Wojny mutantów

Recenzja gry skirmishowej “Mutant Year Zero: Zone Wars”

Autor: Jaxa

Bardzo rzadko gram w bitewniaki. Nie dlatego, że ich nie lubię, ale raczej ze względu na “nietrywialny” próg wejścia, sporą (jak na moje warunki) ilość miejsca, która musiałbym na nie poświęcić i fakt, że dostaje w tego typu grach sromotny łomot. Bitewniaki jednak mnie w pewien przewrotny sposób fascynują. Zarówno te duże z dziesiątkami misternie pomalowanych figurek jak i te dużo mniejsze, skirmishowe, gdzie już kilka “ludzików” wystarczy, by zagrać. Dlatego też ucieszyłem się gdy dowiedziałem się, że będę miał okazję napisać o nowej grze z uniwersum Mutanta od Free League Publishing.
Przed wami moje wrażenia z gry “Mutant Year Zero: Zone Wars

Jeżeli interesuje was uniwersum Mutanta, to zapraszam do zajrzenia do alchemicznego działu poświęconego grom spod tego znaku. Poza głównym podręcznikiem opisałem tam wszystkie dodatki do tego systemu, zarówno te samodzielne (“Genlab Alpha”, “Mechatron” i “Elysium” jak i te wspierające, czyli “Ad Astra” i “The Grey Death”.
Przy okazji zachęcam też do zapoznania się z innymi grami na “mutanciej” mechanice, czyli między innymi “Obcy”, “Vaesen”, “Blade Runner” oraz “Walking Dead (część pierwsza i część druga)”.

Nie czuje się specjalistą od bitewniaków, a raczej kimś, kto dopiero odkrywa, jak fascynujące może być przesuwanie figurek po stole. Sprawia, że dzisiejszy tekst będzie nieco inny niż zwykle i pokaż wam grę raczej oczami, kogoś dla kogo zastosowane tu rozwiązania są całkowicie nowe.

Mutant Year Zero: Zone Wars” to skirmishowa gra bitewna, która ufundowała się na Kickstarterze w listopadzie 2022 roku. Składa się na nią zestaw podstawowy zawierający bandy mutantów (Ark Mutants) i antropoidalnych zwierząt (Genlab Tribe) oraz dodatek, w którym znajdziemy “mutantów-psioników” (Nova Cult) oraz roboty (Mechatron Hive). W dzisiejszym materiale traktuje oba te pudełka jako jeden zestaw, ale w odpowiednich miejscach zaznaczę, co znajduje się w konkretnych zestawach.

Ziemie spalone ogniem, czyli świat

Uniwersum rodziny gier “Mutant: Year Zero” to postapokaliptyczna Ziemia, wypalona przez zarazę i wojny. Z dawnego, nieco bardziej rozwiniętego niż nasz współczesny, świata pozostały tylko ruiny i zgliszcza, a także walające się wśród nich artefakty. Mieszkańcy poszczególnych Stref konkurują pomiędzy sobą o zasoby i kontrolę, częściej wybierając przemoc niż dyplomację. Z pozoru – normalny świat postapo.
To, co jednak wyróżnia “Mutanta” to nietypowość frakcji, jakie znajdziemy w tym świecie. Pojawiają się w nim oczywiście klasyczni ludzie, ale większość z nich jest albo szalona, albo zamknięta w ukrytych habitatach, gdzie ukryli się w trakcie Czerwonej Plagi, która zdziesiątkowała mieszkańców Ziemi. Większość takich baz została zniszczona podczas wojny pomiędzy zrzeszającymi pozostałości dawnych korporacji i społeczeństw tytanmocarstwami nazywającymi się Elysium, Noatun i Mimir. Ci, który przetrwali, raczej nie wyściubiają nosa na powierzchnie (co obrazuje brak typowo “ludzkiej” frakcji w skirmishu).
Wypalonym światem rządzą następcy ludzi, będący (w naprawdę olbrzymim uproszczeniu) pozostałościami po eksperymentach naukowców z tytanmocarstw (Mutanci, Zwierzęta i Psionicy) oraz uwolnionymi konstruktami strzegoącymi danych potęg (świadome Roboty). Nowi mieszkańcy Ziemi nie tylko posługują się tym, co znajdą lub skonstruują, ale mają także dostęp do specjalnych mocy (lub modułów u Robotów), które otrzymali w wyniku eksperymentów.
W postapokaliptycznym świecie “Mutanta” nie znajdziemy żadnych większych (czyli wykraczających poza garść osad) społeczeństw, a raczej niewielkie grupy ocaleńców. Cywilizacja jest dopiero na początku swojej drogi do odbudowy (stąd drugi człon pełnego tytułu – “Year Zero”, czyli “Rok Zerowy”). Ziemia skrywa liczne tajemnice (i to im poświęcone są poszczególne gotowe kampanie w grze fabularnej) i jest doskonałym miejscem, by wzbogacić się (i uczynić swoją osadę silniejszą) lub umrzeć i zniknąć w odmętach nowej historii.
Tematem samej gry “Mutant Year Zero: Zone Wars” są działania niewielkich grup poszukiwaczy artefaktów (żeby nie rzec śmieciarzy), który eksplorują świat, zdobywają pozostałości po dawnej cywilizacji i walczą o nie z podobnymi grupami z konkurencyjnych osad.

Skarby pustkowi, czyli zawartość pudełek

W pudełkach “Mutant Year Zero: Zone Wars” oraz “Mutant Year Zero: Zone Wars – Robots & Psionics” znajdziemy wszystko, co potrzebne jest nam do rozgrywki, czyli figurki (po 5 dla każdej z frakcji), wszelkiego typu żetony (w tym te oznaczające neutralnych przeciwników) oraz karty postaci, mutacji, sprzętu i wydarzeń losowych. Dodatkowo w pudełkach możemy znaleźć dwustronne podłoże, kartonowe wypraski z budynkami do samodzielnego złożenia i kartonowe miarki z zaznaczonymi zasięgami.
Taki dobór zawartości sprawia, że nie tylko będziemy mogli nie tylko bezproblemowo zagrać, ale również możemy stworzyć wokół naszych starć świat wypełniony budynkami i roślinnością bez konieczności posiadania własnych, bitewniakowych terenów. Oczywiście kartonowe konstrukcje ustępują tym profesjonalnym, ale jest ich wystarczająco dużo, by gra stała się o wiele przyjemniejsza.
Generalnie w pudełkach znajdziemy wszystko, co niezbędne, by zagrać i dobrze się przy tym bawić.

Bohaterowie pustkowi, czyli postacie

W grze, jak już wspominałem, pojawiają się cztery frakcje: Ark Mutants, Genlab Tribe (w podstawce) oraz Nova Cult i Mechatron Hive (w dodatku). W każdej z grup jest po pięć postaci reprezentowanych przez karty postaci i figurki. Poszczególne postacie opisywane są przez cztery współczynniki: Ranged (walka na dystans), Melee (starcie w zwarciu), Survival (Sztuka przetrwania, czyli wszystkie sytuacje niebojowe) oraz Health (czyli punkty życia). Dodatkowo każda z postaci korzysta ze specjalnych Mutacji przypisanych do poszczególnych frakcji. Postacie wewnątrz “armii” są zróżnicowane, a same grupy nie wydają się, po kilku rozgrywkach, symetryczne. Daje się jednak wyróżnić trzy grupy bohaterów – “z grubsza DPS”, “z grubsza tank” i “z grubsza support”, ze względu jednak na losowe mutacje, które mogą pojawić się w rozgrywkach, trudno mówić o idealnym podziale specjalizacji.
Co ciekawe w grze “Mutant Year Zero: Zone Wars” znajdziemy zasady tworzenia własnych postaci oraz konwertowania bohaterów z RPGa (poza “Elysium”, bo nie mamy dla bohaterów z tej frakcji kart specjalnych). Tworzenie nowego bohatera jest bardzo proste i polega na rozdzieleniu 15 punktów pomiędzy cechy postaci. Konwersja natomiast opiera się na przypisaniu bitewniakowym atrybutom odpowiednich współczynników fabularnego bohatera. Oczywiście taka postać nie będzie miała swojej figurki, ale “proxowanie” (czyli używanie różnych zamienników) w takiej sytuacji ma tradycję tak długą jak historia szachów.

Mutacje

Mutacje, czyli zdolności specjalne, którymi władają poszczególne postacie możemy podzielić na trzy grupy – akcje (Action), czyli dodatkowe opcje dla postaci w trakcie jej tury, wzmocnienia (Enhance), czyli mutacje modyfikujące inne akcje oraz reakcje (Reflex), czyli zdolności odpalane jako odpowiedź na działanie przeciwnika.
Odpalanie mutacji nie jest darmowe i wymaga wydania M-Pointów, czyli metawaluty uzyskiwanej podczas nieudanych rzutów lub jako efekt Kart Strefy (więcej o jednych i drugich w części poświęconej mechanice. Koszt odpalenia mutacji jest zwykle skalowalny zależny od tego jak mocny efekt chcemy uzyskać.
Same mutacje są dość zróżnicowane, pozwalają nie tylko atakować wrogów czy wspierać towarzyszy (na naprawdę wiele dziwacznych sposobów), ale także podkradać się (czyli unikać akcji Overwatch), ignorować efekty środowiskowe oraz manipulować żetonami inicjatywy.

Walcząc o życie, czyli mechanika rozgrywki

Mutant Year Zero: Zone Wars” jako postawy mechanicznej używa bardzo uproszczonego Year Zero Engine w wersji z gry “Mutant: Rok Zerowy”. Podczas testów rzucamy pulą kości w dwóch kolorach odpowiadającym odpowiednio kościom bazowym i kościom sprzętu. Każda szóstka (na znajdujących się w grze kostkach jest to symbol radioaktywności) oznacza sukces, Testy walki (ale nie Survivalu) możemy forsować, by uzyskać dodatkowe sukcesy lub punkty mutacji (jedynki na kościach bazowych lub znaczek “biohazard”) jednakże jeżeli na takim “pushu” wypadnie nam jedynka (“wybuszek”) na kościach sprzętu to zostaje on uszkodzony i traci nieco swej skuteczności.

Jeżeli zostanie wylosowany żeton Strefy, to losujemy i zagrywamy kartę Strefy, czyli specjalnego, zwykle negatywnego wydarzenia, które działa na ostatnią aktywowaną jednostkę (lub jeszcze wcześniejszą jeżeli pierwotny cel opuścił rozgrywkę). Wydarzenia losowe są różne – od radioaktywnego opadu, przez psioniczne motyle i tornado, po pojawiające się na polu walki potwory. Mogą one tylko dodać koloru rozgrywce lub wywrócić wszystko do góry nogami (na ciebie patrzę Rekinie Gruntowy!). Wprowadzają też przyjemny element losowy, który zwiększa regrywalność poszczególnych scenariuszy.

Aktywna postać może wykonać jedną akcję i ma do wyboru: ruch i atak, strzał z broni wymagającej celowania, szarżę, sprint, aktywację mutacji odzyskanie sił, pomoc w odzyskaniu sił, oraz proste lub skomplikowane działanie.
Przemieszczanie się postaci definiowane jest przez akcję, którą wykonuje (na przykład “ruch i atak” pozwala przemieścić postać w zasięgu średnim, ale może ona skręcać i na koniec może też ustawić się dowolną stroną, szarża natomiast pozwala na ruch na zasięgu Dalekim, ale tylko w linii prostej), a odległość określana jest dodaną do gry miarkę (zasięg Bliski to 2,5 cala, Średni 5 cali, a Daleki 10 cali)
Ciekawym rodzajem akcji są działania (operations). Proste pozwala na ruch w zasięgu Średnim i wykonanie łatwej czynność (takiej jak podniesienie pojedynczego przedmiotu lub otwarcie drzwi). Skomplikowane działanie pozwala ruch tylko o szerokość podstawki, ale umożliwia podniesienie wszystkich znajdujących się przy Pokonanym przeciwniku, naprawę uszkodzonego artefaktu albo uruchomienie skomplikowanej maszynerii
Sama walka jest bardzo prosta. Opiera się o test odpowiedniego atrybutu, a wyrzucone sukcesy to zadane obrażenia. Możemy je (podobnie jak w innych grach na YZE) obniżyć rzutem na pancerz, a to co zostaje, odejmujemy od Zdrowia celu.
Jeżeli Zdrowie spadnie do 0, postać zostaje Pokonana (Broken) i można jej zabrać przedmioty. Jednakże podczas jej następnej aktywacji może się ona pozbierać do kupy. Musi w tym celu wykonać test Survivalu. Jeżeli jest on zdany, to wstaje natychmiast i może jeszcze zadziałać, w przeciwnym wypadku musi poświęcić więcej czasu na odzyskanie sił i działa dopiero w swojej następne inicjatywie. Niezależnie jednak od efektu testu postać po Pokonaniu staje się Pokrwawiona (Bloodied). Gracz odwraca jej kartę postaci na drugą stronę (czasem wiąże się to ze zmianą jej statystyk) i korzysta z niej dalej, ale jeżeli zostanie ona ponownie Pokonana, to staje się wyeliminowana całkowicie z gry.
Opisane tu mechaniki uzupełnia garść zasad związanych z chowaniem się za osłonami, zdobywaniem doświadczenia, zarządzaniem kampanią i mikroreguły przypisane do konkretnych scenariuszy.
Generalnie “Mutant Year Zero: Zone Wars” to gra mechanicznie bardzo prosta, ma niski próg wejścia (wszystko jest w pudełku) i nauczyć się może jej każdy. Ta “casualowowść” (po polsku można by rzec “niedzielność”) gry sprawa, że z jednej strony jest fajną rozgrywką o przyjemnej regrywalności, a z drugiej nie będzie ona raczej zabawą dla bitewniakowych hardkorów.

Historie z wypalonego świata, czyli scenariusze

W obu pudełkach z “Mutant Year Zero: Zone Wars” znajdziemy w sumie dziesięć zróżnicowanych scenariuszy, od poszukiwania artefaktów, przez obronę arki po walkę z hydrą. Gdy pierwszy raz otwierałem podręcznik do gry, wydawało mi się, że liczba taka to niezmiernie mało, ale po ograniu gry i zrozumieniu tego jak działa regrywalność tego skirmisha zrozumiałem, że to, co znajdziemy w dołączonych do pudełek broszurach, może nam wystarczyć na całkiem długo. Podczas testów ogrywałem tylko dwa pierwsze scenariusze z podstawowego pudełka i mimo kilku podejść każda rozgrywka wydawała mi się inna i unikatowa.

Tryb solo

W broszurze z zasadami znajdziemy jeszcze krótkie zasady dla trybu solo. W takiej rozgrywce sami prowadzimy obie strony, z tym że przeciwnicy naszej frakcji zachowują się zgodnie z rozpisaną w regułach solo logiką. Próbowałem takiej rozgrywki i dała mi ona nieco frajdy, jednakże o wiele mniej niż starcie z żywym przeciwnikiem. Mechaniki działają (o ile zaczniemy czepiać się szczegółów), lecz musimy często pamiętać o ich bezwzględnym przestrzeganiu (jak w każdej solo-grze), tak by nie oszukiwać samego siebie.

Szukając skarbów, czyli wrażenia z gry

Przygotowując się do napisania tego tekstu, rozegrałem lub obejrzałem pewną ilość rozgrywek w “Mutant Year Zero: Zone Wars”. Wszyscy ludzie, z którymi miałem przyjemność pograć, dobrze się bawili i chętnie powróciliby do kolejnych gier. Wiele frajdy sprawiały zwłaszcza elementy losowe (takie jak inicjatywa, artefakty czy karty strefy) oraz wpadające w odwiedziny na planszę potwory (z naciskiem na Rekina Lądowego, który zawsze wywracał rozgrywkę do góry nogami).
Dużą zaletą okazały się tu łatwe do nauczenia zasady, co sprawiało, że rozgrywka dość szybko ruszała z kopyta. Bardzo fajnie zadziałało też to, że wszystkie niezbędne do gry elementy są w pudełkach.
Część rozgrywek poprowadziłem jako sędzia na obozie (pozdrawiam tu wszystkich grających) i bardzo fajnie też animowało mi się uczestników za pomocą tej gry. Było naprawdę emocjonująco, zwłaszcza że sytuacja na planszy potrafiła zmieniać się błyskawicznie.

Kilka słów na koniec

Muszę przyznać, że gra w “Mutant Year Zero: Zone Wars” sprawiła mi (oraz moim współgraczom) wiele frajdy. Nie mam wiele doświadczenia z bitewniakami (podobnie jak reszta ekipy), ale szybko złapaliśmy reguły i doskonale bawiliśmy się podczas rozgrywki. To gra casualowa, taka do pizzy i “czegoś do picia”, a nie turniejowa gra bitewna. Bardzo fajna, żeby zacząć swoją zabawę z tego typu hobby. Podejrzewam, że specjaliści zabiliby mnie tutaj śmiechem, ale po prostu miałem tu kupę frajdy.
Wiele frajdy sprawiło mi też to, że umieszczono ją w uniwersum, które znam i lubię. Bardzo ułatwiło mi to wejście w klimat rozgrywki. Zdecydowanie będę wracał do “Mutant Year Zero: Zone Wars”, a na pewno zabiorę się znów ze sobą na obóz. Mam też nadzieję, że pojawią się dodatki do tej gry. Chętnie zobaczyłbym nowe armie, budynki i karty Strefy (oraz oczywiście potwory) i mam nadzieję, że Free League Publishing mnie na tym polu nie zawiedzie. Tymczasem jednak wracam do Strefy. Zostało tam wiele artefaktów, a wrodzy eksploratorzy tylko czają się, by mi je zwinąć sprzed nosa!

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji

Warto przeczytać

Kierunek: Strefa

Recenzja podręcznika “Mutant: Rok Zerowy”

Instynkt walki

Recenzja podręcznika “Mutant: Genlab Alpha”

Gwiezdni Wedrowcy

Recenzja podręcznika “Mutant: Elysium”