Tajemnice dalekiej Północy

Recenzja gry  „Vaesen”

Autor: Jaxa

Mechanika „Year Zero Engine” to jeden z moich ulubionych silników w grach RPG. Kolejne systemy oparte o tę mechanikę wydawane przez szwedzkie Free League szturmem podbijają rynek i nigdy, moim zdaniem, nie schodzą poniżej pewnego poziomu jakości. Możecie oczywiście z tą tezą polemizować, ale trudno nie zgodzić się z faktem, że spod pióra szwedzkiego wydawnictwa wyszło kilka naprawdę istotnych gier. Staram się recenzować gry od Free League gdy tylko nadarza się ku temu okazja. Na moim blogu możecie więc zobaczyć recenzje “Forbidden Landsów”, “Coriolis”, “Tajemnic Pętli”, “Tajemnic Powodzi” oraz startera do “Aliena”. A dziś do tego, bądź co bądź, szacownego grona dołącza recenzja najnowszej z gier “wolnoligan”, czyli “Vaesen”, gry w konwencji gotyckiego horroru w XIX-wiecznej Skandynawii.

Świat

Skandynawska mitologia rozpala umysły wielbicieli fantastyki od zawsze. Pojawiające się w niej istoty, czyli właśnie vaeseny, przewijają się przez fantastyczne teksty kultury od samego ich początku. Dziwna mitologia, tak odmienna i jednocześnie tak bliska pobudza wyobraźnię i fascynuje. Gry fabularne nie są tu wyjątkiem. Nordycka mitologia została w nich poddana wiwisekcji, poszatkowana i rozłożona na czynniki pierwsze. Lwia część RPGów korzysta z nordyckich tropów i czasem nawet autorzy nie zdają sobie sprawy, gdzie tkwią korzenie motywów, które wykorzystują w swoich grach.

“Vaesen” jest inne. Ono podchodzi do mitologii nordyckiej bardzo świadomie. A dodatkowo w przeciwieństwie do bardzo wielu innych RPGów nie skupia się na okresie jej świetności, tylko celuje raczej w jej zmierzch.

Akcja gry toczy się w XIX wieku. Skandynawia się industrializuje. Znikają lasy, przez dzikie góry prowadzone są nitki kolei. Ludzie za chlebem i lepszym życiem uciekają do miast. Świat ludzi się zmienia, więc baśniowy świat vaesenów również drży w posadaach. Zastały porządek upada, dawne przysięgi są łamane, a na tereny niegdyś będące wyłączną domeną duchów natury nadciąga postęp z całą swą brutalnością i nieustępliwością.

Same vaeseny nigdy nie były zbyt przyjazne ludziom. Wykorzystywały ich, opętywały i zabijały, gdy przestawali być potrzebni. Jednak zazwyczaj takich wypadków było relatywnie niewiele. Teraz jednak liczba ta rośnie. Magiczne istoty bronią swoich domen lub zwyczajnie panikują.

Na straży porządku stoi Towarzystwo. Niewielka (bo składająca się tylko z drużyny) organizacja, która od ponad 300 lat bada nadnaturalne istoty i rozwiązuje problemy z nimi związane. Członkowie Towarzystwa charakteryzują się jedną bardzo istotną cechą – posiadają magiczny Wzrok, dzięki któremu mogą widzieć vaeseny i dzięki temu skuteczniej z nimi interagować. Towarzystwo dopiero podnosi się z upadku. Ostatni jego członkowie zginęli, zniknęli lub skończyli w zakładzie dla obłąkanych. Nowi (postacie graczy) są dopiero na początku swojej drogi. Towarzystwo ma siedzibę w zamku Gyllencreutz leżącym w Uppsali, sporym mieście mniej więcej pośrodku Szwecji. To stamtąd wyruszają, by badać vaeseny i rozwiązywać problemy, jakie sprawiają.

Rzadko piszę o stronie wizualnej podręcznika, ale tym razem nie mogłem się powstrzymać. Fantastyczna szata graficzna wykonana przez Johana Egerkransa zawróciła mi w głowie. Jest to o tyle szczególne, że zazwyczaj stylistyka zastosowana w podręczniku słabo do mnie przemawia. Tym razem jednak jestem po prostu zachwycony. Cudowne wizualizacje nie tylko ludzi, ale przede wszystkim vaesenów niesamowicie podkreślają klimat gry i ułatwiają zanurzenie się w onirycznym świecie XIX-wiecznej Skandynawii.

Mechanika

Rdzeń mechaniki “Vaesen” jest dokładnie taki sam jak w przypadku innych gier na bazie Year Zero Engine. Rzucamy garścią kości sześciościennych równą sumie odpowiedniej cechy i umiejętności, zmodyfikowaną przez dodanie lub odjęcie kolejnych kostek w zależności od używanego sprzętu, talentów oraz innych okoliczności. Następnie zliczamy wypadłe w teście “szóstki”, czyli sukcesy. Gdy nie mamy żadnego sukcesu lub chcemy mieć ich więcej, mamy prawo do pojedynczego przerzutu, nazywanego forsowaniem, zwykle okupionego jakimś kosztem (w wypadku “Vaesen”, podobnie jak w “Tajemnicach Pętli”, jest to wzięcie Stanu). Do zaliczenia testu zazwyczaj wystarczy nam jeden sukces, choć większa ich ilość może okazać się konieczna, gdy chcemy na przykład dokupić dodatkowe efekty (ich lista znajduje się w podręczniku przy opisie każdej z umiejętności).

W internecie można znaleźć opinie, że zdanie testu na mechanice YZE nie jest łatwe i nawet mając kilkanaście kości (co zdarza się ekstremalnie rzadko) można nie wyrzucić żadnego sukcesu. Probabilistyka przyznaje im oczywiście rację, ale jednocześnie wskazuje na niewielkie prawdopodobieństwo takiego zajścia. Ja natomiast, z perspektywy całkiem sporej ilości sesji poprowadzonych na różnych iteracjach YZE, uważam opisywane sytuacje za dowody anegdotyczne. Praktyka dowodzi, że testy przy większych pulach zdawane są dość często, a możliwość sforsowania jeszcze mocniej ogranicza szanse porażki.
A poza tym czym byłoby RPG bez “położonych” prawie pewnych testów.

Pod względem mechanicznym “Vaesen” jest połączeniem zasad znanych z “Tajemnic Pętli” i “Obcego”. Mamy więc cztery cechy (Physique – Krzepa, Precision – Precyzja, Logic – Logika i Empathy – Empatia) i dwanaście umiejętności (po trzy przypisane do każdej cechy). Dalej są Talenty – po trzy startowo dostępne dla każdego z archetypów (o których więcej w części o postaciach) i kilkanaście uniwersalnych. Do tego po trzy Stany (Condition), które odpowiadają za nasze fizyczne i psychiczne zdrowie. Walka przebiega w sposób podobny do znanego nam z “Obcego” czy “Forbidden Lands”. Losujemy kartę inicjatywy, wykonujemy jedną “szybką” i jedną “wolną” akcję, obrażenia (jeżeli je zadajemy) zdejmują jeden lub więcej Stanów, aż do momentu gdy nie zostaniemy fizycznie lub mentalnie Wycieńczeni (Broken) i nie polecimy “na deski” otrzymując przy okazji ranę krytyczną.

Walka o życie

W grze “Vaesen” dość trudno jest stracić postać. Najcięższe rany krytyczne (w przeciwieństwie do “Obcego” czy “Forbidden Lands”) nie uśmiercają naszej postaci natychmiast, ale zawsze dają co najmniej kilka tur na odratowanie i ustabilizowanie rannego towarzysza. Z jednej strony to pewna “poduszka bezpieczeństwa”, a z drugiej zabieg dość okrutny, bo jeżeli mimo szansy nie uda się nam uratować postaci kolegi czy koleżanki z drużyny możemy mieć niezłego kaca moralnego, tym bardziej, że ratować rannego zawsze musi ktoś inny, bo krytyków nie można stabilizować samemu.

Sam system ran krytycznych został, moim zdaniem, bardzo przyjemnie przebudowany w stosunku do poprzednich iteracji YZE. Bazowo rany krytyczne dzielą się na fizyczne (powiązane z Wyczerpaniem fizycznym) i mentalne (związane z Wyczerpaniem mentalnym). Otrzymane rany krytyczne działają mechanicznie na naszą postać poprzez związane z nimi Defekty (Defect) i Intuicje (Insight). Defekty to poważniejsze obrażenia wywołane przez ranę krytyczną. Raz w trakcie sesji mistrz gry może je wykorzystać, by utrudnić jakiś rzut lub w inny sposób wpędzić nas w kłopoty. Na przykład ranę krytyczną “Naderwane ucho” można wykorzystać do utrudnienia testu Czujności lub do wywołania w bohaterze niezależnym niechęci wobec postaci. Intuicje to efekty związane są z najcięższymi ranami krytycznymi, ale zamiast skutków negatywnych pozwalają nam na przebudzenie zdolności nadnaturalnych. Podobnie jak wypadku Defektów możemy z nich skorzystać raz na sesji i zwykle wiążą się one ze znaczącym wsparciem dla naszej postaci. To potężne zdolności, ale żeby je uzyskać, trzeba otrzeć się o śmierć. Efekty ran krytycznych zostają z nami do końca przygody, a po powrocie do Siedziby musimy dla każdej z ran wykonać test zdrowienia, by się ich pozbyć (Defekty) lub je utrwalić (Intuicje).

Efekty ran krytycznych są moim zdaniem jednym z najfajniejszych mechanizmów wprowadzonych w “Vaesen”. Utrwalone – stają się pamiątkami po poprzednich misjach, bliznami na ciele i umyśle, które nie tylko dodają naszym postaciom indywidualizmu, ale także podkreślają fakt, że nasi bohaterowie z nowicjuszy stają się zaprawionymi w bojach weteranami. Przy okazji, jestem prawie pewien, że za każdym razem, gdy odpalony zostanie jakiś Defekt lub Intuicja gracze będą wracać pamięcią do poprzednich sesji i do scen, w których otrzymali owe rany. Moim zdaniem to jeden z efektów, które chcemy osiągnąć prowadząc kampanię.

Jeżeli już jesteśmy przy “zbieraniu obrażeń” to po przeczytaniu podręcznika mam wrażenie, że nasze postacie są dość wrażliwe (mają tylko po trzy stany każdego rodzaju i nie ma żadnej możliwości zwiększenia tej liczby), więc dość łatwo mogą zostać Wycieńczone. Na szczęście Stany możemy usuwać zarówno leczeniem, jak i na przykład porządnie się wysypiając w hotelu albo odwiedzając specjalistę (na przykład balwierza, wizyta u którego pozwala nam usunąć dwa Stany mentalne). Schody zaczynają się jednak, gdy nasi bohaterowie muszą poszukać vaesena z dala od ludzkich siedzib. Wtedy ilość możliwości usuwania Stanów drastycznie spada i nagle musimy się liczyć z tym, że dorzucenie choć jednego Stanu może w krytycznym momencie kosztować nas Wyczerpanie.

Strach zabija duszę

“Vaesen” w nieco inny sposób od poprzednich gier na mechanice YZE (mam tu na myśli zwłaszcza “Obcego”) podchodzi do testów strachu. Gdy dzieje się coś, co może przerazić naszą postać (na przykład spotkanie z vaesenem, magia lub widok okaleczonych zwłok) wykonujemy test Logiki lub Empatii (w zależności od tego jak próbujemy sobie poradzić z ogarniającym nas strachem) zmodyfikowanej o ilość znajdujących się w pobliżu postaci, które nie uległy przerażeniu. Jeżeli nie zdamy go, to otrzymujemy tyle Stanów mentalnych, ile sukcesów zabrakło nam do zdania testu, na k6 rund zostajemy Przerażeni (efekt Przerażenia dobieramy razem z mistrzem gry – w zależności od okoliczności możemy na przykład zemdleć, uciec lub rzucić się do szaleńczego ataku).
Otrzymanie Stanów oznacza oczywiście, że koncertowo niezdany test wiąże się z ranami krytycznymi i przy naprawdę solidnym pechu – nawet śmiercią postaci ze strachu (w wyniku powikłań z krytyka oczywiście, ale śmierć ze strachu brzmi o wiele mocniej). To jest bardzo ciekawy aspekt mechaniki strachu. Nieprzyjemnym efektem jest samo trwające to k6 tur Przerażenie. Przy pechowym rzucie w krytycznym fabularnie momencie (na przykład podczas konfrontacji z vasenem) może ono wyłączyć postać z gry i sprawić, że gracz będzie nudził się przez spory kawałek sceny nie mogąc zrobić nic, gdyż do gry nie zaimplementowano ani mechaniki samootrząśnięcia, ani pomocy dla Przerażonej postaci.

siedziba towarzystwa

Wszędzie dobrze, ale domu najlepiej

Kolejną niezwykle ciekawą mechanizmem w grze “Vaesen” jest Siedziba drużyny. Jeżeli gramy kampanię (a jest to preferowany przez autorów tryb rozgrywki) nasza drużyna otrzymuje własną Siedzibę, która staje się jej bazą wypadową Domyślnie jest to wspomniany wcześniej leżący w Upsali zamek Gyllencreutz, który po rozpadzie poprzedniego Towarzstwa mocno podupadł. Gracze mogą mu jednak z czasem przywrócić świetność. W trakcie kampanii, zagłębiając się w mistyczny świat Skandynawii, bohaterowie zbierają Punkty Rozbudowy (czyli nic innego jak drużynowe doświadczenie), za które odrestaurowują kolejne lokacje w zamku, zatrudniają współpracowników i nawiązują kontakty z możnymi i wpływowymi ludźmi z okolicy. Sama Siedziba staje się przyjemniejszym miejscem do życia, a dodatkowo zdobyte rozwinięcia zapewniają grupie rozmaite udogodnienia mechaniczne. Na przykład Warsztat pozwala zabierać w pole lepszy sprzęt, w Lochach można trzymać złapanych Bohaterów Niezależnych, a dzięki Infirmerii możemy forsować fizyczne testy zdrowienia. Żeby było ciekawiej, mechanika Rozwoju Siedziby powiązana jest z Zagrożeniami, czyli wątkami pobocznymi wynikającymi z faktu, że Towarzystem i jego Siedzibą zaczynają interesować się siły mniej lub bardziej przyziemne takie jak policja, prasa czy zabłąkany vaesen, który uważa zamek Gyllencreutz za swoją własność. Zagrożenia zazwyczaj nie są wątkami głównymi przygody, a raczej sposobami na uczynienie świata otaczającego postacie mniej papierowym. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by – gdy nagromadzi się ich odpowiednia ilość – oprzeć na nich całą sesję.

Moim zdaniem Siedziba to naprawdę świetna idea. Warto pochylić się nad nią (zwłaszcza gdy planujemy kampanię) tak, by stała się dla graczy czymś więcej niż tylko metagrowym przystankiem przed wyruszeniem na kolejną misję. Pozwólmy graczom wymyślić Siedzibę, doprecyzować jej elementy, a nawet umeblować. Zapełnijmy okolicę ciekawymi Bohaterami Niezależnymi, a z odbudowy każdego nowego pomieszczenia zróbmy ciekawą fabularnie scenę. Dzięki temu Siedziba będzie żywym elementem naszej kampanii, a dla drużyny stanie się domem, sanktuarium dla ich tajemnic, a także polem nie tylko dla cudownych fabularnie scen, ale dla całych sesji i przygód.

W śledztwie przyda się nieco gotówki…

W “Vaesen” nie ma cenników przedmiotów i usług, gdyż gra ma zaimplementowaną mechanikę abstrakcyjnego Majątku (Resource). Zarówno przed misją, jak i w jej trakcie możemy testować Majątek (lub Manipulację), by pozyskać potrzebny nam sprzęt, zapewnić sobie i drużynie nocleg albo wizytę u specjalisty. Dodatkowo najbogatsze postacie otrzymują pewną pulę punktów Kapitału, za którą mogą w testach Majątku po prostu kupować sukcesy. Dlatego dobrze jest jeżeli w drużynie jest choć jedna postać z zasobnym portfelem. Możliwość pozyskania przez drużynę czasem bardzo kosztownych zasobów ułatwia prowadzenie śledztwa. Zakupione przedmioty dają spore bonusy do testów, wizyty u specjalistów pozwalają dość szybko redukować otrzymane Stany, a łapówki otwierają naprawdę wiele drzwi.

…oraz wiedza i przygotowanie

Postacie, poza współczynnikami i talentami, mają do dyspozycji również Przewagi (Advantage). Są to jednorazowe zdolności pozwalające nam dodać dwie kości do pasującego do Przewagi rzutu. Jedną Przewagę otrzymujemy w trakcie podróży do miejsca, w którym ma toczyć się akcja kolejnej przygody. Kolejne Przewagi to efekt między innymi korzystania z udogodnień Siedziby lub niektórych Talentów. Przewagą może być pomoc ze strony świeżo poznanej osoby, trening, który odbywamy po drodze, mistyczna wizja albo błogosławieństwo. Mechanizm ten nieco przypomina mi fatowe Sztuczki skrzyżowane z Budowaniem Przewagi i w rękach rozgarniętych graczy jest, mam wrażenie, naprawdę potężnym narzędziem.

Magia dalekiej Północy

Ostatnim niezwykle ważnym mechanicznie elementem gry “Vaesen” jest magia. Nadnaturalna siła dostępna jest głównie dla vaesenów i bohaterów niezależnych (ale także dla postaci graczy w pewnych szczególnych okolicznościach) i stanowi niezwykle ważny element świata gry. Vaeseny korzystają z magii przy każdej możliwej okazji, woląc zaklęcia od prymitywnej, fizycznej konfrontacji.

Z punktu widzenia mechaniki magia manifestuje się na trzy sposoby. Mamy Uroki (Enchantment), Klątwy (Curse) i Trollowe Rzemiosło (Trollcraft). Uroki to w dużym uproszczeniu czary działające na miejsca i bohaterów niezależnych. Jest to na przykład inwazja robactwa, grupowa ślepota, czy kontrola nad naturą. Działają one automatycznie, a gdy bohaterowie stykają się z działającym Urokiem, muszą zdać test strachu. Klątwy to natomiast czary mechanicznie, działające tylko na postacie graczy. Aplikacja Klątwy jest testem przeciwstawnym Magii przeciwko odpowiedniej Umiejętności postaci. Przegrany przez gracza test skutkuje odpowiednimi dla Klątwy konsekwencjami, a wygrany powoduje nie tylko odparcie zaklęcia, ale pozwala również na pozbycie się któregoś Stanu, uzyskanie przewagi w testach strachu przeciw temu konkretnemu vaesenowi albo nawet uzyskanie kilku informacji na jego temat. Trollowe Rzemiosło to magia trolli i faerie. Zwykle jest potężniejsza od innych zaklęć, a mechanicznie po prostu może być zarówno Urokiem jak i Klątwą. Magia w “Vaesen” jest przejrzystym, bardzo ciekawym mechanicznie elementem gry i pozwala na budowanie naprawdę niesamowitych scen. Autorzy gry zadbali też by w podręczniku umieścić naprawdę wiele gotowych efektów dla każdego z rodzajów magii. Dzięki temu mistrz gry nie poczuje się zagubiony i szybko zorientuje się jakie nadnaturalne zdolności może przypisać przygotowanej przez siebie istocie.

“Vaesen” ma bardzo prostą i intuicyjną mechanikę. Każdy, kto grał już wcześniej na Year Zero Engine poczuje się grając w ten gotycki horror jak w domu. Przed samą sesją warto porządnie przeczytać rozdział dotyczący umiejętności (żeby wiedzieć, na co można wydawać dodatkowe sukcesy), a także dodatkowo wydrukować strony z tabelami krytyków, sposobami usuwania Stanów i akcjami w walce. Jeśli będziemy mieć pod ręką te trzy rzeczy jest duża szansa, że przez całą sesję nie zajrzymy do podręcznika.
Moim zdaniem sama mechanika “Vaesen” jest bardzo przyjemnym rozwinięciem wcześniejszych iteracji YZE, korzysta z poprzednich odsłon, ale ma też naprawdę wiele własnego, dopasowanego do konwencji upiornego kryminału, sznytu. Gdy siądę do prowadzenia “Vaesen” myślę, że poczuję się całkiem komfortowo i opowiem dzięki niej wiele wspaniałych historii.

Tworzenie postaci

Nasi bohaterowie to grupa początkowo obcych sobie ludzi obdarzonych Widzeniem, którym przyjdzie odbudować Towarzystwo – podupadłą organizację zajmującą się badaniem, poznawaniem i unieszkodliwianiem magicznych istot zwanych vaesenami.

Gdy drużyna spotyka się po raz pierwszy jedyną rzeczą jaka ich łączy jest Wzrok, czyli magiczna zdolność pozwalająca zobaczyć i rozpoznać vaesena, nawet gdy ten próbuje ukryć swoją prawdziwą tożsamość. Aby Widzieć bohater musiał przeżyć jakąś związaną z vaesenami Traumę. Może zobaczył trupa powracającego do życia w trakcie autopsji, może jest jedynym z oddziału, który przeżył starcie z gigantem, a może kiedyś po prostu przeklęła go wiedźma.

Równie ważna jak Trauma jest dla ukształtowania postaci Motywacja. Każdy z członków i członkiń Towarzystwa z jakiegoś powodu ryzykuje życie tropiąc vaeseny i polując na nie. W końcu nikt normalny nie poświęci życia i pieniędzy, by tułać się po bezdrożach za postaciami z bajek. Bohatera może napędzać święta misja, zemsta, żądza wiedzy, obowiązek czy nawet po prostu potrzeba znalezienia dla siebie miejsca na świecie.

Ostatnim z elementów, które składają się na naszą postać jest Mroczny Sekret. Nasza postać w przeszłości zrobiła coś, co prześladuje ją do dziś. Plama na życiorysie, która w każdym momencie może wrócić i uczynić życie bohatera parszywym. Może być to śmiertelna choroba, uzależnienie, szpiegowanie dla obcego wywiadu, a nawet pakt z jakimś wyjątkowo nieprzyjemnym vaesenem.

Te trzy elementy są kamieniami węgielnymi, na których zbudowany jest bohater, a przy okazji, nie ma co ukrywać, to doskonała kopalnia wątków dla mistrza gry.

Od strony mechanicznej, podobnie jak we wszystkich innych grach na “Year Zero Engine”, nasza postać opiera się o gotowe archetypy. W “Vaesen” mamy ich dziesięć: Uczoną, Lekarza, Łowczynię, Okultystkę, Oficera, Księdza, Detektywa, Służącego, Włóczęgę i Pisarkę. Z każdym z Archetypów powiązane są specjalne, dostępne na starcie tylko dla niego, Talenty, początkowy Majątek oraz sprzęt darmowo zabierany na każdą misję.

Ilość punktów, jakie mamy do wydania podczas tworzenia postaci zależy (podobnie jak w “Forbidden Lands”) od jej wieku. Im postać jest starsza, tym mniej mamy punktów na cechy, a więcej na umiejętności.

Starsza postać może wydawać się matematycznie nieco silniejsza, ale jeżeli planujemy kampanię to lepiej wziąć postać młodszą, z bardzo prozaicznie manczkińskiego powodu – za punkty doświadczenia nie możemy rozwijać cech, a jedynie umiejętności, więc zwyczajnie opłaca się zagrać kimś, kto ma ich więcej punktów do rozdysponowania na cechy.

W trakcie tworzenia postaci, poza wydaniem punktów na Cechy i umiejętności oraz wybraniem Talentu, wymyślamy trzy rzeczy, o których pisałem wyżej – Traumę, Motywację, Mroczny Sekret, a także Relacje z innymi członkami drużyny oraz Memento, czyli specjalny , ważny dla naszej postaci przedmiot, kontakt z którym pozwala nam pozbywać się Stanów. Ważne jest, by Memento było powiązane z kimś lub czymś dla nas istotnym, z jakimś wydarzeniem (na przykład Traumą lub Mrocznym Sekretem), kimś z rodziny (na przykład srebrny krzyż należący do brata postaci, który zginął na wojnie, książka, którą dostaliśmy w prezencie od pierwszej, nieszczęśliwej miłości bohaterki).
Tworzenie postaci w “Vaesen”, mimo oparcia o gotowe archetypy, jest dość elastyczne i bardzo łatwo dopasować naszego bohatera do potrzeb gracza i kampanii. Dodatkowo, już w chwili jej stworzenia z postacią związanych jest kilka przyjemnych zahaczek fabularnych, wokół których możemy zacząć wątki dotyczące poszczególnych postaci pozwalające całkiem mocno związać bohaterów graczy ze światem.
Daje się jednak odczuć, że grę zaprojektowano z myślą o kampanii. Jest na co wydawać punkty doświadczenia (choć, jak zwykle w grze opartej o YZE, talentów przydałoby się dwa razy więcej), a postać, moim zdaniem, zaczyna naprawdę błyszczeć dopiero gdy złapie jakieś Defekty i Intuicje.

Konwencje, kampanie, przygody

Gra “Vaesen” skupia się w dużej mierze na konwencji łączącej horror, gotycką grozę z przygodami śledczymi oraz pewną ilością elementów przygodowych.

Drużyna, operując ze swojej Siedziby, wyrusza w różne miejsca w Skandynawii, by rozwiązywać trapiące ludzi i okolice problemy związane z istotami nadnaturalnymi.

Każda przygoda to nowa tajemnica, nowy vaesen do wytropienia i nowe kłopoty, z jakimi borykać się muszą nasi bohaterowie. Vaeseny rzadko same z siebie są agresywne i niszczycielskie, częściej stoi za nimi coś, co zmusza je do takich, a nie innych czynów, zaburza równowagę okolicy czy niszczy środowisko, w którym żyją. Kłopoty z vaesenami mogą również wynikać z tego, że magiczne istoty mogą nie zdawać sobie sprawy z tego, że krzywdzą innych (na przykład upiory), zawarły z kimś pakt, lub po prostu strzegą jakiegoś miejsca albo przedmiotu. Vaeseny są trudne do wytropienia i praktycznie nieśmiertelne, można raczej je udobruchać, uśpić lub przepędzić niż pokonać w walce, a często jedynym sposobem, by poradzić sobie z nimi jest rozwiązanie problemów toczących daną społeczność.

“Vaesen” to również opowieść o zmianie i dychotomii szwedzkiego społeczeństwa w XIX wieku. Skandynawia jest na rozdrożu. Postępująca industrializacja niszczy stare społeczności, ludzie uciekają do miast, a budowa kolei i fabryk zagraża starożytnym domenom vaesenów. “Szkiełko i oko” spotyka się z “czuciem i wiarą”. Na naszych sesjach momenty silnie magiczne i oniryczne będą często przeplatać się z pozytywistyczną dosłownością i ten właśnie przedziwny amalgamat treści będziemy serwować naszym graczom.

Podręcznik bardzo dużo miejsca poświęca projektowaniu przygód i ich prowadzeniu. Rozdział dotyczący prowadzenia krok po kroku przeprowadza nas przez kolejne etapy, jakie powinny znaleźć się w typowej przygodzie w grze “Vaesen”. Od zagajenia, które może być na przykład listem albo notatką prasową opisującą jakąś tajemnice, przez przygotowania, podróż, aż do właściwej przygody. Podobnie jak w “Tajemnicach Pętli” autorzy pochylają się nad różnymi schematami współzależności miejsc, śladów i wskazówek, które możemy zastosować w naszej historii. Pokazują jak projektować kolejne elementy sesji tak, by drużyna nie zablokowała się w trakcie śledztwa, z jakich elementów korzystać, by wywołać odpowiedni dla gotyckiej opowieści klimat oraz jak zaprojektować Odliczanie czy spiralę kolejnych nieprzyjemnych wydarzeń, które następować będą jeżeli drużyna nie będzie radzić sobie z tajemnicą.

Sporo miejsca poświęcono też tworzeniu poszczególnych vaesenów i projektowaniu związanych z nimi głównych i pobocznych wątków przygód. W podręczniku znajdziemy opis dwudziestu jeden mocno się od siebie różniących “gatunków” magicznych istot, każdy z porządnym opisem, mechaniką i pomysłami na przygody z nimi związane. To naprawdę tona materiałów, które możemy wykorzystać na sesjach. Jakby tego było mało dostajemy też wskazówki dotyczące tworzenia własnych vaesenów i wykorzystywania pokrewnych im istot żyjących w innych zakątkach świata.

Część dotyczącą prowadzenia uzupełnia świetny, moim zdaniem, pomysł czyli seria tabel pozwalających wylosować podstawowe elementy sesji dające nam szkielet gotowej przygody. Dają one możliwość zarówno złożenia na szybko fabuły gdy nie mamy pomysłu na kolejną sesję, ale przede wszystkim dostajemy pomysły na poszczególne klocki, które potem możemy zaimplementować do przygody. Potrzebujemy bohatera niezależnego, od którego przyjdzie zagajenie? Patrzymy na odpowiednie tabele i od razu możemy zobaczyć, co proponują nam na tę okazję autorzy. Jak dla mnie – prawdziwa rewelacja.

“Vaesen” nie jest grą uniwersalną, serwującą nam szeroki wachlarz dostępnych konwencji. To gra o bardzo sprecyzowanej tematyce i podobnie jak gry na PbtA skupiająca się, by tę tematykę uchwycić najlepiej jak się da. Moim zdaniem – robi to wyśmienicie. Korzystając z zawartych w niej rad stworzymy ładny i mocno narracyjny gotycki horror o niesamowitym nordyckim klimacie.

Sama gra jest bardzo mocno osadzona w skandynawskich realiach i opisane w niej vaeseny w większości są silnie związane z kulturą nordycką. Jednak podczas czytania podręcznika nie mogłem się powstrzymać od marzenia o “polskiej wersji Vaesen”. Sama mechanika bez większego trudu i z kosmetycznymi tylko zmianami będzie działać, podobnie rzecz ma się z klimatem – XIX wieczna Polska, zwłaszcza zabory rosyjski i austryjacki są dla tej gry idealnym tłem, podobnie jak polski folklor.
Z tym, że w przeciwieństwie do innych “lokalizowanych” gier, tu nie wystarczy wkomponowanie rozdziału. Najlepszy byłby duży, opisujący Polskę i polskie stworzenia dodatek. Idealnie, gdyby za jego treść odpowiadali panowie Paweł Zych i Witold Vargas, autorzy i ilustratorzy wielu książek o polskich mitologicznych stworzeniach, w tym – na przykład – “Bestiariusza Słowiańskiego”

Czy warto zagrać?

“Vaesen” to gra świetna, ale mocno sprofilowana. Idealna do stworzenia gotyckiej opowieści w bardzo charakterystycznym klimacie skandynawskiego horroru. Specyfika miejsca i istot, które spotykamy, czyni ją bardzo trudną do przeniesienia w inne realia.

Jeżeli jednak macie ochotę spróbować dać się ponieść temu niezwykłemu klimatowi to “Vaesen” zauroczy was od pierwszej sesji. Mam wielką ochotę go poprowadzić, tym bardziej, że idealnie pasuje na zimne jesienno-zimowe wieczory do sesji przy świecach i herbacie. Serdecznie i z całego serca wam ją polecam.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji