Kierunek: Strefa

Recenzja  “Mutant: Rok Zerowy”

Autor: Jaxa

Nie zawsze po drodze mi z postapo, zwłaszcza tym najbardziej klasycznym, ale też niełatwo o dobrą realizację tradycyjnej postapokalipsy w grach fabularnych. “Neuroshima”, „Afterbomb” i Świat Apokalipsy zupełnie mi nie podeszły, a i potem nie znalazłem nic, co w jakikolwiek sposób kupiłoby mnie w tym gatunku. Co zabawne, wielokrotnie dobrze bawiłem się przy nietypowym postapo (“Klanarchia”, “Fragged Empire”), ale z klasycznym zawsze miałem problemy. Dlatego z dużą ostrożnością podchodziłem do “Mutant: Rok Zerowy” (“Mutant: Year Zero”) i o ile uwielbiam Year Zero Engine (i zrecenzowałem wszystkie inne gry na tej mechanice), tak prekursor linii nigdy nie trafił na mój tapet.
Jako że niebawem w przedsprzedaży pojawi się wersja polska, trzeba się jednak było przełamać i po dwóch latach zbierania kurzu, zdjąć w końcu podręcznik z półki.
Tak więc, po tym przydługim wstępie, przed wami recenzja gry “Mutant: Rok Zerowy”.

Jeżeli interesuje was mechanika Year Zero Engine, zajrzycie do recenzji pozostałych gier na tym silniku: “Coriolis”, “Forbidden Lands”, “Tajemnice Pętli”, “Tajemnice Powodzi”, “Vaesen” oraz “Obcy – Gra Fabularna
Zajrzyjcie też na alchemiczną podstronę “Year Zero Engine”, gdzie obok podstawek są też recenzje całej masy dodatków do tych gier.

Świat

Świat, który znamy, już nie istnieje. Zmiany klimatyczne, problemy z dostępem do zasobów naturalnych i niekończące się kryzysy gospodarcze doprowadziły go na skraj zniszczenia. Wtedy nadeszła Czerwona Zaraza, choroba, jakiej ludzkość nie znała nigdy wcześniej, a która w ciągu pierwszego roku zabrała ponad miliard istnień. Ile zmarłoby w drugim? Tego nie dowiemy się nigdy, gdyż złamane społeczeństwa, zamiast wesprzeć się nawzajem, sięgnęły po ostateczne rozwiązanie – atom. Nuklearne grzybobranie natomiast doprowadziło apokalipsę do końca. Tak w każdym razie mówią legendy opowiadane przez Kronikarzy i Starszego.

Na świat, w którym przyjdzie żyć postaciom składa się Arka, czyli osada, w której mieszkają oraz Strefa, czyli mniej lub bardziej niezbadana okolica. Arkę, przed wielu laty, założył Starszy, zbierając wokół siebie grupę zmutowanych dzieci i dając im nowy dom, w którym mogli spokojnie przetrwać i dorastać korzystając z zebranych w niej zapasów i prymitywnych upraw. Niedawno Starszy zaczął niedomagać. Może to kwestia wieku, może choroba, ale pojawia się wśród Ludu coraz rzadziej, a kontakt z nim jest bardzo trudny, gdyż jego spokój jest pilnie strzeżony przez grupę Kronikarzy. Życie nie znosi pustki, więc w miejsce Starszego pojawili się Szefowie – najtwardsi albo najlepiej wygadani mutanci, którzy podzielili między siebie Arkę i jej mieszkańców. Na to wszystko nałożył się jeszcze kryzys związany z brakiem jedzenia i coraz częstszymi awariami rozpadających się ze starości systemów Arki. Czas więc zakończyć izolację i wyruszyć do Strefy po surowce, jedzenie i niezanieczyszczoną wodę.

Arka może mieć różną postać: kopalnia, stare więzienie, centrum handlowe, a nawet przycumowany do nabrzeża statek albo ruiny zamku (zwłaszcza jeśli gramy w postapokaliptycznej Europie). Faktem jest jednak, że gdy zaczyna się kampania, Arka jest na skraju zniszczenia, jej mieszkańcy głodują, a technologicznie i kulturalnie są na poziomie społeczeństw plemiennych.
Zona Strefa to fragment naszego świata o średnicy zwykle kilkudziesięciu mil. Możemy tworząc ją osadzić Strefę w okolicy, w której mieszkamy, wybrać abstrakcyjny kawałek świata lub skorzystać z podręcznikowych gotowców, czyli zniszczonego Londynu i Nowego Jorku. To obszar, który będą badać nasi mutanci. Tu będą szukać surowców, wiedzy starożytnych, a także sojuszników. Jej ostateczny kształt jest sumą losowej generacji poszczególnych sektorów i ważnych punktów, które zaznaczymy na mapie. Tak więc każda Strefa będzie inna. Podręcznik oferuje nam kilka gotowych miejsc, które możemy umieścić w sektorach (a broszurowe dodatki dodają kolejne), jednak cała reszta zależy od grupy i pomysłowości prowadzącego.

Świat zewnętrzny jest dla mutantów z Arki tajemnicą. Nie wiedzą co dzieje się poza Strefą, a nawet ta jest dla nich w dużej mierze “terra incognita”. Jedyne co powtarza się w ich mitach to tajemniczy Eden, kraina wiecznej szczęśliwości i bezpieczeństwa, z mnóstwem jedzenia i technologii. Marzenie, po które trzeba sięgnąć, bo Arka nie będzie trwała wiecznie. Prędzej czy później jej populacja spadnie na tyle, że społeczność się rozpadnie, a brak możliwości rozmnażania (mutanci są bezpłodni) prawie uniemożliwia odnowienie zasobów ludzkich.

Jest też Zgnilizna. Tajemnicza pozostałość po końcu świata, którą skażona jest Strefa i jej mieszkańcy. Ni to promieniowanie, ni choroba, ale na pewno zagrożenie, któremu trzeba stawić czoła. Problemy ma również sama Arka. Wycofanie się Starszego rozpoczęło konflikt o władzę pomiędzy Szefami. Otwarta wojna jeszcze co prawda nie wybuchła, ale przepychanki między ich zwolennikami są na porządku dziennym, a kończące się zapasy jedzenia bynajmniej nie poprawiają sytuacji.

Świat, w którym przyjdzie żyć mutantom, nie jest ani miły, ani łatwy, ale muszą przetrwać, bo alternatywą jest śmierć.

Potężne Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Gra “Mutant: Rok Zerowy” ma wpisaną w swoją treść kampanię głównego splotu, którą gracze będą rozgrywać poszukując Edenu. Podręcznik szczegółowo tłumaczy jak ją przeprowadzić, daje nam odpowiednie handouty oraz rozpisuje jej finałową przygodę, po której nic już nie będzie takie samo dla mieszkańców Arki. Okazuje się w jej trakcie, że Eden nie jest wcale rajem na ziemi, a Starszemu daleko do dobrotliwego przywódcy. Mutanci, którymi gramy to owoc nieudanego eksperymentu mającego stworzyć lepszych ludzi. Starszy to jeden z naukowców nadzorujących projekt, Arki to obiekty wybrane, by osadzić w nich mutantów i obserwować ich rozwój.

Eden natomiast to centralne laboratorium eksperymentu. Znajdujący się tam naukowcy uznali mutantów alfa (czyli graczy) za nieudany projekt i planują jego zniszczenie.

Mechanika

Mutant: Rok Zerowy” to gra działająca na najbardziej pierwotnej wersji silnika Year Zero Engine i jest bardzo podobny w podstawowym działaniu do “Forbidden Lands”. Postacie oparte są o system czterech cech (Siła, Zręczność, Spryt, Empatia) oraz dwunastu umiejętności, przyporządkowanych po trzy do każdej z Cech. Wykonując test zbieramy trzy różnokolorowe (dla ułatwienia) pule “kaszóstek” – pierwsza liczy tyle ile mamy danej cechy (jeden kolor), druga – umiejętności (kolejny kolor), a trzecia – tyle, ile mamy premii wynikającej z używanego sprzętu (jeszcze jeden osobny kolor). Całość zbieramy razem i rzucamy. Jeżeli na którejkolwiek z kości wypadnie nam szóstka, test jej zakończony sukcesem. Jeżeli nie – możemy forsować rzut, czyli przerzucić kości.

Tu też mamy do czynienia z pierwszą dużą różnicą w porównaniu z innymi (poza Forbiddenami) mechanikami na YZE. Gdy ponawiamy rzut, na stole zostają nie tylko szóstki (czyli sukcesy), ale również jedynki z kości cechy i sprzętu (te z umiejętności przerzucamy).

Sforsowany rzut może nam przynieść sukces, ale musimy się liczyć z konsekwencjami – jedynki na kościach cech i ekwipunku powodują albo urazy w cechy, albo uszkodzenia sprzętu.

W grze “Mutant: Rok Zerowy” nie ma ani osobnych punktów życia (jak w “Obcym” albo “Coriolis”) ani stanów (jak w “Tajemnicach…” i “Vaesen”). Każda jedynka na kości Cechy wyrzucona w wyniku forsowanego testu powoduje obniżenie odpowiedniej bazowej Cechy o jeden i co za tym idzie zmniejszenia puli kości z nią związanych, aż do “wyleczenia” Urazu oraz wygenerowanie Punktu Mutacji, niezbędnego do odpalania nadnaturalnych zdolności naszej postaci (więcej o tym możecie przeczytać niżej). Jeżeli cecha w wyniku forsowania spadnie do zera – zostajemy Pokonani, czyli nie możemy zasadniczo ani podejmować żadnych mechanicznych akcji, ani wykonywać testów umiejętności, czy odpalać mutacji.

Dodatkowo, w wypadku głównego rdzenia mechaniki powinniśmy pamiętać jeszcze o trzech rzeczach:

  • Nadmiarowe sukcesy możemy wykorzystać na wyczyny, czyli dodatkowe efekty naszych działań – kolejne obrażenia, skrócenie czasu potrzebnego na zrealizowanie działania lub polepszenie jego efektu.
  • “Porażka ma znaczenie”, nieudane testy powinny wiązać się z poważnymi konsekwencjami i wprowadzaniem nowych elementów do fabuły. Aby pomóc w intepretacji, przy każdej umiejętności umieszczono pomysły tego jak interpretować porażki na konkretnych testach.
  • Poziom trudności wpływa na pulę kości umiejętności, od której odejmujemy odpowiednią ilość kości. Jeżeli musimy zabrać więcej kostek niż wynosi umiejętność, dodajemy kostki, sukcesy na nich odejmujemy od wyrzuconych na innych kościach.

Brox próbuje otworzyć zardzewiałą klapę, podważając ją łomem. Bierzemy więc trzy kości za Siłę Broxa, dwie za jego Krzepę oraz jedną za łom (w sumie 6) i rzucamy. Mamy 1,4,5 na kościach Cech, 4,5 na Umiejętnościach i 2 na Sprzętowej, czyli zero sukcesów. Gracz prowadzący Broxa decyduje się na forsowanie. Musi zostawić jedną kość Cechy, ale nadal ma pięć k6. Wyrzuca 1, 6, 4, 31 . Brox ma 1 sukces, ale jednocześnie obrywa dwie traumy w Siłę (testowaną cechę), otrzymuje 2 Punkty Mutacji i psuje narzędzie. Zardzewiała płyta była mocno zapieczona i Brox nadwyrężył ramię i skrzywił łom.

Walka jest zrealizowana dość klasycznie jak na Year Zero Engine. W każdej turze postać ma akcję (czyli każde działanie, które wymaga rzutu lub aktywacja mutacji) i manewr (to znaczy na przykład celowanie, ukrycie się, ruch lub wyjęcie przedmiotu). Celny atak zadaje Urazy w Siłę, a jeżeli zostaniemy Pokonani, otrzymujemy Krytyka i sprawdzamy rzucając k66 co nam się przydarzyło. Generalnie zginąć od ręki jest dość trudno, zostać pokonanym – o wiele łatwiej.

Wszelkie Urazy, niezależnie z którą cechą związane, leczymy podobnie. Potrzeba czasu (mniej więcej 4 godziny odpoczynku za punkt) oraz odpowiedniego Zasobu (Żarcie przy urazach Siły, Woda przy Zręczności), albo snu w wypadku Sprytu, a towarzystwa przyjaciół w wypadku Empatii.

Eksploracja

W każdym sandboxie z elementami survivalu jednym z najważniejszych elementów jest eksploracja nowych pól na mapie. “Mutant: Rok Zerowy” realizuje ją poprzez profesję Szperacza i jej umiejętność – Rozpoznanie. Wchodząc na nowe pole, poświęcamy 4 godziny czasu w grze i wykonujemy test. Zebrane sukcesy (dzięki mechanizmowi wyczynów) pozwalają nam zbadać najważniejsze elementy danego pola: zagrożenia, obecność artefaktów, bezpieczne szlaki, a także znaleźć Żarcie, wodę lub naboje. Dane pole można Rozpoznawać kilkukrotnie, jednak nie można dwa razy wybierać tych samych wyczynów.

Tylko Rozpoznanie pozwala na badanie nowych pól. Pozostałe rzeczy związane z survivalem spokojnie rozwiązuje bazowa mechanika, zwłaszcza jeżeli pamiętamy o zasadzie “Porażka ma znaczenie”. Jednak gra, w przeciwieństwie do, na przykład, “Forbidden Lands” nie daje żadnych dodatkowych mechanik czy generatorów, zostawiając konsekwencje pomysłowości prowadzącego.

Zasoby

W grze “Mutant: Rok Zerowy” mamy cztery rodzaje istotnych zasobów. Są to: Żarcie, Woda i Naboje. Żonglowanie nimi jest jednym z najważniejszych elementów gry. Jako że, jak się łatwo domyślić, gra jest mocno nastawiona na survival i eksplorację, zdobywanie zasobów jest jednym z jej najważniejszych tematów. W końcu postać musi jeść i pić i to nie tylko po to, żeby uniknąć mechanicznych stanów Odwodnienia i Głodu (które mogą zabić postać równie skutecznie co cios maczetą), ale również, by regenerować urazy w Siłę i Zręczność. Co ważne, żeby nie było za łatwo, postać musi martwić się o jedzenie i picie nie tylko podczas eksploracji, ale również w osadzie, zwłaszcza na niskim poziomie rozwoju współczynnika Zapasy żywności Arki. Podobnie rzecz ma się z Nabojami, które nie tylko zużywamy podczas strzelaniny, ale również są podstawową walutą w świecie “Mutant: Rok Zerowy” i tak jak w “Soulboundzie” wypijamy naszą walutę, tak tutaj ostrzeliwujemy nią przeciwnika. Nic więc dziwnego, że większość walk rozgrywana jest (zwłaszcza na początku) przy użyciu broni do walki wręcz lub łuków i kusz.

Gracze muszą więc liczyć swoje zasoby, sztuka po sztuce, mając nadzieję, że wystarczy im nie tylko na następną wyprawę, ale że będą mieli co do garnka włożyć w międzyczasie. Walka o zasoby i ich niedostatek jest jednym z ważniejszych tematów gry. Kto wie, może gracze wejdą w sojusz z jakimś Szefem, który będzie ich karmił w zamian za służbę, może będą okradać słabszych, albo staną się grupą specjalistów polującą przy pomocy sideł i pułapek na mniej lub bardziej skażoną zwierzynę w Strefie, po to, żeby potem przehandlować mięso na amunicję i inne potrzebne dobra.

Arka

Osada, z której pochodzą nasi bohaterowie, jest centrum ich życia. Urodzili się w niej i dorastali. Tam też mają przyjaciół i wrogów. Wszelkie ich działania, mają na celu wsparcie (lub pogrążenie) osady. Samą Arkę można potraktować jako dodatkowego bohatera naszej opowieści. Ma swoje współczynniki (Zapasy żywności, Kultura, Technologia, Potencjał bojowy) oraz żywotność (ilość Mieszkańców). Przedmioty, które znajdzie grupa i miejsca, które odwiedzi, pozwolą jej wpłynąć na wzrost współczynników i zwiększenie komfortu życia mieszkańców Arki.

Dodatkowo mamy również mechanikę Projektów, czyli rozbudowy Arki. Gracze na każdej sesji, w której przebywają choć przez jakiś czas w domu mogą (na poziomie metagry) zadecydować o rozpoczęciu prac nad kolejnym budynkiem w Arce. Po czym raz na sesję każda z postaci może zadecydować o pomocy w rozbudowie któregoś z Projektów i wykonać rzut na odpowiednią umiejętność. Projekt jest uznany za zakończony, gdy zostanie zebrana odpowiednia ilość sukcesów. Gotowe Projekty dają nie tylko premie do konkretnych współczynników Arki, ale czasem mają również efekty dodatkowe i dają dostęp do bardziej skomplikowanych konstrukcji. Podręcznik opisuje kilkadziesiąt różnych Projektów, o które możemy rozbudować naszą Arkę. Od pól uprawnych i polowań, przez wiatraki i destylarnie, po kolej i elektryczne oświetlenie.

Mechanikę Arki uzupełniają Mieszkańcy (czyli Żywotność osady), czyli sprytnie zaszyty zegar odmierzający czas do jej upadku. Na koniec każdej sesji, a także po szczególnie traumatycznych wydarzeniach (jak choćby atak wrogiej frakcji) populacja Arki spada i jest naprawdę niewiele rzeczy, którymi można podreperować ten współczynnik. Jeżeli więc drużyna będzie się guzdrać, za długo zajmować się swoimi sprawami – Arka przestanie istnieć, a drużyna zostanie bez domu.

To, co mnie drażni w mechanice gry “Mutant: Rok Zerowy” to brak spójności w zarządzaniu czasem. Niektóre elementy, jak eksploracja, leczenie czy korzystanie z zasobów liczone są czasem świata gry. Inne, czyli Projekty czy redukcja populacji liczone są jednostkami abstrakcyjnymi – czyli sesjami. Zaburza to, moim zdaniem, spójność przedstawionego świata i utrudnia zawieszenie niewiary. Drugą rzeczą, która przeszkadza (choć znacznie mniej) jest potężna buchalteria stojąca za liczeniem zasobów. Doskonale rozumiem, że ma to na celu zbudowanie klimatu ciągłego niedoboru i dbania o zaplecze, ale jest to potwornie irytujące.

Tworzenie postaci

Jak się zapewne zdążyliście zorientować, w grze “Mutant: Rok Zerowy” wcielamy się w młodych mutantów wychowanych na Arce, którzy starają się przetrwać mimo niesprzyjających warunków. Tworzenie postaci, jak zwykle przy grach opartych o mechanikę Year Zero Engine, opiera się o rozdysponowanie pul punktów oraz wybór archetypu (zwanego tu Profesją) i przejście przez wszystkie zawarte w nim kroki. W wypadku gry “Mutant: Rok Zerowy” dochodzi do tego jeszcze wylosowanie Mutacji oraz wymyślenie Kryjówki, gdzie postać chowa znalezione w Strefie skarby.
Profesji mamy do wyboru osiem, a z każdą z nich jest związana wyjątkowa umiejętność, dostępna tylko dla konkretnego archetypu postaci:

  • Kronikarz (Chronicler, zdolność specjalna – Inspiracja [Inspire]) – mądrala, który umie czytać i zna wszystkie legendy, a także spisuje wszystkie poczynania grupy, zwłaszcza w Strefie,
  • Macher (Fixer, zdolność specjalna – Negocjacje [Make a Deal]) – cwaniak, który w Arce zawsze wie z kim gadać i skąd załatwiać prowiant i amunicję. Może też pełnić rolę ambasadora, jeżeli spotkani ludzie najpierw będą zadawać pytania, a nie strzelać,
  • Monter (Gearhead, zdolność specjalna – Prowizorka [Jury-Rig]) – “złota rączka”, który zna się nie tylko na naprawie sprzętu i strefowych znalezisk, ale dłubie też przy własnych projektach mogących wspomóc zarówno Arkę, jak i każdego mutanta w grupie,
  • Osiłek (Enforcer, zdolność specjalna – Zastraszanie [Intimidate]) – mięśniak od robienia innym krzywdy. Strefa i Arka pełne są niebezpieczeństw, więc towarzysz, który profesjonalnie spuszcza łomot jest na wagę złota,
  • Psiarz (Dog Handler, zdolność specjalna – Tresura [Sic a Dog]) – gość z psem; więź pomiędzy tą dwójką jest na pograniczu telepatii. Stanowią podwójne wsparcie dla grupy, zwłaszcza jeżeli trzeba zrobić coś, co wymaga psiego węchu i kłów,
  • Robol (Grunt, zdolność specjalna – Hart [Shake it Off]) – ten mutant całe życie spędził pracując ponad swoje siły. Nie jest może takim ekspertem od spuszczania łomotu jak Osiłek, ale wytrzymałością góruje nad każdym innym członkiem grupy,
  • Szef (Boss, zdolność specjalna – Dowodzenie [Command]) – charyzmatyczny przywódca, który zawsze jest otoczony wianuszkiem pomagierów. Jeszcze nie jest na tyle potężny, by powalczyć o władzę nad Arką, ale przy wsparciu grupy może stać się jej kolejnym przywódcą,
  • Szperacz (Stalker – zdolność specjalna – Rozpoznanie [Find the Path]) – zwiadowca, który zna Strefę lepiej niż własną kieszeń. Wybranie się do niej bez jego pomocy jest dość wyszukanym sposobem na popełnienie samobójstwa.

Kolejnym krokiem jest wybór elementów mechanicznych i fabularnych związanych z obraną Profesją. W pierwszej grupie mamy talenty związane z profesją (wybieramy na starcie jeden z trzech) oraz ekwipunek (zwykle jedna sztuka broni i trochę zapasów – żarcia, wody i naboi. Taki w sumie standard. O wiele ciekawsze są elementy fabularne. Postacie graczy są częścią większej społeczności i jakoś odcisnęły na niej swoje piętno. Reprezentują to relacje, jakie ustalamy w trakcie tworzenia postaci, zarówno te z postaciami innych graczy (po jednej na każdą, mogą być one zarówno pozytywne jak i negatywne), jak również z postaciami niezależnymi (wybieramy osobę, której nienawidzimy i taką, którą chcemy chronić). Przy każdej Profesji znajdziemy przykłady relacji, ale jeżeli mamy ochotę, możemy też (a w zasadzie powinniśmy) wymyślić własne. Powiązania pomiędzy postaciami pozwalają nam po pierwsze stworzyć początkową dynamikę wewnątrz grupy, a po drugie dają nam pierwszych NPCów zaludniających naszą Arkę i to takich, którzy od razu powiązani są z graczami. Ostatnią fabularną rzeczą, jaką określamy jest Wielkie Marzenie postaci. Może to być wszystko: od wydostania się ze Strefy i zaczęcia nowego życia, przez pokonanie innego mutanta, który wyżywa się nad postacią od dzieciństwa, po przejęcie władzy w Arce i podporządkowanie sobie pozostałych Szefów. Ważne, żeby Marzenie było niełatwe do wykonania, w końcu to cel, do którego dąży postać i głupio tak osiągnąć go za szybko. Tutaj, podobnie jak w wypadku relacji, profesje sugerują jakie powinny być Marzenia przedstawicieli kolejnych archetypów, jednak mam wrażenie, że niektóre przykłady są słabo przemyślane przez twórców jak na cele długotrwałe. Jak dla mnie zabicie kogoś, kto krzywo popatrzy na postać to nie cel na wiele sesji, a “zwykły czwartek” w postapokaliptycznym świecie. Dlatego, moim zdaniem, podobnie jak w przypadku relacji, warto samemu wymyślić Marzenie bardziej spójne z naszą koncepcją postaci.

Mutacje

Bardzo istotnym elementem postaci są Mutacje. To nadnaturalne zdolności, które ma nasz bohater i które wykorzystuje, by przetrwać w ponurym świecie niebezpiecznych przygód. Podczas tworzenia postaci gracz losuje pierwszą Mutację swojej postaci (albo dwie, jeżeli zdecyduje się poświęcić jeden z punktów cech). Do aktywowania mutacji potrzebne są, jak już pisałem, Punkty Mutacji otrzymywane za pechy na forsowaniu rzutów. Aktywacja jest zawsze skuteczna, ale za każdym razem, gdy korzystamy z mocy, musimy rzucić jedną kostką za każdy wydany Punkt Mutacji, aby sprawdzić, czy nie będzie jakichś efektów ubocznych. Jeżeli na którejś z kostek wypadnie jedynka (albo symbol biohazardu) to mamy do czynienia zaburzeniem działania mutacji. Może się ono skończyć (bo rzucamy ponownie) albo bardzo pozytywnie – moc zadziała silniej i za darmo, albo, w najgorszym wypadku, przebudzeniem kolejnej mutacji i spadkiem jednej z cech o jeden. Na poziomie fikcji, gdy budzi się kolejna zdolność ciało mutanta nieodwracalnie degeneruje, zbliżając go do ostatecznego końca (ponieważ, jak zawsze w grze na YZE, nie można za PDki rozwijać cech). Tak czy inaczej, korzystanie z mutacji to ruletka połączona z ciekawym balansem mechanicznym – im więcej ich mamy tym teoretycznie większe są nasze możliwości, ale bliżsi jesteśmy ostatecznego wymutowania, przez co zaczynamy ich używać z większą ostrożnością.

Same mutacje (a jest ich w podstawce 25) są bardzo mocno różnicowane, elastyczne w użyciu i silne (choć czasem ich prawdziwa potęga jest mocno sytuacyjna i zależy od inteligentnego użycia jej przez gracza). Znajdziemy wśród nich między innymi Żrącą ślinę (idealne do krzywdzenia przeciwników i przepalania zamków), Nadludzki refleks (podniesiona inicjatywa, dodatkowy atak i możliwość dodatkowej redukcji obrażeń jest nie do pogardzenia) i Ludzką Roślinę (postać może się karmić Punktami Mutacji i wytwarzać twardą korowatą skórę), a także Pirokinezę, Telepatię, Owadzie Skrzydła oraz Siewcę Zamętu.

Tworzenie Arki

Tworzenie Arki (i przy okazji Strefy, która ją otacza) jest tak samo ważnym elementem jak tworzenie samych postaci. Grupa powinna przeprowadzić je wspólnie jako część sesji zerowej. Najpierw tworzymy samą Strefę (możemy też wybrać dwie przygotowane przez autorów – Wielki Dym [Londyn], albo Martwe Jabłko [Nowy Jork]) – ustalamy jej charakter i osadzamy na niej ważne punkty, a także takie elementy jak rzeka czy linia brzegowa. Nie stoi za tym żadne zmechanizowanie (jak na przykład w “Beyond the Wall”), ale po prostu umowa wewnątrz grupy. Potem decydujemy czym przed apokalipsą była nasza Arka (jak pisałem wcześniej, może być to na przykład opuszczone centrum handlowe, szpital, kopalnia, a nawet zamek) i umieszczamy ją na planie Strefy (najlepiej w pobliżu wody). Kolejnym krokiem jest rozrysowanie ogólnego planu Arki i umieszczenie na nim samotni Starszego, siedzib Szefów, Kryjówek postaci oraz źródła wody, a następnie przygotowanie listy najważniejszych mieszkańców Arki (czyli Szefów, postaci niezależnych, z którymi postacie są powiązane, oraz, jeżeli grupa ma ochotę, kilku innych znaczących dla Arki mutantów). Wszystko to stanowić będzie bazę dla naszej grupy i spowoduje, że nie będzie ona zawieszona w próżni. Ostatnim krokiem jest ustalenie rozmiaru populacji (zwykle około 200 osób) i początkowych Poziomów Rozwoju Arki. Na starcie mamy na to 12 punktów, co oznacza, że osada prawie na pewno będzie bezbronnym śmieciowiskiem, zamieszkanym przez wygłodzonych, niepiśmiennych dzikusów.

Porządnie przeprowadzone tworzenie Arki i postaci w grze “Mutant: Rok Zerowy” pozwoli nam stworzyć obraz świata i mocno osadzić w nim postacie, umożliwi graczom zżycie się z nimi i z Arką, a nam da wiele zahaczek na kolejne wydarzenia, które wstrząsną wielkim i małym światem otaczającym bohaterów.

Konwencje, kampanie, przygody

“Mutant: Rok Zerowy” to w gra sandboxowa. Nie uświadczymy w niej klasycznych przygód, ale raczej kampanię opartą o decyzje graczy, o to jak będą radzić z kolejnymi zagrożeniami i jak świat będzie się wokół niej rozwijał. To nie jest uniwersalna gra o postapokalipsie. To gra o mutantach z niewielkiej osady próbujących przeżyć na niegościnnej ziemi, ocalić siebie i przyjaciół i znaleźć tajemniczy Eden.

Jak każdy sandbox jest to również gra skierowana do graczy aktywnych i proaktywnych. Na postacie okazjonalnie spadają Zagrożenia, jednak lwia część tego co będzie się działo będzie wynikać z ich inicjatywy. W sandboxie nikt ich nie poprowadzi za rękę, o wszystko powinni zadbać sami. W samej grze znajdziemy dużo survivalu i eksploracji, całkiem sporo walki, a także sporo polityki i konfliktów socjalnych (relacje wewnątrz Arki).

Gracze mają bardzo dużą swobodę w tym co mogą zrobić, jednak muszą się liczyć z tym, że gdzieś tam za plecami mają licznik w postaci spadającej liczby Mieszkańców Arki, a wokół siebie żywy świat pełen postaci o własnych celach, możliwościach i marzeniach. W sandboxie świat nie kręci się wokół drużyny, tutaj postacie są tylko elementem większego ekosystemu zależności wewnątrz i na zewnątrz Arki.

Ważnym tematem gry jest bezwzględność otaczającego postacie świata. Wszystko i wszyscy są brutalni i pozbawieni skrupułów, zwłaszcza jeżeli nie zapewnią sobie wsparcia i odpowiednich “pleców”, a śmierć i utrata będą im towarzyszyć na każdym kroku. Zawsze (przynajmniej przez pewną część kampanii) znajdzie się ktoś, kto będzie od nich wredniejszy i bardziej pozbawiony skrupułów. Postacie powinny być ostrożne i mieć oczy dookoła głowy, ale nawet wtedy nie mogą mieć pewności, że wszystko będzie dobrze. W końcu, gdy będą w Strefie, wrogi Szef może splądrować ich Kryjówki, a zaprzyjaźniony NPC może ich zdradzić dla doraźnych korzyści.

Od strony mistrza gry dostajemy w podręczniku całkiem dużo klocków, które możemy układać przygotowując sandboxowe sesje. Najważniejszymi elementami są Zagrożenia (czyli wielkie kłopoty czekające na drużynę), Wydarzenia (czyli małe poboczne wątki), a także generatory pól wewnątrz Strefy i gotowe Strefy Specjalne. Dzięki kombinacji tych elementów możemy bez specjalnych problemów rozwijać świat wokół graczy. Przy okazji w podręczniku znajdziemy wskazówki dotyczące tego jak stworzyć przekonujacą konwencję postapo (do złudzenia przypominające przykazania z PbtA) oraz sporo wskazówek jak przygotować pierwszą i kolejne sesje.

Jednym z najważniejszych narzędzi, z których będzie korzystał prowadzący, jest generator sektorów, czyli pól, które będzie eksplorować grupa. Samo narzędzie zostało zaprojektowanie bardzo ciekawie ze względu na szerokie zróżnicowanie elementów występujących na konkretnym polu. Na sektor składają się elementy mechaniczne (poziom Zgnilizny, Zagrożenia) oraz fabularne (stylistyka strefy oraz różnego typu specjalne elementy dodatkowe, mogące być tylko klimatyczną wstawką, ale też początkiem nowego wątku).

Generalnie to, co dostajemy to dokładnie “worek z klockami”, które możemy układać na milion sposobów tworząc wokół graczy żywy i działający świat. Początkowo, może być on nieco przerażający, zwłaszcza dla prowadzących przyzwyczajonych do klasycznego konstruowania przygód. Na przykład Zagrożenia to nie gotowe wątki, ale raczej inspiracje na temat tego jak można przeprowadzić na sesji konkretne tematy, ich konkretna realizacja będzie leżała w gestii prowadzącego i wsparta będzie sumą dodatkowych elementów. Zagrożenia są też w pewien sposób “substytutem” przygód – wątkami, które wprowadzają nowe elementy, wykolejają plany graczy, a także chronią przed ruchomymi piaskami (o których ostatnio pisała Szyszka) – jeżeli gracze zaczynają się pałętać bez celu. Zagrożenie natychmiast daje im cel do dalszych działań. Świat w grze “Mutant: Rok Zerowy” powstaje kawałek po kawałku. Początkowo i gracze i prowadzący wiedzą na jego temat niewiele (bo znają tylko ogólny opis Strefy i Arkę), ale z biegiem czasu (i sesji) będzie się on rozbudowywał o kolejne elementy – relacje w osadzie będą się zmieniać, pojawią się kolejne frakcje, które staną się częścią wielkiej plątaniny zależności.

Warto też wspomnieć, że “Mutant: Rok Zerowy” jest częścią większego RPGowego ekosystemu. W tym samym uniwersum toczy się jeszcze akcja trzech innych gier od Free League Publishing, czyli “Mutant: Year Zero – Genelab Alpha”, “Mutant: Year Zero – Mechatron”, “Mutant: Year Zero – Elysium”. Wszystkie cztery gry prezentują różne grupy istot ocalałych po apokalipsie i mają własne metaploty. Jednak są mechanicznie kompatybilne i można je ze sobą łączyć i eksplorować większy świat Krainy Brzasku.

Czy warto zagrać?

Mutant: Rok Zerowy” to pierwsza chyba, duża, klasyczna gra postapokaliptyczna, od której nie mam ochoty uciec z krzykiem. Kupuje mnie jej bardzo konkretna koncepcja sandboxa zbudowanego wokół osady, z której pochodzą gracze, ale mającego jednocześnie metaplot, którym drużyna może podążyć. Ma jednak swoje mechaniczne wyboje i wymaga od mistrzów gry przyzwyczajonych do klasycznego budowania przygód przestawienia się na zupełnie inny sposób podchodzenia do sesji. Bez dwóch zdań wyprzedza jednak o całe lata świetlne “Neuroshimę” i daje inne wrażenia z sesji niż “Świat Apokalipsy” oraz “Ulice Śmierci”. Warto jednak pamiętać, że nie jest to uniwersalna gra postapo, korzystając z której “zagramy wszystko”, gra ma konkretną tematykę i musimy się jej podporządkować.
Jeżeli jednak macie ochotę na granie w świecie, który odradza się dopiero z popiołów i nie boicie się grania sandboxa to to nie znajdziecie nic lepszego (zwłaszcza po polsku). Zbudujcie własną Arkę, wybierzcie się do Strefy i poznajcie świat mutantów, bo moim zdaniem warto.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Galakta za udostępnienie materiałów do recenzji

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za grafik do recenzji