Heroldowie Zagłady

Recenzja  “Mutant: Year Zero – Elysium”

Autor: Jaxa

Nadszedł koniec świata. Czerwona Plaga, której ofiarą padły miliony ludzi rozpoczęła Apokalipsę. Atomowa hekatomba dopełniła dzieła. Cywilizacja przestała istnieć, a nad światem zapanowali Mutanci, Zwierzęta i Roboty. Ludzkość wyginęła. Cała? Nie! Jedna mała galijska wioska enklawa dawnego porządku nadal nie chce dołączyć do dinozaurów! Dziś zapraszam was po podziemnego miasta Elysium I, gdzie dzielni justycjariusze stawiają opór rewolucjonistom i wichrzycielom, a także… sobie samym. Przed wami materiał poświęcony grze “Mutant: Year Zero – Elysium”.

Mechanika gry “Mutant: Year Zero – Elysium” (albo krócej “Elysium”) korzysta z tego samego rdzenia co pozostałe gry z “mutanckiego ekosystemu”. Jej rdzeń opisałem i zanalizowałem w recenzji gry “Mutant: Rok Zerowy” i tam też możecie go znaleźć. Tutaj zajmę się jedynie różnicami między obiema grami.
Zachęcam również do lektury recenzji pozostałych gier dziejących się w tym uniwersum, czyli “Mutant Year Zero: GenLab Alpha” oraz “Mutant Year Zero: Mechatron”, a także do zapoznania się z recenzjami pozostałych systemów działających na obecnej w “Mutancie” mechanice Year Zero Engine.

Świat

Witajcie w enklawie Elysium I, ostatniej ostoi ludzkości w zniszczonym przez apokalipsę świecie. Elysium I to podziemna kolonia, ostatnia z całej sieci wybudowanej przez tytanmocarstwo Elysium. To tutaj ludzie przetrwali koniec świata i późniejszą wojnę między frakcjami ocaleńców. Dziesięć tysięcy dusz ukrytych w kompleksie mającym około półtora kilometra wysokości i 360 metrów szerokości w najszerszym miejscu (i 140 w najwęższym). W podziemnej enklawie znajduje się wszystko: od pałaców arystokratycznych Rodów, przez teatry, kina i farmy hydroponiczne, aż po fabryki i przetwórnie uzdatniania odpadków. A wszystko to w mocno wiktoriańskiej stylistyce, gdyż twórcy Elysium hołdowali zasadzie, że koniec XIX wieku to ostania naprawdę “złota era” ludzkości.

Enklawa podzielona jest na trzy części. Przestronna Korona to siedziba arystokracji i stąd cztery wielkie Domy: Warburg, Fortescue, Kilgore i Morningstar (czyli potomkowie decydentów z tytanmocarstwa) rządzą Elysium I. Niżej położone jest dwadzieścia poziomów oferującego całkiem wygodne życie Rdzenia (każdy poziom ma 9 metrów wysokości). Tu znajdują się instytucje edukacyjne i kulturalne, farmy hydroponiczne oraz mieszkania przedstawicieli klasy średniej. Cała reszta to licząca 57 poziomów Głębia ze swoimi fabrykami, klitkowatymi mieszkaniami, wieczną duchotą i tłokiem.

Świat “Elysium” to też totalitarna antyutopia. Rada rządzi silną ręką, natychmiast pacyfikując ogniska buntu. Członkowie rodów (stanowiący jedną piątą populacji) żyją w całkiem komfortowych warunkach, jednak pozostali mieszkańcy, zwłaszcza ci z Głębi, mają o wiele gorzej. Wydobywane surowce są bardzo ograniczone i absolutnie wszystko podlega ścisłym regulacjom, jest odzyskiwane i przetwarzane, by wrócić ponownie do obiegu. Każdy w kompleksie ma swoje obowiązki i w tej kwestii panuje o wiele większy egalitaryzm, choć oczywiście członkowie Rodów otrzymują znacznie ważniejsze stanowiska i mają lepsze perspektywy awansu niż dzieci robotników z Głębi.

Życie w enklawie jest bardzo trudne, ale do zniesienia. Kwitną mniej lub bardziej legalne plantacje żywności, firmy, knajpy, a także oczywiście czarny rynek. Da się tu nie tylko przetrwać, ale także bawić się i żyć.
Za duchowość mieszkańców kompleksu odpowiada Świątynia. To pokojowa organizacja, działająca głównie wśród robotników. Jej celem jest jednoczenie ludzi i dawanie im nadziei na lepsze czasy, gdy już opuszczą kompleks i zaludnią na powrót powierzchnię. Na czele Świątyni stoi Eminencja, jeden z dziesięciu ludzi wybranych przez założycieli kompleksu, by stać na straży zasad Elysium. Pozosta;e dziewięć Eminencji, by przedłużyć swoje życie, pogrążonych jest w kriośnie, a jedna kroczy między ludźmi, by po roku zostać zastąpioną przez kolejnego ze śpiących.

Na straży porządku stoją serwujące ściśle dobieraną papkę informacyjną media, służby porządkowe i oczywiście justycjariusze, których zadaniem jest pilnowanie bezpieczeństwa kompleksu, czyli również gaszenie w zarodku prób buntu.
Sami justycjariusze (w których wcielają się gracze) to owoc kompromisu między Rodami. Stoją oni na straży nie tylko prawa, ale również status quo. Ich uprawnienia są bardzo duże – są nie tylko policjantami śledczymi, ale również sędziami i wykonawcami wyroków. Ich praca jest trudna, bo każdy z justycjariuszy chroni, co prawda, enklawę, ale przede wszystkim interesy swojego Domu, co prowadzi do regularnych konfliktów interesów i powoduje, że justycjariusze sami poddawani są bardzo regularnym kontrolom.

Mechanika

Rdzeń mechaniki używanej w “Elysium” opisano w recenzji podręcznika głównego “Mutant: Rok Zerowy”.

Planując recenzję dłuższy czas zastanawiałem się gdzie umieścić najważniejsze nowości pojawiające się w tej grze. Pasują one zarówno do działu, w którym się ostatecznie znalazły, jak i do tego poświęconego projektowaniu przygód i kampanii. Ostatecznie zdecydowałem się na dział mechaniczny, dzięki temu szybciej zbuduję wam bazę pojęć, które potem mogę wykorzystać.

Faza strategiczna

W “Elysium” grając justycjariuszami możemy oczywiście prowadzić całkiem zwyczajne sprawy kryminalne i gra całkiem nieźle to wspiera, jednakże prawdziwym sercem tego systemu jest kampania głównego splotu oraz wpisane w nią Incydenty i stojąca za nimi mechanika konfliktu Domów.

W recenzowanym systemie gracze prowadzą nie tylko swoje postacie, ale również – w fazie strategicznej – wcielają się (choć dużo bardziej na poziomie meta niż w przypadku “Kompanii ostrzy”) w głowy czterech rodów walczących o kontrolę nad kompleksem. Konflikt ten zobrazowany jest poprzez zdobywanie i utratę punktów Kontroli. Na początku każdy z Domów ma ich cztery, jednak z biegiem kampanii ilość ta będzie się zmieniać w zależności od efektów Incydentów, czyli tajnych operacji organizowanych przez graczy – głowy rodów.

Na początku kampanii ustalane są (przez ulokowanie punktów Kontroli) wstępne wpływy rodów w poszczególnych strefach. Następnie każdy z rodów otrzymuje karty Incydentów (początkowo dwie, potem liczba ta się zmniejsza), z których jeden przypisuje do konkretnego sektora. Następnie drużyna głosuje (waga głosu równa jest obecnej ilości punktów Kontroli), by wybrać którą misję wykonają, a którymi zajmą się “justycjariusze niezależni”.

Incydenty to scenariusze – misje, które rozgrywane są przez graczy lub justycjariuszy – bohaterów niezależnych. Każdy z nich ma efekt początkowy (zwykle jest to utrata punktów w jednym z Poziomów Rozwoju) oraz efekt końcowy, który wchodzi w życie jeżeli justycjariuszom nie udało się wykonać danej misji.
Co ważne, incydenty wykonywane przez graczy są konkretnymi, opisanymi w podręczniku przygodami. Te wykonywane przez “justycjariuszy niezależnych” mają te same nazwy, ale inną, wymyśloną przez prowadzącego, fabułę.

Jak łatwo zauważyć misja, którą wykonują gracze jest efektem tajnych decyzji jednego z nich, a to oznacza, że któryś z członków drużyny będzie w jej trakcie kretem próbującym doprowadzić do niepowodzenia całego przedsięwzięcia. Dokłada to do gry całkowicie nowy poziom paranoicznej nieufności w drużynie i wyróżnia “Elysium” na tle innych gier z uniwersum “Mutanta”.

Na początku kolejnej rundy kampanii (zwykle na kolejnej sesji po zakończeniu Incydentu, ale niekoniecznie – w końcu możemy między Incydentami rozgrywać również przygody niezwiązane z głównym splotem kampanii) gracze ujawniają które incydenty były dziełem ich rodów i wykonują odpowiednie rzuty na powodzenie misji, które wykonywali “justycjariusze niezależni”. Następnie odrzucany jest Incydent, który gracze już zrobili i pozostałe rozdawane są graczom w kolejności od największej ilości punktów Kontroli. Potem gracze ponownie przydzielają Incydenty do stref i zabawa zaczyna się na nowo.

Tutaj takie małe spostrzeżenie. Zaczynając kampanię prowadzący powinien przepracować sobie wszystkie osiem Incydentów, ostatecznie nie wiadomo które pojawią się w grze i zostaną wybrane przez graczy. Co oczywiście wymaga od prowadzącego całkiem sporo pracy. Można tu jednak uciec się do małego “oszustwa” i na pierwszej sesji rozegrać “zwyczajną” sprawę i zakończyć spotkanie głosowaniem na Incydent – wtedy prowadzący ma czas lepiej przepracować jedną misję, zamiast szyć na bieżąco.

Mechanika patrolu

Drugą porcją niezwykle ważnych nowych zasad jest kilka mechanik związany z patrolami, czyli z samą konstrukcją drużyny.

  • Dowódca Patrolu – justycjariusz odpowiedzialny za dowodzenie patrolem. Jest “twarzą” grupy, ma głos decydujący w sporach oraz składa raporty po zakończonych misjach, wybierając Justycjariusza Dnia. Dowódca zmienia się regularnie (żaden z Domów nie pozwoliłby aby inny przejął na stałe kontrolę nad jakimś patrolem), na początku pierwszej sesji, a potem po rozdaniu doświadczenia po Incydencie członkowie drużny wybierają (z siłą głosu równą punktom Kontroli) nowego (lub tego samego) Dowódcę.
  • Justycjariusz Dnia – pupilek Dowódcy, justycjariusz, który najlepiej (zdaniem Dowódcy) wykonywał swoje zadania w trakcie misji. Otrzymuje on na koniec jeden dodatkowy punkt doświadczenia.
  • Podwójny Agent – donosicielstwo nie jest w Elysium I niczym dziwnym. Na koniec Incydentu każdy członek drużny notuje w tajemnicy imię jednego z justycjariuszy. Potem po kolei imiona są odkrywane, gracze mówią dlaczego ich zdaniem wypisana przez nich postać była podwójnym agentem. Jeżeli jedna osoba otrzyma wszystkie głosy poza swoim (oczywiście), a prowadzący nie podważy żadnego z argumentów winy to dany justycjariusz i jego Ród zostają ukarani utratą części pensji i punktu Kontroli. Trzecia kara nałożona na tę samą postać oznacza relegowanie ze służby i wygnanie (czyli stworzenie nowej postaci). Co ważne – winny nie musi być prawdziwym kretem, a musi jedynie zostać za takiego uznanym przez resztę.

“Elysium” to gra balansująca na bardzo cienkiej linie między drużynowością a graniem “gracz kontra gracz”. Siadając do “Elysium” trzeba bardzo dokładnie przegadać je na forum drużny. Decyzje podejmowane w tajemnicy, Incydenty “bombardujące” interesy jakiegoś rodu, granie przeciwko grupie podczas Incydentu albo przegłosowanie winy jednego z justycjariuszy mogą bardzo szybko eskalować poza grę i doprowadzić do konfliktu między graczami.
Trzeba mieć to bezwzględnie na uwadze siadając do pełnej kampanii w “Elysium”.

PDkowe nierówności

Pewnym problemem, na jaki natrafiłem analizując “Elysium” jest potencjalny “rozjazd” w rozwoju postaci. Podobnie jak w pozostałych grach jest on bardzo mocno związany z odpowiedziami na pytania dotyczące naszego zachowania na sesji (na przykład: “Czy ryzykowałeś coś dla NPCa, którego próbujesz chronić?”), ale o ile tam się to jakoś balansuje z pewnymi drobnymi rozjazdami w “Elysium” można dostać dodatkowe PDki za dodatkowe aktywności, co może prowadzić albo do dużych różnic, albo do paskudnego wyścigu szczurów, który jest ciekawy co prawda z punktu widzenia settingu, ale potencjalnie niszczycielski dla wzajemnych relacji w drużynie.

Poziomy Rozwoju po raz trzeci

“Elysium” to trzeci system z zaimplementowaną mechaniką Poziomów Rozwoju, czyli liczbowego opisania zaawansowania cywilizacyjnego danej społeczności. Mamy tu też trzeci zestaw “rozwojowych” współczynników – Production (Produkcja), Security (Ochrona), Science (Nauka) i Culture (Kultura). Pierwszy z nich odpowiada za ceny w kompleksie, drugi za pulę kości, którą wykonujemy rzuty podczas rozstrzygania Incydentów, na które wysyłamy “justycjariuszy niezależnych”, a czwarty Culture jest Poziomem stricte fluffowym i odpowiada za ogólne nastroje społeczne w Elysium I. W trakcie kampanii Poziomy Rozwoju będą spadać i to całkiem szybko, zważywszy na to, że w każdej rundzie są aż 4 Incydenty, prowadząc nasz podziemny bunkier na krawędź upadku. Poziomy startowe są co prawda wyższe niż w “Mechatronie”, ale tym razem w żaden sposób nie możemy spowolnić ich degeneracji. Jednak Doomsday Clock działa w “Elysium” lepiej niż w recenzowanej poprzednio grze o Robotach – spadki Poziomów są powiązane bezpośrednio z Incydentami, co oznacza, że możemy swobodnie rozgrywać “zwyczajne” śledztwa nie bojąc się o napędzanie Zegara Zagłady.

Ludzie w Strefie

Prędzej czy później skończymy jednak kampanię i ludzie wyjdą na powierzchnię. Podobnie jak w poprzednich grach, w podręczniku znajdziemy cały kompletny rozdział poświęcony łączeniu Ludzi, Zwierząt, Mutanów i Robotów w jedno społeczeństwo w Strefie. Co ważne – Zawody, Umiejętności specjalne i Talenty są w pełni kompatybilne z tymi z poprzednich gier (za wyjątkiem oczywiście “Mechatrona”) z tym, że nowe postacie Ludzi mogą się uczyć mutanckich i zwierzęcych Ról od ręki, a ci drudzy muszą w swoich osadach wybudować dopiero odpowiednie budynki.

W rozdziale dotyczącym Strefy otrzymujemy też nową mechanikę Populacji. Jako że powierzchnię zamieszkuje teraz coraz więcej istot (i to takich, które mogą się rozmnażać – bo Mutanci są bezpłodni) mamy teraz oprócz zmniejszającej populację Liczby Zgonów, także rzut na przyrost populacji w enklawie, arce czy placówce. Dodatkowo po przekroczeniu pewnej liczby mieszkańców osady przestajemy rzucać na konkretną liczbę zgonów, a zaczynamy na procentową zmianę populacji.

Rozdział uzupełnia strefowa wersja mechaniki Kontroli. Gracze znów mają dostęp do kompletu Incydentów i mogą je odpalać na poziomie głów rodów, jednakże teraz zawsze są one rozstrzygane na poziomie meta w oparciu o współczynnik Potencjału Bojowego (Warfare). Dodatkowo punkty Kontroli można też na każdym Zgromadzeniu (czyli praktycznie co sesję) przydzielać do Projektów, co znacznie zwiększa tempo rozbudowy osady.

Tworzenie postaci

W “Elysium”, jak już wcześniej pisałem, gracze wcielają się w grupę justycjariuszy, którzy z ramienia swoich rodów zajmują się problemami toczącymi enklawę Elysium I.
Samo tworzenie postaci najbardziej przypomina to z “GenLab Alpha”, to znaczy, że poza Domem i Profesją (o których za chwilę) gracze wybierają też wiek postaci, który wpływa na przydzieloną im liczbę punktów na cechy, umiejętności oraz Kontakty.

Domów do wyboru mamy cztery i z każdym z nich związana jest inna cecha, w której ród ma mechaniczną przewagę i która pozwala podczas forsowania przerzucać jedynki na kościach wyspecjalizowanej cechy. Każdy z Domów odpowiada za jakiś aspekt życia enklawy, ale postacie nie muszą się nią kierować, gdyż wszędzie są ludzie zajmujący się różnymi rzeczami. Są to:

  • Fortescue (szarzy) – ich domeną jest walka i wojskowość, to oni kontrolują Straż Głębin, czyli niewielką, ale doskonale wyszkoloną armię enklawy. W ich rękach jest również Central Data Agency, czyli kompleks komputerowy zajmujący się rejestrowaniem i zliczaniem wszelkich dóbr istniejących w kompleksie.
  • Warburg (niebiescy) – dom zajmujący się produkcją sprzętu i hodowlą pożywienia, zajmują się również dostarczaniem i zarządzaniem surowcami. Kontrolują fabryki, kopalnie i farmy hydroponiczne.
  • Morningstar (zieloni) – ród ten kontroluje komunikację, a także zajmuje się sztuką, propagandą i massmediami. Odpowiedzialni są też za wszystkie organizowane w enklawie uroczystości.
  • Kilgore (czerwoni) – domeną tego domu są badania naukowe, prowadzenie laboratoriów oraz ochrona wiedzy z czasów Starego Świata, opiekują się też Akademią, czyli jedyną wyższą uczelnią w Elysium I.

By zostać justycjariuszem nie zawsze potrzeba specjalnych predyspozycji, czasem wystarczą koneksje rodzinne. Funkcjonariusze, których prowadzą gracze są jednak całkiem nieźle wyszkoleni i przynależą do jednego z sześciu Zawodów (czyli “elysiumowych” Ról):

  • Oficer (Officer, umiejętność specjalna – Dowodzenie [Command]) – wyszkolony dowódca świetnie orientujący się w każdej sytuacji, człowiek, którego rozkazy doskonale motywują do działania,
  • Prokurator (Procurator, umiejętność specjalna – Oskarżanie [Prosecute]) – prawnik, który w każdej sytuacji znajdzie odpowiednie cytaty z kodeksów, by udowodnić, że działania jego i jego patrolu są zgodne z prawem Elysium,
  • Śledczy (Investigator, umiejętność specjalna – Dochodzenie [Investigate]) – wyszkolony detektyw umiejący znajdować i analizować wskazówki na miejscach zbrodni, niezastąpiony, gdy trzeba znaleźć to co dobrze ukryto,
  • Technik (Technician, umiejętność specjalna – Majstrowanie [Tinker]) – wyszkolony specjalista od zaawansowanej techniki Elysium, umiejący nie tylko rozpracować każdy system, ale również naprawić i ulepszyć różne istniejące gadżety,
  • Uczony (Scholar, umiejętność specjalna – Wykształcenie [Enlighten]) – absolwent Akademii, naukowiec, badacz i wszechstronnie wykształcona skarbnica wiedzy dotyczącej nie tylko Elysium, ale również Dawnych Dni,
  • Żołnierz (Soldier, umiejętność specjalna – Twardziel [Press on]) – doskonale wyszkolony żołnierz liniowy, prawdziwy twardziel, którego niesłychanie trudno jest wyłączyć z gry, świetnie sprwdzi się jeżeli patrol wpakuje się w jakiejś poważne kłopoty.

Sojusznicy i punkty Wpływów

W miejsce Mutacji, Darów i Modułów mamy w “Elysium” Kontakty. Podstawa mechaniczna jest podobna – aktywujemy je wydając metawalutę, a potem rzucamy kośćmi, by sprawdzić czy relacja nie “wybuchła nam w twarz”. W innych aspektach jednak (zwłaszcza na poziomie fikcji) zdolności specjalne z “Elysium” mocno różnią się od swego starszego rodzeństwa. Do tej pory były one integralną częścią ciała postaci, Kontakty natomiast to bohaterowie niezależni, którzy wprowadzają zmiany w fikcji gdy gracz odpali daną zdolność. Z niektórymi justycjariusz musi mieć możliwość kontaktu, inni po prostu pojawiają się gdy wydajemy metawalutę. Warto tu też zauważyć, że konkretne typy Kontaktów nie mogą się między graczami powtarzać.

Przykłady? Mamy na przykład “Zabójcę”, który po wydaniu odpowiedniej ilości metawaluty – po prostu, we w miarę rozsądnym czasie zabije tego, kogo wskażemy, “Ulubionego Syna”, który pozwoli postaci na automatyczny sukces w umiejętności specjalnej zawodu, który wykonuje, albo “Dziadka”, który wypożyczy justycjariuszowi sprzęt z domowego skarbczyka, “Bogatą Ciotkę”, która rzuci kredytami, gdy potrzeba, “Robota-Służacego”, dającego postaci dostęp do jakiegoś Modułu Robota z “Mechatrona” i jeszcze kilkanaście innych możliwości. Kontakty to naprawdę bardzo potężne zdolności specjalne, pozwalają na duże zmiany w fikcji i czasem mogą ją wywrócić do góry nogami. Ale z racji tego, że postać nie będzie mieć zbyt wielu punktów Wpływów – nie będą one specjalnie nadużywane. Warto też wspomnieć, że opisy Kontaktów w podręczniku to zwykle sucha mechanika, warto więc namówić graczy, by biorąc któryś z nich stworzyli bohatera niezależnego, który jest tym kontaktem. Doda to naszym sesjom powracających NPCów, a to zawsze dobrze robi wiarygodności przedstawionego świata.

Kontakty odpalamy korzystając z metawaluty nazywającej się punktami Wpływów. Gracz otrzymuje na początku każdej sesji tyle punktów, ile wynosi wartość Kontroli Domu, z którego pochodzi. Może wygenerować ich więcej raz na sesję podejmując się zadania dla swojego Kontaktu. Warto tu jednak zaznaczyć, że ilość w ten sposób otrzymanych punktów jest powiązana z trudnością zadania i zbytnie szarżowanie w tej materii można przypłacić ranami albo śmiercią, zwłaszcza jeżeli prowadzący zdecyduje się, że warto rozegrać to dokładniej niż tylko za pomocą rzutu.

Jest jeden Kontakt wyraźnie moim zdaniem silniejszy od innych. Jest to Mentor. Pozwala on zamieniać wszystkie punkty Wpływów, które zostały nam na koniec sesji na doświadczenie. Mam wrażenie, że może to dać postaci z Mentorem niezdrową przewagę w PDkach nad innymi graczami, a jak znam niektórych graczy i graczki, to będą zaciskać pasa i oszczędzać tylko po to, by wyciągnąć jak najwięcej doświadczenia. Przed prowadzeniem “Elysium” na pewno kilkakrotnie przeanalizowałbym podręcznik zanim pozwoliłbym graczowi na wzięcie tego Kontaktu

Biomechatronika

Odpowiednikiem fizycznych zdolności specjalnych są “mutantowe” cyborgizacje, czyli biomechatronika. Żołnierz lub Technik, po wybraniu odpowiedniego talentu, mogą zaczynać z jednym cybernetycznym elementem, ale generalnie instalacja biomechatronicznego implantu wiąże się z kosztami, ryzykowną operacją oraz szansą na dodatkowe nieprzyjemności związane z jedynkami na kościach sprzętu po sforsowaniu rzutu. Wśród sprzętu, który justycjariusz może sobie zamontować są zarówno takie klasyki jak mechaniczna ręka czy noga, jak i laser w oku, poligraf, a nawet implant pozwalający nam odżywiać się prawie dowolną biomaterią (choć nie chroni to postaci przed Zgnilizną [Rot]). Mechatronika daje naprawdę wiele ciekawych możliwości, a dodatkowo nic (poza bardzo małą dostępnością i sprzętu i ludzi umiejących go montować) nie stoi na przeszkodzie, by mogli z niej korzystać Mutanci i Zwierzęta.

Konwencje, kampanie, przygody

“Elysium” to antyutopijne tech-noir zmieszane z retro SF i odrobiną wiktoriańskiego blichtru. Większość przygód, jakie rozegramy, niezależnie czy luźnych czy powiązanych z kampanią, będzie miała charakter śledczy, zmieszany z pewną ilością wątków charakterystycznych dla kina akcji. Postacie – justycjariusze – to funkcjonariusze, sędziowie i egzekutorzy, prawie jak Sędziowie z “Sędziego Dredda”, klerycy z “Equilibrium” albo Adeptus Arbites z „Warhammera 40 000„. To najczęściej nie są dobrzy ludzie, tylko owoce pełnego indoktrynacji wychowania, wierzący w swój Dom, istniejący porządek, a dopiero potem w prawo. Mogą być antybohaterami, mogą – zwyczajnymi nadużywającymi władzy sukinsynami.
Ważnym elementem “Elysium” jest również wewnętrzny konflikt powinności. Co ostatecznie będzie ważniejsze: Dom czy Enklawa, a może przetrwanie ludzkości?

W grze mamy trzy rodzaje przygód. Luźne, oparte o pomysły z generatora śledztwa, Incydenty, czyli gotowe przygody powiązane z tarciami pomiędzy rodami (szerzej piszę o nich w dziale z mechaniką) oraz trzy misje kampanii głównego splotu.
Generator śledztw jest całkiem sympatyczny. Zawiera kilka tabelek, z których możemy wylosować elementy – wystarczająco dużo, by uruchomić wyobraźnię, a nie na tyle, by przeciążyć proste śledztwo. To dokładnie to, czego mi brakowało w “Mechatronie”.
Główna, zawierająca 3 przygody kampania, płynnie łączy się z Incydentami. Pierwszą przygodę powinniśmy poprowadzić po kilku zamkniętych incydentach, pozostałe dwie – gdy mamy już dość Elysium I i chcemy “wypchnąć” jej mieszkańców do Strefy. Finałowe scenariusze są niedługie i dość liniowe, ale nie przeszkadza to specjalnie, gdyż są już tylko domknięciem sagi. Dodatkowo sporo w nich też informacji na temat tego co zrobić, gdy gracze zejdą z przygotowanej przez twórców “linii” i jak zakończyć kampanię po swojemu.
Całość gotowych przygód trudno nazwać sandboxem, ale zdecydowanie też nie można ich określić jako liniowych. Sama struktura rozpisania Incydentów bardzo mocno przypomnę tę typową dla YZE, identycznie jak w “Mechatronie”.
Fazy strategiczne natomiast upodabniają nieco grę do “Kompanii ostrzy”. Zapewne część ludzi będzie marudzić na takie quasi-planszówkowe podejście i będzie im ono zaburzać immersję, ale dla mnie to nietypowe podejście do struktury powoduje, że kampania w podziemnym mieście może być interesującym przeżyciem. Oczywiście jeżeli mamy drużynę, dla której nie jest problemem granie przeciwko sobie.

Przygotowując się do recenzji rozegrałem sesję z jedną z moich drużyn. Zagraliśmy luźny scenariusz wygenerowany w dużej mierze z tabelek w podręczniku. Świat i mechanika zadziałały bardzo dobrze, ale musiałem “doszyć” nieco kwestii fabularnych, takich jak ekipa kryminalistyczna czy kostnica. Opis pracy justycjariuszy zajmuje w podręczniku sporo miejsca,, jednakże swobodnie mógłby być rozleglejszy. Dla większości drużyn wystarczy to co jest otrzymaliśmy od autorów, jednakże jeżeli wasi gracze są nieco bardziej dociekliwi – pozostaje wam doszywanie do fikcji Elysium I nowych elementów.

Czy warto zagrać?

“Elysium” to naprawdę dobry system i świetnie poradzi sobie i jako samodzielna gra i jako część większego “ekosystemu” “Mutanta”. Dostajemy w nim nie tylko rozszerzenie istniejącego już świata i możliwość dodania kolejnego gatunku do Strefy, ale przede wszystkim możliwość rozegrania kampanii w bardzo sugestywnie przygotowanym settingu, w konwencji antyutopijnego tech-noir. Elysium I to miejsce, którego tajemnice chce się poznać. Ukryte pod ziemią miasto pełne intryg, rozgrywek politycznych i ludzkich historii, dostatecznie duże, by skrywać wiele sekretów i wystarczająco małe, by ich odkrywanie miało swoje konsekwencje. Elysium I to miejsce, które warto poznać i z którym trudno się będzie rozstać.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji