Spirala zatracenia
Recenzja podręcznika “Trophy Dark”
Autor: Jaxa
Mroczna i tajemnicza dzicz, kryje nie tylko niewyobrażalne bogactwa, ale także cały szereg potworności, których samo wspomnienie mrozi krew nawet najbardziej doświadczonych poszukiwaczy skarbów. Legendy mówią, że eskapada do jej wnętrza to pewna śmierć, a przeżyć mogą tam nie tylko ci najsprawniejsi, ale przede wszystkim ci najbardziej bezwzględni, którzy bez mrugnięcia okiem zdradzą swoich towarzyszy.
Czy odważycie się wyruszyć na taką wyprawę? Czy uważacie, że dacie sobie radę z przerażającymi potworami, duszącymi miazmatami, pradawną magią i zdradą towarzyszy?
Przed wami “Symb “Trophy Dark”!
Jeżeli interesuje was ponure dark fantasy, zapraszam do odwiedzenia alchemicznych działów poświęconego “Symbaroum”, “Cieniowi Władcy Demonów”, “Jedynemu Pierścieniowi” i oczywiście “Warhammerowi”.
Jeżeli to za mało, to zajrzycie także do tekstów poświęconych “Cohors Cthulhu”, “Conanowi” oraz “Wyprawie za mur”.
Las ostatecznego upadku
“Trophy Dark” to system dark fantasy z licznymi elementami wierd, opowiadający o grupie łowców skarbów wyruszających w głąb lasu Kaldhur w poszukiwaniu bogactw lub po prostu swego przeznaczenia. Ich droga przez puszczę naznaczona jest krwią, potem i łzami, czyli serią coraz groźniejszych i coraz bardziej konfliktogennych wydarzeń. To system zaprojektowany pod krótkie, acz intensywne jednostrzały, które w większości wypadków mogą się skończyć śmiercią większej części drużyny.
“Trophy Dark” ma bardzo umowny setting, o którym podręcznik nie mówi praktycznie nic. Padają co prawda liczne nazwy (wyjaśnione, jak mówi podręcznik, w systemie “Trophy Gold”), ale autorzy wyraźnie zaznaczają, by interpretować owe określenia po swojemu i nie dać się związać gotowym settingiem.
Co ważne, gra również bardzo mocno skupia się na tym “cięciu się serkiem topionym”, czyli ogrywaniu tragedii i beznadziejności samej wyprawy. Łowcy ruszają w drogę, chcąc zrealizować swoje cele, jednak szybko są odzierani z jakichkolwiek szans. Gra wyraźnie mówi, by, zamiast dążyć do celu i dbać o drużynowość, skupić się na “spirali zatracenia” i opowiedzieć historię o upadku lub bezwzględnym egoizmie łowcy.
Jednocześnie “Trophy Dark” jest grą mocno nastawioną na współtworzenie świata i opowieści. Grający opowiadają historię wspólnie, nie tylko odpowiadając na pytania MG, ale też proponując sceny, sugerując potencjalne zagrożenia związane z dzianiami innych oraz podrzucając pomysły na to Paktowanie z Diabłem.
MG w “Trophy Dark” powinien zarządzać pomysłami graczy, wcielać je w życie i przebudowywać pomysły, by jak najbardziej oddawały konwencję gry i były spójne z motywem wtargnięcia (czyli wyprawy do lasu).
Warto tu zaznaczyć, że znajdziemy w podręczniku całkiem sprawnie i sensownie napisane sekcje dotyczące grania w “Trophy Dark”. Autorzy jasno komunikują jak grać w ten system i co robić, by zrealizować zaplanowaną przez nich konwencję.
BHS na sesji
Grając w “Trophy Dark” potrzebujemy narzędzi bezpieczeństwa. System ten skupia się na improwizacji i współtworzeniu fikcji, co przy założonej dla niego konwencji bardzo łatwo może przekroczyć granice dobrego smaku. Autorzy gry sugerują skorzystanie z techniki “Zmiana scenariusza” opracowanej przez Beau Jágra Sheldona.
Polega ona na zastosowaniu narzędzi wywodzących się prosto z odtwarzaczy wideo, czyli możemy sesję spauzować, przewinąć w obie strony lub rozegrać ją klatka po klatce.
Powinna ona wystarczyć, ale ja osobiście sugeruję dołożyć do niej “Granice i zasłony” Rona Edwardsa, gdyż ta technika BHSu jest najskuteczniejsza we wszelkich grach “epatujących mhrokiem i cierpieniem”.
Łowcy skarbów
Postacie w “Trophy Dark” tworzy się prosto i sprawnie. Nie znajdziemy tu pul punktów, które musimy wydać ani mnóstwa cyferek do dodania, a jedynie trzy tabele, z których wylosujemy lub wybierzemy odpowiednie klocki, którymi są Profesja, Przeszłość, Powód oraz Rytuały.
Dwa pierwsze elementy, poza oczywistym wpływem na fabularny kształt łowcy, gwarantują też umiejętności, czyli mechaniczne frazy określające to, w czym nasza postać się specjalizuje. Powód natomiast to przyczyna, która pcha nas na wyprawę. Może to być na przykład odnalezienie artefaktu, przywrócenie chwały pewnemu miejscu czy zostanie częścią jakiejś organizacji.
Ostatnim z klocków, które składają się na naszą postać, są Rytuały, czyli magiczne zdolności, jakie posiada łowca. Na początku sesji wybieramy (lub losujemy) od zera do trzech Rytuałów. Od gracza zależy, ile jego postać będzie miała takich zaklęć, jednakże za każde wybrane zaklęcie otrzymuje on punkt Zguby, co może wyraźnie zmniejszyć jego przeżywalność w trakcie samego scenariusza, gdyż zdobycie szóstego “złego” punktu prowadzi do zatracenia, czyli śmierci lub przejścia na stronę lasu.
Same rytuały są naprawdę przeróżne: od unikania przeróżnych istot czy zmiany głosu, przez oddychanie pod wodą i stworzenie nieprzenikalnej bariery, po zamianę przedmiotu w formę eteryczną czy atak duchową bronią.
Postacie w “Trophy Dark” są uproszczone, co sprawia, że łatwo stworzyć je na początku jednostrzała i nie ma konieczności przygotowywania ich przed sesją. Jednocześnie są też “uroczo” jednorazowe, co powoduje, że ich śmierć w trakcie przygody nie powinna być zbytnio dla gracza obciążająca.
Zguba i Traumy
W “Trophy Dark” nie znajdziemy systemu ran. Postać żyje, dopóki konsekwencje czyichś działań jej nie zabiją. Zamiast tego mamy Zguby i Traumy. Bohater zaczyna grę, mając jeden lub więcej punkt Zguby (ich ilość, jak pisałem wyżej, zależy od posiadanych przez łowcę Rytuałów). Kolejne dostajemy jako wynik niezdanych testów lub decyzji gracza. Każdy taki “zły punkt” wiąże się z uzyskaniem Traumy, czyli zmiany w postaci. Mogą być one fizyczne (włosy postaci zmieniają się w liście), psychiczne (łowca pragnie krwistego mięsa), metafizyczne (w kieszeniach pojawiają się przedmioty lub postać słyszy głosy) lub społeczne (bohater przestaje rozpoznawać swoich towarzyszy). Traumy dopasowane są to tematu danego wtargnięcia i przy opisie każdego z nich znajdziemy kilkanaście pomysłów na to, co możemy wprowadzić na sesji.
Wraz z kolejnymi Traumami postać staje się coraz bardziej odklejona od rzeczywistości, a po zebraniu szóstej – zatraca się w dziczy, przechodząc na stronę lasu lub umierając.
Mechanika
Mechanika gry, podobnie jak tworzenie postaci, jest bardzo prosta. Znajdziemy w niej sporo nawiązań do silników z rodziny “Forged in the Dark”, ale jest ona od niej tak odległa, że można ją spokojnie traktować jako osobny twór.
Mamy tu pięć rodzajów rzutów, czyli testy ryzyka (które będziemy wykonywać najczęściej), pomocy, rywalizacji, zguby i oczyszczenia. Do wszystkich rzutów będziemy używać kostek sześciościennych w dwóch kolorach, oznaczających odpowiednio wielościany światła i ciemności.
Przy testach ryzyka najpierw budujemy naszą pulę: bierzemy jedną kość światła, jeżeli mamy jakąś umiejętność, która może pomóc nam w rzucie, drugą kość światła, jeżeli Paktujemy z Diabłem, czyli podejmujemy decyzję o tym, że nasz rzut będzie miał dodatkowe konsekwencje niezależnie od wyniku testu oraz kość ciemności, jeżeli ryzykujemy swoje ciało i umysł, a następnie rzucamy. Jeżeli na najwyższej kości wypadł wynik od 1 do 3, to nasze działanie skończyło się porażką, jeżeli wypadnie 4 lub 5, to mamy sukces z kosztem, a jeżeli na którejś kości będzie najwyższy wynik, to mamy pełen sukces.
Dodatkowo, jeżeli najwyższy wynik będzie na kości ciemności i wartość na niej będzie wyższa niż poziom Zguby, to otrzymujemy jeden “zły” punkt.
Testy możemy forsować i to więcej niż raz, jednakże do każdego kolejnego rzutu musimy dodawać dodatkowe kości ciemności. Turlanie kończymy, gdy będziemy usatysfakcjonowani z rzutu lub gdy najwyższy wynik wypadnie na kostce ciemności.
Taki system rzutów pozwala nam bardzo przyzwoicie zarządzać zdawalnością testu, ryzykując głównie kolejnymi punktami Zguby. Bardzo ładnie będzie to działać zwłaszcza na wysokich poziomach “złego suwaka”, gdzie każdy rzut będzie szalenie emocjonujący.
Warto tu także zauważyć, że taka mechanika rzutów ładnie spaja się ze specyfiką gry: łatwo w nich o negatywne konsekwencje, a próba wydostania się z kłopotów, często może sprawić, że jeszcze głębiej zakopiemy się w szambie.
Testami pomocy wspieramy innych graczy, ryzykując jednocześnie otrzymanie dodatkowych Traum. Dorzucamy wtedy do testu ryzyka jedną kość światła, ale jeżeli wypadnie na niej mniej niż na choć jednym z wielościanów ciemności, to otrzymujemy zły punkt.
Rywalizacja to prawdziwe mistrzostwo złośliwości “Trophy Dark”. Testy te wykonujemy tylko wtedy, gdy postacie graczy stają przeciwko sobie. Zbierają one wtedy pule, których wielkość w dużej mierze zależy od ilości Traum (kości światła) i tego, ile gracz chce zaryzykować (kostki ciemności), a następnie porównujemy, kto wyrzucił więcej “szóstek” (a w razie kolejnych remisów patrzymy kolejno na sumę “piątek”, “czwórek”, itd…). Jednakże każda “jedynka” na kościach ciemności oznacza kolejne punkty Zguby.
Generalnie w teście tym premiowane są postacie, które bliższe są zatracenia i są w stanie więcej dla swoich celów zaryzykować, czyli te bardziej bezwzględne, szalone i antydrużynowe.
Testy Zguby wykonujemy, gdy natrafimy na coś strasznego lub niepokojącego. Są to takie trochę rzuty na mutację czy poczytalność. Wynik na pojedynczej kostce wyższy niż obecna wartość “złego suwaka” skutkuje kolejnym punktem.
Ostatni z rzutów, czyli Oczyszczenie, wykonujemy, gdy chcemy pozbyć się nieco Zguby. Postać musi w tym celu zadziałać zgodnie z wolą lasu, czyli wkopać resztę jeszcze bardziej. Rzut poniżej naszego poziomu Zguby sprawia, że psujemy plany drużyny niezauważenie i tracimy “zły” punkt, a wynik powyżej pozwala nam zadecydować czy tracimy Zgubę i nasze działania zostają zauważone, czy po prostu Oczyszczenie nam nie wyszło.
Podoba mi się schludność zasad mechanicznych w “Trophy Dark” i to, jak ładnie współgrają one z grą o podążaniu spiralą zatracenia. Tak jak wspominałem już wcześniej, rzuty najczęściej będą nas wpychać mocniej w bagno lub napędzać konflikty wewnątrz drużyny, czyli generalnie robić to, do czego są stworzone. Jedyne czego się obawiam, to to czy zbyt szybko nie wykończą one grupy lub nie zakopią jej tak mocno, że niezwykle trudno im będzie podążyć dalej.
Anatomia wtargnięcia
Większą część podręcznika “Trophy Dark” zapełniają wtargnięcia, czyli 22 rysy przygód zaprojektowane tak, by wpasowywać się w konwencję gry. Wyprawy te usystematyzowane są w bardzo konkretny sposób tak, by łatwiej nam było zorientować się w ich opisie.
Każde wtargnięcie zbudowane jest wokół konkretnego Motywu. Są to na przykład kość (mamy tu młyn mielący kości na mąkę), praca (gdzie podążymy do dziwacznej kopani) czy sekrety (tutaj wybierzemy się do pradawnego archiwum).
Najważniejszą częścią każdej wyprawy jest pięć Kręgów, czyli etapów wyprawy – od dość spokojnego wprowadzenia, po mocno “odjechany finał”. W każdym z Kręgów znajdziemy pasujące do Motywu elementy fabularne, a także co najmniej jedno zagrożenie i pokusę. Te pierwsze mają doprowadzić naszych łowców do śmierci lub ucieczki, a te drugie mają prowadzić do kolejnego poziomu wtargnięcia.
Kręgi to nie gotowe sceny, a jedynie zahaczki i pomysły na to, jak zrealizować dany Motyw. Często znajdziemy tu też pytania do graczy, które mają pomóc nam bardziej dopasować zagrożenia i pokusy do drużyny.
Każde wtargnięcie uzupełniają jeszcze dwa ważne elementy związane z jego motywem, czyli Momenty (mikroopisy fabularne) i Traumy (czyli wynaturzenia wszelkiej maści, które postacie mogą dostać otrzymując swoje “złe punkty). Dzięki nim ma być nam łatwiej wizualizować motyw i przez to budować klimat prowadzonej przez nas wyprawy.
Opisane w podręczniku wtargnięcia stworzone są przez licznych autorów co sprawia, że reprezentują naprawdę różny poziom. Od bardzo fajnych, takich jak “Tron leśnej królowej”, (gdzie ruszamy na poszukiwania władczyni elfów) czy “Sprawne paluchy” (gdzie będziemy się szlajać po dziwacznym targowisku) po “Ten cichy skowyt” (gdzie stawimy czoło dziwacznym istotom na zdobytym statku). To, co często mi się tu nie podoba to fakt, że czasem serwowane nam opisy są średnio logiczne, a kolejne etapy nie wynikają z siebie. Autorzy starają się epatować “dark fantasy” i nie skupiają się na spójności opisu, co sprawia, że mamy tu do czynienia raczej z „potokiem myśli i pomysłów”, a nie instrukcją. Taki trochę przerost formy nad treścią, który utrudnia czasem zrozumienie, jak autor widzi dane zagrożenie.
Mimo tego nieco pewnych problemów z czytelnością informacji każde wtargnięcie ma w sobie ciekawe elementy, a problemy powinny być znacznie miej odczuwalne w trakcie samej sesji, bo kolaboracyjność rozgrywki i tak wymusi na nas przebudowę kolejnych kręgów.
Wtargnięcia to także prawdziwa kopalnia pomysłów na sesje, miejsca i sceny, które możemy przenieść do praktycznie każdego systemu dark lub wierd fantasy. Wiele idei serwowanych przez autorów wypraw świetnie sprawdzi się także w innych grach, takich jak “Symbaroum”, “Cień Władcy Demonów” czy nawet klasyczny “Warhammer”. Lektura “Trophy Dark” dała mi naprawdę wiele pomysłów, które po pewnej przebudowie na pewno pojawią się podczas wypraw moich milusińskich w ostępy Davokaru.
Kilka słów na koniec
“Trophy Dark” to ciekawa gra do prowadzenia mrocznych jednostrzałów, do której mistrzowania nie trzeba się długo przygotowywać. Bardzo podoba mi się prosta i schludna, choć dość umowna mechanika, która dobrze oddaje konwencję systemu. Dobrze przemyślane są także porady dla prowadzących i graczy. Wtargnięcia, jak wspominałem, są na naprawdę różnym poziomie, ale są na tyle zróżnicowane, że można dobrać coś, co będzie odpowiadać całej drużynie.
Jednakże “Trophy Dark” to nie do końca gra dla mnie. Nie do końca trafia do mnie stylistyka “cięcia się serkiem topionym”, czyli ogrywania upadku postaci i “dowalania jej” jeszcze bardziej. Kiedyś może by mi się podobało, ale teraz chyba wyrosłem już z takiego grania. Jednak mam wrażenie, że gra ta znajdzie grono fanów, bo w naszym kraju jest spora grupa zwolenników takiej rozgrywki.
Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Warto przeczytać
Bohaterowie zmierchu świata
Recenzja gry „Cień Władcy Demonów”
Las Tajemnic
Recenzja gry „Symbaroum”
Nowy, lepszy młot bojowy!
Recenzja gry „Warhammer” 4 edycja