RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Nowy, lepszy Młot Bojowy!

Recenzja gry  „Warhammer 4 edycja”

 Warhammer jest w naszym pięknym nadwiślańkim kraju grą szczególną. Wychowały się na nim całe pokolenia graczy, był modyfikowany, hausrulowany i wykrzywiany więcej razy niż jakakolwiek inna gra, jaka wyszła po polsku. Dla wielu polskich graczy stał się synonimem słowa RPG (tak jak w USA – Dungeons & Dragons) Jednak pierwsza i druga edycja mocno się już zestarzały, a trzecia nigdy się nie przyjęła (może i dobrze, bo mimo naprawdę dobrej mechaniki jej model wydawniczy i polityka marketingowa wołały o pomstę do nieba).

W końcu pojawiła się edycja czwarta. Generalnie od jej premiery byłem przekonany, że pojawi się recenzja, którą właśnie czytacie, ale już wtedy postanowiłem, że skupię się na polskiej edycji (jej ukazanie się było raczej pewne). W tym celu unikałem tematu 4 edycji jak mogłem, by po ukazaniu się polskiego wydania bez uprzedzeń i z czystą głową siąść i ocenić jaką grą stał się Warhammer.

Świat

Mam wrażenie, że lwia część ludzi, którzy przeczytają ten tekst zna Warhammera, i jeżeli jest to wasze spotkanie z ponurym światem niebezpiecznych przygód to przeczytajcie poniższy opis. Jeżeli znacie “młotka” – przeskoczcie dalej, by nie dostać apopleksji.

Warhammer to świat dark fantasy z elementami low fantasy (które w zależności od granej przez nas kampanii występują w mniejszych lub większych ilościach). Oparty jest o grę bitewną Warhammer Fantasy Battle i jest to już jego czwarta RPGowa edycja (bitewniak miał ich aż 8). Świat Warhammera jest kalką Europy z XV i XVI wieku, czyli technologicznie i kulturowo Renesans miejscami późnośredniowiecznym smrodkiem i pojawiającymi się zaczątkami baroku). Mamy Imperium będące wariacją na temat Cesarstwa Rzymskiego Narodu Niemieckiego, Bretonię (Francję), Estalię (Hiszpanię), Tileę (Włochy), Kislev (Rosja z elementami innych wschodnich krajów w tym Rzeczpospolitej Obojga Narodów) i kilka innych mniej istotnych nacji. Jako że jest to świat fantasy mamy tu też magię, inne rasy (tradycyjne dla fantasy posttolkienowskiego) i całą masę różnych potworów.

Największym zagrożeniem dla świata są Bogowie Chaosu, czyli Slaanesh (Pan Rozkoszy), Tzeentch (Pan Kłamstwa), Dziadzio Nurgle (Pan Zarazy) i Khorne (Pan Rozwałki) wraz ze swoimi demonami, wyznawcami i hordami. Kultyści Chaosu siedzą na kole podbiegunowym i gdy bardzo zmarzną, wpadają z gościnną wizytą na południe. Żeby nie było za łatwo Chaos jest cwany i często zamiast otwartej walki korumpuje mieszkańców Starego Świata (Europy), kusząc ich na różnorakie sposoby. Prowadzi to powstawania kultów, wewnętrznego gnicia społeczeństwa i generalnej degrengolady. Oprócz tradycyjnych powodów do nienawiści międzyludzkiej takich jak konflikty religijne, nierówności społeczne i konflikty interesów mamy więc w Warhammerze intrygi kultystów chcących osłabić Stary Świat, by następna wizyta ich współwyznawców z północy była tą ostatnią. Jeżeli dołożymy do tego różnorakie tałatajstwo kryjące się po lasach (zwierzoludzie, wywodzące się od grzybów orki i cała kolekcja różnego typu bandytów) mamy świat, w którym dzielni poszukiwacze przygód mają co robić.

Ze względu na dość elastyczny system profesji w czwartej edycji nasze kampanie mogą obejmować bardzo szeroki wachlarz historii – od wyprawy do lasu za zaginioną kozą po bale na arystokratycznych dworach. 
Twórcy nowego Warhammera postanowili podejść do opisu świata w bardzo interesujący sposób. Nie znajdziecie w czwartej edycji opisu nie tylko całego Starego Świata, ale nawet jak to drzewiej bywało samego imperium. Podręcznik główny skupia się na Reiklandzie, czyli Altdorfie (stolicy Imperium) oraz otaczających go ziemiach, w tym sporych częściach dorzecza Reiku. Dzięki temu opis jest bardzo dokładny i dający wiele “mięska” na początek rozgrywki. Weterani bez trudu przeniosą sobie przygody w inne rejony Starego Świata, a nowi w Warhammerze poczują się swobodniej, mogąc skupić się na niewielkiej jego części.

Oczywiście opis Reiklandu to nie wszystko, po podręczniku jest porozrzucanych jeszcze wiele innych informacji o świecie. Nie są może one jakoś szczególnie dogłębne, ale wystarczające by zacząć rozgrywkę w ponurym świecie niebezpiecznych przygód.

Linia czasowa zostaje zresetowana do pierwszej edycji. Znów mamy początek drugiej dekady XXVI wieku (zaczynamy około roku 2512), na tronie od dziesięciu lat zasiada Karl-Franz I. Ani Burza Chaosu, ani Arachaon ani Koniec Czasów nie nadeszły. Podobny zabieg uczyniono w trzeciej edycji. Mam wrażenie, że nieco postapokaliptyczna (w niektórych rejonach świata) dwójka nie przypadła do gustu sporej częsci graczy i twórców (sam pamiętam hasła “gramy w realiach jedynki, na mechanice dwójki”). W końcu tradycyjne dla wielu RPGów “za pięć dwunasta”, czyli jest niespokojnie i coś zaraz wybuchnie, dobrze sprawdza się również w młotku. Czytając opis świata ma się wrażenie (bardzo interesujące), że Imperium jest rozregulowanym mechanizmem – jako tako działającym, ale czekającym tylko na to, że coś glebnie i wszystko rozleci się na kawałki.

W Reiklandzie możemy zagrać całkiem sporo sesji, ale jeżeli chcemy wynieść naszych graczy gdziekolwiek poza okolice Altdorfu powinniśmy pogrzebać w internecie albo w dodatkach do poprzednich edycji. Mam nadzieje, że opis reszty Imperium dostanie całościowy dodatek (jak Dziedzictwo Sigmara), boję się jednak, że Cubicle 7 rozrzuci resztę opisu na dziesięć podręczników Wewnętrznego Wroga.

Mechanika

Bazą mechaniki czwartej edycji Warhammera jest stary dobry rzut k100 poniżej testowanej cechy. Dla niektórych będzie to regres w stosunku do protogenesysowej mechaniki trzeciej edycji, ale dla większości będzie to powrót do swojskich rozwiązań wcześniejszych edycji. Jednak w stosunku do swoich praszczurów mechanika nowego warhammera przeszła tak wiele zmian, że przypomina ich tylko z grubsza. To trochę jakby porównać nowego i starego volkswagena garbusa. Z grubsza są podobne, bebechy są skrajnie różne.

Więc tak – generalnie bazą pozostał rzut k10, współczynniki są podobne, jednak większość zasad unowocześniono, przebudowano lub zwyczajnie napisano od nowa. Na starym fundamencie wybudowano nowy dom. I co zaskoczyło mnie bardzo – zrobiono to bardzo udanie. Czytając mechanikę daje się odczuć wpływ nie tylko pierwszej i drugiej edycji, ale również trzeciej i gier z uniwersum Warhammera 40k. Autorzy nie podeszli do nich bezkrytycznie, skorzystali z dobrych rzeczy, a słabe wyrzucili na śmietnik historii.

Bazą mechaniki są dwa rodzaje testów. Test prosty, czyli rzut k100 poniżej wartości wynikłej z dodania do siebie cechy i umiejętności. Rzut równy lub niższy oznacza sukces, wyższy porażkę. Z tego testu korzystamy, by zorientować się, czy akcja nam się udała. Jeżeli potrzebujemy dowiedzieć się jak dobrze udała nam się akcja wykonujemy test złożony. Przeprowadzamy go tak samo, ale po wykonaniu rzutu liczymy tak zwane poziomy sukcesu. Robimy to w ten sposób: od cyfry dziesiątek z testowanej umiejętności odejmujemy cyfrę dziesiątek z wyrzuconych kostek. Nie liczymy już żadnych pełnych dziesiątek, tylko po prostu odejmujemy. Na przykład jeżeli testowana umiejętność ma poziom 53, a wyrzuciliśmy 24, to uzyskujemy 3 PS (czyli poziomy sukcesu), jeżeli wyrzucilibyśmy na przykład 74, mielibyśmy -2 PSy. Ilość wyrzuconych PS często modyfikujemy przez wykupione przez nas talenty i dopiero ostateczna liczba PSów mówi, jak dobrze wyszedł nam test.

Tyle jeżeli chodzi o bazę testów.
Mechanika, jak sami zdążyliście już pewnie zauważyć, przeszła olbrzymie zmiany. Opisanie ich wszystkich przekracza granice zwyczajnej recenzji, skupię się więc na najważniejszych. Część zmian monumentalnie wywraca mechanikę do góry nogami, część to dość kosmetyczne usprawnienia. Taka mała rzecz, która cieszy mistrza gry, bo jest jak oliwa usprawniająca działanie mechanizmów. 
Więc po kolei:

  • Walka opiera się teraz na rzutach przeciwstawnych. Starcie zwycięża ten, kto zdobędzie w swoim rzucie więcej PSów. To znaczy, że można rzucić więcej niż nasza umiejętność walki i trafić przeciwnika. Po prostu jego unik jest gorszy od naszego ataku.
  • Nie rzucamy na obrażenia. Ilość obrażeń, którą aplikujemy przeciwnikowi równa bazowej sile naszej broni zmodyfikowanej o różnice w PSach z testu przeciwstawnego.
  • Za zwycięstwo w starciu otrzymujemy punkty Przewagi dające nam +10 do testów walki, czyli efektywnie zwiększa ilość zdobywanych przez nas PSów. Punkty te znikają, gdy przegramy test przeciwstawny, wtedy przeciwnik zaczyna budować swoją przewagę
  • Na dubletach pojawiają się efekty specjalne. Jeżeli na kostkach mamy dublet po zdanym teście – aplikujemy przeciwnikowi ranę krytyczną (nawet jeżeli to był test parowania). Jeżeli natomiast mamy dublet przy niezdanym teście rzucamy na tabelce “O żesz”, żeby sprawdzić jaką krzywdę sobie zrobiliśmy.
  • Stany to statusy, jakie otrzymuje nasza postać na skutek różnych wydarzeń. Jest to na przykład Krwawienie, Zmęczenie, Oślepienie czy Powalenie. Statusy pojawiają się i znikają gdy zajdą konkretne warunki (na przykład rana krytyczna w przypadku Krwawienia, albo forsowny marsz w wypadku Zmęczenia) i znikają gdy inne warunki (dla wcześniej wybranych przypadków jest to na przykład odpoczynek czy opatrzenie rany). Niby wydają się oczywistością (i są tak często występujące we współczesnych RPGach, że już są czymś normalnym), jednak dla Warhammera to nowość. 
  • W 4 edycji mamy aż cztery różne pozytywne metawaluty. Po pierwsze mamy tradycyjne Punkty Przeznaczenia. Służą nam one do zanegowania trafienia lub przeżycia śmiertelnego trafienia i zostania wyłączonym ze sceny. Jaka jest różnica? Czasem chcemy walczyć dalej, a czasem zwyczajnie przeżyć, by później móc działać dalej. Drugą walutą są Punkty Szczęścia. Pozwalają nam one dodać jeden PS, przerzucić test, lub zdecydować, w którym momencie tury zadziałamy. Trzecią, całkiem nową walutą są Punkty Bohatera. Pozwalają nam one albo oprzeć się wylosowanej mutacji, albo zadecydować o tym, jaki wynik wyrzuciliśmy na kostkach. Ostatnim rodzajem pozytywnych metawalut są Punkty Determinacji. Wykorzystujemy je, by zrzucić z siebie Stan, zignorować na turę efekt trafienia krytycznego lub być do końca tury niewrażliwym na efekty Psychologii. Po wydaniu Punkty Bohatera i Przeznaczenia przepadają na stałe, można je odzyskać tylko w wyniku wybitnego aktu bohaterstwa lub czynu ważnego dla motywacji na stałe zmieniającego osobowość postaci. Szczęście regeneruje się na początku każdej sesji (lub gdy gramy długie sesje możemy skorzystać z zasady opcjonalnej i zwracać je graczom co 4 godziny), a Determinacja zostaje przywrócona za każdym razem gdy zrobimy coś wyraźnie związanego z naszą Motywacją. Wszystko to winno działać bardzo sprawnie, ale mam trochę wrażenie, że odzyskiwanie Determinacji może być nadużywane przez graczy lubiących wykorzystywać luźniejsze podejście do zasad.
  • Poza pozytywnymi metawalutami mamy też metawalutę negatywną. Zepsucie, czyli nasza droga do trzeciej ręki lub głosów w głowie (w tej edycji nie ma obłędu – są tylko fizyczne i psychiczne mutacje) zdobywana jest na dwa zasadnicze sposoby. Mniej ciekawym jest tradycyjne stykanie się ze źródłami zepsucia takimi jak plugawe świątynie, czy insze demony wymykające się euklidesowej geometrii. Wtedy wykonujemy test Opanowania albo Odporności i jeżeli nam się nie uda, to nasze Zepsucie idzie w górę. Drugim, o wiele ciekawszym z punktu widzenia gry sposobem zdobywania Zepsucia jest wzięcie jego punktu, by wykonać kolejny przerzut na kościach. Jest to specyficzny rodzaj mrocznego paktu, gdzie naginamy nieco rzeczywistość płacąc za to kawałkiem własnej duszy. Poziom Zepsucia można również oczywiście zmniejszać. Jednym sposobem jest tak zwane Odkupienie, czyli pielgrzymki, posty i niszczenie bluźnierczych artefaktów i świątyń. Drugim, znów ciekawszym, są mroczne podszepty, czyli poddawanie się kuszeniu ze strony Mistrza Gry. Nie musi być to nawet nic związanego z Chaosem, nic z tych rzeczy, podszept to poddanie się propozycji MG, by osłabić pozycję drużyny. Może być to zaśnięcie na warcie, może być to postrzelenie towarzysza, może być to kiepskie związanie jeńca. Możliwości są praktycznie nieskończone. Bardzo lubię w RPG mechanizmy hazardowe i wszelkiego typu kuszenia. Tu w jednym mechanizmie dostaje aż dwie możliwości metagry nad stołem, by kusić do hazardowych zachowań. Mam wrażenie, że te mechaniki będą stałymi gośćmi moich sesji.
  • Jeżeli już jesteśmy przy Zepsuciu nie można nie wspomnieć o mechanice Grzechu. W 4 edycji kapłani muszą przestrzegać przykazań swojej religii albo spotkają się z gniewem swojego boga, który może się wiązać z różnymi przykrymi konsekwencjami z bliskim spotkaniem z piorunem z jasnego nieba i wezwaniem przed oblicze swojego boga włącznie.
  • Podręcznik oferuje nam cała rozbudowaną (i opcjonalną) mechanikę downtime, czyli wydarzeń w przerwach między sesjami. Jeżeli prowadzimy kampanię, gdzie między kolejnymi przygodami naszych dzielnych szczurołapów, zwadźców i rajfurów mija czas mają oni okazję oddać się szerokiemu wachlarzowi różnych czynności określanych mechanicznie jako Zajęć, od zarabiania pieniędzy, przez zbieranie informacji, szkolenia, konstruowanie przedmiotów po zdobywanie Reputacji. Do tego otrzymujemy też obowiązkową tabelę losowych zdarzeń w downtimie. Ciekawą sprawą jest to, że gdy nasza postać osiągnie trzeci albo czwarty poziom w swojej profesji jedno z Zajęć musi poświęcić na pracę w zawodzie, bo inaczej spadnie do drugiego poziomu swojej profesji (bez utraty PDków, ale z utratą Statusu i możliwości rozwoju). Dodatkowo Elfy muszą wykorzystać jedno ze swoich Zajęć na utrzymanie kontaktu z własną rasą.
  • Status, czyli pozycja społeczna i szacunek, jakim cieszy się postać wśród ludzi. W grze mamy trzy poziomy statusu – Brąz, Srebro i Złoto. Każdy obejmuje 5 poziomów Pozycji. Nasz Status ma wpływ na testy Charyzmy, Plotkowania, Dowodzenia, Zastraszania i Występów. Dodatkowo Status określa, to ile zarabiamy, jeżeli w trakcie Downtime zdecydujemy się na pracę. Status można zwiększać awansami w profesji, Talentami lub odpowiednimi Zajęciami w downtime. Jednakże Status należy oczywiście utrzymywać, wydając pieniądze na życie na odpowienim poziomie. Można go również oczywiście zyskać i stracić fabularnie i wcale się nie zdziwię jeżeli w dodatkach otrzymamy mechaniki dotyczące walki społecznej, snucia intryg i dodatkowych sposobów na wykorzystanie statusu.

Do tego należy doliczyć całe mrowie mniejszych mechanik takich jak mechanika magii, walki tarczą, cech broni, obrony przed trafieniami krytycznymi poprzez uszkadzanie zbroi. 

Mechanika pełna jest drobnych mechanik w całości dających dobrze działające urządzenie, ale też tu dochodzimy do jej wad.

Największym problemem z punktu widzenia przeciętnego zjadacza spleśniałego chleba z pieczonym szczurem jest dużo większa komplikacja zasad i duża ilość zasad szczegółowych. Zwiększa to nie tylko próg wejścia dla nowych, ale i prób przejścia z jedynki albo dwójki. Wystarczy popatrzeć na walkę. Najpierw jedynce było to zwykłe – “rzuć mniej niż WW”, “poturlaj na obrażenia i odejmij pancerz”, potem w dwójce dochodziło jeszcze rozpatrywanie przydatnych talentów i cech broni. W czwórce są to rzuty przeciwstawne, w których istotna jest ilość poziomów sukcesów, liczą się przewagi z poprzednich tur i trzeba pamiętać o całkiem rozbudowanych cechach broni i paru jeszcze innych zasadach opcjonalnych. Dodatkowo w podręczniku panuje pewien chaos jeżeli chodzi o rozrzucenie pewnych mechanicznych zasad i pewne zasady są napisane niejasno, trzeba czasem trochę pomyśleć, by pewne zależności złożyć do kupy. Obie te wady, znikają po ograniu się i szybko widzimy, że ta nowa mechanika naprawdę działa i to bardzo dobrze (piszę to tylko na podstawie kilku suchych testów walki i opinii ludzi młócących w 4ed od dawna), ale przeskok komplikacyjny może być silnie zniechęcający.

Tworzenie postaci

Czwarta edycja Wojennego Młota ma bardzo intrygujący system tworzenia postaci. Z jednej strony można zagrać całkowicie wylosowaną postacią, a z drugiej można stworzyć postać metodą point-buy. Co ciekawe te dwie metody są ze sobą ściśle sprzężone. To znaczy, że na poszczególne rzeczy trzeba rzucić, a potem jeżeli wynik się nie podoba, to można zrezygnować z kostek i wybrać pasującą opcję, ale nie za darmo oczywiście. Jeżeli zamiast brania wyniku na klatę decydujemy się na wybór, tracimy pewną ilość bonusowych punktów doświadczenia, które możesz dostać na starcie, by od razu wydać je na rozwinięcie postaci (można ich, co interesujące, zebrać całkiem sporo).

Można oczywiście wyjąć zasady pointbuy i zrobić postać tylko i wyłącznie przy ich użyciu, ale moim zdaniem zabiera to połowę zabawy z tworzenia postaci w nowym Młotku.

Tworzenie postaci jest dość łatwe, ale warto je potraktować dość uważnie, by nie zapomnieć o niektórych elementach.

Podstawka oferuje nam pięć mechanicznie (a sześć fabularnie) ras. Mamy więc Reiklandczyka (tak, tak, dobrze czytacie, gra oferuje nam nie tyle granie po prostu człowiekiem co konkretnie człowiekiem z Reiklandu. Pozostałe pochodzenia dla ludzi pojawią się zapewne w dodatkach, ale mam wrażenie, że różnić się będą tylko pakietem startowych umiejętności i ewentualnie talentem albo dwoma), Krasnoluda (też raczej jednego z tych żyjących między ludźmi, a nie górskich – choć patrząc na opis, w twarz bym im tego nie powiedział), Niziołka, Wysokiego Elfa (czyli przybyłego z różnych powodów z Ulthuanu Asura, co ciekawe gra wspomina tu również elfy morskie – jako te pływające po morzach – podróżników i handlarzy – więc nic nie stoi na przeszkodzie, by ktoś grający wysokim elfem uznawał się za morskiego) i Leśnego Elfa (możemy grać przedstawicielami dwóch leśnych nacji – pochodzących z Athel Loren Asrai i Eonirów z Laurelonu. Mechanicznie oba plemiona nie różnią się niczym, ale fabularnie i kulturowo są jak woda i ogień). Z tego co wiem w dodatku “Rough Nights and Hard Days” do tej mieszanki dochodzą też gnomy i pewnie dość szybko pojawią się również grywalne ogry – oraz oczywiście cała plejada ludzkich i nieludzkich nacji.

Jeżeli chodzi o profesje, to w czwartej edycji jest ich prawdziwe zatrzęsienie, bo jest ich w sumie 64 podzielonych na aż 8 klas. Nie ma już profesji podstawowych i zaawansowanych – każda profesja ma cztery poziomy zaawansowania (trochę jak czarodzieje i kapłani we wcześniejszych edycjach), w których możemy się rozwijać od nieznaczącego nowicjusza do prawdziwego tuza swojego zawodu. Oczywiście profesje możemy zmieniać wewnątrz swojej klasy i poza nią, awansować, a nawet przeskakiwać całe poziomy. Podręcznik dość drobiazgowo opisuje poszczególne zmiany. Niestety cała ta mechanika “skakanie między profesjami” i awansu ma miejscami potencjał do nadużyć. Nigdzie na przykład nie ma wspomnianego tego, że ekwipunek z wyższych poziomów naszej postaci dostajemy tylko wtedy jeżeli doświadczenie wydane na starcie pozwoli nam “dobić do tego poziomu” w trakcie tworzenia postaci (jest to możliwe, ale o tym przeczytacie niżej).
Klas jest 8 i w każdej z nich znajdziemy 8 profesji. Są więc, wyliczając za podręcznikiem:

  • Uczeni (Aptekarka, Czarodziej, Inżynier, Kapłan, Medyczka, Mniszka, Prawniczka, Uczony)
  • Mieszczanie (Agitator, Kupiec, Mieszczka, Rzemieślniczka, Strażnik, Szczurołap, Śledczy, Żebrak)
  • Dworzanie (Artystka, Doradca, Namiestnik, Poseł, Służąca, Szlachcic, Szpieg, Zwadźca)
  • Pospólstwo (Chłopka, Górnik, Guślarz, Łowczyni, Mistyczka, Zarządca, Zielarka, Zwiadowca)
  • Wędrowcy (Biczownik, Domokrążca, Kuglarka, Łowca Czarownic, Łowczyni Nagród, Posłaniec, Strażniczka Dróg, Woźnica)
  • Wodniacy (Doker, Flisak, Pilotka rzeczna, Pirat rzeczny, Przemytniczka, Przewoźnik, Strażnik Rzeczny, Żeglaż)
  • Łotry (Banita, Czarownica, Hiena Cmentarna, Paser, Rajfur, Rekietierka, Szarlatan, Złodziej)
  • Wojownicy (Gladiator, Kapłan Bitewny, Kawalerzysta, Ochroniarz, Oprych, Rycerz, Zabójca, Żołnierz)

Profesji jest dużo, ale są do siebie podobne i czasem mam wrażenie, że niektóre dołożone są na siłę po to, by w każdej klasie było osiem. Różnią się oczywiście swoim lorem i tłem, ale mam tu miejscami wrażenie lekkiego naciągania. Z drugiej strony daje nam to rozległe możliwości stworzenia postaci i wybrania dokładnie tego, czym chcemy zagrać. Z trzeciej strony – patrząc na nazwy profesji oczami wyobraźni bez trudu jestem sobie w stanie zobaczyć morze nowych profesji – bo skoro jest pirat rzeczny, to pewnie w końcu pojawi się pirat morski, obok kawalerzysty pojawi się kislewski kozak. Bawi mnie też potencjalny rozrost tabelek losowania profesji wraz z przyrostem ras i ciekawi mnie jak designerzy z tego wybrną. Na poziomie podstawki działa. Zobaczymy, jak będzie w dodatkach.

W trakcie tworzenia postaci losujemy wartości współczynników i wydajemy punkty na cechy i umiejętności rasowe, a potem związane z profesją. Postacie wychodzą nam w miarę kompetentne, ale z dużym potencjałem na rozwój. W tej grze (w przeciwieństwie do takiego Coriolisa na przykład) bardzo długo będziemy mieli na co wydawać PDki. Jeżeli już jesteśmy przy rozwijaniu postaci warto wspomnieć, że trochę zmieniła się filozofia ich rozwijania. Tak jak w pierdycji rozwijaliśmy się o 10, w drudycji o 5 to w czwórdycji i w cechach i w umiejętnościach rozwijamy się o pojedyncze punkty, których koszt rośnie wraz z ilością wykupionych rozwinięć. Zwiększa to poziom buchalterii oczywiście, ale jednocześnie większa jest elastyczność rozwoju i nasz wpływ na to, w którą stronę kierować się będzie nasza postać.

Przy okazji małe wyjaśnienie. Spotkałem się już z pytaniami o to, co znaczą “krzyżyki” i “czaszeczki” na schemacie rozwinięć. To graficzne oznaczenie cech, które na danym poziomie możemy rozwijać z łatwością i po zwykłym (czyli umieszczonym w tabelce rozwoju) koszcie. Od pierwszego poziomu naszej profesji, możemy rozwijać te, które mają w odpowiedniej kratce wpisany krzyż. Od drugiego dochodzi czwarta cecha – ta, która ma w odpowiedniej kratce skrzyżowane topory na brązowym tle. Na trzecim poziomie dochodzi piąta, bezproblemowo rozwijana cecha – Czaszka na srebrnym tle, a na czwartym – kolejna  z tarczą na złotym tle.
Pozostałe cechy (jak również te, do których mamy dostęp dopiero na wyższym poziomie naszej profesji) możemy rozwijać, jednak za podwójną cenę w punktach doświadczenia i zawsze za zgodą MG. Oczywiście przy zmianie profesji zmieniają się również cechy, które możemy wykupywać taniej/drożej.

Przykład:

Ochroniarz ma w schemacie rozwinięć przy sile srebrne pole z tarczą. Oznacza to, że od trzeciego poziomu swojej profesji może rozwijać tę cechę po normalnym koszcie. Jeżeli chciałby wcześniej rozwijać siłę – gracz musi za nią zapłacić podwójnie w PDkach i zapytać dodatkowo MG czy ten mu na to pozwoli. Ten sam Ochroniarz nie ma żadnych symboli przy Ogładzie, a Krzyż przy Walce Wręcz. Oznacza to, że zawsze będzie płacił podwójnie za Ogładę, a rozwijanie walki wręcz będzie miało dla niego normalny koszt.

W trakcie tworzenia postaci ustalamy też trzy istotne mechaniczno-fabularnie rzeczy. Jest to nasza Motywacja oraz Długo- i Krótkoterminowe Ambicje. Motywacja to fundamentalna cecha charakteru naszego bohatera. Dzięki jej odgrywaniu możemy odzyskiwać punkty Determinacji. Może być to zarówno “Ochrona słabych” jak i “Żartowniś” czy “Ryzykant” czy “Religijny”. Odegranie swojej Motywacji lub doprowadzenie do tego, że ma znaczenie w danej sytuacji (na przykład staniecie w obronie żebraka, gdy znęca się nad nim jakiś obwieś, mając Motywację “Obrońca Słabych”) skutkuje otrzymaniem przez gracza punktu Determinacji.

Ambicje natomiast to cele, które chcemy osiągnąć. Krótkoterminowe to te, które osiągamy w ciągu kilku sesji (i zostajemy nagrodzeni 50 PDkami), a długoterminowe to często cel całej kampanii (za ich zrealizowanie otrzymujemy 500 PDków lub możliwość przejścia na emeryturę i stworzenia nowej postaci na połowie PDków obecnej). Ambicje są też oczywiście niezwykle przydatne dla mistrza gry. Dzięki nim wie, w którą stronę kierować przygody i o czym chcą słuchać gracze. Co ciekawe, oprócz Ambicji osobistych mamy też ambicje drużynowe, mechanicznie działające podobnie do osobistych, ale będące przede wszystkim dodatkowymi informacjami dla Mistrza Gry.
Ciekawą sprawą jest też sekcja “Tchnij życie w bohatera”, czyli garść pytań, które pozwolą nam z karty postaci zrobić trójwymiarową postać z przeszłością otoczeniem i poglądami na świat. W tej sekcji znajduje się też najważniejsze z pytań, jakie można zadać w Warhammerze , czyli “Dlaczego w ogóle angażujesz się w przygody?”, czemu wyruszasz na szlak i stajesz się Bohaterem, a nie zwykłym mieszkańcem Imperium. Każdy gracz przed ukończeniem postaci powinien odpowiedzieć na to pytanie.

Na koniec pisania o tworzeniu postaci jeszcze jedna ciekawostka. Autorzy podręcznika całkiem sporą ilość miejsca poświęcili tworzeniu imion i nazwisk postaci. Rzecz, która czasem sprawia sporo kłopotów jest tu rozpisana dokładnie z uwzględnieniem konstruowania imion w sposób charakterystyczny dla poszczególnych ras. Dla elfów jest nawet tabelka z sylabami dla imion i z podziałem na pochodzenia. Mała rzecz, a cieszy.

Tworzenie postaci jest rozbudowane i przyjemnie elastyczne. Pozwala na tworzenie naprawdę różnorakich postaci i złożenie szerokiego wachlarza drużyn. Daje dużo wolności, ale czyni niezwykle istotnym przeprowadzenie sesji zerowej, by nasza drużyna była wewnętrznie spójna. Mimo powtarzalności części profesji i pewnych wybojów, tworzenie postaci to naprawdę mocna część tego systemu.

Konwencje, kampanie, przygody

Wiodącymi konwencjami w uniwersum Warhammera jest dark i low fantasy w proporcjach bardzo mocno zależnych od konkretnej kampanii. To uniwersum same z siebie dość chłonne i przyjmie bardzo wiele różnych konwencji i tematyk bez szczególnego naginania settingu. Można w nim zmieścić nie kampanie wojenne, dyplomatyczne, czy łotrzykowskie, ale również heroiczne wyprawy zarówno na krańce świata jak i do pobliskiego lasu pełnego tajemnic. Dodatkowo internet pełen jest licznych tekstów rozwijających świat, pomysłów na jego elementy, a także gotowych, darmowych przygód, które niewielkim wysiłkiem można przełożyć na mechanikę najnowszej edycji. 

“Czwórka” wychodzi naprzeciw naprawdę różnym grupom miłośników Warhammera. Mnogość zasad opcjonalnych pozwala na dopasowanie mechaniki do konkretnego stylu rozgrywki. Bez konieczności tworzenia hausruli, otrzymujemy możliwość dopasowania gry do naszych preferencji i zagrania zarówno w stylu mocno symulacyjnym jak i dość przygodowym. Zasady opcjonalne tak jak zaletą są niestety również wadą systemu. Dają oczywiście sporą elastyczność, ale moim zdaniem wymagają od Mistrza Gry jasnego zakomunikowania graczom, z którymi zasadami gramy. Utrudniają też granie w czwartą edycję na konwentach, bo dość szybko przy braku odpowiedniej komunikacji mogą doprowadzić do powstania mnogich iteracji Warhammera, tym razem ironicznie – opartych o mechanikę, a nie hausrule. Sprawę może oczywiście rozwiązać świadome mówienie o tym, z których opcji korzystamy, ale jak znam polską scenę rpg, będzie robił to tylko, niestety, niewielki procent mistrzów gry.

Pod względem rozległości dostępnych tematyk sesji, jak każda tzw “duża gra” i Warhammer jest mocno uniwersalny. Tak samo jednak jak w każdej dużej grze do sprawnego przygotowania kampanii potrzebna jest tu sesja zerowa. Gra nie posiada prawie żadnych mechanik zarządzania drużyną (poza opisywanymi już wcześniej długoterminowymi Ambicjami drużynowymi), ale ze względu na obłędnie duży rozstrzał profesji niezbędne jest wcześniejsze dogadanie się co do kształtu drużyny.
Jednakże po założeniu odpowiednich warunków brzegowych dotyczących wyglądu drużyny możemy rozegrać w 4 edycji dowolny typ przygody od mutantów zagrażających wioskowym wykopkom, po bal u cesarza. Jedyną przeszkodą dla Mistrzów mniej znających setting może być ograniczoność opisanego świata. W porównaniu do gier Modiphiusa takich jak Conan czy Infinity to opis świata jest dość biedny, ale jeżeli porównanamy go z opisem świata z podręcznika głównego drugiej edycji to jest… podobnie. Druga edycja miała bardziej ogólny opis całego Starego Świata – tu mamy szczegółowy Reiklandu. Która wersja jest lepsza – trudno powiedzieć. Brutalna prawda jest taka, że jeżeli przesiadamy się z “dwójki” na “czwórkę” to sporo treści settingowych możemy wziąć z poprzednich podręczników, jeżeli natomiast od czwórki zaczynamy swoją przygodę z Wojennym Młotem to opis Reiklandu starczy nam na wiele sesji.

Polską wersję podręcznika jak zwykle wydało Copernicus Corporation. Jakościowo polska edycja nie odstaje od wersji angielskiej (były chyba nawet drukowane w tej samej drukarni), a do tego polskie podręczniki mają wstążkę, czyli wszytą materiałową zakładkę.

Jeżeli chodzi o spolszczenie – tłumacze włożyli wiele wysiłku, by dostarczyć  porządnie przetłumaczony podręcznik. Nie obyło się oczywiście bez drobnych wpadek jak legendarna już “sieć biur” czy Czarny Kamień tłumaczony w innym miejscu na Czarną Skałę, ale generalnie czyta się dobrze i płynnie.
Dodatkowo bardzo cieszy, że mamy polską edycję z dość niedużą obsówą względem orginału.

Polska edycja

Czy warto zagrać?

Warhammer 4 edycja to naprawdę dobra gra. Serio. Mimo leciwego już nieco głównego rdzenia mechanicznego bardzo dobrze radzi sobie z nowoczesnymi mechanizmami, które do niej dobudowano. Nie spodziewałem się, że z tej gry można tak wiele jeszcze wyciągnąć. Czytanie i analizowanie mechanik (i rozgrywanie ich, póki co na sucho, bo pierwsza sesja dopiero się składa) sprawiło mi olbrzymią frajdę. Gra ma oczywiście wyższy niż druga edycja próg wejścia, trzeba ogarnąć chaos rozrzucenia niektórych rzeczy po podręczniku i zwyczajnie nauczyć się zmienionych mechanik, by płynnie zagrać, ale po ogarnięciu podręcznika i zrozumieniu mechanizmów zawartych w tej grze wszystko działa naprawdę szybko i dobrze.
Jeżeli gracie nadal w jedynkę albo dwójkę, to szczerze polecam przejście na czwórkę. To ten sam dobrze znany świat, ale na o wiele sprawniejszym silniku. Będziecie potrzebowali oczywiście czasu, by przyzwyczaić się do zmian, ale po wszystkim będziecie grać w grę o wiele ciekawszą i nowocześniejszą niż obie wcześniejsze edycje, które wyszły po polsku.
Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się tak dobrej roboty. Polecam!

Dziękuje wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnie podręcznika do recenzji, wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie grafik i Kindze Garlickiej za korektę tego nieco długiego tekstu tekstu.