Khazâd ai-mênu!
Recenzja podręcznika “Moria: Through the Door of Durin”
Autor: Jaxa
Moria, wspaniałe krasnoludzkie miasto. Perła w koronie władców z rodu Durina i najważniejsze miejsce dla całego brodatego ludu. To tutaj w Pierwszej Erze najstarsze z dzieci Aulego założyło swoją siedzibę i tu władza kolejnych podziemnych królów przetrwała przez wiele mileniów. O bogactwie Morii krążą legendy, a jej upadek, mimo upłynięcia prawie tysiąca lat, jest otwartą raną w sercu każdego krasnoluda.
Zapraszam was dziś na wyprawę do Khazad-dûm, by zobaczyć, jak z opracowaniem tego niezwykłego miejsca poradzili sobie twórcy “Jedynego Pierścienia”.
Przed wami “Moria: Through the Door of Durin”.
Jeżeli interesują was gry fabularne związane z twórczością Tolkiena, zapraszam was do odwiedzin w alchemicznym dziale im poświęconym. Znajdziecie tam nie tylko recenzje “Jedynego Pierścienia” (część pierwsza i część druga) oraz “Władcy Pierścieni”, ale także teksty poświęcone dodatkom takim jak “W ruinach utraconego królestwa”, “Jedyny Pierścień: Zestaw Startowy”, “Tales from the Lone-lands” oraz “Strider”.
Zachęcam także do zajarzenia do przygody mojego autorstwa – “Sad starego Strudwicka”, którą zaprojektowałem z myślą o rozegraniu jej z pudełkowym starterem.
“Moria: Through the Door of Durin” to olbrzymi, bo liczący ponad 230 stron dodatek do drugiej edycji “Jedynego Pierścienia”. Znajdziemy w nim kompleksowy i rozbudowany opis Khazad-dûm wraz z całym mnóstwem Tajemniczych Miejsc, nowych mechanik i statbloków potworów, a także zestaw zasad niezbędnych do solowej eksploracji tego jednego z najbardziej znanych miast Śródziemia.
Khazad-dûm w roku 2965
Khazad-dûm (co w khazdulu, czyli języku khazadów oznacza “Sale Krasnoludów”) to najważniejsze (i najbardziej znane) podziemne miasto wybudowane przez brodaty ludek. Znajduje się ono pod Górami Mglistymi (a konkretniej pod górami Celebdil, Fanuidhol i Caradhras). Legenda głosi, że jego budowę rozpoczął sam Durin I (ojciec krasnoludów) i przetrwało ono upadek Beleriandu, całą Drugą Erę i pierwsze dwa milenia (prawie) trzeciej. Kolejne pokolenia jego mieszkańców zryły podziemia setkami tuneli i sztolni, a także wybudowały nieprzeliczone sale. Inna nazwa miasta, Moria, pochodzi z Sindarinu i oznacza “Czarną Jamę”. Okolica, w której wybudowano Khazad-dûm jest niesamowicie bogata we wszelkie złoża, a przede wszystkim to jedno z trzech miejsc (obok Amanu i Numenoru), w którym można znaleźć rudę mithrilu.
Samą Morię można podzielić na trzy obszary: Wschodnią Morię, w której znajdziemy Wschodnie Wrota, prowadzące do wybudowanej przez Durina I Pierwszej Sali oraz Darrowdelf, czyli właściwą stolicę plemienia Durina, Zachodnią Morię, znaną także jako Dol Mírdan (Wzgórze Kowali) oraz kopalnie Morii (czyli obszary, gdzie wydobywano rozmaite złoża, w tym wspomniany już mithril. Co ważne, władcy Zachodniej Morii teoretycznie podlegali królom z Darrowdelf, jednak w praktyce zwierzchnictwo owo było, zwłaszcza w późniejszych epokach, formalne. Dodatkowo miasto dzieli się na Poziomy, Głębie i Sale (czyli piętra i pomieszczenia znajdujące się odpowiednio powyżej, poniżej i wgłąb od Pierwszej Sali). Dzięki temu możemy bardzo łatwo oznaczać eksplorowane miejsca i nie pogubić się w zawiłościach krasnoludzkiej architektury.
Warto też pamiętać, że miasto zamieszkane było nie tylko przez Długobrodych (plemię Durina), ale również przez Ognistobrodych i Szerokobiodrych, czyli uciekinierów z Belegostu i Nogrodu.
Do upadku Wschodniej Morii i kopalń doszło około roku 1980 Trzeciej Ery, gdy prace górnicze obudziły (lub uwolniły – tu źródła są sprzeczne) znajdującego się głęboko pod górami balroga (majara ognia służącego Morgothowi), nazwanego później Zgubą Durina. Półbóg ów zabił dwóch kolejnych królów Darrowdelf i nieprzeliczone zastępy mieszkańców Khazad-dûm, a krasnoludy zostały zmuszone do opuszczenia swojej ojczyzny. Co ciekawe, wedle podręcznika “Moria: Through the Door of Durin” Zachodnia Moria nie została zniszczona przez Zgubę Durina, tylko przez dumę i butę ostatniej władczyni miast Nyi, córki Nithi, która odmówiła pomocy najpierw królowi Náinowi, który przygotowywał kontratak, a potem jego synowi Thráinowi. Spowodowało to, że poddani zaczęli stopniowo opuszczać swą władczynię, aż w końcu została przy niej ledwie garstka najwierniejszych zwolenników i pamięć o nich zniknęła w pomroce dziejów. Trzeba tu zauważyć, że pomysł ten jest pomysłem autorów podręcznika (nie udało mi się znaleźć nawiązań do Nyi w legendarium), choć bardzo pasującym mi do klimatu i konwencji gry.
Obecnie (czyli w roku 2965 TE) Moria znajduje się pod kontrolą orków i Zguby Durina, choć balrog jest dla mnie bardziej siłą natury niż realnym władcą miasta. Same orki dzielą się na trzy ścierające się ze sobą frakcje: mieszkańców Morii, którzy są w sojuszu z Gundabad i służą rządzącemu tą pradawną twierdzą Gorgolowi, synowi Bolga, uruków z Mordoru, czyli wysłanników Saurona próbującego bez większych sukcesów przymusić złomilców z Gór Mglistych do posłuszeństwa. Co ciekawe, formalnie dowodzi nimi krasnolud wywodzący się z jednego z dalekowschodnich plemion, które od tysiącleci są pod wpływem Ciemności. Ostatnią z frakcji są orki Udûn, czyli dziwaczny kult wyznający Zgubę Durina. Po Bitwie Pięciu Armii orki z Morii rzadko opuszczają podziemia (co nie oznacza bynajmniej, że jest tam bezpiecznie, bo mordorczycy chętnie wyprawiają się po świeże mięsko). Jednakże samo społeczeństwo Morii jest nadzwyczaj rozwinięte i bohaterowie, eksplorując dawną krasnoludzką stolice mogą natknąć sie na wiele siedzib, kilka twierdz, a nawet miasteczko u wylotu podziemnego szlaku do Miasta Goblinów i Gundabad.
Twórcy “Moria: Through the Door of Durin” opisują miasto, jego geografię i historię oraz zamieszkujące go istoty dość przekrojowo i budują wiarygodny i trzymający się kupy obraz. Tam, gdzie mogą, trzymają się całkiem wiernie legendarium, jednak (podobnie jak w przypadku poprzednich dodatków) nie boją się dodawać własnych elementów, bardzo wiernie parafrazując twórczość Profesora (na pewno kilkaset razy lepiej niż twórcy “Pierścieni Władzy”). Widać, że są fanami uniwersum i gorąco kochają świat “Władcy Pierścieni”.
Ekspedycje Balina, Gandalfa i Aragorna
Autorzy pochylają się nie tylko nad sytuacją w Morii w klasycznym dla “Jedynego Pierścienia” 2965 roku, ale pokazują również, jak stworzyć kampanie dotyczące podziemnego miasta związane z wyprawami Gandalfa i Aragorna oraz najważniejszą z nich, czyli tragiczną próbą odzyskania Khazad-dûm przez ochotników pod dowództwem Balina. Jeżeli któraś z tych eskapad szczególnie porusza waszą wyobraźnię, to znajdziemy w podręczniku wskazówki dotyczące składu drużyny, miejsc, które warto w trakcie kampanii eksplorować oraz wątków, jakie warto poruszyć. Najwięcej miejsca poświęcono oczywiście wyprawie Balina. Znajdziemy tu jej dokładny przebieg oraz to, jak na różnych etapach zmieniały się jej cele.
Mnie osobiście najbardziej podoba się jednak pomysł na powiązania kampanii z Aragornem, a zwłaszcza sugestia, że jego wyprawa do krasnoludzkich podziemi zakończyła się porażką, a celem Drużyny ma być jego ratunek. Tego wątku raczej się już nie podejmę (bo miałem kampanię, w której jednym z wątków był “Obieżyświat w opałach”), ale wyprawa w głąb dawnej warowni dzieci Durina, by odnaleźć przyszłego króla, aż prosi się o poprowadzenie.
Wyprawy w podziemny mrok
Spora część podręcznika “Moria: Through the Door of Durin” poświęcona jest przygotowywaniu i prowadzeniu wypraw w głąb Sal Krasnoludów. Dostajemy sporo nowych i przebudowanych mechanik. Mamy więc na przykład przeprojektowane zasady Podróży z nową tabelą wydarzeń i alternatywną rolą Grotołaza (Delver, który zastępuje Myśliwego), kolejną Ścieżkę Cienia (Szaleństwo Morii) oraz rozbudowane zasady Uwagi Oka (możemy zyskiwać punkty wykrycia na przykład za głośne zachowywanie się lub pozwolenie na ucieczkę przeciwników) i potężne tabele scen wykrycia. Te ostatnie dzielą się na Mroczne przepowiednie i Strachy w Mroku (czyli elementy dziwne, ale raczej upierdliwe niż groźne wizje), ataki orków oraz Ghâsh (sceny powiązane z balrogiem i najdziwniejszymi potworami zamieszkującymi mroczne kopalnie).
Autorzy udostępniają nam też prosty, ale bardzo (głównie ze względu na opisy) pomysłogenny generator pomieszczeń oraz zasady tworzenia orczych band.
Znajdziemy też w podręczniku naprawdę sporo statbloków różnych złomilców i to zarówno uruków, jak i różnorakich potworów, upiorów, Bezimiennych Bestii, a nawet samego balroga nazwanego Zgubą Durina.
Całość uzupełniają pomysły na kampanie oraz nowi i starzy Patroni, którzy chętnie skierują nas w podziemne czeluście. Najbardziej podoba mi się Fróra, córka Dwalina, którą jej wuj, Balin, wysyła w pobliże Morii, by ta zbierała jak najwięcej informacji o mieście i znalazła śmiałków, którzy przeprowadzą wstępną eksplorację. Sprzymierzając się z nią, postacie graczy będą tymi, którzy przygotują podwaliny pod wielką wyprawę, do której szykuje się Balin.
Jednak eksploracja pradawnych czeluści to nie tylko mechanika. W “Moria: Through the Door of Durin” znajdziemy też mnóstwo wskazówek, jak prowadzić wędrówkę przez jaskinie tak, by nie tylko nie była ona nudna, ale także, by zbudować odpowiedni klimat. Autorzy pochylają się zarówno nad znajdującymi się w mieście cudami, nawet tymi drobnymi, jak i okropieństwami związanymi z orczą okupacją. Sypią przy okazji naprawdę obrazowymi przykładami, które możemy wykorzystać na sesji.
Krasnoludy z zachodu
Warto też wspomnieć, że “Moria: Through the Door of Durin” wprowadza nową Rodzimą Kulturę, czyli Krasnoludów z Nogrodu i Belegostu. Ci khazadowie są potomkami mieszkańców dwóch wielkich miast z Gór Błękitnych. Bliźniacze twierdze zostały zrujnowane, gdy zatonął Beleriand, a żyjące tam krasnoludy przeniosły się do Morii albo zamieszkały w mniejszych siedzibach okalających swe dawne ojczyzny. Klany z zachodu nie są częścią plemienia Durina (czyli Długbrodych), lecz należą do Ognistobrodych lub Szerokobiodrych. Mechanicznie bardzo mocno przypominają krasnoludy z podstawki, mają jednak inny rozkład umiejętności, są biedniejsi od swoich kuzynów i mają dwa nowe Przymioty, które zastępują u nich “Na sposób Durina” i “Fragmenty zaklęć”. Pierwszy czyni ich odporniejszymi na zimno, a drugi pozwala podczas Yule ulepszać broń i metalowe pancerze.
Tajemnicze miejsca
Kolejna i największa część podręcznika to dwadzieścia sześć Tajemniczych Miejsc, czyli gotowych lokacji znajdujących się w samej Morii i w jej pobliżu. Niektóre z nich to znane klasyki jak Wrota Durina, Pierwsza i Druga Sala oraz Schody Dimrilla, inne to ważne siedziby orków, jak choćby Forteca Malecha, Wioska Goblinów, Górskie Galerie, czy Świątynia Udûn. Kolejna grupa to miejsca ciekawe, choć niekoniecznie obecne w legendarium, jak na przykład ogrody Thyrma Thistlebearda, arsenał z Trzeciej Głębi czy miasteczko Tarloch Hall, gdzie można znaleźć tajne wejście do Morii. Ostatnie są miejsca ukryte albo szalenie niebezpieczne, jak orcze więzienie, leże Zguby Durina czy sekretna twierdza kowali pierścieni. Każda z lokacji jest przemyślana, co najmniej ciekawa i zawsze wsparta pomysłami na przygody. Na niektóre trafimy łatwo, a dotarcie do innych to materiał na całą kampanię. Lokacje te są też odpowiednio zróżnicowane i każdy Mistrz Wiedzy na pewno znajdzie tu dla siebie wiele ciekawych elementów. Czytając je, byłem naprawdę urzeczony mnogością pomysłów i świetnym wpasowaniem ich w klimat i konwencję zarówno “Jedynego Pierścienia”, jak i tolkienowskiego legendarium.
Jeżeli miałbym wybrać moje ulubione, to byłby to Wielka Zachodnia Jaskinia i Półka Niedoli. Pierwsza to kawerna na trasie między wschodnią a zachodnią Morią. To tutaj znajduje się grobowiec Durina I, ale także szyby prowadzące do kopalń. To przyzwoita (choć umieszczona zbyt głęboko w podziemiach, by gwarantować pełne bezpieczeństwo) baza wypadowa, a także miejsce, w którym można znaleźć wypełnioną mithrilem platformę transportową, której łańcuchy są tak przerdzewiałe, że bardzo łatwo mogą się zerwać. Druga z lokacji to znajdujące się kopalniach więzienie zbudowane na przytulonej do gigantycznej rozpadliny półce skalnej. To tu orki z Morii przetrzymują jeńców, których chcą jeszcze wypytać. To tutaj obudzą się postacie, które będą miały pecha wpaść w ręce złomilców. Atak na to miejsce jest szalonym wyzwaniem i bazą dla naprawdę dobrej sesji typu “heist”.
Całkiem podoba mi się też tajna cytadela kowali pierścieni. Powstała ona po upadku Hollinu i to tutaj krasnoludy i elfy, które przetrwały najazd sił Nieprzyjaciela doskonaliły swą sztukę. Po ataku balroga w tym miejscu schronili się najwybitniejsi kowale, by spróbować stworzyć pierścień mający powstrzymać przeklętego majara. Ich wysiłki były bezowocne… ale czy na pewno?
Samotnie przeciwko… Zgubie?
Ostatnia część podręcznika to nowa i rozbudowana mechanika gry solowej. Zaprojektowano ją tak, by można jej użyć zamiast tej z broszury “Strider” lub równolegle z nią.
W tym wariancie “Solo-pierścienia” wcielamy w się w dowódcę Kompanii (Band) krasnoludów (lub ich sojuszników), która jest częścią wyprawy Balina z roku 2989.
W trakcie gry badamy Khazad-dûm, walczymy ze sługami Ciemności, szukamy skarbów i zabezpieczamy kolejne rejony podziemi. Całość, jak zwykle w wypadku samotnego grania, napędzana jest solidną ilością tabelek, generatorów oraz wyroczni.
To, co czyni tę wersję solo-RPGa inną od tej ze “Stridera” to fakt, że nie robimy tego samotnie, ale dowodzimy Kompanią i w związku z tym znajdziemy w podręczniku cały zestaw reguł związanych z tworzeniem, zarządzaniem i prowadzeniem grupy dzielnych eksploratorów.
Kompania, którą będziemy dowodzić, opisana jest przez jedną Cechę (Readiness – Gotowość) i pięć Umiejętności (Expertise – Znawstwo, Manoeuvre – Poruszanie się, Rally – Inspiracja, Vigilance – Czujność i War – Wojna), które, podobnie jak w przypadku postaci, określają odpowiednio PT rzutów i ilość dodatkowych Kości Sukcesu, które dobieramy do testu. Początkowo Gotowość ma wartość 4, a umiejętności 2, jednak wartości te zmieniają się w zależności od doświadczenia naszej drużyny, jej charakteru, wielkości oraz ilości zabieranego na wyprawy sprzętu.
Dodatkowo każda z postaci ma swój Dar, czyli cechę, która może ułatwić rzuty.
Oczywiście drużyna poddaje się całemu wachlarzowi innych mechanik związanych z postaciami – ma swoją Nadzieję, może się też męczyć i być Wyczerpana lub Zmartwiona.
Co ważne, poszczególni członkowie naszej ekipy nie mają własnej Wytrzymałości i Zmęczenia, lecz gdy ich zdrowie lub kondycja są zagrożone, wykonuje się test Inspiracji, by określić rodzaj otrzymanych obrażeń lub to, jak bardzo zmęczony jest przyjazny NPC.
Nasza postać natomiast tworzona jest zgodnie z wszystkimi zasadami z podstawki, jednakże zamiast Powołania indywidualnego bohatera mamy Powołanie Kompanii, gdzie do wyboru mamy Strażników, Wojowników, Chorążych, Zwiadowców lub Poszukiwaczy.
Same wyprawy działają mechanicznie dość podobnie, jak te dla normalnej drużyny – mamy więc Podróże i Posłuchania oraz musimy się ukrywać przez Okiem Saurona i radzić sobie z przekroczeniem Progu Poszukiwań. Całość jednak dopasowano do nowej mechaniki i rozpisano na tyle klarownie, że nie powinniśmy mieć problemów ze zrozumieniem zasad i samą rozgrywką. Najmocniej przebudowane są Potyczki nazywane tu Bitwami. Przypominają one, w dużym uproszczeniu, zadania złożone, czyli takie, w których sukces zależy od “zbicia” pewnej puli Oporu. Bitwy można prowadzić przeciwko jakiejś grupie złomilców (opisywanej przez współczynniki Potęga i Opór), by osiągnąć jakiś cel (wtedy mamy tylko Opór) lub łącząc obie te możliwości. W trakcie tury walki wybieramy działania naszej postaci (Dowodzenie, Inspirowanie, Walkę w pierwszym szeregu lub pojedynek z arcywrogiem) i Postawę grupy (Agresywna, Zbalansowana, Defensywna, Wycofanie się), a następnie wykonujemy test Starcia, czyli turlamy na Wojnę i w przypadku sukcesu zbijamy Opór, a w przypadku porażki zbieramy Rany.
Mechanika gry solo z “Moria: Through the Door of Durin” bardzo przypadła mi do gustu. Jest napisana naprawdę porządnie i autorzy pochylają się nad każdym niezbędnym aspektem i uzupełniają potrzebne reguły o odpowiednie wyjątki. Całość jest schludna i przemyślanie korzysta z podstawowych zasad. Z drugiej strony nie ma się tu czemu dziwić, w końcu opracowali je Shawn Tomkin (“Ironsworn” i “Starforged”) oraz Matt Click (tryb solo w “Dragonbane”). Opisane zasady dopasowane są do Morii, ale bez trudu (po dopasowaniu tabeli Podróży) można z nich korzystać także podczas eksploracji innych części Śródziemia. Rzadko gram solo, ale znalezione tu zasady mocno zachęcają mnie do spróbowania tego typu sesji.
Kilka słów na koniec
“Moria: Through the Door of Durin” to bardzo krasnoludzki dodatek. Solidny, rozbudowany i z mnóstwem sekretów. Czytanie i analizowanie go sprawiło mi mnóstwo przyjemności, a jego zawartość na nowo rozpaliła moją chęć do prowadzenia “Jedynego Pierścienia”. Bardzo podobają mi się nowe mechaniki (zwłaszcza rozbudowane zasady Oka) i Tajemnicze Miejsca z powiązanymi z nimi pomysłami na przygody.
Niektórym może się nie podobać fakt, że autorzy “Moria: Through the Door of Durin”, tworząc ten podręcznik, bardzo mocno rozbudowali legendarium, dodając sporo od siebie. Jednak moim zdaniem zrobione jest to ze smakiem i dobrze wpasowuje się w klimat “Władcy Pierścieni”. Jeżeli znów siądę do “Jedynego Pierścienia”, to zdecydowanie zabiorę moich graczy do pełnego tajemnic i potworów Khazad-dûm. Czego i wam życzę!
Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji
Warto przeczytać
Drużyna Pierścienia cz. I
Pierwsza część recenzji gry „The One Ring”
Ruiny Eriadoru
Recenzja „W ruinach utraconego świata”
Cień z Dalekiej Północy
Recenzja „Tales from the Lone-Lands”
Nazwy te można znaleźć w drugim tomie “Księgi zaginionych Opowieści”, znanym też jako “Ostatnie Legendy Śródziemia”.
Tak! W podręczniku “Moria: Through the Door of Durin” znajdziemy jego statblok i jest on… naprawdę potężnym “party-killerem”.