Jeden, by wszystkimi rządzić…

Rzut oka na drugą edycję “The One Ring”

Autor: Jaxa

Druga edycja “The One Ring” powoli wędruje do swoich kickstarterowców, a w interenecie pojawia się coraz więcej materiałów poświęconych tej grze. Do mnie podręczniki już dotarły, miałem okazję z grubsza się z nimi zapoznać i postanowiłem podzielić się z wami pierwszymi wrażeniami z lektury najnowszej odsłony gry osadzonej w uniwersum “Władcy Pierścieni”.

Poniższy tekst nie jest pełnoprawną alchemiczną recenzją. Na tę, z racji obowiązującego mnie NDA, będziecie musieli jeszcze nieco poczekać. To raczej zbiór uwag i “myśli nieuczesanych” dotyczących najnowszej gry, którą wyprodukowało Free League Publishing.

Przy okazji chciałbym was zaprosić do zapoznania się z innymi tytułami wydanymi przez Free League Publishing, zarówno tymi działającymi na ich sztandarowej mechanice Year Zero Engine – takimi jak Mutant: Rok Zerowy, “Tajemnice Pętli”,  “Obcy”, czy “Vaesen”, jak również recenzjami podręczników związanych z linią “Symbaroum” oraz „Mörk Borg„.

“Władca pierścieni” J.R.R. Tolkiena jest jednym z kilku najważniejszych dzieł w historii fantastyki. Z tym twierdzeniem zgodzi się każdy, niezależnie od tego co myśli o prozie angielskiego profesora. Stworzona przez niego trylogia na stałe ukształtowała obraz współczesnego fantasy i była niezaprzeczalną inspiracją dla tysięcy twórców, w tym oczywiście Gary’ego Gygaxa, który ledwie kilkanaście lat później dał początek rozrywce, jaką są gry fabularne.

Gry fabularne w uniwersum Tolkiena

“Władca pierścieni” na język RPGów został przetłumaczony aż pięć razy (sześć, jeżeli liczyć grę, o której dziś piszę osobno). Pierwszym systemem czerpiącym z twórczości Tolkiena był “Middle-Earth Role Playing” (Iron Crown Enterprises). MERP działa na nieco uproszonej mechanice Rolemaster (która zawsze fascynowała mnie tym, że miała dedykowany podręcznik tylko z krytykami) i stał się on bazą dla kilkudziesięciu dodatków, w tym świetnej jak na swoje czasy kampanii “W poszukiwaniu palantira”. Drugą grą z kolei był wydany w 1991 r. “Lord of the Rings Adventure Game”. Była to gra o bardzo prostej mechanice, przeznaczona raczej dla początkujących graczy. Wydano ją w pudełku, z mnóstwem bajerów, które pozwalały na pełnoprawną rozgrywkę. Kolejnym tytułem był wydany w 2002 r. (na fali popularności filmowej trylogii Petera Jacksona) “The Lord of the Rings Roleplaying Game”. Gra ta działa na opartej na dwóch kostkach mechanice CODA. Jej cechą charakterystyczną była również warstwa wizualna korzystająca z ciągle zachwycających zdjęć z filmu. Gra ta jednak nie odniosła jakiegoś spektakularnego sukcesu i jej linia wydawnicza została zamknięta ledwie trzy lata później.
Na kolejny system w uniwersum “Władcy Pierścieni” musieliśmy czekać do 2011 r., kiedy to nakładem wydawnictwa Cubicle 7 Entertainment ukazała się pierwsza edycja “The One Ring” (pełny tytuł: “The One Ring: Adventures over the Edge of the Wild”). Gra okazała się wielkim sukcesem. Graczy na całym świecie zachwyciła zarówno specyficzna szata graficzna (zrywająca w wielu aspektach z Jacksonowską estetyką), jak i grywalna i ciekawa mechanika.
Ostatnim (przed wydaniem opisywanej dziś drugiej edycji) RPGiem w uniwersum “Władcy Pierścieni” jest “Adventures in Middle-earth”, czyli przygotowany przez ekipę powiązaną z “The One Ring” bardzo udany hack piątej edycji “najpopularniejszej gry na świecie”. Wedle opinii, które można znaleźć w sieci, gra ta wyciska z “piątki” to, co najlepsze i dodaje sporo własnych mechanizmów pozwalających grać w tolkienowską wersję “dedeczków” tak “oneringowo” jak się tylko da.
Warto tu też wspomnieć, że zarówno MERP (jako “Śródziemie – Gra Fabularna”), jak i “Lord of the Rings Adventure Game” (jako “Władca Pierścieni – Gra Przygodowa”) ukazały się po polsku nakładem wydawnictwa MAG.

Jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej na temat “Middle-Earth Role Playing” zajrzyjcie do wpisu na blogu “Fanboj i życie” poświęconego temu właśnie tytułowi.

Gdzie i kim gramy w drugiej edycji “The One Ring”

O samym świecie “Władcy pierścieni” nie ma co się specjalnie rozpisywać. Każdy chyba szanujący się fan fantasy czytał trylogię Tolkiena albo przynajmniej oglądał jej filmową adaptację wyreżyserowaną przez Petera Jacksona. To świat post-postapo low fantasy, od tysięcy lat dogorywający w stagnacji i naprawdę powolnym upadku. Większość organizmów państwowych istnieje albo siłą rozpędu, albo dzięki własnej ignorancji, a najpotężniejsze z krain są teraz już tylko szczerbatymi ruinami, w których hula wiatr. Wszystko zmierza ku punktowi przegięcia, ku ostatecznej wojnie dobra ze złem, czyli opisanej w trylogii Wojnie o Pierścień.

Akcja samego RPGa rozpoczyna się w okolicach roku 2965, czyli ponad dwie dekady po Bitwie Pięciu Armii. Sauron odbudowuje Barad Dur, a jego agenci i słudzy podróżują po całym Śródziemiu, knując rozmaite spiski i judząc przeciwko sobie potencjalnych wrogów. Budzą się duchy i upiory, a krainy ludzi spowija coraz większy mrok. To najtrudniejsze, najmroczniejsze lata… Innymi słowy, najlepszy możliwy moment, by stać się bohaterem pieśni śpiewanych w karczmach i przy ogniskach gdzieś w dziczy.

Krainą, którą będziemy eksplorować jest Eriador, czyli ziemie na zachód od Gór Mglistych. Te same, na których niegdyś leżał Arnor i jego pogrobowe królestwa oraz rządzony przez Czarnoksiężnika Angmar, a teraz znajduje się Shire oraz elfie ziemie Lindonu. To kraina, w której ziemię wsiąknęło naprawdę wiele krwi. Znajduje się tu wiele ruin i kurhanów, a z dawnego Angmaru nadal ciągną na południe orki i cała reszta mrocznej zarazy. Inspirujące miejsce dla każdego MG.

W takim czasie i miejscu przyjdzie żyć kompanii (Company) naszych dzielnych bohaterów. Postacie w “The One Ring” są z natury raczej tymi dobrymi (co może się jednak zmieniać w trakcie kampanii). Z różnych powodów opuszczają oni domowe pielesze, by przeżywać przygody. Może gnać ich ciekawość, poczucie obowiązku, a nawet zamiłowanie do włóczęgi. To, co ich jednoczy postacie w kompanię to patron (czyli potężna istota taka jak Gandalf, Cirdan czy Tom Bombadil) i wspólny cel – od prostej walki z sługami Cienia, przez poszukiwania zaginionej wiedzy, po przywracanie nadziei ludziom zamieszkującym osamotnione osady.

Wybór dostępnych kultur jest dość nieduży (musi pozostać jakiś materiał na dodatki), ale wystarczający, by stworzyć ciekawą i zróżnicowaną grupę – mamy więc Bardingów (ludzi z Dale), krasnoludy z Ludu Durina, elfy z Lindonu, hobbity z Shire, ludzi z Bree oraz Dunadainów. Kultury różnią się mechanicznie i fabularnie, a wybór jednej z nich bardzo mocno profiluje to kim zagramy. Poza narodowością mamy do wyboru także jedno z sześciu powołań (czyli profesji) – Kapitan, Czempion, Posłaniec, Uczony, Łowca Skarbów oraz Strażnik. Te dwa klocki są głównymi elementami, z których budowana jest nasza postać.
Pod względem miejsca, czasu i bohaterów autorzy “The One Ring” dają nam esencję “Władcy pierścieni”: narastający mrok, z którym trzeba walczyć oraz archetypiczne postacie, które mogą i chcą to zrobić

Kilka słów o mechanice drugiej edycji “The One Ring”

O mechanice “The One Ring” można pisać bardzo dużo. Nie jest ona lekka i początkowo może wymagać zapamiętania pewnej ilości szczegółowych informacji. Ale gdy już przeskoczymy tę pierwszą przeszkodę, to wydaje się dość płynna. W pełnej recenzji pochylę się nad nią dużo mocniej, teraz podkreślę tylko kilka jej elementów.

Rdzeń mechaniki opiera się na kościach sześcio- i dwunastościennych. Same testy wykonujemy, biorąc tyle “kaszóstek”, ile wynosi testowana umiejętność (kości sukcesu) i dokładamy do tego specjalną k12, która nazywa się kością okazji (feat dice). Jest ona o tyle szczególna, że znajdują się na niej wartości od 1 do 10 oraz dwa symbole specjalne: Runa Gandalfa i Oko Saurona. Aby można było uznać test za zdany, suma oczek na wszystkich rzuconych kostkach musi być w równa lub wyższa od poziomu trudności, który jest z kolei określany na podstawie jednej z naszych trzech głównych cech. Poziomem trudności rzutu zarządzamy za pomocą dodatkowych kości sukcesu lub okazji (pewne warunki pozwalają nam dorzucić drugą k12 i w zależności od tego czy rzut obarczony jest Łaską czy Niełaską – wybrać lepszy lub gorszy wynik), ale sam próg sukcesu pozostaje z grubsza niezmienny. Warto tu też dodać, że jak długo zasady szczegółowe nie powiedzą inaczej, to wyrzucenie Runy na k12 daje automatyczny sukces, a Oko ma wartość zero. Dodatkowo szóstki na kościach sukcesu gwarantują efekty, które możemy wydawać, by ulepszyć nasz rzut. Na sam bazowy rzut wpływają także takie czynniki jak nasze zmęczenie, sprzęt, a także fakt czy jesteśmy podniesieni na duchu. Sama procedura rzutu wydaje się najbardziej skomplikowanym i uzależnionym od zróżnicowanych czynników elementem mechaniki, ale też mam wrażenie, że ze względu na ten właśnie rozbudowany system zależności oraz zintegrowane z mechaniką kosztowne sukcesy i konstruktywne porażki rzuty będą bardzo ładnie kierowały naszą rozgrywką.

Drugim ciekawym elementem mechaniki, o którym warto wspomnieć w tym krótkim materiale są fazy rozgrywki. Generalnie sesja dzieli się Fazę Przygody i Fazę Drużyny. Ta pierwsza to “zwyczajna”, podzielona na sceny sesja. Druga to “downtime”, czyli wydarzenia między przygodami, gdy bohaterowie wracają do swojej codzienności albo po prostu odpoczywają przed kolejną wielką wyprawą. Warto tu też wspomnieć, że podręczniku opisano też specjalny podtyp Fazy Drużyny, który nazywa się Yule. To długa, najczęściej zimowa przerwa w eskapadach, w trakcie której naszym bohaterom przybywa lat i mogą oni robić specjalne, wymagające dużej ilości czasu akcje, takie jak “wyszkolenie dziedzica”.

Mechanika gry “The One Ring” zawiera jeszcze wiele ciekawych mechanizmów, jak podróże i konflikty społeczne, system dwóch pul doświadczenia, skarby i magiczne przedmioty, a także bardzo ciekawie przygotowane zasady związanie z wpływem Cienia na postacie i poszukiwaniami drużyny przez Oko Mordoru, ale o nich wszystkich rozpiszę się szerzej w pełnej recenzji.
Mechanika po przejrzeniu wydaje się ciekawa, lecz nieco skomplikowana. Co ważne, jest ona przy okazji mocno różna od innych dużych i popularnych mechanik, a niektóre z rozwiązań, które znalazłem, są dla mnie genialnie odkrywcze w swojej prostocie. Zdecydowanie więc warto poświęcić nieco czasu, by nauczyć się tego jak działa i sprawdzić ją w praktyce.

Kilka myśli nieuczesanych na koniec

Podręcznik “The One Ring” zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie. Nigdy nie byłem jakimś gorącym fanem Tolkiena, ale obraz, jaki pozostawiła we mnie gra stworzona przez Francesco Nepitello i Marco Maggiego skłania mnie do przemyślenia swojego stanowiska. Ponure i nieco mroczne low fantasy, gdzie wszystko kieruje się ku upadkowi i postacie jako nadzieja na lepsze jutro to coś, co zawsze pociągało mnie w fantasy. Przemawia do mnie również mechanika z kilkoma niestandardowymi, ale bardzo ciekawymi rozwiązaniami dotyczącymi walki i przedziwnym rdzeniem o olbrzymim potencjale (gdy już się go zrozumie).

Niezwykle przemawia do mnie również warstwa wizualna drugiej edycji. “Symbaroum” sprawiło, że zakochałem się w specyficznej stylistce Martina Gripa, która tutaj bardzo ciekawie łączy się ze szkicami wypełniającymi cały podręcznik. Bardzo trafia do mnie również fakt, że warstwa graficzna nie tylko opiera się o wytarte schematy, ale szuka także swojej własnej stylistyki. Mimo że daje się zauważyć pewne inspiracje filmową trylogią i dziełami Alana Lee, mamy też sporo własnej interpretacji tematu. Wiem, że części ludzi nie przypadł do gustu dualizm wizualny kolorowych grafik Martina Gripa i szkiców pozostałych autorów, ale ja jestem zachwycony.

Lektura podręcznika sprawiła, że mimo pewnej ambiwalencji odczuć wobec twórczości Tolkiena mam ochotę głębiej zanurzyć się we fragment świata, który opisuje “The One Ring”, by przygotować i poprowadzić sesję i napisać porządną i przekrojową recenzję tego tytułu.
Do zobaczenia na szlaku!

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji

Warto przeczytać

Gdy Oldschool spotyka nowoczesność

Recenzja gry „Forbidden Lands”

Las Tajemnic

Recenzja gry „Symbaroum”

Ku wielkiej przygodzie

Recenzja gry „Wyprawa za mur i inne historie”