Cień z dalekiej północy
Recenzja podręcznika “Tales from the Lone-lands”
Autor: Jaxa
Jest w Śródziemiu wiele miejsc, które profesor Tolkien nakreślił tylko naprawdę grubymi pociągnięciami pędzla, do innych wracał w listach, notatkach i rozmowach z przyjaciółmi, jednak nigdy nie nadał im pełnego kształtu. Dlatego też jest na mapie Eriadoru wiele białych plam, a w nich miejsca, o których warto posłuchać.
Takie puste przestrzenie próbują zapełniać autorzy kolejnych dodatków do “Jedynego Pierścienia” i “Władcy Pierścieni”. Starają się trzymać Legendarium, jednak dodają sporo swoich pomysłów, które zwykle doskonale wpasowują się w klimat twórczości Tolkiena.
Nie inaczej jest w najnowszym (w chwili pisania tego tekstu) dodatku do “Jedynego Pierścienia”, czyli w zbiorze przygód “Tales from the Lone-lands”.
Zapraszam do lektury.
Jeżeli interesują was gry fabularne związane z twórczością Tolkiena, zapraszam was do odwiedzin w alchemicznym dziale im poświęconym. Znajdziecie tam nie tylko recenzje “Jedynego Pierścienia” (część pierwsza i część druga) oraz “Władcy Pierścieni”, ale także teksty poświęcone dodatkom takim jak “W ruinach utraconego królestwa”, “Jedyny Pierścień: Zestaw Startowy” oraz “Strider”.
Zachęcam także do zajarzenia do przygody mojego autorstwa – “Sad starego Strudwicka”, którą zaprojektowałem z myślą o rozegraniu jej z pudełkowym starterem.
“Tales from the Lone-lands” to zbiór sześciu przygód, które wedle autorów możemy rozegrać jako osobne scenariusze, jak również połączyć w kampanię. W podręczniku znajdziemy przygody powiązane zarówno z północną częścią Eriadoru, jak i z miejscami opisanymi w podręczniku “W ruinach utraconego królestwa” (tudzież “Ruins of Eriador” do “Władcy Pierścieni”, jeżeli chcemy zagrać w wersję tej kampanii na 5E, czyli “Tales from Eriador”). Warto jednak zaznaczyć, że żaden z wymienionych wyżej dodatków nie jest niezbędny do rozegrania przygód z “Tales from the Lone-Lands” (lub “Tales from Eriador”), jednak posiadanie go znacznie ułatwi rozgrywkę.
Ostrzeżenie!
Od tego miejsca w recenzji mogą pojawiać się drobne spoilery. Te poważne będą ukryte w odpowiednich sekcjach, ale czasem nie sposób porządnie napisać o treści podręcznika, nie wplatając pewnych informacji na temat fabuły.
Czujcie się ostrzeżeni!
A Troll-hole if ever there was one
Pierwszy ze scenariuszy zabierze nas do karczmy “Pod Rozbrykanym Kucykiem”, gdzie krasnolud imieniem Jari i człowiek nazywany Diarmocem poproszą drużynę o pomoc w odnalezieniu skarbu należącego do krewniaka Jariego – poszukiwacza przygód Boriego.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Jari to wygnaniec z Żelaznych Wzgórz i typ spod ciemnej gwiazdy, który dogadał się z mieszkającymi w dolinie Morglynd trollami, że będzie im przyprowadzał jedzenie w zamian za możliwość obrabowania zwłok. Diamroc zaś to złamany życiem południowec, który musi pomagać Jariemu i trollom, gdyż inaczej jego znajdująca się w niewoli rodzina zostanie zjedzona.
Tak więc dzielna Drużyna pcha się w pułapkę zastawioną przez stwory Ciemności pod wodzą trollowej mateczki Nellylongarms. Jeżeli gracze są sprytni, szybko zorientują się, że coś jest nie tak i odwiedzą dolinę na własnych zasadach, jeżeli nie – czeka ich niełatwa przeprawa z bandą trolli.
“A Troll-hole if ever there was one” to bardzo prosta, ale przyjemna przygódka, idealna na pierwszy scenariusz rozegrany w “Jedynym Pierścieniu”. Fabuła ma fajnie skonstruowany i nietrudny w zauważeniu (nawet przez bardzo początkujących graczy) zwrot akcji, a sama eksploracja Tajemniczego Miejsca, mimo że może stanowić pewne wyzwanie, nie jest przesadnie skomplikowana.
Bardzo ładnie też scenariusz ten pokazuje klimat “Jedynego Pierścienia”, gdyż udanie łączy pewną baśniowość z elementami dość mrocznie realistycznymi i płynnie przerzuca nas też z całkiem wbrew obiegowej opinii przytulnego Bree do postapokaliptycznych (będę się trzymał tego określenia) realiów Eriadoru końca Trzeciej Ery.
Messing about in boats
Druga przygoda rozpoczyna się w Lond Daer, czyli niewielkim miasteczku na południowym zachodzie Eriadoru. Drużyna spotyka tam wieszcza, który oznajmia, że miał wizję jednego z nich stojącego na brzegu dziwnej wyspy ze wspaniałym mieczem z ręku. Jednocześnie jeden z lokalnych rybaków rozpoznaje wyspę jako tajemniczy ląd, na który trafił kiedyś przypadkiem i na który wyruszyła niedawno jego córka
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Przygoda ta zabierze drużynę na Tol Morwen, czyli Wyspę Matki, jedno z nielicznych miejsc, które przetrwało zagładę Beleriandu. To tutaj pochowany jest Turin Turambar i tutaj duch jego matki rozpacza nad jego śmiercią.
Na wyspie gracze będą szukać tajemniczego miecza z wizji i żeglarki Elwig. Spotkają tam Lossothów, którzy są, od zaginięcia Elwig uwięzieni na tym zupełnym odludziu i będą musieli stawić czoło duchom i upiorom.
“Messing about in boats” to przygoda mocno w klimacie horroru i silnie sięgająca po elementy bardziej baśniowe niż realistyczne. W końcu to w jej trakcie odwiedzimy jedno z najważniejszych miejsc w historii Śródziemia.
Co ciekawe, to gracze będą tu tak naprawdę sterowali wydarzeniami i od nich zależy zarówno eksploracja wyspy, jak i to, jakie będą relacje pomiędzy mieszkańcami a nimi.
Przygoda ta może także stać się wyraźnym prologiem do tych “bardziej powiązanych fabularnie przygód”. Tutaj pojawia się osoba Dziedzica/Dziedziczki (Heir), czyli potomka bohatera lub bohaterki sprzed setek lat, który skorzystał ze znajdującej się na wyspie kuźni, by wykuć broń mającą pomóc mu w pokonaniu wielkiego zła i zawiódł. Dziedzic może podjąć jego dzieło (i uwikłać Drużynę w pozostałe przygody) albo wziąć miecz i inaczej wykorzystać go przeciwko Ciemności (jeżeli nie chcemy prowadzić scenariuszy z tego zbioru jako kampanii).
Warto tu też zauważyć, że w przygodzie tej znajdziemy także tabelę Zdarzeń w podróży morskiej, która jest na tyle uniwersalna, że możemy ją spokojnie przenieść do innych kampanii w “Jedynym Pierścieniu”.
Kings of Little Kingdoms
Tym razem drużyna zostanie poproszona o pomoc w odnalezieniu młodego mężczyzny (lub kobiety – przygoda daje całkiem sporo pomysłów na zaginionych), który podążył “na przygodę” ze znanym mącicielem i oczajduszą Gandalfem Szarym.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Oczywiście Gandalf, którego tropem rusza drużyna jest fałszywy i niejaki Osmer, typ spod ciemnej gwiazdy z długą szarą brodą udaje go, by w ten sposób zorganizować sobie grupę bandytów i uciekinierów, z którą może napadać na karawany na trakcie między Górami Mglistymi a Błękitnymi. Za swoją siedzibę wybrał starą wieżę, a jedynym problemem, jaki musi rozwiązać, jest mieszkająca nieopodal jego kwatery rodzina. Farrelowie (tak nazywają się sąsiedzi Osmera) to jednak bardzo twardy do zgryzienia orzech, gdyż patriarcha rodziny ani myśli się wyprowadzać, a totumfackim fałszywego czarodzieja trudno ich wygnać, gdyż nie są oni wyszkolonymi wojownikami i zdobycie ufortyfikowanej farmy przekracza ich umiejętności.
Żeby było zabawniej pod wieżą, w której mieszkają bandyci znajduje się grobowiec wojowniczki z czasów wojen z Angmarem. W jej szczątkach zagnieździł się zły duch, który zmienił pozostałości po bohaterce w żądnego krwi upiora.
Gracze muszą więc pokonać bandytów, uratować uciekiniera, zniszczyć upiora i ocalić Farrelów. Pozornie sprawa wydaje się prosta, jednakże sytuacja zaczyna zagęszczać, gdy jeden z synów farmera próbuje dogadać się z bandytami, a Osmer postanawia wykorzystać poszukiwanego przez Drużynę uciekiniera jako przynętę na upiora.
“Kings of Little Kingdoms” jest pozornie całkiem prosta, ale można ją poprowadzić na naprawdę wiele sposobów, a i Mistrzyni Wiedzy ma sporo okazji do pobawienia się różnymi bohaterami niezależnymi Jest tu też dużo miejsca i na wykorzystanie umiejętności społecznych, i zmysłu taktycznego. Warto też docenić sam pomysł na scenariusz, a zwłaszcza na kreatywne wykorzystanie postaci Gandalfa i szansę na zobaczenie konfliktów z “Władcy Pierścieni” w zupełnie innej skali.
Warto jednak prowadząc ten scenariusz solidnie podbić statystyki głównej antagonistki, bo zastosowanie się do podręcznikowego statbloka sprawi, że sama drużyna przejdzie przez nią jak ciepły nóż przez masło. Zdaję sobie sprawę, że złolka może pokazać się w bardzo niekorzystnych dla graczy okolicznościach, ale nie wierzę, by mogła stanowić jakiekolwiek zagrożenie, zwłaszcza jeżeli Drużyna rozegrała wcześniej “Messing about in boats”.
Not to strike without need
Drużyna zostanie poproszona przez mieszkańców jednej z zaprzyjaźnionych osad o odprowadzenie schwytanego bandyty do Tharbadu i wymienienie go na zatrzymanego tam szewca Borlasa. Więzień – Jon-A-Leaping – jest podobno przyjacielem kapitana Gurnowa – watażki rządzącego Tharbadem, co sprawia, że ów może się zgodzić na wymianę.
Po drodze drużyna spotyka jednak strażniczkę Orothel i ich sytuacja zmienia się diametralnie.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Jon jeszcze jakiś czas temu był szpiegiem i posłańcem Orothel (taki z niego podwójny agent). Jednak wystraszył się potencjalnych konsekwencji swojej wpadki i porzucił służbę dla strażniczki. Niestety, robiąc to, odciął od wszelkich informacji Gwilleth, szpieginię (i córkę) Orothel działającą w bezpośrednim otoczeniu Gurnowa. Gracze zostają poproszeni o wyruszenie do Tharbadu i upewnienie się, że z przykrywką Gwilleth wszystko jest w porządku i poczekanie na raport dla Orothel.
To, co wydarzy się w mieście, zależy od decyzji i działań graczy. Autorzy dają nam tu rozpiski różnych wątków, za które złapać się mogą gracze – jak na przykład uratowanie więźniów z miejskiego aresztu (Borlasa i potencjalnie, jak drużyna coś popsuje, także Gwilleth), zdobycie raportu czy spotkanie z różnymi miejskimi notablami. W scenariuszy tym bardzo może się przydać dodatek “W ruinach utraconego królestwa” i znajdujący się tam opis Tharbadu i jego mieszkańców. To, co autorzy zawarli w przygodzie, wystarczy nam do poprowadzenia scenariusza, ale fabuła zdecydowanie zyska na połączeniu materiałów z obu książek.
Ostatecznie, o ile wszystko się nie posypie, drużyna opuszcza Tharbad z informacjami od szpiegini o tajemniczym mężczyźnie o imieniu Deor, który wyprawił się z Tharbadu w góry (potencjalnie do Morii) z krasnoludami i przyniósł stamtąd olbrzymie bogactwo.
Jako że mężczyzna zdaniem Gwilleth zachowywał się dziwnie, Orothel prosi graczy o odszukanie go i wypytanie, jednak gdy drużynie udaje się ostatecznie wytropić Deora, jest on już tylko gnijącymi zwłokami.
“Not to strike without need” to taka typowa “przygoda w środku kampanii” i cierpi na coś, co czasem nazywa się “syndromem drugiej części trylogii”, czyli jest łącznikiem miedzy mocniejszymi elementami historii. Znajdziemy w niej nieco ciekawych elementów, ale generalnie to taka trochę “przygoda o niczym”. Jeżeli prowadzimy “Tales from the Lone-lands” jako kampanię, sprawdzi się ona całkiem dobrze, w innym wypadku nie warto nią sobie zaprzątać głowy.
Z drugiej strony znajdziemy w niej kilka ciekawych elementów, które warto skanibalizować, zwłaszcza jeżeli prowadzimy przygody związane z Tharbadem. Opisane w przygodzie ruiny fortecy Garth Tauron świetnie nadadzą się do dowolnych scenariuszy powiązanych z Gurnowem i jego często zbyt dużymi ambicjami. Pochwalić należy też fakt, że mimo mocnej (jak na “Jedyny Pierścień”) liniowości, autorzy rozpisują całkiem dużo opcjonalnych sytuacji, które mogą pojawić się jako efekt różnego podejścia graczy do zarysowanych w scenariuszu wątków pobocznych.
Wonder of the northern world
Tym razem grupa zostaje poproszona przez krasnoluda Flokiego o dostarczenie wiadomości do jego brata przewodzącego Złotej Dolinie, czyli niewielkiej osadzie w pobliżu Everdim. Gdy docierają na miejsce, okazuje się, że mieszkańcy miasteczka stali się ofiarami ataku sług Saurona, a orkowie odpowiedzialni za rzeź osady wracają do swej odległej siedziby w Rath Sereg z jeńcami.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
To, co dalej zrobią gracze, zależy tylko od nich. Mogą próbować nękać orki i odbijać jeńców, albo wyruszyć w Góry Błękitne i tam poinformować Flokiego o tym, co się stało, a potem razem z nim poprosić o pomoc inne krasnoludy.
Następnie drużyna sama lub wraz z armią brodaczy wyrusza do orczej twierdzy, by odbić jeńców i ukarać sługi Saurona. Na miejscu trafiają na ślad Snavy, orka z Mordoru, który namówił swych pobratymców do ataku na krasnoludy. Zadaniem Snavy jest zatarcie śladów po krasnoludach, które wyruszyły do Morii wraz z Deorem, a jednym z nich był brat Flokiego.
W tym miejscu warto pochylić się nad całym wątkiem szpiegów Saurona. Autorzy kampanii zakładają, że w okresie, w którym osadzona jest akcja “Jedynego Pierścienia”, przeklęty Majar rozsyła swoich agentów po całym Śródziemiu, by ci konsolidowali siły wierne Oku.
Jedna z takich grup wyrusza w Góry Mgliste, by tam nawiązać kontakt z orczymi społecznościami. Agenci Saurona dostają się do Morii tajnym przejściem, którego położenie na torturach wyznał Thráin II (ojciec Thorina).
O tym samym wejściu dowiedziała się także grupa krasnoludów, na czele z bratem Flokiego. Przyłączył się do nich Deor, sam będący agentem Saurona, który chciał wykorzystać towarzystwo brodaczy, by dostać się do tajnego przejścia do Morii i zabrać od mieszkających tam orków złoto na budowanie siatki szpiegów Oka w Eriadorze. Niestety sprowadzenie krasnoludów w pobliże raczkującej jeszcze operacji mordorskich agentów zostało uznane za zdradę i potencjalne niebezpieczeństwo dla działań wywiadu Saurona i Snava został wysłany, by pozbyć się zarówno samego Deora, jak i jego brodatych towarzyszy.
“Wonder of the northern world” to scenariusz, który zostawia graczom olbrzymią wolność w tym, jak go rozwiążą. Od nękania wrogów, przez chirurgiczny atak na twierdzę wroga, po wzięcie udziału w pełnoprawnej bitwie między krasnoludami a orkami. Po drodze będą mogli też nieco bardziej zagłębić się w krasnoludzką politykę.
Nie da się jednak ukryć, że mimo bardzo ciekawej konstrukcji i interesującego wątku przewodniego, także i “Wonder of the northern world” jest trochę przejściówką przed finałem kampanii. Można ją poprowadzić jako jednostrzał i zadziała wtedy lepiej niż “Not to strike without need”, ale i tak będzie czuć pewien niedosyt.
Ciekawym pomysłem byłoby poprowadzenie “Not to strike without need” i “Wonder of the northern world” jako “dwupacka” przygód związanych z tajemnicami Morii i działających w niej orków. Jak tak sobie o tym myślę po przetrawieniu całej kampanii, to wyekstrahowanie wątku Deora i krasnoludów może być ciekawym punktem startu do badania Khazad Dum, zwłaszcza po premierze “Moria – „Through the Doors of Durin”.
Quest of Amon Guruthos
Ostatnia z przygód zabierze nas na daleką północ. Grupa, po zebraniu rozrzuconych po przygodach wskazówek (lub pchnięta pomysłami przygotowanymi przez autorów), wyrusza na zamarznięte równiny Forodwaith, by odnaleźć tytułowe Amon Guruthos, Górę Strachu przed Śmiercią, potworne i przerażające miejsce, stworzone jeszcze przez Morgotha.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Aby dotrzeć do Amon Guruthos, drużyna musi nie tylko przedrzeć się przez lodową równinę, ale także ominąć nadnaturalną ochronę, która nie pozwala dojść do Góry Strachu. Mogą zrobić to albo “na rympał”, czyli używając magicznego sukcesu, albo przez dziwną rezydencję jednego z angmarskich lordów – Sennas Gaer.
Spotykają tam mroczną elfkę, która przed milleniami ukryła się przed posłańcami Valarów. Aya jest neutralna, nie darzy miłością żadnej ze stron toczącego się w Śródziemiu konfliktu, a pod jej dachem może schronić się każdy, kto obieca powstrzymać się od przemocy.
Podczas pobytu drużyny w Sennas Gaer pojawia się tam również Snava. Drużyna będzie więc miała niepowtarzalną okazję, by porozmawiać z orkiem na neutralnym terytorium. Paskudnik będzie oczywiście mieszał im w głowie, ale będzie to także szansa na uzyskanie ciekawych informacji, no i dyskusję o różnych podejściach do świata.
Samo Amon Guruthos to trudny i wypełniony paskudnymi przeciwnikami loszek. Gracze będą mieli okazję walczyć tu z upiorami, trollami oraz (hell yeah!) nieumarłym smokiem! Ten ostatni paskudnik może im wyjątkowo napsuć krwi. No, chyba że cały czas mają ze sobą magiczny miecz z “Messing about in boats”, wtedy będzie on tylko bardzo trudny.
Sam finał, czyli to jak pokonać zło czające się w Górze Strachu przed Śmiercią, autorzy pozostawiają w rękach Mistrzyni Ceremonii. Nie narzucają konkretnego rozwiązania, ale zamiast tego przedstawiają spory zestaw propozycji, dzięki czemu prowadzący może dopasować to, co trzeba zrobić do charakteru drużyny i dzięki temu zapewnić im odpowiednio tolkienowsko-epicki finał.
Ostatnia przygoda w zbiorze “Tales from the Lone-lands” jest naprawdę epicka. Trudni przeciwnicy i elementy rodem z “Silmarillionu” sprawiają, że końcówka powinna mieć odpowiedni efekt i gracze będą ją pamiętać długo. Konstrukcyjnie jest dość prosta, ale powinna sprawić grupie sporo frajdy, zwłaszcza jeżeli zainwestowali wiele emocji w całą historię. Bardzo podoba mi się postać Ayi – jej pojawienie się pozwala nam pokazać graczom inne oblicze elfów, ugryźć nieco starożytnej historii i wprowadzić w fabułę pewną dozę dodatkowego zamieszania. Co ważne, w podręczniku nie znajdziemy jej statbloka – jest po prostu tak potężna, że gdyby gracze kozaczyli, to poradzi sobie z drużyną bez trudu. Warto także dodać, że, autorzy podrzucają nam też pomysły jak rozwinąć wątek Ayi po końcu przygody, zwłaszcza jeżeli w drużynie znajdzie się ktoś, kto będzie chciał jej pomóc.
Warto też wspomnieć, że w rozpisce przygody pojawia się także tabela Zdarzeń w podróży przez Północne Pustkowia, która po leciutkich poprawkach może być spokojnie używana na innych sesjach. O ile znajdą się Drużyny wystarczająco naiwne odważne, by wyruszyć na Forodwaith.
Przygody na północy świata
Kolejne scenariusze z opisanego dziś zbioru skonstruowane są w podobny sposób. Dzielą się na część quasi-liniową, w której następuje zawiązanie akcji, podróż i wydarzenia, których celem jest nabudowanie warstwy fabularnej oraz z Tajemniczego Miejsca, czyli dokładnie rozpisanej lokacji, którą Drużyna powinna zbadać, by rozwikłać fabułę. Przygody ze zbioru kładą różny nacisk na jeden z tych dwóch elementów i na przykład w “Not to strike without need” ważniejsze są wydarzenia z części quasi-liniowej, a w “A Troll-hole if ever there was one” najistotniejszym elementem fabuły jest badanie Tajemniczego Miejsca.
Warto także zaznaczyć, że o ile każdą z przygód w zbiorze (przy pewnej dozie uporu ze strony Mistrzyni Wiedzy) da się poprowadzić jako jednostrzał (zwykle wielosesyjny), to dużo lepiej sprawdzą się jako kampania. Pierwsze trzy przygody nie są ze sobą prawie wcale powiązane i one bez problemów zadziałają jako samodzielne scenariusze. To, co wiąże je z pozostałymi to zahaczki i pewne elementy tła, które nabierają sensu, gdy wejdziemy głęboko w część drugą. Jedynym wyjątkiem jest wątek Dziedzica, który w “Messing About in Boats” ma możliwość (jeżeli wszystko inne zawiedzie) przejęcia przysięgi swojego przodka, która odnosi się do samego Amon Guruthos.
Trzy dalsze przygody, czyli “Not to Strike Without Need”, “Wonder of the Northern World” i “The Quest of Amon Guruthos” są powiązane w ciąg logiczny, ale i je można “usamodzielnić” (zwłaszcza “Wonder…”) w razie potrzeby. Historia, którą tworzą razem jest jednak zbyt ciekawa, by to robić. Warto także zaznaczyć, że przygody w zbiorze zbudowane są tak, że mimo powiązania nie muszą następować po sobie i bez trudu możemy pomiędzy nie wcisnąć historie własne lub powiązane z Tajemniczymi Miejscami z “W ruinach utraconego królestwa”.
Co jeżeli wprowadzenia do przygód nie pasują do moich ancymonów?
Poza głównym, szerzej rozpisanym otwarciem scenariusza, w każdej z przygód znajdziemy także ramkę z pomysłami na alternatywne rozpoczęcie historii. Może być to zarówno po prostu inna motywacja dla drużyny, jak i całkowicie inny punkt startu dla całej historii. Na przykład w “Kings of Little Kingdoms” zamiast podążać za “Gandalfem” drużyna może zostać wysłana przez Patrona celem zbadania napaści na trakcie lub w trakcie potężnej burzy zostać zmuszona do zapukania do bram Farellów.
Dzięki temu nie tylko łatwiej nam będzie dopasować scenariusze do konkretnych grup, ale wręcz odpalić je w trakcie Podróży jako efekt niepomyślnego rzutu (“Kings of Little Kingdoms” i “A Troll-hole if ever there was one” sprawdzą się tu wyśmienicie).
Ze wszystkich przygód najbardziej podobają mi się “Messing About in Boats” oraz “The Quest of Amon Guruthos”. Bardzo lubię wyciąganie w “Jedynym Pierścieniu” wątków z “Silmarillionu” oraz bardziej mistyczno-magiczne podejście do tego settingu, a te elementy wypełniają obie te przygody najmocniej. Najmniej trafia do mnie “Not to Strike Without Need”. To przygoda-zapychacz, która mimo posiadania kilku fajnych elementów jest tylko rozbiegówką właściwej kampanii. Bardzo natomiast kupuje mnie obecny w niej i w “Wonder of the Northern World” wątek szpiegów Oka. Bardzo chętnie sięgnę po niego w swoich przygodach.
Rzut oka na “Tales from Eriador”
Równolegle z “Tales from the Lone-lands” ukazało się także “Tales from Eriador”, czyli te same przygody w wersji dostosowanej do “Władcy Pierścieni”. Fabularnie oba podręczniki są “toczka w toczkę” identyczne – od konstrukcji historii przez opisy lokacji i NPCów, po zawarte w tekście cytaty i różnice są praktycznie tylko i wyłącznie mechaniczne.
Adaptacja scenariuszy na 5E jest całkiem udana, choć mam wrażenie, że przeciwnicy mogą być tu większym wyzwaniem niż w “Jedynym Pierścieniu”, zwłaszcza jeżeli porządnie wykorzystamy wszystkie możliwości mechaniki walki z “Dungeons & Dragons”.
Ostatecznie to czy wybierzemy “Tales from Eriador” czy “Tales from the Lone-lands” zależeć będzie tylko od tego, na jakiej mechanice zamierzamy poprowadzić te przygody i jedyną przewagą, jaką ma wersja na 5E jest możliwość wykorzystania do innych gier na tej mechanice statbloków oraz tabel Wydarzeń w podróży (jeżeli korzystamy z tej mechaniki w naszym “homebrew”).
Kilka słów na koniec
“Tales from the Lone-lands” to zbiór całkiem udanych przygód, które można (i zdecydowanie warto) połączyć w naprawdę ciekawą kampanię. Historie zawarte w przygodach mają własną tożsamość, lecz bardzo ładnie korzystają z całego tolkienowskiego legendarium. Podoba mi się sięganie po motywy z “Silmarillionu”, czyli Tol Morwen i grób Turina Turambara oraz możliwość spotkania z przedwieczną Moriquendi. Dla takich właśnie scen prowadzę “Jedyny Pierścień” i cieszę się, że autorzy myślą podobnie. Do gustu przypadli mi także działający w Eriadorze szpiedzy Oka i sam wątek Amon Guruthos jako zła starszego niż dominium Saurona.
Czytając ten podręcznik, znów nabrałem ochoty na poprowadzenie “Jedynego Pierścienia” i już niebawem zabiorę jakąś grupę śmiałków w podróż przez postapokaliptyczny Eriador. Czyniąc to, zapewne będę wielokrotnie korzystał z pomysłów zawartych w “Tales from the Lone-lands”. Może wezmę graczy na Tol Morwen, a może skieruje ich na lodową północ, tak czy inaczej czekać ich będzie niezwykła przygoda na opuszczonych ziemiach. Do zobaczenia na szlaku!
Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji
Warto przeczytać
Drużyna Pierścienia cz. I
Pierwsza część recenzji gry „The One Ring”
Ruiny Eriadoru
Recenzja „W ruinach utraconego świata”
W krainie Wielkich Smajali
Recenzja „The One Ring: Starter Set”
Przygody w zbiorze nie są liniowe per se. W każdej z nich znajdziemy pomysły na alternatywne przeprowadzenie niektórych jej elementów, tudzież samo rozpoczęcie przygody. Dzięki tym radom Mistrzyni Wiedzy łatwiej jest dopasować scenariusz, jego tempo i kolejne wydarzenia do zapotrzebowań Drużyny, co pozwala ograniczyć klasyczną liniowość tej części fabuły.
Co ciekawe, możemy rozegrać ten scenariusz bez wprowadzania Dziedzica, który może zaburzyć relacje w drużynie i w przygodzie znajdziemy odpowiednie wskazówki jak ją przebudować.
Czyli taką, która nigdy nie zaznała światła Valinoru.
Ci, którzy jej nie posłuchają, oberwą parszywą klątwą, która będzie ich prześladować do końca życia. Jej efektem jest ujemna kość we wszystkich Posłuchaniach.
Jednak jeżeli nie chcemy w naszej kampanii wątków powiązanych z Amon Guruthos, a nadal chcemy poprowadzić “Messing About in Boats”, możemy podmienić przysięgę na jakąkolwiek pasującą do prowadzonej przez nas historii i w ten sposób pozbyć się problemu.