Sad starego Strudwicka
Tajemnicze Miejsce do rozegrania z “Zestawem Startowym” do “Jedynego Pierścienia”
Autor: Jaxa
Dzisiejszy materiał to dodatkowe Tajemnicze Miejsce, które możecie rozegrać wraz z “Zestawem Startowym” do “Jedynego Pierścienia”. Razem z przyjaciółmi Bilba wybierzecie się do sadu jego starego przyjaciela (i dostawcy przedniego cydru), by sprawdzić, czemu tegoroczne beczułki nie dotarły do Bag End.
Proponuję, by to Tajemnicze Miejsce rozegrać jako ostatni luźny scenariusz, tuż przed przygodą “Listonosze mimo woli”. Fajnie będzie, jeżeli drużyna nieco ogra się z postaciami, nim wyruszy, by rozwiązać tę niełatwą misję.
“Sad starego Strudwicka” rozpisano zgodnie z zasadami ze “Startera”, które nie zawierają reguł dotyczących Cienia oraz mechanik związanych z Nienawiścią i Determinacją. Jeżeli chcecie poprowadzić to Tajemnicze miejsce zgodnie z pełnymi zasadami z podstawki, to na końcu znajdziecie ramkę ze statblokami dopasowanymi do tych reguł.
Czym są Tajemnicze Miejsca?
Tajemnicze Miejsca to ustrukturyzowany zapis scenariusza do gry “Jedyny Pierścień”, oparty o ulubione przez Free League Publishing Adventure Site/Landscape. Na początku znajdziecie wprowadzenie fabularne, potem tło wydarzeń rozpisane dla Mistrzyń Wiedzy, dokładny opis interesujących miejsc oraz potencjalne wydarzenia dodatkowe związane z miejscem.
Pogłoska
Strudwickowie to dziwna rodzina. Na dom wybrali sobie całkowite odludzie, w którym żaden rozsądny hobbit nigdy nie postawiłby nogi. Dodatkowo mieszkają w naziemnym domu, a nie w porządnym smajalu. Ani chybi interesa jakieś prowadzą z tymi z Bree albo nawet z Dużymi Ludźmi. Ja bym ich unikał, ale daję słowo – cydr, który pędzą to najprzedniejsza małmazja. Godna każdego stołu w Shire!
Dawna wiedza
I zdarzyło się tuż zwycięstwie na Północnych Wzgórzach, że stryj władcy Aravin, łasy na władzę przeklętnik, sojusz z Królem-Czarnoksiężnikiem zawarł. Pan na Angmarze obiecał zdrajcy tron i władanie całym dawnym Arnorem, jeżeli tylko bratanka swego, Araphora, życia pozbawi.
Zebrał tedy Aravin wiernych sobie zbrojnych i napadł na dworek myśliwski nieopodal Starego Lasu wybudowany, w którym król lubił przebywać. Ze służby i gwardii nikt żyw nie został, a sam młody władca żywcem uszedł jedynie dzięki poświęceniu swych przybocznych.
Przez kilka kolejnych tygodni poszukiwany przez zbrojnych stryja Araphor ukrywał się w Starym Lesie, jednak w końcu udało mu się wrócić do Fornostu, gdzie zebrał wiernych sobie Dunedainów i przy wsparciu Cirdana ruszył przeciwko stryjowi. Bratobójcza bitwa nie była długa, ale żadnemu ze zdrajców, poza samym królewskim stryjem, cało ujść nie pozwolono. Aravina natomiast król Araphor kazał schwytać, a potem żywcem zamurować w piwnicach myśliwskiego dworku, by ów ostatnie dni swojego życia spędził wśród duchów tych, których zamordował. Następnie młody władca kazał wszystko zburzyć i ziemią zasypać tak, by wszyscy o stryju-zdrajcy zapomnieli.
Wprowadzenie dla drużyny
Bilbo, który jest patronem drużyny ze Startera, lubi dobrze zjeść i wypić, a jego piwniczka zawsze pełna jest najlepszych serów, mięs i win. Szczególnie jednak upodobał sobie cydr pędzony przez starego Samwise’a Strudwicka. Co roku zamawia kilka beczek owego zacnego wypędu, który dociera do niego (po odpowiednim sezonowaniu) na początku lipca.
Stary Strudwick zmarł zimą, ale Bilbo umówił się z jego synem, Sadokiem, by ów nadal dostarczał mu swój jabłkowy wypęd. W tym roku jednak umówione beczki nie dotarły. Czyżby Sadok zapomniał o umowie?
Trzeba pojechać na Wzgórze Strudwicków i przypomnieć o obiecanych pięciu beczułkach. Bilbo pojechałby sam, ale chwilowo jest zajęty innymi rzeczami, prosi więc drużynę, by pojechała zamiast niego.
Omówienie
Mniej więcej pięćdziesiąt lat temu rodzina Strudwicków osiedliła się na wzgórzu nieopodal lasu we Wschodniej Ćwiartce. Ziemia ta była niczyja i nikt jej nie uprawiał, więc ówczesny nestor rodu, Sadok Starszy (ojciec Samwise’a), kupił ją za bezcen i sprowadził tam całą swoją rodzinę. Hobbit wybrał wzgórze nie bez przyczyny, doskonale znał się na sadownictwie, a dodatkowo ukształtowanie pagórka czyniło go idealnym na sad jabłkowy.
Początkowo Strudwickowie nie byli specjalnie bogaci i nie stać ich było na wybudowanie porządnego smajala, postanowili więc osiedlić się (tymczasowo oczywiście) w dużym, drewnianym hobbickim domu, zaprojektowanym na modłę domostw z Bree. Obok domu wybudowano gorzelnie i wkrótce cydr Strudwicków stał się cenionym napitkiem w całej okolicy, a ich siedzibę zaczęto nazywać Wzgórzem Strudwicków.
Po jakimś czasie, gdy Strudwickami rządził już Samwise, ród wzbogacił się na tyle, by rozpocząć budowę smajala. Jednak w trakcie drążenia tuneli natrafili na szczątki starożytnej konstrukcji i jej mieszkańca – upiora żywcem pochowanego księcia Aravina. Robotnicy uciekli w popłochu i przez jakiś czas po gospodach Shire krążyła opowieść o duchu ze Wzgórza Strudwicków (udany test Wiedzy z 1 kostką mniej pozwoli któremuś z bohaterów wydobyć ją z odmętów historii, które słyszał w dzieciństwie), ale potem o niej zapomniano. Niestety Samwise i jego rodzina zostali z dość “upiornym” problemem na głowie.
Na szczęście hobbit nie był w ciemię bity, znał stare opowieści i postanowił upiora oszukać. Obiecał mu żywą krew składaną w ofierze każdego roku, w zamian za co upiór miał nie gnębić jego rodziny. Umowę przypieczętowali “magiczną przysięgą”, którą hobbit wyczytał w jakiejś książce z baśniami, którą kupił kiedyś podczas wizyty w Bree. Ważne jest jednak to, że Samwise bardzo sprytnie dobrał słowa dotyczące “krwawej ofiary” składanej upiorowi i generalnie wystarczyło, że w dniu rozliczenia upuścił kilka kropli życiodajnego płynu z przeciętego palca, a upiór był bezsilny.
Wszystko było dobrze aż do ostatniej zimy, gdy Samwise spadł z drabiny i zmarł, nie odzyskawszy przytomności. Przed śmiercią bełkotał coś o upiorach i krwawych ofiarach, ale jego syn, Sadok, rozsądny i mocno stąpający po ziemi hobbit zrzucił to na karb maligny.
Oczywiście, gdy ofiara nie została w odpowiednim czasie złożona, upiór został zwolniony z umowy i zaczął mścić się na rodzinie cwaniaka, który go oszukał. Rodzina Strudwicków nie chce opuścić swego domu i sadu. W końcu posiadłość należy do ich i nie będzie żaden upiór wyganiał ich z ojcowizny. Początkowo udawało im się jakoś sobie radzić, upiór działał tylko w nocy i z jakichś powodów nie mógł wejść do domu. Ostatnio jednak sytuacja mocno się pogorszyła. Upiór opętał alfę sfory dzikich psów, które uniemożliwiają Strudwickom opuszczanie domu nawet w dzień.
Układ
Wzgórze Strudwicków i znajdujący się na nim sad to malownicza okolica położona jednak dość daleko od większości hobbickich sadyb, czyli w cieniu lasu między Rzeką Graniczną a Ostowym Potokiem, w południowej części Wschodniej Ćwiartki. Jedyna przyzwoita droga, jaka wiedzie do Wzgórza Strudwicków zaczyna się w Wierzbinie i tylko nią da się przejechać wozem.
Samo Wzgórze z oddali wygląda bardzo pięknie. W całości porastają je rozłożyste jabłonie, a na samym jego szczycie pyszni się duży hobbicki dom. Jeżeli Drużyna opuści Wierzbinę rankiem, to do Wzgórza powinna dojechać tuż po zmierzchu, czyli dokładnie w momencie, w którym na łowy wyrusza upiór.
Podróż do sadu
“Sad starego Strudwicka” można rozpocząć na dwa sposoby. Mistrzyni Wiedzy może spokojnie przewinąć czas między spotkaniem z Bilbem, a dotarciem do Wzgórza Strudwicków lub rozegrać podróż zgodnie z zasadami Hobbickiej Przechadzki (broszura “Shire”, strona 10). Podróż, którą muszą odbyć nasi bohaterowie, traktowana jest jako długa i należy rzucić dwa razy na tabeli Zdarzeń w podróży przez Shire.
Sad
Sad porasta całe wzgórze. Drzewa są duże i rozłożyste i można w razie potrzeby się na nie wdrapać. Korony drzew są mocno rozrośnięte i sprawny hobbit może próbować poruszać się pomiędzy nimi. Jabłka natomiast są jeszcze niedojrzałe i kwaśne.
Dom Strudwicków
Dom Strudwicków jest parterowy, ale dość rozległy. Ma kilkanaście pomieszczeń i choć część z nich jest gospodarska, to mieszkającej w nim rodzinie żyje się całkiem wygodnie.
Strudwicków jest piątka: Sadok Młodszy, jego żona Aralia, córki – starsza Fiołek i młodsza Złotnica (nazywana przez wszystkich Złotkiem) oraz bardzo mały jeszcze syn, Samwise Młodszy. Cała grupa jest śmiertelne przerażona i wychudzona (choć zapasy w piwniczce są jeszcze całkiem zacne). Od blisko trzech miesięcy pojawia się upiór, który z biegiem czasu staje się coraz bardziej agresywny, a nieco ponad dwa tygodnie temu dołączyła do niego banda dzikich psów, których nie sposób odegnać. Upiór jest agresywny i atakuje (zarówno Sadok, jak i Fiołek mogą pokazać przypominające plamy białej skóry blizny jako dowód), nie może jednak wejść do domu i tu rodzina czuje się bezpieczna. Mimo tego Strudwickowie nie chcą opuszczać domu. To ich ojcowizna i nie chcą jej porzucić.
W domu (poza widłami i kosą) nie ma żadnej typowej broni. Dodatkowo z ciekawych rzeczy można znaleźć tu książkę ze starymi ludzkimi podaniami, którą Samwise czytał przed śmiercią (można się w niej przeczytać historię Aravina), klucz pozwalający otworzyć pracownię Samwisa (w skrytce w podłodze, w dawnej sypialni Samwise’a), oraz solidnie zardzewiały miecz (ukryty w filarze idealnie pośrodku piwnicy).
Czemu upiór nie może wejść do domu?
Są dwa powody, dla których upiór nie może wejść do domu. W przygodzie możecie stwierdzić, że działają oba lub tylko jeden z nich.
Po pierwsze, upiór nie może przekroczyć progu domostwa, bo mieszka w nim kochająca się rodzina. Sam ten fakt powoduje, że dom staje się “magiczny”.
Po drugie, Samwise, wiedząc, że umowa w końcu przestanie wystarczać do ochrony rodziny, kupił w Bree od poszukiwacza skarbów miecz należący kiedyś do króla Araphora. Przedmiot ten powoduje, że upiór boi się wejść do środka, ale można go też wykorzystać do ostatecznego zgładzenia upiora (o ile zadecydujemy, że działa i będziemy chcieli sięgnąć po tak prosty i ograny sposób).
Gorzelnia
W gorzelni znajdują się nie tylko wszystkie urządzenia niezbędne do pędzenia cydru, ale również zapas około pięćdziesięciu baryłek trunku. Drzwi budynku można zamknąć i w środku schować się przed sforą, ale budynek ten nie stanowi ochrony przed upiorem.
Stodoła
Podobnie jak gorzelnia, jest porządnie zamykanym budynkiem, w którym możemy się schować przed psami, ale nie przed upiorem.
Jeżeli chcemy wprowadzić wątek dodatkowy, to w stodole mogą być zwierzęta gospodarskie, a nakarmienie ich może być ciekawą dodatkową aktywnością.
Stara studnia
Studnię tę zaczęto budować razem ze smajalem. Nigdy nie wykopano jej do końca, gdyż po tym, jak robotnicy uciekli przed upiorem, zawieszono wszystkie prace we wnętrzu wzgórza. Co ważne studnia łączy się z piwnicami pałacyku (o czym upiór nie wie) i może być w razie potrzeby tajnym przejściem. Chwilowo jest jednak przykryta deskami, by nikt nie wpadł do środka.
Podziemna pracownia Samwisa
W niedokończonym smajalu znajduje się pracowania Samwisa. Stary hobbit zdawał sobie sprawę, że pakt z upiorem nie będzie trwał wiecznie i postanowił znaleźć jakiś sposób na permanentne pozbycie się problemu. Zgromadził całkiem sporą bibliotekę różnego typu pism, które kupował pokątnie podczas podróży z trunkami do Bree, a nawet Tharbadu.
Tutaj też można znaleźć oryginalną księgę użytą do zawarcia umowy z upiorem. Ów dziwaczny grymuar napisano archaicznym adunaickim i są to zapiski jednego z ludzkich czarnoksiężników współpracujących z Królem Nazguli. Człowiek ów spisał formuły pozwalające przymuszać upiory do działania i paktować z nimi. Te plugawe zapiski zostały częściowo przetłumaczone przez Samwise’a.
Wśród ksiąg można znaleźć wiele mniej lub bardziej przydatnych podań i baśni oraz napisany przez starego Strudwicka całkiem porządny słownik języka adunaickiego.
Podziemna pracownia zamknięta jest na cztery spusty, klucz, jak wspomniano wyżej, ukryto w skrytce pod podłogą głównej sypialni.
Piwnice pałacyku
Pozostałości po starym pałacyku to raptem trzy pomieszczenia (cała reszta została zrównana z ziemią), które nie zawaliły się wraz z resztą, gdy młody król kazał pogrzebać stryja żywcem. Tutaj można znaleźć szkielet zdradzieckiego księcia i tutaj upiór jest zawsze aktywny, niezależnie od pory dnia i nocy. Sprytni gracze, którzy postanowią wykraść szkielet, mogą jednak odciągnąć upiora. Przy szkielecie można znaleźć przeklęty miecz, którym teoretycznie można zgładzić upiora. Starter nie ma zasad dotyczących przeklętej broni, tak więc, jeżeli prowadzący chce go wprowadzić, może spokojnie popłynąć i sprowadzić na dzierżącego go hobbita wizje i głosy z tyłu głowy i nawet po zdanym teście Mądrości sprawić, że będzie zachowywał się niezwykle.
Intrygi i kłopoty
Wieczór pełen niespodzianek
To scena otwarcia właściwej części przygody i jedyna, którą proponuję rozegrać zaraz po dotarciu na wzgórze. Jej celem jest zbudowanie lekkiego klimatu grozy. Sama przygoda nie musi być “horrorowa”, ale otwarcie jej dość niespokojną sceną nada jej odpowiedni ton.
Drużyna przybywa na Wzgórze Strudwicków tuż po zmierzchu. Jest ciemno i ponuro. Letnie niebo jest zasnute chmurami, a gwiazdy i mały księżyc dają niewiele światła. By rozjaśnić sobie drogę, drużyna musi zapalić latarnie. Przy bramie na Wzgórze wita ich wypisany farbą na kawałku drewna dość koślawy napis “Nie wchodzić! Śmiertelne niebezpieczeństwo”. Prawie natychmiast powita ich też wycie “wilków” (w końcu bardzo trudno jest odróżnić skowyt wilka od wycia dużego psa, zwłaszcza jak jest się szanowanym hobbitem).
Gdy grupa rusza na wzgórze, wycie powinno się powtórzyć, a potem kolejny raz, o wiele bliżej. Powinni też zacząć zauważać słabo widoczną postać, która ruszy za nimi w pogoń. Nie jest to jednak czas na konfrontację, więc gdy tylko zbliżą się do domu, postać zniknie.
Upiór z głębi ziemi
Upiór zdradzieckiego księcia nie bardzo pamięta kim był i jest generalnie tradycyjnym krwiożerczym i szalonym upiorem. Chce zemścić się na żywych, a na Strudwickach w szczególności (za oszukanie go). Stwór atakuje po zmierzchu, często korzystając ze swych psów, by rozdzielić grupę i móc dobrać się do pojedynczego przerażonego celu.
Jeżeli drużyna postanowi przypomnieć mu jego historię, to powoli zacznie odzyskiwać pamięć i stanie się bardziej podatny na przekonanie do ustąpienia. Ekstremalnie sprytna grupa może spróbować nawrócenia dawnego dunedaińskiego rycerza, ale wymaga to świetnie zdanego rzutu (z dwoma specjalnymi sukcesami), albo doskonałych argumentów. (Patrz sekcja dotycząca potencjalnych rozwiązań).
Aravin, szalony upiór
- Zajadłość: 6
- Wytrzymałość: 16
- Obrona: +1
- Pancerz: 3
Biegłości bojowe: Lodowaty dotyk 3 (4/14)
Mroczne Atrybuty:
- Koniec Nadziei: Po udanym ataku wręcz, upiór wysysa z trafionego 1 punkt Nadziei (+1 za każdy Sukces Specjalny)
- Nieśmiertelność: Po zdredukowaniu Wytrzymałości do zera, Upiór zostaje rozproszony, jednak wraca do pełni sił następnego wieczora.
Dzikie psy
Stado kilku (ostateczną liczebność pozostawiam Mistrzyni Wiedzy, ja zakładam pięć sztuk) psów, którego przewodnik znajduje się pod całkowitą kontrolą upiora. W dzień główny pies jest naczyniem dla zdradzieckiego księcia i gdy gracze to odkryją, może być to jeden ze sposobów na komunikację z upiorem. Pies nie odpowie im oczywiście słowami, ale może kiwać głową, uderzać łapą lub skorzystać z innego sposobu komunikacji, jaki wymyślą gracze.
Psy nie opuszczają terenu posiadłości, nie wchodzą do domu, obory i gorzelni (chyba, że ktoś zostawi otwarte drzwi, ale wtedy jest sam sobie winien). Dodatkowo naprawdę trudno jest je przestraszyć (a alfy grupy zwyczajnie się nie da).
Upiorny pies, przewodnik stada
- Zajadłość: 5
- Wytrzymałość: 16
- Obrona: –
- Pancerz: 2
Biegłości bojowe: Kły 3 (3/14)
Mroczne Atrybuty:
- Upiorna zwinność: Dzięki temu, że jest kontrolowany przez upiora, jest o wiele zwinniejszy od zwykłych dzikich psów. Wszystkie ataki przeciwko niemu są Osłabione.
Dziki pies
- Zajadłość: 3
- Wytrzymałość: 10
- Obrona: –
- Pancerz: 1
Biegłości bojowe: Kły 2 (2/12)
Sposoby rozwiązania sytuacji
Sprawę upiora i rodziny Strudwicków można rozwiązać na wiele sposobów. Poniżej możecie znaleźć kilka propozycji, ale gracze (jak to gracze) mogą wymyślić coś, o czym nie pomyślałem. Jeżeli będzie się to trzymało kupy – pozwólcie im!
- Ewakuacja rodziny – Strudwickowie nie chcą opuszczać rodzinnej ziemi, ale posłuchają naprawdę rozsądnych argumentów wspartych zdanym testem na -2 kościach (grając na pełnych zasadach, zamiast karnych kości powinniśmy zastosować tu mechanikę Posłuchania z Oporem 6). Jeżeli gracze przyrzekną rozwiązać sprawę upiora, to rodzina zgodzi się wyjechać do krewnych Aralii w pobliskiej Wierzbinie. Warto jednak pamiętać, że ewakuacja wymagać będzie starcia z dzikimi psami, które na pewno zaatakują w pełnej sile i bez pardonu.
- Odnowienie paktu z upiorem – pakt można odnowić korzystając z zapisków Samwise’a, w których znajduje się pełna formuła “magiczna”, którą zastosował stary hobbit. Upiór musi się jednak na to zgodzić, co wymaga choćby częściowego odzyskania pamięci i namówienia go do odnowienia paktu. Wymaga to dobrych argumentów i zdanego testu Zagadek na -2 kościach lub jeżeli gramy na pełnych zasadach Posłuchania z Oporem 6).
- Przejęcie kontroli nad upiorem i odegnanie go – można też (o ile ktoś chce skalać swoją duszę) dokończyć tłumaczenie niezwykłej księgi z samotni i skorzystać z zakazanej wiedzy, by przejąć kontrolę nad upiorem. Wymaga to kilku dni pracy i zebrania 6 sukcesów w teście Wiedzy. Jeżeli gramy na pełnych zasadach będzie to Zadanie Złożone z oporem 9. Zastosowanie tej metody na stałe odciśnie się na psychice celebransa. W starterze powinny być to wizje prześladujące postać do końca kampanii, na pełnych zasadach: 5 punktów Cienia, których nie można redukować odpowiednim testem.
- Pochowanie pozostałości po upiorze gdzie indziej – szkielet można wykraść i pochować poza terenem posiadłości. Jeżeli grupa zrobi to zgodnie z pełnym obrządkiem arnorskim (informacje na ten temat można znaleźć w pracowni, można to zrobić osobnym testem Wiedzy lub wydać na to Specjalny sukces) to dusza Aravina odejdzie poza granice Ardy. Jeżeli pochowany zostanie zgodnie z hobbickim obrządkiem lub po prostu zakopany w ziemi, upiór nie zniknie i zacznie polowanie na naszą drużynę, jak i kiedy z tego skorzystamy, zależy tylko od pomysłowości Mistrzyni Wiedzy.
- Dogadanie się – z upiorem można się dogadać i odesłać go. Wymaga to przywrócenia mu pamięci i pochowania zgodnie z arnorskim obrządkiem. Wtedy duch odejdzie poza granice Ardy.
- Zniszczenie upiora – można upiora pokonać oczywiście siłowo, problemem jest tylko to, że o ile nie zrobimy tego w jakiś specjalny sposób, to odrodzi się on następnego wieczora. Sposób zabicia zostawiam kreatywności graczy, ogień, miecz upiora, miecz króla Araphora schowany w domu Strudwicków – możliwości jest kilka, a Mistrzyni Wiedzy powinna zadecydować czy użyta metoda będzie skuteczna. Proste zabicie upiora jest jednak wyjściem najmniej ciekawym i powinniśmy zdecydować się na nie tylko jeżeli chcemy poprowadzić krótszą sesję
- Wykradzenie beczek i ucieczka – drużyna może oczywiście tylko wykraść pięć beczek cydru, po które posłał ich Bilbo. Jeżeli to zrobią, powinni podczas ucieczki zostać zaatakowani przez psy (w dzień) lub przez psy i upiora (noc). Dodatkowo jakiś czas później powinni usłyszeć o śmierci całej rodziny Strudwicków. Kto wie, może ich duchy zaczną nawiedzać złodziei, dopóki ci nie odpokutują swych win?
“Sad starego Strudwicka” na zasadach z podręcznika podstawowego
Przygoda “Sad starego Strudwicka” zaprojektowana jest dla hobbitów z “Zestawu Startowego”, jednakże nic nie stoi na przeszkodzie, by i normalna drużyna wybrała się, by zbadać tajemnicę hobbickiego sadu, tym bardziej że wśród pism w pracowni Samwise’a można znaleźć poszukiwane przez bohaterów inkunabuły.
Otwarcie przygody może być podobnie jak w wypadku hobbitów z Shire – w końcu dobry cydr jest dobry niezależnie od tego czy pochodzi się z małego ludu, czy jest się zaprawionym w bojach matrosem. Inną zahaczką może być informacja o hobbickim bimbrowniku skupującym stare księgi, zwłaszcza te z baśniami i przypowieściami dotyczącymi upiorów.
Poniżej znajdziecie też statystyki Aravina i jego psów. Są one nieco podkręcone w porównaniu z tymi z hobbickiej wersji przygody. W końcu bohaterowie z podstawki mają dostęp do lepszego sprzętu niż drużyna ze Startera.
Jeżeli Mistrzyni ma ochotę, może uznać, że rupiecie z piwnic starego pałacyku są Bogatym Skarbcem, a samo ciało Aravina może mieć jakiś magiczny skarb. Jednak prawie na pewno będzie on przeklęty.
Statystyki przeciwników na pełnej mechanice:
Aravin, szalony upiór
- Zajadłość: 6
- Wytrzymałość: 26
- Potęga: 2
- Nienawiść: 6
- Obrona: +1
- Pancerz: 3
Biegłości bojowe: Lodowaty dotyk 3 (6/14, Pochwycenie)
Mroczne Atrybuty:
- Koniec Nadziei: Po udanym ataku wręcz upiór wysysa z trafionego 1 punkt Nadziei (+1 za każdy Sukces Specjalny)
- Pełna nieśmiertelność: Po zredukowaniu Wytrzymałości do zera Upiór zostaje rozproszony, jednak wraca do pełni sił następnego wieczora. Rany niszczą go w pełni.
- Dodatkowo: korzysta ze wszystkich cech Upiorów ze strony 152 podręcznika podstawowego)
Upiorny pies, przewodnik stada
- Zajadłość: 5
- Wytrzymałość: 20
- Potęga: 1
- Nienawiść: 5
- Obrona: –
- Pancerz: 3
Biegłości bojowe: Kły 3 (4/16, Celny Atak)
Mroczne Atrybuty:
- Upiorna zwinność: Dzięki temu, że jest kontrolowany przez upiora, jest o wiele zwinniejszy od zwykłych dzikich psów. Wszystkie ataki przeciwko niemu są Osłabione.
- Daleki skok: Może wydać 1 punkt Nienawiści, by zaatakować dowolnego Bohatera w jakiejkolwiek postawie, nawet Bezpiecznej.
- Ohydna żywotność: Atak, który zadał dość obrażeń, by zmniejszyć jego Wytrzymałość do zera, zamiast tego powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli go
przeżyje, odzyskuje całą Wytrzymałość. - Żelazna wola: Na potrzeby Zadania Bojowego Przeraź wroga traktowany jest jakby miał Potęgę o 1 większą (czyli 2)
Dziki pies
- Zajadłość: 4
- Wytrzymałość: 12
- Potęga: 1
- Nienawiść: 4
- Obrona: –
- Pancerz: 2
Biegłości bojowe: Kły 2 (3/12, Celny Atak)
Mroczne Atrybuty:
- Daleki skok: Może wydać 1 punkt Nienawiści, by zaatakować dowolnego Bohatera w jakiejkolwiek postawie, nawet Bezpiecznej.
Grę Jedyny Pierścień wydaje w Polsce Black Monk Games.
Warto przeczytać
Drużyna Pierścienia cz. I
Pierwsza część recenzji gry „The One Ring”
Recenzja „The One Ring: Starter Set”
Druga część recenzji gry „The One Ring”
A droga wiedzie w przód i w przód…
Poradnik praktyka do gry „The One Ring”