
Drużyna Pierścienia, cz. II
Druga część recenzji gry „The One Ring”
Autor: Jaxa

W poprzednim materiale mieliście okazję poznać niezwykły świat końca Trzeciej Ery Śródziemia i dowiedzieć się więcej o bohaterach i Drużynie. Dziś zagłębimy się w mechanikę, w to, jak gra wspiera prowadzącego oraz oczywiście będzie mogli dowiedzieć się “czy warto zagrać” w “The One Ring”.
Jeżeli interesują was inne gry oparte o twórczość J.R.R. Tolkiena zapraszam do lektury materiału “Jeden, by wszystkimi rządzić…”.
Przy okazji zachęcam też do zapoznania się z materiałami poświęconymi innym grom fantasy wydanym przez Free League Publishing, czyli anglojęzycznego wydawcę systemu “The One Ring” – “Symbaroum”, “Forbidden Lands” oraz “Mork Borg”.
Nim przystąpicie do czytania, KONIECZNIE zapoznajcie się z pierwszą częścią recenzji.
Chciałbym podziękować polskim wydawcom gry “Jedyny Pierścień” za udostępnienie glosariusza z przetłumaczonymi terminami, dzięki czemu pojęcia z poniższego materiału będą pokrywać się z polską wersją językową.

Mechanika
Mechanika “The One Ring” (“Jedyny Pierścień”) jest dość specyficzna i bardzo różna od większości mechanik, którymi zwykle się zajmuję. W największym uproszczeniu test zdajemy wtedy, gdy suma wartości wyrzuconych na kościach jest większa lub równa poziomowi trudności. Jednakże sam rzut obwarowany jest sporą ilością dodatkowych warunków, które sprawiają, że silnik “The One Ring” nie przypomina żadnego innego “roll vs TN”, jakie spotkałem.
A więc po kolei.
- W “The One Ring” pojawiają się dwa rodzaje kości: Kość Działania (K12) i Kość Sukcesu (K6).
- Na Kości Działania mamy cyfrowe wartości od 1 do 10 oraz Runę Gandalfa i Oko Saurona. Na Kostkach Sukcesu mamy wartości od 1 do 6, ale 6 jest dodatkowo oznaczona jako Znak Sukcesu.
- Wykonując standardowy test, rzucamy jedną Kością Działania oraz tyloma Kośćmi Sukcesu ile wynosi testowana umiejętność.
- W grze mamy trzy stałe Poziomy Trudności, związane z trzema cechami (Siła, Serce, Rozum) występującymi w grze. Wynoszą one 20 minus odpowiednia cecha.
- Testy mogą być Wzmocnione lub Osłabione. Podczas ich wykonywania rzucamy dwiema Kośćmi Działania i wybieramy odpowiednio lepszy lub gorszy wynik.
- Wyrzucenie Runy Gandalfa gwarantuje automatyczny sukces. Oko Saurona ma wartość 0 lub, jeżeli jesteśmy Przygnębieni (Miserable), test kończy się porażką.
- Wartości na Kościach Sukcesu zliczamy normalnie, chyba że jesteśmy Wyczerpani (Weary). Wtedy do wyniku rzutu dodajemy tylko 4,5,6.
- Jeżeli test jest zdany, to wyrzucone w nim Znaki Sukcesu możemy wydawać na dodatkowe efekty, takie jak ciosy specjalne w walce, dodatkowe informacje, przyspieszenie wykonania zadania lub, w wypadku testów przedłużonych, zamienić je na dodatkowe sukcesy.
- Wydając punkt Nadziei, możemy dodać sobie kolejną Kostkę Sukcesu. Premia ta podwaja się, jeżeli postać jest Natchniona (Inspired), czyli akcja, którą wykonuje, jest zgodna z jego wyróżnikami lub na postać wpływają jakieś przymioty.
Przykład pierwszy (czerwone liczby oznaczają Kości Działania):
Drużyna ścigana przez patrol orków dociera do nadgryzionego zębem czasu mostku nad przepaścią. Strażnik Furagorn próbuje naprawić popsute przejście tak, by drużyna mogła przejść dalej. Jego Siła wynosi 6, a Rzemiosło 1. Oznacza to, że Poziom Trudności wynosi 14, a Furagorn rzuca Kością Działania i dwiema Kośćmi Sukcesu. Wypada 9 i 6, czyli 15. Dodatkowo 6 na Kości Sukcesu oznacza, że Furagorn uzyskał Znak Sukcesu. Gracz prowadzący postać decyduje się wydać go, by przyspieszyć naprawę i odsadzić się od ścigających.
Przykład drugi (czerwone liczby oznaczają Kości Działania):
Sytuacja jest prawie identyczna. Drużyna zwiewa przed orkami, jednak tym razem zmuszona była stoczyć walkę i jej członkowie są poranieni i Wyczepani. Tym razem próbę naprawienia przejścia podejmuje krasnolud Malin (Siła 7, Rzemiosło 2). Poziom trudności to 13, a dodatkowo Malin, jak wszyscy potomkowie Durina, ma Wzmocnioną umiejętność Rzemiosło. Jednakże jest Wyczepany, co zmniejsza jego szanse na sukces. Gracz postanawia więc wydać punkt Nadziei, by uzyskać 2 kości premii (Malin jest Wierny i ten wyróżnik pozwala mu podwoić zwyczajową jedną kostkę).
Toczą się kostki i wypada Runa, 5, 2, 1, 4, 3. Sukces, ale tylko dzięki Runie, gdyż Wyczerpanie sprawiło, że wyniki 2, 1 i 3 nie są brane pod uwagę. Gdybyśmy w tym momencie zamiast ze Wzmocnionym mieli do czynienia z Osłabionym, to Malinowi nie udałoby się naprawić mostku i orkowie dogoniliby naszą drużynę.
Zarządzanie trudnością testów
Jako że Poziom Trudności jest w “The One Ring” wartością stałą, prawdopodobieństwem tego, czy uda się zdać test zarządzamy za pomocą dodatkowych Kości Sukcesu oraz Wzmacnianiem lub Osłabianiem rzutu. O ile Wzmacnianie/Osłabianie dość fajnie wynika z zasad szczegółowych związanych na przykład z Szaleństwem i zdolności specjalnych wrogów, to rozpiska dotycząca premiowych i karnych Kości Sukcesu jest bardzo nierówna. Mamy sensowną tabelkę dla Potyczek i rozpiskę dla Posłuchań i kontaktów z bohaterami niezależnymi, jednakże gdy dochodzimy do utrudniania testów związanych z materią nieożywioną (jak choćby mostkiem z przykładu), zostajemy przez autorów zostawieni sami sobie i musimy dobierać je na czuja.
Jest to dla mnie największy zgrzyt w całej mechanice gry.

Magiczne sukcesy
W “The One Ring” nie można grać czarodziejem, jednak wiele elementów świata przepełnionych jest niezwykłą mocą. Dlatego też, w pewnych okolicznościach (wynikających często z Rodzimych Korzyści, Przymiotów lub posiadanych przedmiotów), postać może sięgnąć po “mistyczną moc”, czyli zdecydować się na test zakończony magicznym sukcesem. Bohater wydaje punkt Nadziei, by automatycznie zdać test i rzuca tylko Kośćmi Sukcesu, by sprawdzić, czy nie uzyska w nim dodatkowych Znaków Sukcesu. Na poziomie fabuły magiczny sukces sprawia, że dzieje się coś niewyjaśnionego albo działaniu towarzyszą różnego typu efekty specjalne – na przykład podczas zastraszania postać sprawia wrażenie większej lub emanującej światłem.
Zadania złożone (Skill Endeavour)
Zadania złożone to po prostu testy przedłużone, czyli takie, których zwykle nie zamkniemy w jednym rzucie. Składają się na nie dwie zmienne: Opór (Ressistance), czyli ilość sukcesów, które muszą zostać zdobyte przez drużynę i Limit Czasowy (Time Limit), czyli to ile prób mogą podjąć, by wykonać zadanie. Co ważne, podczas wprowadzania zadania złożonego Mistrzyni Wiedzy nie określa umiejętności, która ma być w nim użyta, tutaj piłeczka jest po stronie graczy i to oni, łącząc mechanikę z fikcją, decydują z czego korzystają podczas kolejnych podejść. Tak przygotowane testy przedłużone są łatwe do wrzucenia w sesje i interpretacji i pozwalają bardzo elastycznie rozwiązać wiele sytuacji, a dodatkowo są podstawą do naprawdę unikatowych scen, gdyż gracze potrafią być bardzo twórczy w dopasowywaniu umiejętności.
Poziomy Ryzyka
Mechanizmem, który pozwala nam na podkręcenie nieco atmosfery w “The One Ring” są Poziomy Ryzyka, czyli najprościej rzecz ujmując różna dotkliwość konsekwencji w wypadku oblania rzutu. Nieudany test zwyczajny kończy się nieszkodliwą porażką lub sukcesem z komplikacją, przy teście poważnym mamy do czynienia z porażką z komplikacją (czyli znanym z innych systemów “nie oraz”). W wypadku zaś testów karkołomnych – porażka oznacza Klęskę, czyli porażkę, która dodatkowo niesie za sobą bardzo poważne problemy.
Na przykład położenie testu podczas zwyczajnego przejścia obok śpiącego trolla skończy się tym, że albo w ogóle nie miniemy strażnika albo przejdziemy obok, jednocześnie jednak budząc go. W teście poważnym, obudzimy go nim uda nam się do niego podejść, a w karkołomnym podczas omijania potwora zostaniemy przez niego pochwyceni.
Pomysł Poziomów Ryzyka wydaje mi się całkiem interesujący. Przypominają one nieco stawkowanie rzutu, jednak przed podjęciem akcji znamy nie tyle konkretne reperkusje naszych czynów, co raczej ich skalę. Daje to graczom świadomość poziomu ryzyka, ale jednocześnie pozostawia niedopowiedzenia, które pozwalają na ciekawy suspens.
Punkty Nadziei i Wytrzymałości
Wytrzymałość i Nadzieja to dwie pule, które stanowią o formie postaci. Ta pierwsza to odporność na zmęczenie i rany oraz maksymalne obciążenie postaci, ta druga to pozytywne myślenie i psychiczna siła pomagająca w przeciwstawianiu się kolejom losu.
Wytrzymałość tracimy głównie w trakcie walki, ale również na skutek różnego typu fizycznych niepowodzeń. Jeżeli jej poziom spadnie poniżej sumy Znużenia (czyli na przykład zmęczenia, które postać odczuwa po długiej podróży) i Obciążenia (czyli ciężaru broni, pancerza oraz niesionych skarbów) postać jest Wyczerpana i o wiele trudniej jej zdawać testy. Jeżeli Wytrzymałość spadnie do zera, bohater pada nieprzytomny.
Nadzieję wydajemy najczęściej, by uzyskać premiowe kości do rzutów lub magiczny sukces. Jeżeli spadnie ona poniżej wartości Cienia (czyli naszej mrocznej strony), stajemy się Przygnębieni.

Faza przygody, czyli czas na szlak
Przygody w “The One Ring” dzielą się (podobnie jak w wielu systemach, które cenię), na dwie fazy: tradycyjną sesję – nazwaną tu Fazą Przygody oraz wydarzenia, które mają miejsca między właściwymi historiami, czyli Fazę Drużyny.
W samej Fazie Przygody mocno usystematyzowano trzy rodzaje scen: Potyczki (czyli konflikt fizyczny), Posłuchanie (czyli konflikt społeczny) oraz Podróż (czyli eksplorację).
Potyczka (Combat)
Walka w “The One Ring” kieruje się kilkoma ciekawymi założeniami. Jest ona nastawiona głównie na konfrontację w zwarciu, na dystans można działać tylko w poprzedzającej właściwe starcie fazie Ostrzału lub jeżeli w bezpośrednim starciu z wrogiem są co najmniej dwie postacie na każdego strzelającego bohatera. Dodatkowo tym, kto z kim się zmierzy decyduje ta strona, po której jest więcej walczących. Postacie graczy mogą w trakcie konfrontacji przyjąć jedną z czterech postaw, z którymi powiązane są dodatkowe akcje, jakie można wykonać w trakcie tury:
- Zapalczywą (Froward, premiowe kostki zarówno do ataku w przeciwnika jak i w postać, możliwość zastraszenia wroga),
- Wyważoną (Open, bez dodatkowych kości, pozwala po zdanym teście dodać towarzyszom kości do rzutu),
- Ostrożną (Defensive, karne kości do ataku we wroga i w bohatera, możliwość ochronienia jednego z towarzyszy),
- Bezpieczną (Rearward, pozwala na walkę z dystansu, celowanie do przeciwnika i łatwe wycofajnie się z walki).
Inicjatywa w walce przypada w pierwszej kolejności postaciom graczy, a dopiero potem ich przeciwnikom. Zaczynają walczący w postawie Zapalczywej, potem działają postacie przyjmujące postawę Wyważoną i dalej, aż do Bezpiecznej.
Test ataku wykonywanego przez postać to Test odpowiedniej biegłości bojowej przeciwko PT wynikającym z Siły atakującego. Obrażenia obniżają Wytrzymałość i nie broni przed nimi pancerz. Mają one płaską wartość, jednak wydając wyrzucony właśnie Znak Sukcesu, można odpalić Potężny Cios, który zwiększa je o wartość Siły (postać) lub Potęgi (przeciwnicy).
Jeżeli w teście ataku wyrzucone zostanie 10 lub Runa, mamy do czynienia z Przełamaniem Obrony (Piercing Blow). Cel wykonuje wtedy test pancerza przeciwko wartości Przebicia (Injury) i jeżeli go nie zda, to otrzymuje ranę, której dotkliwość określa kolejny rzut.
Bohater zostaje wyeliminowany z walki, jeżeli skończy mu się Wytrzymałość (pada wtedy nieprzytomny) lub dostanie drugą ranę (staje się umierający).
Walka w “The One Ring” jest całkiem rozbudowana i przyjemnie wiarygodna. Zdecydowanie najbardziej podoba mi się dość nietypowe dla większości RPGowych silników ograniczenie walki dystansowej. Bardzo ciekawe wydaje się ranienie przeciwników, które jest efektem albo przypadku (czyli dobrego rzutu) albo połączenia umiejętności i sprzętu. Kilka walk, które przeprowadziłem, testując grę i samą mechanikę było bardzo emocjonujących i niełatwych. Bohaterowie wychodzili z nich poranieni i do kolejnych podchodzili ostrożniej. Testowaliśmy jednak walkę na postaciach raczej początkujących. Całkiem możliwe, że rozwinięte postacie z dostępem do Nagród będą będą iść przez przeciwników jak ciepły nóż przez masło
Posłuchanie (Council)
Drugim rodzajem konfliktów, które pojawią się na sesjach będą Posłuchania (Council), czyli konflikty społeczne, w których drużyna będzie próbowała nakłonić do swoich racji bohaterów niezależnych. Nie będziemy rozwiązywać Posłuchaniami każdego sporu socjalnego (choć mechanika powinna tu nadal zadziałać), ale raczej te, które są kluczowymi elementami przygody. Innymi słowy, zaaplikujmy je na przykład gdy drużyna będzie próbowała przekonać starszego wioski do udzielenia im pomocy w walce z upiorami albo gdy będzie próbowała wyciągnąć informacje od nieprzychylnych im nieznajomych.
Z mechanicznego punktu widzenia Posłuchanie jest rozbudowanym, ale wyspecjalizowanym zadaniem złożonym, w którym Opór związany jest ze skalą żądania wysuniętego przez grupę, a Limit Czasowy wynika z testu wykonanego przez drużynowego gadacza. Całość opiera się oczywiście o konkretne umiejętności postaci, ale przy opisie mechaniki znajdziemy też wskazówki jak nagradzać inteligentnych i wygadanych graczy.
Cały mechanizm wydaje mi się ciekawy i oceniam go całkiem pozytywnie, jednak mam wrażenie, że zakończenie Posłuchania sukcesem nie będzie specjalnie trudne. Minimalnie mamy na jego rozwiązanie tyle rzutów ile wynosi Opór i mam wrażenie, że mając dobrze zbudowanego “gadacza” łatwiej o sukces w teście, i to nawet taki z dodatkowymi Znakami, niż o porażkę. Rozegrałem tę scenę kilkukrotnie (choć tylko raz na sesji) i trzeba było naprawdę negatywnego nastawienia NPCów, by zakończyć ją porażką. Z drugiej strony jednak może być to kwestia szczęścia na kościach.
Podróż (Journey)
Ostatnim specjalnym rodzajem scen jest w “The One Ring” Podróż (Journey), czyli przemieszczanie się między dwoma punkami. “Jedyny Pierścień” jest swego rodzaju pointcrawlem i Drużyna wojażuje przez dzicz do konkretnych punktów na mapie.
Ruszając w Podróż, członkowie drużyny muszą przyjąć konkretne role, którymi są: Przewodnik, Myśliwy, Wartownik lub Zwiadowca. Poruszając się między dwoma punktami, grupa przemieszcza się po heksach, lecz służą one raczej jako wskaźnik przebytej odległości i poświęconego czasu niż jako obszary do zbadania.
Sercem Podróży są wykonywane przez Przewodnika testy Marszruty. Wyznaczają one odległość, jaką przebywa grupa pomiędzy kolejnymi wydarzeniami na szlaku. Co ważne, nawet oblany test Marszruty powoduje przemieszczenie się na szlaku, jednakże sama pokonana odległość jest niewielka. Po przebyciu odpowiedniej ilości heksów następuje wygenerowane przez Mistrzynię Wiedzy wydarzenie. Powiązane jest ono zawsze z jedną z trzech pozostałych ról i poza warstwą fabularną wiąże się ze wskazanym przez wydarzenie testem i uzyskaniem pewnej ilości punktów Znużenia. Potem następuje kolejny test Marszruty i wydarzenie, i tak aż do dotarcia do celu, gdzie grupa ma szansę na zredukowanie punktów Zmęczenia dzięki premiom dawanym przez wierzchowce i odpowiedniemu testowi.
Nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie, by przerwać podróż w jakimś momencie, na przykład zasadzką czy wydarzeniem pobocznym, jednak nie musi ono kończyć mechanicznej fazy Podróży, chyba że jego konsekwencje będą bardzo poważne.
Mechanika Podróży w “The One Ring” nie jest w żadnym wypadku symulacyjna. Nie martwimy się na przykład o zapasy czy miejsca na postój, a większość niedogodności załatwiane jest przez Znużenie i efekty wydarzeń w trakcie podróży. Mimo że niektóre wydarzenia potrafią być bolesne lub po prostu ponure, to jest to w porównaniu z “Forbidden Lands”, “Twilight 2000”, czy nawet “Ultraviolet Grasslands” survival raczej “miękki i pluszowy”. Sama mechanika działa bardzo ładnie, jednak Podróż będzie naprawdę fajna dopiero wtedy, gdy prowadząca włoży dużo serca w wydarzenia na szlaku. Mechanicznie są one dość suche i powtarzalne (wypadają dość blado w porównaniu ze swoim odpowiednikiem w “Twilight 2000”) i to Mistrzyni Wiedzy musi sprawić, by stały się czymś niezapomnianym.
Kiedyś usłyszałem opinię, że “The One Ring” to gra o podróżowaniu. Nie wiem jak wyglądało to w pierwszej edycji, ale w drugiej moim zdaniem tak nie jest. Mechanika Podróży jest udana i sympatyczna, jeżeli potraktujemy ją jako element większej całości, ale na tle innych mechanizmów gry nie wyróżnia się jakoś specjalnie.
Faza Drużyny, czyli zasłużony wypoczynek
Faza Drużyny (Fellowship Phase) to wydarzenia, jakie mają miejsce między przygodami, gdy członkowie grupy wracają na jakiś czas do swojego dawnego życia lub zajmują się długotrwałymi projektami. Z podobnymi mechanikami mamy do czynienia w “Conanie”, “Soulboundzie” albo czwartej edycji “Warhammera”. Zwykle rozgrywamy ją tuż po zakończeniu przygody lub na początku kolejnej sesji. W jej trakcje gracze wydają punkty doświadczenia, leczą się i odzyskują część Nadziei, obniżają Cień oraz podejmują się przedsięwzięć, takich jak pisanie pieśni o swych dokonaniach, spotkanie z patronem lub zbieranie informacji. Co istotne, niezależnie od długości Fazy Drużyny grupa może podjąć się tylko jednego przedsięwzięcia bazowego i jednego darmowego – zależnego od tego jakie Powołania mają postacie graczy.
Raz na kilka Faz Drużny mamy do czynienia z Yule, czyli długą zimową fazą przestoju. W jej trakcie nie tylko każda z postaci może podjąć się indywidualnego przedsięwzięcia, ale pojawiają się takie, które można wykonać tylko w trakcie Yule, jak na przykład leczenie Piętna Cienia czy Kształcenie Dziedzica (o którym więcej możecie przeczytać w pierwszej części recenzji). Jednakże efektem Yule jest to, że postacie się starzeją. Nie ma to co prawda żadnego przełożenia na mechanikę, ale gra zakłada, że aktywna działalność postaci (zwłaszcza ludzi) rzadko trwa dłużej niż dziesięć lat.

Cień
Świat gry “The One Ring” nie jest miłym miejscem. Sauron w Mordorze rośnie w siłę i coraz więcej jego sług opuszcza swoje mroczne siedziby, by siać śmierć i zniszczenie. Dobre istoty Śródziemia (w tym i postacie graczy) walczą z nimi, jednak także w ich serca czasem zakrada się zwątpienie, strach, małostkowość, nienawiść i okrucieństwo. Mechanicznie wszystkie te elementy reprezentuje Cień i związane z nim punkty Cienia.
Postacie zyskują kolejne punkty Cienia w czterech sytuacjach:
- Groza (Dread, czyli wydarzenia ponure, tragiczne i inne potworności),
- Chciwość (Greed, czyli sięganie po przeklęte złoto i przedmioty),
- Nieprawość (Misdeeds, czyli czynienie rzeczy złych, takich jak manipulowanie innymi, kradzież, okrucieństwo, tchórzostwo, a nawet niesprowokowany atak na istoty niebędące sługami Nieprzyjaciela),
- Czarnoksięstwo (Sorcery, korzystanie z mrocznej magii lub bycie jej celem).
Co istotne, każdorazowy przyrost punktów Cienia (poza tymi płynącymi z Nieprawości) można ograniczyć zdanymi testami Próby Cienia.
Zebrane punkty tworzą, jak pisałem wcześniej, przeciwwagę dla Nadziei i im więcej ich zbierzemy, tym szybciej popadniemy w Przygnębienie. Co więcej, jeżeli zebrany Cień zrówna się z maksymalną Nadzieją, to wszystkie testy wykonywane przez postać będą Osłabione.
Usunięcie zdobytego Cienia ma oczywiście swój koszt. Jeżeli postać zrobi to, nim ilość zebranych punktów zrówna się z maksymalną Nadzieją, otrzymuje ona Znamię, czyli permanentny Cień, którego pozbyć można się tylko w trakcie Yule. Jeżeli natomiast ilość punktów Cienia wyrówna się z poziomem Nadziei to postać ma atak szaleństwa, w trakcie którego przechodzi ona na chwilę pod kontrolę Mistrzyni Wiedzy, a następnie przesuwa się na charakterystycznej dla swego Powołania Ścieżce Cienia i zyskuje związaną z nią Przywarę. Gdy postać zbierze już wszystkie Przywary, to następny atak szaleństwa powoduje, że postać staje się niegrywalna, na stałe zatracając się w Cieniu.
Generalnie mechanika Cienia jest bardzo fajna. To całkiem ciekawa spirala, która powoli będzie prowadzić do zatracenia, albo trwałych blizn psychicznych. Trochę jak w przypadku ataków choroby Froda po starciu pod Wichrowym Czubem, albo Boromira, który chciał ukraść Pierścień.
Sceny związane z Cieniem powinny pojawiać się moim zdaniem na sesjach dość często. To świetne narzędzie do oddania okrutnego i oscylującego na granicy beznadziei klimatu tego okresu w historii Śródziemia w ogóle i Eriadoru w szczególności.
Oko Mordoru
Kolejną mechaniką pokazującą jak paskudny i bezwzględny jest świat gry “The One Ring” jest mechanika Oka Mordoru. Drużyna naszych dzielnych bohaterów, czyniąc dobro (lub po prostu mając w swoim składzie znienawidzone przez Nieprzyjaciela rasy) prędzej czy później zwróci na siebie uwagę Saurona. Działania grupy oraz nieszczególnie udane rzuty (to znaczy wyturlanie symbolu Oka) będą powodowały wzrost współczynnika Czujności Oka. Jeżeli wyrówna się on ze statystyką Poszukiwania (zależną od okolicy, w której działają nasi milusińscy, od tego jak chroniona jest grupa i jak bardzo aktywnie jest poszukiwana) mamy do czynienia ze Sceną Wykrycia, czyli jakimś wydarzeniem, które jest dla grupy bardzo niepomyślne. Może być to atak orków, dodatkowe punkty Cienia lub po prostu paskudna sytuacja lub zdrada wywołana przez czynniki ewidentnie nadnaturalne.
To bardzo fajne narzędzie, które wymaga co prawda od prowadzącej dodatkowego wysiłku, by fajnie wpleść Scenę Wykrycia w otaczający postacie świat, ale jednocześnie dające graczom poczucie bycia częścią większego starcia Dobra i Zła.
Kilka słów na koniec
Podsumowując. Mechanika “The One Ring” w swym rdzeniu jest inna od większości popularnych na rynku silników. Początkowo może być więc trudno się z nią oswoić i przez pierwsze kilkanaście rzutów obie strony mogą się zastanawiać, czy dany rzut jest Wzmocniony albo czy w danej sytuacji można powiedzieć, że postać jest Natchniona. Gdy jednak ogramy się dobrze z podstawą to cała reszta zasad powinna podejść nam o wiele łatwiej, choć podejrzewam, że nadal natrafimy na różne wyboje i będziemy okazyjnie grzebać w podręczniku. Mechanika ta nie jest specjalnie ciężka (choć do lekkiej jej daleko) i dość intuicyjna, ale cecha ta objawia się dopiero po głębszym zapoznaniu się z jej silnikiem.
Najbardziej podobają mi się w niej zasady Potyczki i Cień. Walka odbiega nieco od większości tradycyjnych starć fantasy, ale jest dynamiczna i mordercza. Bardzo podoba mi się też pomysł postaw, utrudnionej roli strzelców, a przede wszystkim darmowego ostrzału przed właściwym starciem. Cień natomiast pozwala prowadzącemu zrzucić na barki graczy cały balast tego bardzo mrocznego i okrutnego świata. Postacie będą powoli zbliżać się do upadku, wiedząc jednocześnie, że to oni są ostatnią nadzieją świata na przetrwanie.
Całość mechaniki ładnie wpasowuje się w mroczne realia i jest dość wiarygodna. Nieliczne testy gry, które udało mi się przeprowadzić, sprawiły mi naprawdę wielką frajdę i nie mogę się doczekać kolejnych sesji w tym ponurym świecie niebezpiecznych przygód.

Konwencje, kampanie, przygody
“The One Ring” to gra nastawiona na długie, nawet wielopokoleniowe kampanie, gdzie obok wypełnionych akcją przygód jest również miejsce na spokojne przestoje. Konwencyjnie jest to romans między dark fantasy a postapo. Eriador jest zniszczony, siedzib ludzkich jest niewiele, a wszędzie czają się niebezpieczeństwa związane z powrotem Nieprzyjaciela.
Wybór okresu między “Hobbitem”, a “Władcą Pierścieni” to strzał w dziesiątkę. Pierwsza z książek daje doskonały punkt startu i konstytuuje świat i bohaterów. Druga stanowi finał i punkt przegięcia, przed którym świat jest w swej najczarniejszej godzinie. W wybranym okresie nie jest już ze Śródziemiem dobrze, a dodatkowo wszyscy grający zdają sobie sprawę, że do Wojny o Pierścień lepiej nie będzie. To okres, w którym jest sporo miejsca na przygody i kampanie. Eriador jest w dużej mierze opuszczony, ale znajdzie się w nim wiele samotnych wiosek i farm, które albo będą wymagać obrony, albo czaić się będzie w nich coś paskudnego. Kraina ta jest pełna ruin i to zarówno tych z czasów Arnoru jak i starszych – chociażby w Górach Błękitnych czy Eregionie. Pełno też jest zagrożeń – zarówno tych mrocznych jak orki czy szpiedzy Saurona, czy perfidnych jak Umbarczycy, jak i po prostu dzikich jak Dunlandczycy czy ludzie z gór. Cywilizacja i “Siły Dobra” są w odwrocie. To doskonały czas na przygodę. Jednak mimo całej mroczności jest to też gra o nadziei. W końcu jej bohaterowie to “Ci Dobrzy”, a ich działania mają na celu walkę z Nieprzyjacielem i wszelkim złem.To oni są filarami, które podtrzymają świat. by ten nie upadł i kamykami, które rozpoczną lawinę zmian.
Niektórym grupom może przeszkadzać ograniczenie w postaci nachodzącego “Władcy Pierścienia”, jednak ja nie widzę przeszkód, by drugie z dzieł Tolkiena po prostu wyciąć z linii czasowej naszej kampanii albo przebudować na tyle, by zrobić w niej miejsce dla naszych bohaterów. Nic nie jest zapisane w kamieniu i nasza historia Śródziemia, może potoczyć się własnym torem.
Dodatkowo warto zauważyć, że gra zaczyna się mniej więcej pół wieku przed “Władcą” i daje mechaniki pozwalające na prowadzenie wielopokoleniowych sag. Pozwala to naszym kampaniom na ewoluowanie w naprawdę różne strony. Może Sauron wygra i zostanie nam granie ruchem oporu? Może to hobbitka Petunia będzie musiała zanieść pierścień, by wrzucić go do Orodruiny? Możliwości jest naprawdę wiele.
Niestety rozdział poświęcony prowadzeniu nie jest specjalnie rozbudowany. Znajdziemy w nim wszystkie niezbędne podstawy, dostępne w każdej duże grze mainstreamowej, ale sami będziemy musieli zdecydować, jak zbudujemy naszą kampanię. Niewiele jest także informacji dotyczących tego, jak autorzy wyobrażają sobie granie w “The One Ring” i jak postrzegają typowe sesje. Opis świata dostarcza jednak wystarczająco dużo zahaczek, by bez trudu uszyć pierwszych kilka przygód.
Gra dobrze się sprawdzi w tradycyjnych kampaniach liniowych, ale znajdziemy w niej także wiele mechanizmów dla ludzi preferujących bardziej otwarty świat. Nie jest to pełnowymiarowy sandbox, ale silnik gry implementuje trzy przydatne narzędzia wspierające tego typu rozgrywkę. Pierwszym jest opisywana wcześniej Podróż, drugą są plotki, czyli informacje na temat ciekawych miejsc lub zdarzeń zbierane podczas Fazy Drużyny. Prowadzący może je wykorzystać zarówno jako intro do kolejnego liniowego scenariusza, jak i jako szansę na pokazanie potencjalnych punktów do eksploracji.
Ostatnim mechanizmem wspierającym grę w otwartym świecie jest spotykana w większości innych gier Free League Publishing mechanika Adventure Sites, zwanych tutaj tajemniczymi miejscami (Landmarks). Podobnie jak w “Coriolisie” czy w “Forbidden Lands”, mamy tutaj do czynienia z konkretnym miejscem z opisaną historią i wyglądem oraz sekcją poświęconą rozbudowaniu go o dodatkowe wątki. Warto jednak wspomnieć, że w tej iteracji Adventure Site zrezygnowano niestety z osobnej sekcji dotyczącej bohaterów niezależnych, co nieco utrudnia ich wyszukanie. W podręczniku znajdziemy przykładowe tajemnicze miejsce, czyli “Star of the Mist” – ruiny osady Dúnedainów w Górach Błękitnych, kryjące ponury i smutny sekret. Jeżeli kolejne Landmarki będą miały podobny klimat, to będę zachwycony.

Czy warto zagrać?
Przez wiele lat, zwłaszcza gdy byłem niedoświadczonym mistrzem gry, uważałem, że Śródziemie to naprawdę marne miejsce, by osadzać w nim swoje przygody. Dla młodego Jaxy był to zamknięty świat, ze zdefiniowanymi bohaterami i przewidywalnym zakończeniem. Dlatego też przez wiele lat nie interesowałem się Śródziemiem z RPGowego punktu widzenia. Wszystko to zmieniła lektura systemu “The One Ring”.
Zarówno umieszczenie gry w ciekawym fabularnie okresie, jak i mechanika wspierająca mroczne low fantasy spowodowały, że coś kliknęło w mojej wyobraźni i nagle zacząłem widzieć ogrom możliwości tego świata i to, co do tej pory było przeszkodą, nagle stało się okazją do opowiedzenia wielu fascynujących historii.
Nie jestem jakimś specjalnym tolkienofilem i znam trzy podstawowe książki (bez apokryfów), jednak moim zdaniem “The One Ring” nie tylko bardzo ładnie oddaje klimat Śródziemia, ale dodaje mu wiele ciekawej głębi. Gra stawia na opowieści mroczne i niepokojące, ale też dające nadzieję na lepsze jutro. Bohaterowie graczy stoją po stronie dobra i są kagankiem rozświetlającym narastający z każdą chwilą mrok.
Dlatego moim zdaniem “The One Ring” to naprawdę fantastyczna gra, którą zdecydowanie warto zagrać i to wielokrotnie. Ja zapewne odwiedzę Śródziemie nie raz. Zamierzam pokazać moim graczom ten fascynujący świat i przekonać ich, że uniwersum “Władcy Pierścieni” nie kończy się na wyprawie pewnego hobbita i ósemki jego towarzyszy. Czego i wam życzę.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji
Warto przeczytać
Jeden, by wszystkimi rządzić…
Rzut oka na grę „The One Ring”
Drużyna Pierścienia cz. I
Pierwsza część recenzji gry „The One Ring”
Las Tajemnic
Recenzja gry „Symbaroum”
Przywara to dodatkowa cecha postaci, która sprawia, że w pewnych sytuacjach rzuty bohatera są Osłabione. Przykładowe Przywary to: Okrutny, Arogancki, czy Pogardliwy.
Dedykowane kości wydane wraz grą lub dodawane do Startera mają nadrukowany błąd i wypisano na nich cyfry od 2 do 11. Oczywiście można bez trudu nimi grać, traktując 11 jako 1.
W “The One Ring” możemy grac oczywiście normalnymi kostkami. Najłatwiej wtedy założyć, że 11 to Oko Saurona, a 12 to Runa Gandalfa.
W wypadku wszelkich kontaktów z bohaterami niezależnymi i potworami zastosowano bardzo prosty i przjrzysty mechanizm zarządzania Kośćmi Sukcesu.
Każdy NPC ma pewną ilość wyróżników, które mogą ułatwić lub utrudnić (odpowiednio dodając lub odejmując kostki) postaci zadanie związane z danym bohaterem niezależnym.
W miejscu na opis mechaniki Posłuchanie (Council) jest opis mechaniki Podróży (Journey), a w miejscu na mechanikę Podróży powtórzony jest opis Wytrzymałość i Nadzieja.
Podobnie pod nagłówkiem Faza Drużyny, czyli zasłużony wypoczynek – jest powtórzony opis Wytrzymałość i Nadzieja, coś nie poszło przy przeklejaniu recenzji…
Coś się musiało podczas wrzucania wysypać. Dzięki, musiało mi umknąć.
Już wstawiłem odpowiednie sekcje. Trzeba tylko przeładować wpis
Czy w podręczniku jest jakaś przygoda, lub czy jest gdzieś dostępna darmowa przygoda do tego systemu?
Czy można rozegrać „W Poszukiwaniu Palantira” z użyciem tego systemu?
W podręczniku znajdziesz gotowy Landmark, czyli „Star in the Mist”. Jest to gotowy do rozegrania lokacja z wątkami głownymi i pobocznymi.
„W poszukiwaniu Palantira” rozgrywa się nieco później z tego co wiem (nie znam tej kampanii za dobrze). Więc albo przebudujesz kampanię żeby miała miejsce wcześniej, albo wywalisz Oko Mordoru i przemyślisz jak będzie działał Cień w Czwartej Erze.
Czyli tak, ale będzie wymagał sporo pracy – czyli jak zawsze przy okazji transkrypcji między systemami
Czy w kolejnych książkach do „Jedynego Pierścienia” (o ile już takie są) byłaby dostępna możliwość grania czarodziejami i czy w poprzedniej wersji tej gry była taka możliwość, chociażby w kolejnych podręcznikach? Jak ta kwestia była rozwiązana w wersji tej gry dostosowanej do D&D 5e? I jeszcze: Cubicle7 wydawało w tamtym czasie jeszcze dwie chyba podobne do „Jedynego Pierścienia” gry: pierwsza to „Yggdrasil”, tytułu drugiej nie pamiętam ale było to coś na temat Anglii. Czy mogę się dowiedzieć jak tam było z możliwością grania czarodziejem?
Szczerze mówiąc wątpię by pojawiła się możliwość grania czarodziejami. W uniwersum Tolkiena istot władających magią jest bardzo ograniczona ilość i magia jest bardzo specyficzna.
W tym momencie gracze mają dostęp do magicznych sukcesów, czyli automatycznie zdanych testów wokół, których fabularnie dzieje się coś niezwykłego i wątpię by pojawiło się coś potężniejszego dla samych postaci.