W służbie świętych Ordos

Recenzja podręcznika “Inquistion Player’s Guide” do “Imperium Maledictum”

Autor: Jaxa

W czterdziestym pierwszym millenium zawsze trwa wojna. Nawet jeżeli gdzieś chwilowo nie toczą się otwarte zbrojne działania, to na pewno czają się tam wrogowie Imperium, knujący swe zdradzieckie intrygi. Gdyby nie Inkwizycja, ta zawsze pełna poświęcenia straż ludzkości, to zdradzieccy heretycy, plugawe xenos i wynaturzeni słudzy Czterech Potęg już dawno zniszczyliby wszelką nadzieję na lepsze jutro!
Siostry i bracia! Przyłączcie się do Inkwizycji i ponieście płomień i sprawiedliwą karę wszystkim wrogom prawości i Kredo! Stańcie się akolitami i poświęćcie siebie na ołtarzu przetrwania!
Przed wami instrukcja, jak tego dokonać! Przed wami “Inquistion Player’s Guide”.

Jeżeli interesuje was “Warhammer 40 000”, zapraszam was do alchemicznego działu poświęconego grom w tym świecie. Znajdziecie tam recenzje trzech gier osadzonych w tym uniwersum: “Imperium Maledictum” (część pierwsza i część druga”), “Wrath & Glory” oraz drugiej edycji “Dark Heresy”. Dodatkowo umieściłem tam materiały poświęcone dodatkom do tych systemów, takim jak “Imperium Maledictum: Starter Set”, “Osamotniony system”, “Threat Assessment: Xenos” czy “Aeladri: Inheritance of Ember”.
Zapraszam was też do zapoznania się z działami poświęconymi pozostałym “Warhammerom”: klasycznej czwórdycji i “Age of Sigmar”.

Inquistion Player’s Guide” to pierwszy duży dodatek do “Imperium Maledictum” i jedna z dwóch książek poświęconych Inkwizycji (druga to “Inquisition GM Guide”). Na prawie 150 stronach znajdziemy cały szereg informacji przydatnych graczom, którzy chcą wcielić się w akolitów Inkwizycji. Autorzy umieścili tu rozszerzone zasady tworzenia postaci, sporo nowego sprzętu, zasady Subtelności, a także mechanikę “chowańców” oraz nowe Przedsięwzięcia Między Przygodami. Generalnie idea stojąca za oboma nowymi podręcznikami jest taka, by korzystając ze zmian i zasad z “Imperium Maleditcum” zagrać kampanie w klimatach “Dark Heresy”, których akcja będzie toczyć się w Sektorze Machariańskim.

Święte Ordos

Inkwizycja to jedna z najpotężniejszych organizacji działających w Imperium Człowieka. Jej funkcjonariusze, czyli Inkwizytorzy, podróżują po galaktyce, próbując jakoś “połatać” rządzonego z Terry “kolosa na glinianych nogach”. To organizacja, którą najłatwiej porównać do tajnej policji w państwie totalitarnym (Czeka, tudzież KGB). Celem Inkwizycji jest walka z wrogami ludzkości zarówno tymi wewnętrznymi (heretykami i dysydentami), jak i zewnętrznymi (xenos) oraz pochodzącymi “spoza rzeczywistości” (czyli istotami z warpa zwanymi potocznie demonami).
Inkwizytorzy mają olbrzymie uprawnienia i potężną autonomię. W praktyce nie odpowiadają przed nikim (choć grzeczność nakazuje słuchać najbardziej doświadczonych funkcjonariuszy w okolicy) i bez trudu mogą stać się sędziami i katami całych gwiezdnych układów. Dodatkowo inkwizytorzy nie ufają sobie nawzajem, szpiegują siebie i swoje organizacje (w końcu herezja dotknąć może każdego), co sprawia, że regularnie wchodzą sobie w paradę i niczym szczególnym nie są starcia pomiędzy ich współpracownikami.
Każdy z Inkwizytorów otacza się armią sług i informatorów, z których najważniejszymi są akolici, czyli połączeni w komórki agenci, którzy zajmują się badaniem zagrożeń mniejszej wagi lub są trybami w większych operacjach. Co ważne, akolitami rzadko zostają zwykli obywatele Imperium. To zahartowani w ogniu walki twardziele lub wyspecjalizowani członkowie Adeptus Terra, którzy muszą umieć działać samodzielnie (co w Imperium nie jest normą), a także przetrwać w kontakcie z przerażającymi istotami zamieszkującymi galaktykę.

Kapituły Inkwizycji (Ordos Majoris i Minoris)

Inkwizycja nie jest także organizacyjnym monolitem. Poszczególni funkcjonariusze, skupiają się w Ordos, zakonach-kapitułach zajmujących się zwalczaniem konkretnych zagrożeń dla Imperium. Dzięki tej specjalizacji są w stanie działać szybciej i efektywniej, a co najważniejsze, korzystając z odpowiednich w danych okolicznościach narzędzi. Istnieją trzy Wielkie Ordos skupiające w sobie lwią część całej struktury Inkwizycji i kilkanaście Mniejszych Ordos, których zadania są bardzo ściśle wyspecjalizowane.

  • Ordo Hereticus jest najbliższe w działaniu klasycznej tajnej policji. Jak sama nazwa wskazuje zajmują się ściganiem heretyków, a w uniwersum Warhammera 40k pojęcie to jest bardzo rozległe, gdyż nazywamy nimi wszystkich, którzy sprzeciwiają się zasadom obowiązującym w Imperium. Oczywiście Ordo Hereticus zajmuje się tylko poważnymi herezjami, pomniejszych pozostawiając Arbitratorom i innym pomniejszym służbom. Łowcy Czarownic (gdyż tak są często nazywani Inkwizytorzy Ordo Hereticus) zajmują się więc zdradzieckimi gubernatorami, szlachtą knującą przeciw rozkazom płynącym z Terry, heretykami z Eklezjarchatu, którzy źle interpretują Credo, nadzorują różne gałęzie imperialnej administracji oraz poszukują niesankcjonowanych psioników i nadzorują ich transport na Czarne Statki wiozące ludzi wyczulonych na oddziaływania Osnowy na Terrę.
  • Ordo Xenos (czyli Łowcy Obcych) zajmują się zwalczaniem zagrożenia ze strony innych niż ludzkość ras. Generalnie według wykładni Lex Imperialis wszyscy xenos są źli i wszyscy pragną zniszczenia ludzkości. Inkwizytorzy z tego Ordo charakteryzują się olbrzymią wiedzą na temat technologii, biologii i kultur różnych ras obcych. Jako jedyni mają prawo do badania ich, by łatwiej radzić sobie z zagrożeniami płynącymi z ich strony. Walczą też ze zdrajcami rasy ludzkiej współpracującymi z obcymi (na przykład kultystami genokradów) lub ludźmi próbującymi handlować zakazaną obcą technologią. Inkwizytorzy Ordo Xenos zajmują się nie tylko śledztwami w zakresie swej specjalizacji, ale prowadzą też operacje militarne (czasem bardzo duże) przeciw xenos. Wspiera ich w tym Straż Śmierci (Deathwatch), elitarna organizacja Kosmicznych Marines składająca się z przedstawicieli różnych zakonów.
  • Ordo Malleus (czyli Łowców Demonów) powołano w celu walki z demonami Chaosu i ich wyznawcami. To najniebezpieczniejsze z zagrożeń, z jakimi radzi sobie Inkwizycja, gdyż nawet małe komórki wyznawców Chaosu mogą z czasem doprowadzić do upadku nie tylko planet, ale i całych sektorów. Dodatkowo przeciwnicy, z którymi przychodzi im się mierzyć, bywają nieskończenie bardziej potężni od tych, z którymi borykają się ich bracia i siostry z innych Ordos. Dlatego ich działania są szybkie, zdecydowane i brutalne. Inkwizytorzy z Ordo Malleus rzadko bawią się w dokładniejsze śledztwa, uderzając w ogniska oddziaływania Chaosu i ich okolice z całą stanowczością Imperium. W tym celu korzystają często z pomocy nie tylko zwykłych Kosmicznych Marines, ale również z Szarych Rycerzy. Jako że istnienie demonów i ich kultystów jest tajemnicą, to inkwizytorzy z Ordo Malleus, często podają się za członków innej kapituły.
  • Ordos Minoris – Poza trzema filarami Inkwizycji istnieje kilkanaście pomniejszych Kapituł zajmujących się bardzo wyspecjalizowanymi działaniami. Są to na przykład Ordo Chronos (badanie i zbrojne izolowanie anomalii czasoprzestrzennych), Ordo Astartes (nadzór nad Kosmicznymi Marines i ich poglądami), Ordo Machinum (nadzór nad Mechanicum i technologiami wchodzącymi do użycia w Imperium) czy Ordo Sepulturum (badanie epidemii i pandemii wybuchających na planetach Imperium) i wiele, wiele innych.

Podział filozoficzny w Inkwizycji.

Inkwizycja jest, jak już wspominałem, bardzo mocno wewnętrznie podzielona, a wojenki toczone na jej łonie niczym nie różnią się od zdegenerowania imperialnej administracji. Główną linią konfliktu jest filozoficzna różnica w sposobie, w jaki inkwizytorzy radzą sobie z wrogami Imperium. Z jednej strony są Purytanie, którzy podchodzą do zasad bardzo literalnie i przestrzegają Lex Imperialis w sposób dosłowny, z drugiej strony są Radykałowie, których podejście do konfliktu jest bardziej pragmatyczne, dzięki czemu nie wahają się zwalczać ognia ogniem czy posługiwać się w swej walce opętanymi i mutantami.

Odłamy Purytan:

  • Amalthianie – ich zdaniem Imperator ma plan wobec Imperium i nim powróci trzeba zachować status quo, po to, by mógł go zrealizować; średnio interesuje ich zagrożenie ze strony Xenos i Chaosu, ich celem jest zachowanie imperialnych struktur w stanie nienaruszonym, w związku z tym zajmują się głównie zwalczaniem heretyków,
  • Monodominanci – ich zdaniem tylko czyści ludzie są godni, by przeżyć i aby Imperium przetrwało, należy oczyścić je z mutantów, obcych i psioników oraz zniszczyć wszystkich wrogów zewnętrznych;
  • Thorianie – najbardziej radykalna z purytańskich filozofii, ich zdaniem Imperator odrodzi się jako Boski Avatar i w tej postaci będzie rządził Imperium; aby ułatwić mu powrót, przedstawiciele tej frakcji prowadzą rozległe badania Osnowy i obcych technologii, a celem tych badań jest przeniesienie świadomości Imperatora do nowego ciała.

Odłamy Radykałów

  • Oblacjoniści – członkowie tej frakcji twierdzą, że ich dusza stanowi bardzo niewielką cenę za ocalenie ludzkości. Z tego powodu nie wahają się używać demonów, technologii xenos i czarnoksięstwa, by zwalczać wrogów ludzkości. Według nich ogień trzeba zwalczać ogniem, bo imperialne technologie i doktryny są zbyt słabe, by uratować Imperium.
  • Istvaanianie – ich zdaniem ludzkość będzie się rozwijać tylko dzięki wojnom, które przeżyją jedynie najsilniejsi, i to właśnie oni będą rządzić Imperium Ludzkości,
  • Rekongregatorzy – ich zdaniem Imperium po mileniach dekadencji jest tak zepsute, że należy doprowadzić do jego upadku i odbudować je z popiołów,
  • Polypsykana – zwolennicy tej filozofii uważają, że psionika jest darem, który należy rozwijać, by doprowadzić ludzkość to transcendencji.

Akolici Inkwizycji

Podręcznik “Inquistion Player’s Guide”, jak można się było spodziewać, zawiera sporo nowych możliwości dotyczących tworzenia postaci akolitów i ich inkwizycyjnych patronów. Autorzy zaserwowali nam zarówno nowe pochodzenia i frakcje, jak i role dla postaci.
Część dla Patronów to przede wszystkim rozbicie ich specjalizacji na trzy Ordos (w podstawce mieliśmy tylko monolityczną Inkwizycję), dwie filozofie (Purytan i Radykałów) oraz całe mnóstwo nowych Zalet i Brzemion, które możemy wybrać dla naszych “panów i władców”. Pozwoli nam to lepiej doprecyzować nasze szefostwo i wyposażyć je w zdolności specjalne, bardziej pasujące do naszej kampanii. W końcu w zależności od kapituły i filozofii będziemy mieli do czynienia z zupełnie różnymi kampaniami. Na przykład amaltiański Łowca czarownic chętnie wyśle swoich akolitów na misje mające na celu badanie korupcji w strukturach władzy, a monodominacki każe im wypalić herezję świętym ogniem. Z drugiej strony radykalny Łowca obcych da swoim milusińskim możliwość paktowania z xenos, a Łowca Demonów związany z Polypsykaną wyśle ich celem odnalezienia demonicznej korony wzmacniającej psioniczne moce.
Nowe Zalety i Brzemiona fajnie wpasowują się w konwencję. Wśród moich ulubionych jest wezwanie raz na kampanię Straży Śmierci (które, jeżeli okaże się bezpodstawne, będzie kosztować drużynę życie) lub kontakty Inkwizytora z handlarzami artefaktami, które mogą pomóc drużynie dorobić się na sprzedaży przedmiotów należących do xenos.
Wśród nowych opcji dla postaci znajdziemy, jak wspominałem wyżej, zarówno Pochodzenia, jak i Frakcje, a także Role. Ta pierwsza grupa obejmuje 20 nowych przeszłości dla postaci. Zamiast planety, mamy tu specyficzne środowiska, które ukształtowały akolitę. Możemy zagrać na przykład nieszczęśnikiem wyhodowanym w tubce, byłym gospodarzem demona albo spędzić jakiś czas w służbie Sióstr Dialogusek. Pochodzenia te fabularnie są bardzo ciekawe i mogą być podstawą dla naprawdę interesującego bohatera, jednakże na poziomie mechaniki są całkowicie “skopane”. Ktoś, pisząc ten podręcznik, założył, że Pochodzenie ma wartość 100 PDków, co jest całkowicie błędne, bo nawet w najgorszym wypadku Pochodzenia z podręcznika są warte dwa razy więcej doświadczenia. Sprawiło to, że nie tylko nowe tła postaci są wyraźnie słabsze mechanicznie od tych z bazowego “Imperium Maledictum”, ale także panuje wśród nich radosny chaos. Co więcej, w wersji podręcznika, którą dostałem do recenzji, niektóre Pochodzenia w ogóle nie mają paczki zasad umożliwiających granie nimi.
Jeżeli chodzi o nowe Frakcje, to podobnie jak w wypadku Patronów, tak i tutaj podzielono podstawkowy monolit na trzy główne kapituły i do każdej z nich rozpisano po trzy schematy funkcji dla wywodzących się z nich agentów. Poza tym, co jest o wiele ciekawsze z punktu widzenia kreacji postaci, znajdziemy tu także informacje dotyczące tego, jak członkowie pozostałych podstawowych Frakcji stają się akolitami Inkwizycji i jak na nią patrzą oraz to jak włączyć postać wyszkoloną w jednym z Ordos do drużyny związanej z patronem z innej Frakcji.
Ostatnim klockiem dotyczącym tworzenia postaci są nowe Role. Podręcznik “Inquistion Player’s Guide” daje nam możliwość stworzenia bardziej sprofilowanego Zabójcy (Assassin), Oprawcy (Cruciator, czyli skrzyżowanie medyka ze specem od tortur), Archiwisty (Explicator, czyli speca od przetwarzania danych, analityka) i Śledczego (Seeker, czyli typowego wywiadowcy Inkwizycji). Nowe role to w pewien sposób wyspecjalizowane lub lekko rozbudowane wersje tych z podstawki tak, by dopasować je do specyfiki działań Inkwizycji. Na upartego całkiem podobnych bohaterów (choć trzeba przyznać – nieidentycznych) można zbudować korzystając odpowiednio z Wojownika, Sawanta lub Retora. Najbardziej podoba mi się tu Śleczy. Z jednej strony jest to detektyw i postać socjalna, czyli ktoś, kto idealnie wpasuje się w każdą drużynę akolitów i potencjalny przyszły Interrogator (czyli zastępca Inkwizytora)
Część dotyczącą tworzenia postaci uzupełnia kilkanaście nowych talentów oraz zdolności psionicznych.
Talenty zaprojektowano naprawdę z głową. Żaden z nich nie jest typową “bojówką”, a są one raczej związane ze śledztwami, spostrzegawczością, infiltracją i relacjami społecznymi. Mamy tu na przykład zdolności poprawiające nasze możliwości w zakresie badań balistycznych, konstruowania przykrywek, przenoszenia winy na innych czy znajomości Lex Imperialis.
Nowe “czary” psioniczne uzupełniają te z podstawki i znajdziemy tu zarówno moce pomniejsze, jak i te związane z każdą ze ścieżek. W tej pierwszej grupie fajnie przezentują się Force Bolt, czyli prosta zdolność ofensywna dostępna wszystkim psionikom oraz idealny dla działających pod przykrywką Cipher Seed, który pozwala przekazać informację za pośrednictwem nieświadomych istot. Z tych “ścieżkowych” najbardziej podobają mi się Discern Falsehoods (czyli wykrycie kłamstwa) oraz Hallucinate (dzięki któremu możemy sprowadzić fałszywe wizje na przeciwników). Przydatne może się także okazać Pacify, dzięki któremu możemy odciąć od emocji jakiś cel.
Nowe opcje związane z postaciami bardzo fajnie rozwijają te z podstawki, poszerzając niewyeksponowany tam aspekt śledczy gry. Niestety liczne błędy mechaniczne, które znajdziemy w tej części podręcznika, mogą mocno utrudnić grę lub sprawić, że niektóre z nowości będą niegrywalne. A szkoda.

Arsenał sług Imperatora

W idealnych warunkach akolici Inkwizycji powinni poradzić sobie z wrażymi hordami tylko dzięki swym talentom i płomieniom sprawiedliwego gniewu płonącym w ich sercach, ale świat, w którym przyszło im żyć nie jest idealny. Oznacza to, że w walce z wrogami ludzkości będą też musieli sięgać po bardziej bezpośrednie metody, czyli różnego rodzaju uzbrojenie i sprzęt. Dlatego też znajdziemy w “Inquistion Player’s Guide” całkiem solidny rozdział poświęcony i jednemu i drugiemu.
Nowe uzbrojenie to przede wszystkim broń wyspecjalizowana do walki z “psionikami” i demonami, przeklęte i splugawione ostrza oraz podstawowe (zwłaszcza w porównaniu z opisanym we “Wrath & Glory”) uzbrojenie xenos. Znajdziemy tu więc zarówno sprzęt legalny, jak kusze, strzelby Arbites czy broń typu Nemesis (na przykład wielkie młoty na demony), jak i ten skrajnie radykalny, czyli wspomniane już ostrza z umieszczonymi w nich istotami z Osnowy, broń szurikenowa, grawitonowa, a także blink-blade, którego ostrze pojawia się i znika na życzenie.
Nowego uzbrojenia jest całkiem sporo, jednak jest to sprzęt bardzo rzadki i gracze powinni mieć potężne kłopoty nie tylko z dostaniem go, ale także z wyłganiem się z kłopotów, gdy zostaną z nim znalezieni. Większość uzbrojenia, nawet tego legalnego, powinna być przydzielana na konkretne misje i poddana ścisłemu zarachowaniu.
Opisany w podręczniku arsenał uzupełniony jest przez spory wybór nowej amunicji, której możemy użyć. Moją ulubioną jest oczywiście ta błogosławiona, która zadaje demonom i “psionikom” tyle dodatkowych obrażeń, ile wynosi premia z Woli strzelającego. Co ciekawe, opisana jest także amunicja do asasyńskiej broni typu Exitus. Niestety samo uzbrojenie tej kategorii nie jest nigdzie rozpisane, więc naboje do niej póki co możemy sobie tylko postawić na półce.
Poza uzbrojeniem w rozdziale o ekwipunku znajdziemy też całkiem sporo wyposażenia ogólnego. Mamy tu zarówno sprzęt dość podstawowy, jak ekstraktory biomasy czy osłony heksagramowe, jak i ten z “górnej półki”, czyli wstrzykujące narkotyki gruczoły bojowe, kogitatory partycjonujące pamięć czy psioniczne skanery. Czyli wszystko to, czego potrzebują akolici i czego nie zawahają się użyć. Moim ulubionym jest tu wspomniany już kogitator, który nie tylko daje +1 PS na testach logiki, ale też zwiększa o 5 Inteligencję postaci.

Bracia mniejsi

Sporo miejsca podręcznik poświęca też Familiarom, czyli pół-inteligentnym istotom służącym bohaterom. Kategoria ta obejmuje zarówno cherubimy, serwoczaszki czy serwitory, jak i cybermastify, różnego typu psybery (naturalne i sztuczne), a nawet jokaero (czyli orangutanoidy o wybitnych zdolnościach technicznych).
W podręczniku “Inquistion Player’s Guide” znajdziemy pełne zasady ich mechanicznego tworzenia i zarządzania. Mamy więc sporo nowych talentów, reguły przebudowania gotowych istot w ich cyberowe i psyberowe odpowiedniki, a także mechanikę ich rozwoju. Mając czas i pieniądze (oraz odrobinę samozaparcia) gracze mogą “wychować” dla swoich postaci naprawdę nieliche wsparcie, tym bardziej, że podręcznikowe zasady są dość liberalne w samym tworzeniu (ogranicza je zasobność portfela i kontakty postaci), a w galaktyce znaleźć można nieprzeliczone rzesze istot, które możemy oswoić lub zmodyfikować. W podręczniku znajdziemy oczywiście gotowce, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by zaprojektować własnego, wielkiego jak koń pancernego przytulasa z łańcuchową szczęką i ukrytym w korpusie sporym działkiem albo psyberowego ptaka dającego psionikowi nie tylko sporo dodatkowych punktów Progu Osnowy, ale także dzielącego z nim zmysły i stanowiącego odgromnik dla problemów z nadmiarem mocy.
Bardzo fajnie też, że do mechanicznej kategorii chowańców włączono cherubimy, serwoczaski i serwitory. Daje to wiele możliwości fabularnych dla Kapłanów Maszyny, którzy mogą pogrzebać przy swoich ulubieńcach i pobawić się w skonstruowanie sobie osobistej gwardii. Tym bardziej, że zawarta tu mechanika powinna być całkiem łatwa w rozbudowie o kolejne moduły, takie jak cybernetyka, pancerze i uzbrojenie dla serwitorów-chowańców.
Familiary to naprawdę fajny moduł mechaniczny, który bardzo dobrze możemy wpasować w naszą kampanię i to nie tylko tą inkwizycyjną. W końcu, który Wolny Kupiec nie chciałby mieć u stóp cyberogara, którego szczuje na swe nielojalne sługi.

Sekretna Wojna

Ostatnia z dużych sekcji, jakie znajdziemy w podręczniku “Inquistion Player’s Guide” to zasady Subtelności (Subtelty), czyli działania i prowadzenia śledztw w tajemnicy. Mechanikę tę możecie pamiętać z drugiej edycji “Dark Heresy”, jednak na potrzeby “Imperium Maledictum” została bardzo mocno przebudowana. Subtelność liczymy teraz w skali od 10 do 1, gdzie najwyższe wartości oznaczają działanie w całkowitej tajemnicy, a najniższe to otwarte machanie rozetą i akcje w towarzystwie sióstr i Astartes. Na potrzeby zasad nasza komórka może być Ukryta (Covert), Podejrzana (Suspicious), Odkryta (Overt) i Jawna (Exposed). Każdy z tych poziomów wiąże się zarówno z premiami, jak i zbkarniakami. Oczywiście Inkwizytorzy wolą, by ich akolici działali skrycie i nie zakłócali “błogosławionej ignorancji” ogółu populacji, ale czasem zwyczajnie nie ma innego wyjścia i trzeba pokazać, komu komórka służy.
Subtelność może spadać (najczęściej) lub rosnąć (co wymaga zwykle więcej “akrobacji”). To pierwsze może wydarzyć się na przykład gdy grupa korzysta z Wpływów Patrona, macha dziwacznymi technologiami, korzysta z jawnej psioniki, a także zostawia za sobą dziwne trupy, ślady włamania lub tajemnicze rzeczy. Rośnie natomiast, gdy naszym akolitom uda się stworzyć fałszywe dowody swojej działalności, wrobić kogoś lub na inne sposoby zdławić ujawniające ich informacje.
Co ważne, nie ma żadnych mechanicznych konsekwencji za zakończenie misji w sposób jawny (może poza całkowicie arbitralnie ustalaną niższą początkową Subtelnością w trakcie następnej operacji), ale fabularnie takie działania mogą skończyć się przeniesieniem (często w mniej przyjemną okolicę) lub zirytowaniem przełożonych (co nigdy nie jest “zdrowe”).
Generalnie mechanika Subtelności to bardzo miły suwak pozwalający na łatwe kontrolowanie reakcji otoczenia na działania graczy. Moim zdaniem podobne reguły fajnie mogłyby się sprawdzić w innych grach, które skupiają się na skrytym działaniu drużyny.

Walka z herezją nigdy się nie kończy

Końcówka podręcznika “Inquistion Player’s Guide” to nowe Przedsięwzięcia, z których skorzystamy między przygodami i Zdarzenia dopasowane do drużyn akolitów. Znajdziemy tu Przedsięwzięcia grupowe, jak heksagramowe zabezpieczenie okolicy czy badania pod kątem infiltracji przez xenos, jak i te osobiste, takie jak na przykład rozwijanie siatki kontaktów, badanie szczególnie groźnych wrogów, szkolenie chowańców czy terapia odmładzające. Szczególnie “czterdziestkowe” wydają się tu różnego brutalne metody autokorekty (usuwania punktów Spaczenia) lub przygotowania na starcie z siłami Czterech Potęg oraz wymazywanie wspomnień ludzi po ostatniej misji komórki.
W podręczniku “Inquistion Player’s Guide” opisano także nowy typ działań między sesjami, czyli Przedsięwzięcia Długoterminowe. Wykonanie ich trwa o wiele dłużej niż “zwyczajnych” (choć nie są to testy przedłużone – po prostu trzeba na nie więcej czasu), ale można je robić niezależnie od normalnych Przedsięwzięć. Dodatkowo niektóre z nich wymagają do zakończenia “odhaczenia” kilku faz. Przedsięwzięcia Długoteminowe są całkiem mocne, a ich wykonanie może albo mocno zmienić kampanię, albo być niezbędne do pchnięcia jej na kolejny etap. Możemy na przykład zinfiltrować kult, wykuć specjalną broń, zbadać lokalne struktury dysydentów, rozpocząć potencjalne negocjacje z xenos lub zaplanować rytuał wiążący wyjątkowo niebezpiecznego demona.

Wiadro dziegciu

Cubicle 7 Entertainment przyzwyczaiło nas do tego, że ich podręczniki niedługo po publikacji pełne są błędów lub niedopatrzeń. Tym razem jest ich wyjątkowo dużo. Tak jak wspominałem przy okazji tworzenia postaci, całkowicie sypie się mechanika stojąca za nowymi Pochodzeniami, ale pozatym brakuje także na przykład niektórych Zalet i Brzemion Patronów, zniknął gdzieś opis broni typu Exitus, a także pojawiają się nieścisłości w Rolach (jak choćby odwołanie do nieistniejącego talentu z podstawki). Oprócz tego pojawia się całe mnóstwo literówek i mniejszych zaniedbań. Po prostu podręcznikowi temu zwyczajnie zabrakło redaktora prowadzącego i korekty poskładowej.
Mam nadzieję, że problemy te zostaną usunięte przed publikacją wersji papierowej, ale czy tak będzie, zobaczymy…

AKTUALIZACJA 05.12.2024

Pojawiła się poprawiona wersja podręcznika “Inquistion Player’s Guide” część błędów, głównie związanych ze sprzętem i Patronami wyeliminowano. Nadal jednak w podręczniku znajdziemy nieco niezbalansowane Pochodzenia. Pozostaje mieć nadzieje. że i to zostanie poprawione…

Kilka słów na koniec

Inquistion Player’s Guide” to naprawdę dobry dodatek do “Imperium Maledictum”, który sprawia, że wszyscy fani “Dark Heresy” mogą wygodnie grać Inkwizycją, korzystając z poprawionych zasad nowej gry w sektorze, który kryje wiele ciekawych i godnych zbadania tajemnic. W podręczniku jest niestety pewna ilość mechanicznych problemów, ale twórcy usuwają je w kolejnych aktualizacjach, tak więc to premiery wersji papierowej większość z nich powinna być usunięta.
Imperator chroni!

Link umieszczony na prośbę wydawcy

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Warto przeczytać

Dziedzictwo świętego Machariusza cz. I

Recenzja gry „Imperium Maledictum cz.1

Dziedzictwo świętego Machariusza cz. II

Recenzja gry „Imperium Maledictum cz.2

Machariański kurs przetrwania

Recenzja zestawu „Imperium Maledictum: Starter Set”