Dziedzictwo świętego Machariusza cz. I

Recenzja gry “Imperium Maledictum” cz. I

Autor: Jaxa

Czas próby nastał! Wrogowie Imperium chcą naszego upadku i zniszczenia! Tylko dzięki naszej wierze i poświęceniu damy odpór nadchodzącej powodzi plugastwa. Weźcie przykład ze świętego Machariusza! On nie zawahał się nigdy! I wy też nie możecie! Unieście wiec tarczę waszej wiary i miecz waszego gniewu. Skierujcie je przeciw wrogom naszego umęczonego domu. Noctis Aeterna to dzwon! Lecz nie na trwogę, a taki, który wzywa do walki.
Imperator chroni! My służymy!
Przed wami pierwsza część recenzji najnowszej gry fabularnej z uniwersum “Warhammera 40000” – “Imperium Maledictum”.

Jeżeli interesuje was uniwersum “Warhammera 40000” i gry fabularne z nim związane, zapraszam do alchemicznego działu im poświęconego. Znajdziecie tam recenzje dwóch systemów osadzonych w mrocznych czasach Imperium Człowieka: “Dark Heresy 2 edycja” i “Wrath & Glory”, a także licznych dodatków do obu tych gier, w tym podręczników “Osamotniony system”, “Threat Assessment: Xenos” oraz “Redacted Records”.
Jednocześnie zapraszam też do alchemicznego działu poświęconego czwartej edycji klasycznego “Warhammera”, gry, z której mechanika “Imperium Maledictum” czerpie najwięcej.

Recenzja “Imperium Maledictum” znacznie rozrosła się w trakcie pisania, przekraczając zdroworozsądkowe rozmiary dla pojedynczego tekstu. Dlatego też postanowiłem rozbić poniższy materiał na dwie części. W pierwszej skupię się na subsettigu, w którym toczy się akcja gry, czyli Sektorze Machariańskim, oraz na zasadach związanych z tworzeniem postaci. W drugiej poczytacie o mechanice i materiałach dla mistrza gry. Tam też znajdować się będzie podsumowanie całości tekstu i ocena końcowa.
Zapraszam do lektury!

Świat

Uniwersum “Warhammera 40 000” ma szczególne miejsce w moim sercu. Bawi mnie ono i konfunduje jednocześnie, będąc abstrakcyjną mieszanką tak wielu konwencji, która spójna jest tylko, jeżeli mamy wobec niej naprawdę dużo dobrej woli. To świat obrzydliwego turpizmu, absurdalnej groteski i bombastycznej monumentalności, tak skrajnie różny od naszego, że jakakolwiek racjonalizacja lub, nie daj Imperatorze na Złotym Stolcu, translacja zawartych w nim “wartości” na nasze realia jest skrajną głupotą.
Ale jeżeli człowiek podda się konwencji absurdu, można go polubić, a nawet, jak w moim wypadku, pokochać.

Końcówka M40 i początek M41 to dla Imperium Człowieka okres bardzo trudny. XIII Krucjata prowadzona przez Mistrza Wojny, Abaddona, doprowadziła do zniszczenia Cadii i powstania Cicatrix Maledictum, potężnej wyrwy w rzeczywistości, która sprowadziła na Galaktykę Noctis Aeterna, czyli czas, w którym światło Astronomicanu nie było widoczne, a komunikacja poprzez astropatów niemożliwa. Sprawiło to, że każda planeta Imperium zmuszona została do radzenia sobie w pojedynkę i, mimo że okres ten dla większości światów z Imperium Sanctus (czyli na “południe” od Wyrwy) nie trwał zbyt długo, to wiele sektorów Wieczna Noc doprowadziła na krawędź upadku. Jednym z nich jest Sektor Machariański (lub Macharian, nazw tych będę używał na zmianę), który jest domyślnym miejscem gry w systemie “Imperium Maledictum”.

Święty Machariusz

Lord Solar Machariusz (wole takie tłumaczenie, zabijcie mnie!) to prawdopodobnie jeden z największych geniuszy strategicznych w historii Imperium (jeżeli nie bierzemy pod uwagę samego “Cysorza” i jego synów). Taki trochę Aleksander Wielki tego uniwersum. Przeprowadził wiele zwycięskich kampanii, które pozwoliły mu najpierw uspokoić sytuację w Segmencie Solarnym (za co został nagrodzony tytułem Lorda Solara), a potem przeprowadzić krucjatę, która przyłączyła do Imperium ponad tysiąc światów, które przez poprzednie milenia wyślizgnęły się Terze przez palce. To jeden z największych i najważniejszych bohaterów Imperium, święty Imperialnego Kultu i niedościgły wzór do naśladowania dla niezliczonych generałów.
Jego dokonania są monumentalne (nawet jak na skalę “czterdziestki”), jednak nie był człowiekiem bez wad. Krucjata, którą poprowadził, pędziła zbyt szybko (co uniemożliwiło porządną konsolidację terenów), a generałowie, którymi się otoczył, mieli potężny przerost ego. Oba te czynniki doprowadziły do tego, że zaraz po jego śmierci podbite systemy stały się areną trwającej kolejnych kilkadziesiąt lat wojny domowej zwanej Herezją Machariańską.
Dopiero jej zakończenie pozwoliło ukształtować się pięciu sektorom (w każdym razie o tylu mówi podręcznik) złożonym tylko z podbitych w krucjacie planet: Invisus, Ostyrae, Gorgonos, Lernean oraz oczywiście Macharian.

Sektor Machariański to obszar, który po stuleciach względnego spokoju stał się beczką prochu, pod którą Noctis Aeterna zapaliła lont, a imperialne władze za wszelką cenę starają się go ugasić, nim ten doprowadzi do wybuchu.
Takiego obrotu spraw można się było spodziewać, bo imperialna władza była tu tylko z pozoru silna, na co miało wpływ kilka czynników. Po pierwsze sektor znajduje się pod władzą Terry od relatywnie niedawna. Krucjata świętego Machariusza miała miejsce raptem kilkaset lat przed upadkiem Cadii, czyli dla powolnych trybów imperialnej biurokracji – jakiś tydzień temu. Po drugie – w trakcie kampanii wojennej całkiem sporo planet podbito relatywnie (jak na Imperium) bezkrwawo, a wielu watażków na wyścigi całowało pierścień Machariusza i przyjmowało imperialne kredo i administrację. Pozwoliło to lokalnej szlachcie nie tylko pozostać przy władzy i ocalić poddanych, ale również ocalić część własnej kultury i zwyczajów. Owocem tego jest fakt, że mimo kilkuset lat imperialnej indoktrynacji, nadal żywa jest pamięć o czasach przed przybyciem Machariusza, a wielu arystokratów potajemnie finansuje rebeliantów. Jeżeli dodamy do tego knowania kultysów i xenos, to mamy gotowy przepis na katastrofę, a to, że nic wcześniej koncertowo się nie zepsuło, przypisać można na równi szczęściu, skuteczności Inkwizycji, jak i lenistwu arystokratycznych decydentów.

Noctis Aetena zmieniła wszystko. Cisza w astropatycznym eterze i zerwane linie komunikacyjne doprowadziły do rozognienia dawnych konfliktów i wiele planet znalazło się na skraju upadku. Nagle na światach-kopcach zabrakło jedzenia, a na światach-kuźniach surowców. Misterna sieć kłamstw snuta przez imperialną propagandę zaczęła pękać w szwach i na wielu planetach doszło do mniejszych lub większych buntów. Teraz, mimo że ten mroczny okres już minął, sytuacja nadal jest nieciekawa. Z pięciu subsektorów tylko stołeczne Cytheris może się pochwalić jako taką spójnością, a w pozostałych czterech (Drimor, Yix, Andosk i Obłok Galosque) względny spokój panuje tylko wzdłuż głównych szlaków komunikacyjnych.
Adeptus Terra przy wsparciu dziesiątek milionów gwardzistów, wydzielonej z floty Indomitus Tertius grupy bojowej Fortis oraz nieprzeliczonych rzesz szeregowych adeptów starają się przywrócić spokój w sektorze. Jednakże taki “czas pogardy i wilczej zamieci” to także doskonały moment, by zaistnieć na politycznej scenie sektora i wspiąć się po szczeblach władzy. Szansa dla drużyny i jej patrona, by wykroić swój kawałek tortu…

Podręcznik “Imperium Maledictum” podchodzi do opisu uniwersum bardzo specyficznie. Podobnie jak w podstawce do “Wrath & Glory”, tak i tutaj nie znajdziemy zbyt wiele informacji na temat kwestii ogólnych związanych z uniwersum. Autorzy nie tłumaczą podstawowych terminów i zakładają, że mamy ogólną wiedzę dotyczącą settingu i występujących w nim frakcji oraz ich wzajemnych relacji. Skupiają się natomiast na naprawdę solidnym rozpisaniu Sektora Machariańskiego wraz z jego historią i polityką. W podręczniku znajdziemy informacje nie tylko na temat działalności poszczególnych gałęzi Adeptus Terra, ale również pomniejszych frakcji charakterystycznych dla sektora, w tym na przykład Wolnych Kupców i mniej lub bardziej lojalnych rodów szlacheckich. Dodatkowo autorzy zaserwowali nam przyzwoite (ale nie przeciążone informacjami) opisy kilkudziesięciu najistotniejszych planet wraz z prawdziwym mrowiem pomysłów na przygody i kampanie z nimi związane.
Duża część z nich to nieśmiertelne klasyki “czterdziestki”, (czyli heretycy, kultyści i przedimperialne tajemnice), ale pojawia się też pewna ilość nowych elementów. Co istotne, spory nacisk położony jest na niechaotycznych heretyków i rebeliantów. Sprawia to, że wiele spraw prowadzonych przez graczy będzie bardziej niejednoznacznych światopoglądowo. Łatwiej też będzie prowadzić nieimperialne drużyny bez konieczności robienia ich “chaośnikami”.

Bardzo podobają mi się na przykład Mavini, czyli konglomerat kupiecki ze świata-kopca o nazwie Asterion. Jest to grupa dość mocno proimperialna, ale jednocześnie skupiona na brutalnie kapitalistycznym “robieniu pieniędzy”. Maczają oni paluchy w wielu intrygach, a ich dłużnikami jest naprawdę liczna grupa sektorowych decydentów.
Nie są heretykami, ale nie są też kryształowo czyści. Mogą być zarówno idealnym sojusznikiem, jak i antagonistą dla patrona graczy.

Sektor Machariański nie jest super odkrywczy, ale jednocześnie daje nam wszystkie klocki niezbędne do dobrej zabawy przy “czterdziestce”. Nie wywróci on do góry nogami mojego światopoglądu i nie da innego spojrzenia na uniwersum, ale zapewni solidną i przemyślaną podstawę dla naprawdę wielu sesji.

Tworzenie postaci

W “Imperium Maledictum” wcielamy się w Agentów pracujących dla Patrona, czyli osoby posiadającej pewną władzę, zwykle będącej wyżej od nas w łańcuchu pokarmowym Imperium. Persona taka, ze względu na swoją pozycję, nie wszystkim może zajmować się sama i czasem potrzebuje sprawnych rąk do pracy. Grupa Agentów może być powołana nie tylko, by załatwiać za swego mocodawcę brudne i heretyckie interesy (na przykład archeologowie poszukujący artefaktów xenos lub opiekunowie przemytniczej części interesów pryncypała) lub być szeregowymi “zastępcami pionka do spraw nieważnych” (na przykład celnicy w imperialnym porcie, czy śledczy w kopcu), ale mogą być także przedłużeniem władzy swego patrona (posłowie na szlachecki dwór lub specjalni audytorzy). Innymi słowy – koncepcja drużny spotyka się prawie idealnie w połowie drogi między mocno skonkretyzowanym graniem agentami Inkwizycji z “Dark Heresy”, a olbrzymią dowolnością, jaką daje nam Konwencja (Framework) z “Wrath & Glory”.

Drużyna musi mieć Patrona. Ta kwestia nie jest opcjonalna. “Warhammer 40000” to świat ściśle zhierarchizowany, zwłaszcza dla maluczkich na spodzie “piramidy dziobania”. Bez swego mocodawcy członkowie grupy nigdy nie zostaliby wyrwani ze ścisłej imperialnej drabiny społecznej i całe (krótkie zresztą) życie, spędziliby strzelając w okopie do heretyków, przepisując święte księgi, albo pucując posąg świętej Eutanazji od Płomienia. Tym bardziej że “Imperium Maledictum” zakłada granie postaciami relatywnie nisko w łańcuchu pokarmowym i nawet jeżeli bohaterowie należą do Adeptus Terra i są wychowankami Schola Progenium, to nadal są więźniami systemu, który reguluje całe ich życie. Dopiero zainteresowanie ze strony Patrona daje im namiastkę wolności i odrobinę kontroli nad własnym życiem.

Grywalne frakcje Imperialne

W Imperium Człowieka ci, który mają cokolwiek do powiedzenia, należą do jednej z frakcji. Część z nich należy do Adeptus Terra, czyli gigantycznego aparatu rządowego Imperium, reszta inaczej wpisuje się w łańcuch pokarmowy ludzkości. Jako że zarówno postacie graczy, jak i patroni (a także przeważająca część NPCów) będą należeć do jednej z frakcji, więc warto je wymienić i scharakteryzować w kilku słowach.

  • Adeptus Astra Telepathica – grupa zajmująca się pozyskiwaniem, kontrolowaniem i szkoleniem psioników. Jej członkowie zapewniają Imperium zarówno “bojowych magów”, jak i paliwo dla Złotego Tronu (niestabilni psionicy są używani do zasilania imperialnego stolca). Oprócz psioników do AAT należą także Siostry Ciszy, czyli osoby całkowicie odporne na wpływ Osnowy.
  • Adeptus Mechanicus – technicy i naukowcy Imperium, będący jednocześnie kapłanami jedynej, poza wiarą w Imperatora, legalnej religii, czyli kultu Omnisjasza. Techkapłani dbają o to, by w Imperium działała technologia, a linie produkcyjne wypluwały nowe megatony sprzętu. Mechanicum nie interesuje się dalszym rozwojem techniki, a do istniejącej ma podejście bardzo religijne.
  • Adeptus Administratum – imperialna machina urzędnicza, składają się na nią wszystkie gryzipiórki, biurwy i spece od audytów w Galaktyce. Zapisują oni i archiwizują (zwykle analogowo) każdy strzęp informacji, jaki wpadnie im ręce, a także zarządzają całym przepływem towarów w Imperium. Innymi słowy, utrzymują Imperium w działaniu.
  • Astra Militarum – Gwardia Imperialna, chłopcy i dziewczęta, którzy zabierani są ze swych rodzinnych planet, by walczyć w imieniu Imperatora z każdym, kogo wskażą im dowódcy. Szansa przetrwania w gwardii porównywalna jest z tą, jaką ma kostka lodu w piekle, ale i tak są elitą (nie to, co wieśniacy z PDF) imperialnej armii. Po prostu zagrożenia, z którymi muszą się mierzyć, są dla nich zbyt duże.
  • Adeptus Ministorum – imperialny kler, kapłani Boga-Imperatora, zajmujący się krzewieniem wiary i indoktrynacją nieprzebranych mas ludzkich. Innymi słowy, to najlepszy spece od PRu i propagandy oraz spindoktorzy w historii ludzkości. Częścią Ministorum są Siostry Bitwy, czyli grupa elitarnych żeńskich zakonów zajmujących się zarówno walką (Militantki), jak i działalnością polityczną (Famuluski), medyczną (Szpitalniczki), misyjną (Sabinki) i naukową (Dialoguski).
  • Inkwizycja – imperialny wywiad połączony z tajną policją. Jego agenci zajmują się zwalczaniem zagrożeń wewnętrznych (Ordo Hereticus), zewnętrznych (Ordo Xenos) i transcendentnych (Ordo Malleus). Władza Inkwizycji jest nieograniczona i nawet najpotężniejsi boją się organizowanego przez nią audytu. Co więcej – jak każda dobra tajna policja – ma ona agentów porozrzucanych w tak wielu miejscach, że nikt nigdy nie spodziewa się jej nadejścia.
  • Flota Imperialna – oficerowie i załogi imperialnych okrętów – pojazdów kosmicznych o tak wielkiej mocy, że bez trudu mogą niszczyć całe planety. Flota to potęga, bez niej imperialne planety byłby zostawione samym sobie, wystawione na ataki xenos.
  • Dynastie Wolnych Kupców – jedni z nielicznych “prawdziwie wolnych” obywateli Imperium, potężni kapitanowie i dumne kapitany mogące pochwalić się posiadaniem Patentu Kupieckiego, czyli dokumentu pozwalającego im nie tylko handlować poza granicami Imperium, ale także dowolnie poruszać się wewnątrz jego granic.
  • Półświatek – przestępcy, bandyci, przemytnicy i mordercy, wszyscy ci, którzy działają w cieniu i poza granicami Lex Imperialis. Są wszędzie i nigdzie, i jak olej umożliwiają działanie trybów i przekładni w nieskończenie skomplikowanej maszynie, jaką jest Imperium. To oni rządzą bezdrożami, podmiastami i zapomnianymi osiedlami, a długie ręce najpotężniejszych watażków półświatka bez trudu sięgną każdego nawet oficjeli z gubernatorskiego dworu.

Lista ta nie obejmuje oczywiście wszystkich frakcji (nie ma tu na przykład Astartes), a jedynie te, które są grywalne na poziomie podstawki. To dobry początek, ale braki są widoczne. Abstrahując już od Kosmicznych Marines (których brak jest raczej pozytywem, bo totalnie nie wpasowują się w konwencję gry), bardzo brakuje mi Adeptus Arbites (czyli “Sędziów Dreddów” tego uniwersum) oraz lokalnej szlachty. Mam wielką nadzieję, że obie te grupy pojawią się w dodatkach. Tym bardziej, że RPGi zaniedbują Arbites od bardzo dawna, a lokalna szlachta jako postacie Patronów dodałaby grze całą dodatkową warstwę “mięska”.

Patroni, czyli ci, którzy rządzą

funkcjiWięc gdy siadamy do grania w “Imperium Maledictum”, nim zaczniemy tworzyć postacie, musimy wykoncypować, o czym tak właściwie chcemy sobie opowiadać na naszych sesjach, czyli stworzyć Patrona grupy. Gra proponuje, by stworzyć mocodawcę wspólnie, co pozwoli zbudować nam zręby kampanii od absolutnych podstaw, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by prowadzący, który wcześniej wymyślił ramy kampanii, przyszedł z gotowym konceptem fabularnym na pryncypała, a na sesji zero grupa tylko wypełniła go od strony zasad.
Mechanicznie Patron składa się z pięciu elementów: frakcji, funkcji (Duty), Wpływów (Influence) oraz swych Zalet (Boons) i Brzemion (Liabilities).

Frakcji jest dziewięć (opisałem je wyżej) i z każdą z nich związane są dwa powołania. I tak na przykład: jeżeli nasz pryncypał należy do Adeptus Astra Telepathica, to może być on astropatą albo siostrą ciszy, a gdy jest częścią Floty Imperialnej, to jest albo dowódcą okrętu, albo zarządcą portu. Gdy już określimy frakcję i powołanie Patrona, dobieramy (lub losujemy) mu także jedną dodatkową (pierwszą gwarantuje powołanie) Zaletę i jedną Wadę.

Są one całkiem silne i mocno wpływają na możliwości drużyny. Wśród Zalet znajdziemy na przykład bazę operacyjną, darmowe przeloty imperialnym okrętami, wsparcie różnego rodzaju zbrojnych, a nawet możliwość wezwania nalotu na konkretny obszar lub skorzystania z przerażającej reputacji pryncypała (sam nie wiem, co z tego jest silniejsze).
Wady to także samo mięsko RPG. Nasz Patron może być nielubiany przez jakąś frakcję, może mieć zaciekłego wroga, niebezpieczny dług, a nawet być ekskomunikowanym lub być oszustem podszywającym się pod swoją rolę. Może być także skończonym dupkiem domagającym się dokładnych raportów lub nasyłającym na drużynę swoich zabójców, by utrzymać ich w dobrej formie (moje ulubione!).

Warto też zauważyć, że Patron drużny nie istnieje w próżni i ma liczne koneksje, nazywane mechanicznie Wpływami (Influence). Mogą one znacznie ułatwić kontakty z jakąś grupą i otworzyć drużynie wiele drzwi. Albo wręcz przeciwnie – zbyt głośne powoływanie się na pryncypała, któremu służymy, może nam sprowadzić na głowę jego rywali. Więcej o Wpływach będziecie mogli przeczytać w drugiej części materiału.

Ostatnim elementem, który opisuje Patrona, jest Motywacja czy połączenie tego jak i dlaczego on działa. Na przykład pryncypał, którego motywacją jest Konflikt, wysyłał będzie swych współpracowników do walki z mutantami i heretykami, a mocodawca, który kieruje się Jednością, będzie zlecał misje związane godzeniem frakcji i pozbywaniem się źródeł wrogości pomiędzy nimi.

Istnienie Patrona, podobnie jak Konwencji we “Wrath & Glory”, to prawdziwy strzał w dziesiątkę. Uniwersum “Warhammera 40000” jest niesamowicie wielkie i bardzo chłonne, jest w nim tak wiele możliwości, że z łatwością można się w nich pogubić. Istnienie Patrona daje nam zarówno doskonały punkt wyjścia i fantastyczne narzędzie do mieszania w fabule, jak i swego rodzaju “bezpieczny punkt”, do którego możemy się cofnąć, gdy opowiadana przez nas kampania zacznie niebezpiecznie dryfować. Drużyna ma nad sobą kogoś, kto może wydać im rozkazy, wezwać ich, komu muszą pisać raporty i kogoś, kto sam może stać się podmiotem jakiejś historii.

Patron zwykle nie jest osobą moralnie czystą i ma swoje za uszami, ale, co równie ważne, bardzo często nie będzie też osobą idealnie wierną Imperium i może prowadzić własne interesy. Co więcej, ideały pryncypała nie muszą być zgodne z wyznawanymi przez postacie – w końcu umoczonemu po same uszy bossowi mafijnemu może zależeć na posługiwaniu się “czystymi rękawiczkami” w postaci bogobojnych członków Adeptus Terra, a świątobliwy kardynał może potrzebować ekipy o negocjowalnej moralności do załatwiania interesów, do których nie może się otwarcie przyznać.

Postacie, czyli ci którzy służą

Gdy już mamy stworzonego patrona, możemy w końcu zająć się postaciami, które będą prowadzić gracze. W “Imperium Maledictum” proces tworzenia postaci to połączenie drugiej edycji “Dark Heresy” i czwartej edycji klasycznego “Warhammera”. Nasz bohater składa się z trzech klocków: z pochodzenia, z frakcji, do której należy oraz z roli, do jakiej został wyszkolony. Ten podział, jak pewnie widzicie to idealna praktycznie kopia klocków z “DeHy”, ale cała reszta to “czwórdycja”.
Jak więc tworzymy tę postać? Prześledźmy to krok po kroku.

Określenie współczynników.

Działa ono dość podobnie do swego czwórkowego odpowiednika. To znaczy rzucamy 2k10+20 dla każdego ze współczynników po kolei. Jeżeli akceptujemy wyniki w takiej kolejności, jak wypadły to dostajemy 50 PDków za odwagę, jeżeli pozamieniamy je miejscami to otrzymujemy 25PD. Jeżeli to, co wyturlaliśmy zupełnie nam się nie podoba, możemy rzucić jeszcze raz lub rozdać 90 punktów pomiędzy poszczególne atrybuty, a potem zwiększyć je o 20. Wtedy jednak nie otrzymujemy premii w doświadczeniu.

Lista cech, jakie ma postać to “warhammerowy” klasyk: Walka Wręcz (Weapon Skill) Umiejętności Strzeleckie (Ballistic Skill), Siła (Strength), Wytrzymałość (Toughness), Zręczność (Agility), Inteligencja (Intelligence), Percepcja (Perception), Siła Woli (Willpower) oraz Ogłada (Fellowship). Lista atrybutów jest prawie identyczna jak ta z „Dark Heresy” (wypadło Influence) i nieco różna od “czwórdycji” (Percepcja zamiast Zręczności/Zwinności i Inicjatywy).
Dodatkowo wartość dziesiątek każdej z cech staje się premią z cechy. Wartość ta jest wykorzystywana na przykład podczas obliczania obrażeń albo wyznaczania Inicjatywy.

Wybór pochodzenia

Pochodzenie to warunki, w jakich postać się wychowała. Zwykle związane są one z planetą, na której bohater się urodził, ale mogą też wynikać ze specyfiki kształcenia, jakie otrzymał. Do wyboru mamy tu nieśmiertelne klasyki, takie jak świat-kopiec, świat-świątynia czy świat-kuźnia, ale także Schola Progenium, czyli najwyższej klasy sierociniec dla dzieci ludzi, którzy poświęcili dla Imperium życie. Pochodzenie możemy wylosować (i zyskać 25 PDków) lub wybrać, a mechanicznie daje nam po +5 do dwóch atrybutów oraz jakiś element ekwipunku, na przykład saperkę (dla ludzi ze świata agrarnego) lub wkładki filtrujące (dla tych) z kopca.

Wybór frakcji

Kolejnym krokiem jest określenie częścią jakiej frakcji jest postać i jakie szkolenia w niej przeszła. Stronnictwo, z którym jesteśmy związani, podobnie jak pochodzenie możemy wylosować (i zyskać 75 PDków) lub wybrać.
Premie płynące z frakcji są znaczące i bardzo mocno profilują naszego milusińskiego. Dostajemy z niej +5 do dwóch współczynników, 5 Awansów (Advance) do umiejętności, +1 do Wpływów związanych z naszą frakcją, talent (lub talenty) z konkretnej listy oraz nieco bardziej zaawansowanego sprzętu.
Całość możemy wydać w dowolny sposób lub kierując się gotowymi propozycjami przygotowanymi przez autorów podręcznika, które mają wskazać jakie cechy i umiejętności przydadzą się konkretnym typom postaci.

Umiejętności, Specjalizacje i Awanse

Imperium Maledictum” korzysta z nieco przebudowanego systemu umiejętności względem poprzednich gier z uniwersum “Warhammera”.
Ilość umiejętności ograniczona jest do dwudziestu i każda z nich jest klasycznie dla tego silnika powiązana z jakąś cechą. Z każdą z umiejętności związana jest pewna ilość specjalizacji, czyli ściśle określonych jej zawężeń. Na przykład specjalizacje umiejętności Broń Dystansowa (Ranged) to: broń długa, broń rzucana, broń ciężka i broń krótka, a w Perswazji (Rapport) możemy specjalizować się w: Zwierzętach, Uroku i Targowaniu).
Każdą z umiejętności i specjalizacji można zapewnić cztery Awanse każdy zwiększający jej poziom o 5. Oznacza to, że snajper-ekspert z maksymalnie rozwiniętą Bronią Dystansową i Bronią długą zwiększy swoje US, strzelając ze snajperki o 40.
Proponowany przez autorów “Imperium Maledictum” system wygląda dość intuicyjnie i powinien się bezproblemowo sprawdzić na sesji, a dodatkowo jest naprawdę sprytnie pomyślany od strony projektowej, ale obawiam się, że takie rzeczy jak tylko jedna umiejętność powiązana z Umiejętnościami Strzeleckimi czy Walką Wręcz, będą bawić swoją kuriozalnością.

Wybór Roli

Rola to wyszkolenie, jakie zapewnił postaci Patron, powód, dla którego to właśnie ją wybrał z całej rzeszy jej podobnych, lub bardzo dosłownie rola, jaką bohater pełni w grupie. To także sposób, w jaki postać podchodzi do rozwiązywania problemów. Można powiedzieć, że to coś między archetypem a powołaniem.
Ról podręcznik proponuje sześć:

  • Retor (Interlocuter) – specjalista od nawiązywania kontaktów z innymi i przekonywania ich do swoich racji,
  • Mistyk (Mystic) – wyspecjalizowany psionik, mistrz kontrolowania Osnowy i nadnaturalne wsparcie dla drużny,
  • Sawant (Savant) – ekspert w poszukiwaniu i praktycznym wykorzystaniu wiedzy, zarówno może być to mól książkowy, jak i praktyk – medyk lub technik,
  • Agent (Penumbra) – ktoś, kto wybiera rozwiązywanie problemów po cichu, zwiadowca, szpieg, zabójca, specjalista od śledzenia,
  • Wojownik (Warrior) – ekspert w krzywdzeniu innych i siła naporowa grupy,
  • Zelota (Zelot) – lojalny sługa Imperatora, który niesie jego słowo i gniew, zna się na prowadzeniu walki zarówno ostrzem, jak i słowem.

Role dają różne premie, które jednakże w ostatecznym rozrachunku całkiem przyjemnie się balansują. Zwykle są to dwa talenty (Interlokutor i Mistyk mają ich więcej), trzy Awanse umiejętności i dwa specjalizacji oraz pewna ilość naprawdę konkretnego sprzętu. Warto wspomnieć, że Roli nie losujemy: wybieramy ją sami lub zdajemy się na Patrona (czyli MG) i inkasujemy 25 PDków.

Chciałabym zagrać Dialoguską, a Bartek gangusem…

Często jest tak, że siadając do “czterdziestki” mamy w głowie konkretny rodzaj postaci, którą chcemy zagrać – ktoś ma ochotę na siostrę militantkę, a ktoś inny woli inkwizycyjnego interrogatora. Pewnym problemem “Dark Heresy” (które korzystało z podobnej filozofii tworzenia postaci) było to, że sami musieliśmy pokombinować, jakie klocki dobrać, by stworzyć konkretną postać. Autorzy “Imperium Maledictum” postanowili pomóc graczom w tym problemie i w podręczniku znajdziemy całą stronę z przykładowymi kombinacjami pochodzenia, frakcji i roli, które pozwolą nam łatwiej zbudować wymarzony archetyp postaci. Bardzo mi się podoba to rozwiązanie i na pewno będzie olbrzymią pomocą dla wielu graczy, a także MG próbujących zbudować drużynę na konwent.

Finalizowanie postaci

Gdy już dobierzemy pochodzenie, frakcję i rolę i odpowiednio zmodyfikujemy początkowe cechy i umiejętności, cała reszta to wizualna kosmetyka oraz rozbudowa tła fabularnego tworzonego bohatera. Ta pierwsza część to tradycyjne młotkowe tabele ze wzrostem, wagą i cechami szczególnymi. Rzeczy przydatne, ale spokojnie możemy je odpuścić i znaleźć odpowiednią wizualizację naszego milusińskiego na Pintreście.
Na drugą część, czyli tło fabularne, składają się cele krótko- i długoterminowe oraz relacje z innymi członkami drużny. Jedno i drugie pozwoli prowadzącemu lepiej poznać postać i jej oczekiwania, a także osadzić ją w grupie i od początku jakoś powiązać ją z innymi. Jedno i drugie nie ma dużego mechanicznego wpływu na bohatera (wypełnienie celu daje pewną ilość PDków), ale jest to bardzo ciekawe narzędzie, które może znacznie nam pomóc podczas budowania drużyny.
Gdy już ustalimy cele i relacje, pozostaje nam tylko odrobina matematyki, czyli wyliczenie Żywotności oraz wydanie doświadczenia zgromadzonego podczas wyboru klocków. Potem postać jest gotowa.

Proces tworzenia postaci w “Imperium Maledictum” jest naprawdę calkiem łatwy, choć może zająć nieco czasu. Jest o wiele sprawniejszy niż ten w czwórdycji i w “Dark Heresy”. Praktycznie nigdy nie zastanawiamy się, co, jak i gdzie dodać, tylko idziemy krok po kroku. Oczywiście, jeżeli to będzie nasze pierwsze spotkanie z tą grą, to nie obędzie się bez doczytywania talentów i specjalizacji, ale taki już urok cięższych gier.
Podczas czytania o tworzeniu postaci cały czas miałem wrażenie, że ktoś, kto pisał tę grę, czytał moje marudzenia na DeHę i “czwórdycję. Praktycznie wszystkie problemy, jakie miałem z tamtymi grami – tutaj usprawniono. Dodatkowo całość przygotowano modułowo, więc nie będzie problemów z dokładaniem w nowych dodatkach, kolejnych elementów związanych z kreacją zarówno patrona, jak i postaci.
To, czego mi jednak trochę brakuje – to pomysłów na same drużny. Pod tym względem Frameworki z “Wrath & Glory” wygrywają z “Imperium Maledictum”, zwłaszcza jeżeli korzystamy z zasad z “Opuszczonego Systemu”. Tam, poza samym pryncypałem, dla którego pracuje nasza “banda straceńców”, mamy konkretny pomysł na to, czym zajmuje się drużyna. To nie jest tak, że tego tutaj nie ma, bo załatwia to patron, ale bardzo chętnie zobaczyłbym jakąś listę rodzajów drużyn dopasowaną do konkretnych frakcji lub powołań.

Dobrze. Wiemy już “gdzie” i “kim” gramy w “Imperium Maledictum”. Następnym razem opowiem wam o tym “jak” i “w co” możemy zagrać w tym systemie.

Zapraszamy do części drugiej!

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Dziękuje wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Warto przeczytać

wrath and glory landing

Witajcie w Gilead!

Recenzja gry „Wrath & Glory”

Mroczne Millenium 2.0

Recenzja gry „Dark Heresy”

Powrót do Gilead

Recenzja podręcznika “Forsaken System”