Mroczne millenium 2.0

Recenzja drugiej edycji Dark Heresy

Do tej pory pisałem o starszych systemach, które powoli znikały w mroku naszej świadomości RPGowej tym razem biorę na tapet system, którego Polska premiera będzie dopiero za kilka miesięcy. Uniwersum Warhammera 40k jest jednym z moich ulubionych światów RPGowych. W różne jego iteracje poprowadziłem (lub zagrałem) kilkadziesiąt sesji i z przyjemnością wracam do niego kiedy tylko nadarzy się okazja.

Świat

O historii uniwersum Warhammera 40k można by spokojnie napisać książkę. Seria RPG opiera się o system bitewny wokół, którego przez ostatnie dwie dekady narosło wiele książek, opisów w podręcznikach i retconów. Na szczęście początkujący gracz w Dark Heresy nie musi tego wszystkiego znać, a ja pisząc ten tekst postaram się pisać prosto i zrozumiale. I mam nadzieje, warhammerowi puryści nie doniosą na mnie Inkwizycji…

Mamy więc rok mniej więcej (z dokładnością do kilku wieków) 40 700. Od 38 tysiącleci ludzkość przemierza gwiazdy i w tym czasie rozpełzła się po całej galaktyce terraformując i zasiedlając grubo ponad milionie planet. Kilkanaście tysięcy lat temu doszło jednak do załamania ludzkiej ekspansji – wymiar Chaosu, którego ludzkie statki i okręty używały do podróży pomiędzy systemami oszalał i na tysiące lat odciął światy od siebie. Wszystko zmieniło się mniej więcej 10 mileniów temu gdy pojawił się On. Imperator, bo o nim mowa – zjednoczył ludy Ziemi i wyruszył w gwiazdy, by zjednoczyć ludzkość. Okres ten nazwano później Wielką Krucjatą.

Na czele imperialnych armii stanęli prymarchowie – genetycznie zaprojektowani synowie Imperatora. Przewodzili oni legionom kosmicznych marines (genetycznie zmodyfikowani superwojownicy, choć mniej dopakowani niż prymarchowie) i milionom żołnierzy służących w Imperialnej Armii. Przez następne wieki za pomocą dyplomacji, podstępu lub najczęściej brutalnej siły Imperium „przygarnęły” dziesiątki, a może setki tysięcy planet z powrotem na łono ludzkości. I wtedy wszystko diabli (dosłownie) wzięli.
Najstarszy i ukochany syn Imperatora – Horus zdradził swego ojca i stanął po stronie Chaosu. Wielka Krucjata przemieniła się w wojnę domową rozmiarów nie znanych ani wcześniej ani później w historii ludzkości. Wierne Chaosowi legiony marines ostatecznie zostały pokonane i zbiegły w wypaczony przez Chaos rejon kosmosu zwany Okiem, ale w ostatniej bitwie Imperator został śmiertelnie ranny przez co musiał zostać podłączony do Złotego Tronu – potężnego artefaktu utrzymującego go w stanie wiecznej anabiozy. Pozostali przy życiu prymarchowie wraz z tak zwanymi Wysokimi Lordami Terry rozpoczęli odbudowę Imperium. Jednak to co wprowadzili w życie miejscami daleko różni się od utopijnych planów Imperatora.
Od tamtego czasu minęło dziesięć tysięcy lat. Imperium obejmuje teraz milion światów i ze wszystkich stron atakowane jest przez wrogów. Wojny toczą się nie tylko na wszystkich granicach ale też wewnątrz przeżartego korupcją, nepotyzmem i biurokaracją Imperium. To, że ludzkość jest jeszcze w jakikolwiek sposób zjednoczona możliwe jest tylko dzięki Adeptus Terra – pan-galaktycznym służbą lojalnym tylko wobec Wysokich Lordów Terry i zamordystycznej polityce anihilowania wszelkich objawów buntu wobec Imperium Człowieka.

Wśród wszystkich służb imperialnych wyróżnia się Inkwizycja, w której członków w założeniu mają się wcielić gracze. Inkwizycja, nazywana też często Świetymi Ordos to pan-imperialna organizacja, której celem jest utrzymanie ładu wewnątrz ludzkiego dominium. Jej przestawiciele spędzają całe życie walcząc z herezją, obcymi i wyznawcami demonów po to by ochronić dusze ludzkości. Pełnoprawni Inkwizytorzy mają w teorii władzę prawie absolutną i nie odpowiadają przed nikim. Są śledczymi, sędziami i katami, często całych planet. Dzięki temu, że mogą działać autonomicznie mogą swobodnie przemieszczać się po przestrzeni sektora i być tam gdzie wzywa ich powinność wobec Imperatora.

Na Inkwizycje składają się Ordos, czyli zakony zajmujące się konkretnymi zagrożeniami dla imperialnego ładu. Mamy więc Ordo Malleus, zajmujące się walką z demonami i ich wyznawacami, Ordo Xenos, którego członkowie stawiają czoło obcym i ich sojusznikom pośród ludzi oraz Ordo Hereticus – walczące z heretykami, malkontentami, dysydentami i zdrajcami Imperium. Oprócz trzech wielkich Ordos mamy mnóstwo pomniejszych zakonów, które zajmują się bardzo specyficznymi zagadnieniami, a czasem powoływane są nawet przeciwko konkretnemu zagrożeniu.

Oczywiście, jak to w Warhammerze, nie wszystko jest takie kryształowe. Inkwizycja to również wewnętrzna walka pomiędzy frakcjami o władze i bogactwa, polityka, nepotyzm i wypaczenie tych, którzy zbytnio zbliżyli się do Chaosu. Nierzadko może się zdarzyć, że wykonując zadania dla swojego Inkwizytora gracze wejdą w drogę ludziom jakiegoś innego lub wręcz będą zmuszeni prowadzić śledztwo przeciw innemu członkowi Inkwizytorium.

Kampanie w Dark Heresy toczą się zazwyczaj na poziomie sektora, czyli podstawowej jednostki administracyjnej Imperium. Każdy sektor składa się z kilkudziesięciu do kilkuset planet, posiada własną historię, politykę i problemy. Jest imperium w Imperium. Podręczniki opisują kilka sektorów, które możemy wykorzystać. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie byśmy stworzyli własny sektor i tam osadzili akcję naszej kampanii.

Najnowsze Dark Heresy 2.0 wprowadza do gry sektor Askellon. Sektor ten leży w granicach imperium prawie od początku niegdyś potężny, dziś stoi jest na granicy upadku, gdyż prawie cała jego przestrzeń skąpana jest w ograniczającej podróże burzy chaosu zwanej Pandemonium. Mimo tego, że wiele planet sektora bywa odosobnionych na wiele dziesiątek lat, a podżegacze wieszczą ostateczny koniec ludzkości to władza Imperium Człowieka jest tu nadal silna i tylko ona może pomóc ludzkości sektora przetrwać.

Tworzenie postaci

W nowym Dark Heresy wybór postaci jest dość rozległy. Setting zakłada, że wcielimy się w grupę współpracowników Inkwizycji. Ludzi wywodzących się z różnych planet i środowisk połączonych (czasem na siłę) przez Inkwizytora po to, by pomagać mu skutecznie prowadzić śledztwa. Jeżeli udowodnią, że są skuteczni mogą awansować w strukturze Ordos a nawet z czasem, któryś z nich, jeżeli jest naprawdę wybitną jednostką sam może zostać Inkwizytorem
W nowej edycji Dark Heresy nasza postać składana jest z 3 klocków, które to dopiero pozwalają całkiem nieźle spersonalizować naszą postać. Są to Pochodzenie (czyli planeta na jakiej się urodziliśmy), Przeszłość (czyli frakcja do jakiej przynależeliśmy przed wstąpieniem do służby Inkwizycji) oraz Rola (czyli specjalizacja jaką przyjmujemy w drużynie)

W nowej edycji Dark Heresy nasza postać składana jest z 3 klocków, które to dopiero pozwalają całkiem nieźle spersonalizować naszą postać. Są to Pochodzenie (czyli planeta na jakiej się urodziliśmy), Przeszłość (czyli frakcja do jakiej przynależeliśmy przed wstąpieniem do służby Inkwizycji) oraz Rola (czyli specjalizacja jaką przyjmujemy w drużynie)

Pochodzenia

  • Arystokracja (Highborn) – arystoktacja to elita Imperium, ludzie od dziecka kształceni, żeby rządzić i nigdy nie mający problemów z pieniędzmi. Śmietanka towarzyska Imperium i wyskokiej rangi przedstawiciele Adeptus Terra.
  • Dziki Świat (Feral World) – świat na dość niskim poziomie zaawansowania technologicznego, często nie przekraczającego średniowiecza, z którego wywodzą się dzicy i twardzi ludzie.
  • Pustka Kosmosu (Void born) – ludzie urodzeni na statach kosmicznych, którzy większość życia spędzili nie dotykając powierzchni planety. Są oni wrażliwsi na zaburzenia Osnowy (jest wśród nich wielu psykerów) i raczej wiotcy, lecz nieźle znają się na technice i doskonale radzą sobie z obsługą wszelkiego typu pojazdów
  • Świat-Katedra (Shrine World) – planeta, która z jakiegoś powodu została zmieniona w miejsce kultu. Może urodził się na niej święty, może wydarzyło się tu coś niezwykłego. Ludzie wywodzący się z tych planet są zazwyczaj bliżsi naukom Imperatora, nieco lepiej wykształceni i silniej przeciwstawiają się Chaosowi. Wielu kapłanów i adeptów wywodzi się właśnie ze Światów-Katedr.
  • Świat-Kopiec (Hive World) – tego typu planety są zazwyczaj bardzo wysoko zurbanizowane. Dziesiątki miliardów ludzi mieszkają tu w Kopcach – hipermiastach, w których spędzając całe swoje życie ku większej chwale Imperatora. Mieszkają tu nie tylko szare masy będące archetypicznymi obywatelami Imperium, ale również łotry i bandziowy z Podmiast, ludzie tak niebezpieczni, że trudno w całym Imperium znaleźć im podobnych.
  • Świat-Kuźnia (Forge World) – planeta, zamieniona przez Adeptus Mechanicus w konglomerat fabryk, przetworni, stoczni i hut. Jej mieszkańcy żyją tylko po to by pracować dla dobra Boga-Maszyny. Z tych planet wywodzą się przede wszystkim Tech-Kapłani – najwybitniejsi technicy Imperium.

W pierwszej edycji Dark Heresy mieliśmy jeszcze do dyspozycji cztery rodzaje pochodzeń: Schola Progenium (Imperialny sierociniec, dla sierot po członkach Adeptus Terra), Mind-Wiped (człowiek poddany karze wyczyszczenia umysłu i wgrania nowej osobowości), Warzone (człowiek wywodzący się ze świata na którym trwa wojna) i Death World (człowiek wywodzący się ze świata po katastrofie). Mam nadzieje, że powrócą one w dodatkach do 2 edycji.

Przeszłość

  • Adeptus Administratum – imperialna biurokracja. Jej członkowie są ukladem nerwowowym cesarstwa. To oni zarządzają podatkami i ich wykorzystaniem w Imperium. Adeptus Administratum zajmują się również wszystkim co związane jest z informacją – archiwami, kryptografią, językoznawstwem i analizą tekstów
  • Adeptus Arbites – imperialna policja. Arbitrzy to pan-imperialni strażnicy porządku. W dużej mierze zajmują się bardziej pospolitymi przestępstwami (morderstwa, kradzieże – choć głównie te dokonywane na szlachcie lub członkach Adeptus Terra) niż Inkwizycja, ale również zajmują się stałym nadzorem planet (Inkwizycja nie może być wszędzie) i likwidowaniem zagrożeń nim te urosną za bardzo. Wyżsi rangą przedstawiciele Arbites mogą prowadzić autonomiczne śledztwa (podobnie jak Inkwizycja) jednak wiąże ich prawo Imperialne.
  • Adeptus Astra Telepathica – imperialni psykerzy. Agencja rządowa zajmująca się szkoleniem i kontrolowaniem imperialnych psykerów. To oni są odpowiedzialni za wyszukiwanie utalentowanych dzieci i wiedźm oraz za wysyłanie ich na Czarnych Statkach na Terrę na weryfikację. AAT zrzesza psykerów, zapewnia im ochronę i szkolenie, a także ściga tych którzy naruszyli święte prawa organizacji. Ostatnim, ale bardzo istotnym zadaniem
  • Adeptus Astra Telepatica jest utrzymywanie międzygwiezdnej łączności.
  • Adeptus Mechanicus – imperialni technicy. Kościół Boga-Maszyny i jego tech-kapłani są autonomiczną częścią Adeptus Terra. Odpowiadają raczej przed Marsem niż przed Terrą, wyznają Omnimesjasza (a Imperatora uznają tylko za jego awatara) i mają własne struktury, które są dla nich ważniejsze od imperialnych. Jednak bez ich pomocy cała imperialna technika już dawno przestałaby działać. Dlatego też pozwala im się na tak dużą autonomię. Mechanicus, to technicy, inżynierowie, poszukiwacze zaginionych technologii i ich badacze, a także przerażający i pozbawieni ludzkich odruchów wojownicy.
  • Adeptus Ministorum – imperialni kapłani. Eklezjarchia zwana także Ministorum to imperialny kościół. Jego członkowie odpowiadają za „rząd dusz”, za to by każdy człowiek oddawał cześć boskiemu Imperatorowi na Złotym Tronie. Dbają by herezja nie przeniknęła do żadnego z tysięcy imperialnych kultów i by były one zgodne z Imperialnym Credo. Często to ich wiara stoi jako jedyna na przeszkodzie Chaosowi. Częścią Ministorum są również przerażające
  • Adepta Sorositas – Siostry Bitwy, żeńskie zakony wojowniczek, misjonarek i guwernantek, o olbrzymiej władzy oraz Missionaria Galaxia, czyli służby odpowiedzialne za nawracanie (nie zawsze siłą) mieszkańców podbitych planet
  • Imperialna Gwardia – imperialni żołnierze. Gwardia to podstawa armii imperium. Każda z zamieszkałych planet w ramach podatku musi wystawić swoje pułki. Te wysyłane są we wszystkie ogniska zapalne w sektorze. Nikt nie przejmuje się stratami, więc gwardziści, którzy przeżyją pierwszą misję to zaprawieni w boju weterani, którzy widzieli więcej bólu i śmierci niż którykolwiek przedstawiciel Adeptus Terra. Częścią Gwardii Imperialnej są również
  • Komisarze – fanatyczni oficerowie pilnujący przestrzegania imperialnego porządku w armii oraz Munitorum czyli wszechwładne kwatermistrzowstwo, jak równy z równym rywalizujące z Adeptus Administratum.
  • Wygnańcy – Nie należą oni oczywiście do Adeptus Terra. To ludzi, żyjący poza marginesem społeczeństwa. Bandyci, banici, łotrówie. Mogą to być korsarze, przemytnicy, wyrodni synowie domów szlacheckich, handlarze świątkami. Mimo tego, że nie mają za sobą pleców w postaci wielkiej organizacji, byli sobie w stanie poradzić i przeżyć. A to znaczy bardzo wiele!

Role

  • Zabójca – handlarz śmiercia, specjalista w zbijaniu, może być to zarówno członek Officio Assasinorum jak i zabójca pracujący na własny rachunek, imperialny snajper, pojedynkowicz przedkładający szybkość w zadawaniu śmierci nad własną wytrzymałość.
  • Chirurgon – medyk, człowiek, który poświęcił całe swoje życie na doskonaleniu wiedzy na temat ludzkiego ciała i wszystkiego co jest z nim związane. Może być to polowy medyk, koroner Arbites, specjalizujący się w ciele Magos Biologis, czy kapłan prowadzący szpital Eklezjarchii
  • Ryzykant (Desperado) – najemnik, świetny strzelec i cwaniaczek. Klimatem podobny do rewolwerowca, albo wygadanego łotrzyka z PodKopca. Działa dla pieniędzy, adrenaliny lub po prostu dreszczyka emocji. Walczy brudno ale skutecznie. Może być liniowym żołnierzem, agresywną siostra penitencjariuszką albo misjonarzem-zelotą szerzącym wiarę bronią i słowem.
  • Hierofant – fanatyczny wyznawca Imperatora, na każdym kroku szerzący jego słowo. Archetypicznie będzie kapłan Ministorum, lub członek Misionaria Galactica, ale również Komisarz czy Oficer polityczny Arbites
  • Mistyk – czyli psyker obdarzony mocą panowania nad Osnową. Mogą być to zarówno sankcjonowani psykerzy z Adeptus Astra Telepatica jak i dzikie wiedźmy ukrywające się w innych gałęziach Adeptus Terra lub wręcz w podziemiu wśród wygnańców. Mogą być to również szamani z dzikich planet czy Prorocy Osnowy. Wszyscy mistycy władają mocami psykerskimi, czyni ich to niebezpiecznymi sojusznikami i zabójczymi wrogami.
  • Mędrzec (Sage) – Naukowcy i badacze. Mózg i drużynowa baza danych. Specjaliści w zbieraniu, odszyfrowywaniu i analizowaniu danych. Są to zarówno archiwiści z Administratum, Magosowie z Mechanicum, badacze Osnowy z Adeptus Astra Telepathica czy analitycy Arbites a nawet niektorzy kwatermistrzowie z Munitorum
  • Śledczy (Seeker) – nieco mylące tłumaczenie. Śledczy zajmują się zarówno poszukiwaniem i przeszukiwaniem, a także prowadzeniem zwiadu czy nawet pracą naukową. Archetypiczną postacią będzie oczywiście śledczy Arbitrów poszukujący wrogów imperatora, ale w roli tej też można zmieścić zwiadowców Gwardii Imperialnej, badaczy Mechanicum, złomiarzy i szabrowników.
  • Wojownik – prawdziwy twardziel, pełniący zazwyczaj rolę osłony dla reszty druzyny. Wyszkoleni weterani, zazwyczaj ciężko opancerzeni i uzbrojeni. Są to zarówno imperialni gwardziści jak i żołnierze Mechanicum czy nawet legendarne Siostry Bitwy.

 Moim zdaniem brakuje kilku ról. Na przykład lżejszej niż Hierofant roli społecznej, pozwalającej wcielić się w kogoś nastawionego na mówienie – w teorii można to zrobić przy pomocy roli Ryzykanta, ale taka postać i tak będzie nieco upośledzona pod względem umiejętności społecznych. Brakuje też roli dowódczej (kolejna społeczna o nieco innym spektrum niż Hierofant) Mam nadzieję, że dodatki uzupełnią te braki.

Jak widać możliwości kreacyjnych nie brakuje. Można stworzyć całkiem niezłe spektrum postaci. System nie jest w pełni uniwersalny gdyż zakłada granie sługami Inkwizycji twardo stojącymi po stronie imperialnego prawa (czyli służącymi Purytańskiej frakcji w Inkwizycji). Dla początkujących Mistrzów Gry dopiero stawiających swoje pierwsze kroki w 40 millenium jest to opcja w zupełności wystarczająca i pozwalająca na stworzenie całkiem niezłego garnituru bohaterów. Fajne jest to, że podręcznik zakłada, że przed tworzeniem postaci gracze usiądą i przemyślą skład drużyny na tyle by nie tylko postacie się uzupełniały, ale też by fabularnie mogły ze sobą współpracować na bazie innej niż „rozkaz inkwizytora”.

Fantasy Flight Games wydało kilka systemów, których akcja dzieje się w uniwersum Warhammera 40k. Poza Dark Heresy, którego druga edycja ma wyjść po polsku, mamy więc Rogue Tradera (gdzie bohaterowie wcielają się w Wolnych Kapitanów i oficerów okrętów posiadających własny statek z wielotysięczną załogą) Deathwatch (gdzie wcielamy się w kosmicznych marines z elitarnej formacji walczącej z obcymi), Black Crusade (gdzie stajemy po drugiej stronie jako wyznawcy Chaosu) oraz w końcu Only War (gdzie jako Imperialni Gwardziści spędzamy całe życie na froncie walcząc z wrogami Imperatora). Poza Only Warem systemy te są kompatybilne mechanicznie raczej z pierwszą edycją Dark Heresy, jednak fabularnie są olbrzymią kopalnią pomysłów i wiedzy o świecie.

Przy okazji zapraszam do zapoznania się z artykułem, który napisałem na temat Inkwizycji.

Konwencje, kampanie, przygody

Zasadniczo Warhammer 40k to dark space fantasy. Mroczny świat, gdzie magia i technologia przenikają się ze sobą. To dystopia, gdzie wszystko i wszyscy są źli i skorumpowani, gdzie gracze albo stają się iskierką nadziei, albo wpasowują się w brudny świat który ich otacza. W świecie Warhammera 40k nie ma Dobra i Zła, jesteśmy my, oni i Chaos. Nasi bohaterowie pogrążają się coraz bardziej w spirali szaleństwa i paranoi wiedząc, że świat ich w końcu pożre. Pesymistycznie i mrocznie.

Ale Warhammer 40000 to mogą być również pościgi w latających pojazdach, tajemnicze szyfry, wielka broń miotająca mikrorakietami, miecze łańcuchowe, rozbrajanie bomb meltowych tuż przed tym jak zniszczą całe Miasto-Kopiec, ucieczka ostatnim promem nim planetę pod naszymi stopami rozerwie Eksterminatus, walka z demonami, mutantami i obcymi. Bohaterowie graczy są prawdziwymi bohaterami ratującymi obywateli imperium przed zagładą szukając Artefaktów ukrytych przed mileniami w grobowcach dawno wymarłych ras! Filmowo i pulpowo.

System zasadniczo zakłada granie kampanii jako agenci Inkwizycji. Daje to wbrew pozorom bardzo wiele możliwości fabularnych i całkiem sporą gamę różnorakich sesji. Poczynając od sesji śledczych i procedurali, przez intrygi dworskie, bale infiltracje półświatka czy wrogich organizacji, przez sesje grozy i survival horrory, przez sesje eksploracyjne i dungeon crawla, aż po kosmiczne bitwy i starcia całych armii.

Oprócz kampanii inkwizycyjnych, bez problemu można też w zgodzie stworzyć kampanie dla Adeptus Terra – postacie będą miały nieco mniejsze możliwości, ale wątki wewnątrz organizacyjne mogą być równie ciekawe co w Inkwizycji. Sam prowadziłem serie sesji kryminalnych dla drużynowej arbiterki czy intrygi dworskie dla szlachcianki nim obie stały się częścią Inkwizycji.

Postacie są początkowo robaczkami, małymi trybikami w imperialnej strukturze, wykonującymi małe zadania. Potem nawet jeżeli staną się potężni na tyle by decydować o losie całych planet to nadal będą tylko trybem i jeżeli nacisną na odcisk komuś „naprawdę potężnemu” to znikną i za pół roku nikt już o niech nie będzie pamiętać.

Od innych systemów Warhammera odróżnia skala. W Młotku40k wszystko jest WIELKIE i MONUMENTALNE. Tu statki międzygwiezdne mają dziesiątki tysięcy ludzi załogi, miasta zamieszkują miliardy ludzi, problemy rozwiązuje się niszczeniem planet, w bitwach bez mrugnięcia okiem poświęca się setki tysięcy żołnierzy a architektura jest mokrym snem Albrechta Speera.

Czy warto zagrać?

Moim zdaniem od czasu wydania w Polsce Gasnących Słońc, poza Nemezis nie mieliśmy na rynku fajnego systemu SF. Dark Heresy, nawet jeżeli jest space fantasy, to i tak doskonale, w mojej skromnej opinii, wpasowuje się w tę niszę.

Sam system jest niezwykle nośny i dający wiele przyjemności z gry. Każda z dwóch głównych konwencji pozwala na dużą dawkę dobrej zabawy. Znajdą tu coś dla siebie zarówno zwolennicy „jesiennej gawędy” jak i fani wesołej wyrzynki przy dźwiękach wyjącego miecza łańcuchowego.

Ciężko powiedzieć czy system nadaje się dla początkujących graczy. Problemem jest tu to, że na początku trzeba przyjąć dość dużą dawkę informacji o świecie (zwłaszcza jeżeli jest się MG) i może być to niestrawne dla graczy nie przyzwyczajonych do światów science fiction. Doświadczony MG bez problemów przygotuje coś dla początkujących graczy i łagodnie wprowadzi ich w świat „czterdziestki”. Początkujący musi jednak przygotować się na przyjęcie olbrzymiej dawki wiedzy, która często dostępna jest tylko po angielsku.

System jednak może sprawić wiele frajdy i z czystym sumieniem mogę go polecić graczom i Mistrzom Gry. Mam nadzieję, że spotkamy się gdzieś wśród kopców Juno w sektorze Askallon albo na ulicach Gunmetal City w Calixis…

Grę wydało po polsku „Copernicus Coproration”