Projekt “Marionette”
Tekst źródłowy do “Achtung! Cthulhu”
Autor: Jaxa
Polskie wydanie “Achtung! Cthulhu” zbliża się wielkimi krokami, a prace nad podręcznikami (z tego, co mi wiadomo) idą pełną parą. Dlatego też dziś postanowiłem się z wami podzielić pewnym pomysłem, który od jakiegoś czasu krążył mi po głowie.
Przed wami Projekt “Marionette”.
Jeżeli interesuje was “Achtung! Cthulhu”, zachęcam was do zajrzenia do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam, poza tekstem poświęconym podręcznikom podstawowym, materiały opisujące podręczniki takie jak “The Serpents and Sands” oraz “Vive la Revolution”.
Oprócz tego zapraszam was także do działów poświęconych innym grom na 2d20, w tym “Star Trek Adventures”, “Conan” oraz “Diuna”, a także do sekcji zajmującej się “Zewem Cthulhu”.
Prace nad kolejnymi wersjami serum Vitalität, które ostatecznie doprowadziły naukowców z Nachtwölfe do stworzenia superżołnierzy, stały się również początkiem dla wielu innych programów badawczych. Jednym z nich jest Projekt „Berserker”, który miał na celu stworzenie tanich w „produkcji” i „użyciu” jednostek uderzeniowych, mających stanowić uzupełnienie dla kosztownych Szturmowców.
Stworzeni w ten sposób Berserkerzy okazali się bronią nad wyraz skuteczną, jednak bardzo często jednorazową, gdyż napompowani Vitalität VI mutanci, jakkolwiek wytrzymali i silni, rzadko grzeszyli inteligencją na tyle, by uniknąć min czy nie paść ofiarą zmasowanego ognia obrońców. Dodatkowo użycie wysokostężonego Vitalität VI w połączeniu z mieszanką innych substancji chemicznych bardzo szybko “wypalało” umysły Berserkerów i wyłączało im wyższe czynności mózgu, wprowadzając ich w stan wegetatywny. Taki “szybki przemiał” obiektów testowych sprawił, że Projekt “Berserker” został uznany za porażkę, a jedynym jego efektem było wprowadzenie do użytku pakietów Letzte Gefecht (Ostatnia Reduta) wydawane szczególnie fanatycznym żołnierzom Nachtwölfe, mającym rozkaz bronić swoich placówek do upadłego.
Do Berserkerów powrócono dopiero po zakończeniu prac nad Projektem Jünger, którego celem było połączenie magii i techniki. Podczas badań okazało się przypadkiem, że Beserkerzy, którym już wyłączyły się funkcje kory mózgowej, są niezwykle podatni na kontrolę umysłów i nawet ludzi o bardzo słabym potencjale magicznym można wykorzystać do przejęcia kontroli nad ludźmi ze świadomością wypaloną koktaillem z Vitalität VI (lub Letzte Gefecht)
Odkrycie tego efektu doprowadziło do otwarcia projektu “Marionette”, którego efektem było nie tylko skonstruowanie odpowiednich systemów wzmacniających, ale również dalsze zmutowanie i zmodyfikowanie Marionetek (tak przechrzczono dawnych Berserkerów).
Dzięki Projektowi “Marionette” Nachtwölfe zyskało nie tylko doborowe siły uderzeniowe, ale również doskonały personel ochrony dla swoich placówek.
Projekt “Marionette” nie jest oczywiście pozbawiony wad. Wzmacniacze mają zasięg ograniczony do mniej więcej 150 metrów (co można ominąć za pomocą specjalnych anten) i są wrażliwe na wszystkie rytuały zakłócające magię lub elektryczność. W polu najłatwiej poradzić sobie z Marionetkami odszukując i niszcząc pojazdy dowodzenia (w których zwykle umieszczani są kontrolerzy potworów nazywani “Marionettemeister”) lub anteny. Wtedy pozbawione kontroli marionetki stają się bezwolne, aż do nawiązania kontaktu z innym kontrolerem.
Statystyki
Berserker
Szeregowy BN
Berserkerzy to bezwolni napastnicy poddani działaniu pakietu Letzte Gefecht. Nie ukrywają się, nie bronią inaczej niż instynktownie i nieustępliwie dążą do swojego celu i wykonują rozkazy, które wydano im podczas procesu aplikowania pakietu lub, w razie ich braku, atakują wszystkich, których uznają za wrogów, czyli wszystkich tych, którzy sami nie są pod wpływem pakietu Letzte Gefecht.
Berserkerzy walczą do śmierci, obezwładnienie ich jest oczywiście możliwe, ale gdy tylko będą mieli możliwość, znów podejmą walkę.. Berserkerzy nie potrafią używać broni palnej, ale wyśmienicie radzą sobie z bronią białą.
Fakty
- Bezwolny bojownik
Umiejętności
KOORDYNACJA | KRZEPA | ROZUMOWANIE | WNIKLIWOŚĆ | WOLA | ZWINNOŚĆ |
8 | 10 (1) | 6 | 8 | 6 | 9 |
Umiejętności
Atletyka 2, Odporność 2, Przetrwanie 1 (Tropienie), Walka 3 (walka wręcz, broń biała)
STRES | URAZY | PANCERZ | ODWAGA |
7 | 1 | 3 | – |
Ataki
- Uderzenie: (Walka wręcz), 5K.
- Improwizowana pałka: (Broń biała), 5K, Ogłuszające.
Eskalacja
- Topór: (Broń biała), 7K Brutalne.
Zasady specjalne
- Okrutny 1: Berserker posługuje brutalną siłą. Jego ataki wręcz zadają +1K więcej stresu, a do obrony i ataków zawsze używa Krzepy zamiast Zwinności.
- Bezmyślny: Berserker kieruje się wyłącznie instynktem lub odtwarza zaprogramowane wzorce. Jeśli nie otrzyma innego rozkazu, bezmyślnie ruszy w kierunku najbliższego wroga, żeby go zaatakować. BN taki nie może wykonywać reakcji, nie doznaje stresu i urazów w wyniku ataków psychicznych i nie da się z nim pertraktować.
- Nadzwyczajna Krzepa 1: Berserker zdobywa 1 automatyczny sukcesie z teście z użyciem Krzepy. Zyskuje także premię +1K do ataków wręcz i dodaje 1 do toru stresu.
- Szybka regeneracja 1: Berserker szybko odzyskuje siły po doznaniu stresu lub urazu. Na koniec każdej swojej tury leczy 1 punkt stresu. Jeśli na początku tury ma jakiekolwiek urazy, możesz wydać 2 punkty Zagrożenia, aby całkowicie wyleczyć go z nich. Ta zdolność przestaje działać, gdy Berserker zostaje pokonany.
Marionetka
Oficer BN
Podstawowe Marionetki tworzone są z “ochotników” poddanych długotrwałemu działaniu koktajlu z Vitalität VI i różnych innych substancji produkowanych przez Nachtwölfe. Dzięki temu nie tylko wyłączają im się wyższe funkcje mózgu, ale również znacznie przybierają na masie i sile oraz zyskują znaczne zdolności regeneracyjne.
Nachtwölfe czasem używa Marionetek do uderzeń na ciężko obwarowane punktu oporu, gdzie stanowią wsparcie dla cieżekozbrojnych Szturmowców, ale najczęściej wykorzystuje się je jako ciężkie siły defensywne w swoich najważniejszych placówkach, gdzie można nie tylko wygodnie rozmieścić anteny wzmacniające, ale też kontrolerzy są bezpieczni w specjalnych bunkrach.
Podobnie jak Berserkarzy, tak i Marionetki nie korzystają z broni palnej, ale wyposażone są w specjalnie zaprojektowane dla Szturmowców topory okopowe.
Wizualnie Marionetki przypominają zwykle bardzo potężnie zbudowanych ludzi i chodzą ubrane w mundury lub pancerze Nachtwölfe. Łatwo ich jednak rozpoznać pomiędzy zwykłymi żołnierzami (chyba że mają hełmy oczywiście), gdyż ich głowy golone są na łyso i widać na nich odpowiednie wszczepy kontrolne.
Fakty
- Zdalnie sterowana maszyna do zabijania
- Olbrzymi i niewywrotny
Umiejętności
KOORDYNACJA | KRZEPA | ROZUMOWANIE | WNIKLIWOŚĆ | WOLA | ZWINNOŚĆ |
8 | 12 (1) | 5 | 9 | 6 | 7 |
Umiejętności
brak (Marionetka nie jest w stanie korzystać z własnych umiejętności, na potrzeby wyliczenia stresu zakładamy, że jej Odporność wynosi 4)
STRES | URAZY | PANCERZ | ODWAGA |
17 | 2 | 4 | – |
Ataki
- Uderzenie: (Walka wręcz), 7K.
- Topór okopowy Sturmbolzenaxt (Broń biała), 9K, Ogłuszające
Eskalacja
- Napierśnik Nachtwölfe (“Gamemaster’s Guide” s. 74)
- Bioulepszenie Nachtwölfe (“Gamemaster’s Guide” s. 74)
Zasady specjalne
- Okrutna 1: Marionetka jest silna i brutalna. Jej ataki wręcz zadają +1K więcej stresu, a do obrony i ataków zawsze używa Krzepy zamiast Zwinności.
- Nadzwyczajna Krzepa 1: Marionetka zdobywa 1 automatyczny sukces w teście z użyciem Krzepy. Zyskuje także premię +1K do ataków wręcz i dodaje 1 do toru stresu.
- Szybka regeneracja 1: BN szybko odzyskuje siły po doznaniu stresu lub urazu. Na koniec każdej swojej tury leczy 1 punkt stresu. Jeśli na początku tury ma jakiekolwiek urazy, możesz wydać 2 punkty Zagrożenia, aby go całkowicie wyleczyć z nich. Ta zdolność przestaje działać, gdy BN zostaje pokonany.
- Rozmiar 1: BN jest większy od człowieka. Aby otrzymał uraz, musi otrzymać w jednym trafieniu 6 obrażeń. Rozmiar Marionetki powinien wpływać na trudność testów umiejętności, podobnie jak robią to fakty.
- Wytrzymały 1: Marionetka, dzięki kuracji Vitalität VI, jest bardzo wytrzymała. Może wytrzymać o 1 uraz więcej, nim zostanie pokonana. MG może wydać 3 punkty Zagrożenia, by zignorować uraz, który otrzymała Marionetka.
- Zdalnie sterowana: Marionetka musi być sterowana przez operatora, w przeciwnym wypadku staje się bezwolna. Gdy jest kontrolowana, Marionettemeister użycza jej swoich umiejętności (Marionetka podczas wykonywania testów korzysta ze swoich Atrybutów i Umiejętności operatora). Podczas połączenia mentalnego Marionettemeister jest w pełni związany z Marionetką i jeżeli kontroluje ją w chwili zadania jej ostatniego urazu, to otrzymuje 1 Uraz oraz Fakt “Wizje Śmierci”.
- Wszczep kontrolny: niewielkie urządzenie wbudowane w głowę Marionetki. Trafienie w niego (+2 do Trudności ze względu na rozmiar) i zadanie Urazu powoduje wejście Marionetki w stan bezwolny i wyłączenie jej z walki.
Marionetka szturmowa
Nemezis BN
Ten rodzaj Marionetki wprowadzony został do użycia dopiero w 1944 i do końca wojny pozostaje on wielką rzadkością. Projektując go naukowcy z Nachtwölfe postanowili wpakować w niego wszystkie nowinki technologiczne, jakie udało im się opracować przez cały czas trwania wojny.
Nachtwölfe wykorzystuje Marionetki szturmowe zwykle do ochrony najważniejszych spośród oficerów Nachtwölfe (w otoczeniu Miny Wolff zawsze znajduje się co najmniej jedna Marionetka tego typu). Sporadycznie można je także spotkać podczas akcji ofensywnych Nachtwölfe, zwłaszcza jeżeli są one przeprowadzane przeciwko istotom z mitów albo formacjom biorącym udział w Tajnej Wojnie.
Fakty
- Zdalnie sterowana maszyna do zabijania
- Elitarny ochroniarz
- Nie do zastąpienia
Umiejętności
KOORDYNACJA | KRZEPA | ROZUMOWANIE | WNIKLIWOŚĆ | WOLA | ZWINNOŚĆ |
8 | 12 (2) | 5 | 9 | 6 | 8 |
Umiejętności
brak (Marionetka nie jest w stanie korzystać z własnych umiejętności, na potrzeby wyliczenia stresu zakładamy, że jej Odporność wynosi 4)
STRES | URAZY | PANCERZ | ODWAGA |
18 | 5 | 6 (+2 przeciw zaklęciom) | – |
Ataki
- Uderzenie: (Walka wręcz), 8K.
- Topór napędzany Blauer Kristall (Broń biała), 10K, Brutalne, Przebijające 1, Zabójca Gigantów
Eskalacja
- dwa Bioulepszenia Nachtwölfe (“Gamemaster’s Guide” s. 74)
Wyposażenie (wliczone)
- Napierśnik Nachtwölfe (“Gamemaster’s Guide” s. 74)
Zasady specjalne
- Okrutna 1: Mariontka jest silna i brutalna. Jej ataki wręcz zadają +1K więcej stresu, a do obrony i ataków zawsze używa Krzepy zamiast Zwinności.
- Nadzwyczajna Krzepa 2: Marionetka zdobywa 2 automatyczne sukcesy w teście z użyciem Krzepy. Zyskuje także premię +2K do ataków wręcz i dodaje 12 do toru stresu.
- Szybka regeneracja 1: BN szybko odzyskuje siły po doznaniu stresu lub urazu. Na koniec każdej swojej tury leczy 1 punkt stresu. Jeśli na początku tury ma jakiekolwiek urazy, możesz wydać 2 punkty Zagrożenia, aby go całkowicie wyleczyć z nich. Ta zdolność przestaje działać, gdy BN zostaje pokonany.
- Rozmiar 1: BN jest większy od człowieka. Aby otrzymała uraz, musi otrzymać w jednym trafieniu 6 obrażeń. Rozmiar Marionetki powinien wpływać na trudność testów umiejętności podobnie, jak robią to fakty.
- Wytrzymały 2: Marionetka dzięki kuracji Vitalität VI jest bardzo wytrzymała. Może wytrzymać o 2 urazy więcej, nim zostanie pokonana. MG może wydać 3 punkty Zagrożenia, by zignorować uraz, który otrzymała Marionetka.
- Zdalnie sterowana: Marionetka musi być sterowana przez operatora, w przeciwnym wypadku staje się bezwolna. Gdy jest kontrolowana, Marionettemeister użycza jej swoich umiejętności (Marionetka podczas wykonywania testów korzysta ze swoich Atrybutów i Umiejętności operatora). Podczas połączenia mentalnego Marionettemeister jest w pełni związany z Marionetką i jeżeli kontroluje ją w chwili zadania jej ostatniego urazu, to otrzymuje 1 Uraz oraz Fakt “Wizje Śmierci”.
- Wszczep kontrolny: Niewielkie urządzenie wbudowane w głowę Marionetki trafienie w niego (+2 do Trudności ze względu na rozmiar) i zadanie Urazu powoduje wejście Marionetki w stan bezwolny i wyłączenie jej z walki.
Nachtwölfe Marionettemeister
Oficer BN
Kontrolerzy Marionetek (Marionettemeister) wybierani są spośród żołnierzy Nachtwölfe, którzy wykazali się odwagą i umiejętnościami w boju oraz mają co najmniej minimalny talent magiczny niezbędny do obsługiwania hełmu Marionettemeistera. Przed rozpoczęciem formalnej służby przechodzą oni niezbyt długi, ale intensywny trening, który pozwala im łączyć się ze swoimi “pupilami”. Co ważne, kontrolerzy nie są parowani na stałe z konkretnymi mutantami, ale łączą się z tym, który aktualnie wymaga opieki. Pozwala to działać Marionetkom przez całą dobę bez przemęczania operatorów. Mimo tego, kontrolerzy dość szybko wypalają się i niewielu jest takich, którzy służą w tej formacji dłużej niż osiemnaście miesięcy, a obciążenie psychiczne wynikające z przenoszenia swojej woli często prowadzi u nich do poważnych zaburzeń.
W bazach Nachtwölfe operatorzy Marionetek mają swoje kwatery, zwykle w pobliżu centrów kontroli, co sprawia, że często są odizolowani od reszty personelu i najlepiej czują się w towarzystwie innych kontrolerów.
Podczas połączenia z Marionetkami ciała operatorów są bezwolne i wrażliwe na jakiekolwiek ataki. Dlatego też centra kontroli są dobrze zabezpieczone, mają hermetyczne drzwi i własny system filtracji powietrza, co ma utrudnić przeciwnikowi wyłączenie operatorów z walki. Dodatkowo w ważniejszych bazach istnieją podwójne, a nawet potrójne systemy anten wzmacniających.
W polu o bezpieczeństwo kontrolerów dba się zwykle umieszczając ich w wozach pancernych albo pojazdach dowodzenia, najlepiej z dala od działań, ale w niektórych wypadkach (na przykład gdy istnieje duże ryzyko zniszczenia anten wzmacniających) operatorów można znaleźć w pobliżu samego miejsca ataku. Wtedy jednakże strzeżeni są przez doborowy oddział żołnierzy.
Fakty
- Wyszkolony operator Marionetki
- Lojalny żołnierz Nachtwölfe
Umiejętności
KOORDYNACJA | KRZEPA | ROZUMOWANIE | WNIKLIWOŚĆ | WOLA | ZWINNOŚĆ |
7 | 8 | 10 | 9 | 10 | 7 |
Umiejętności
Atletyka 2, Odporność 4 (Dyscyplina), Przetrwanie 2, Walka 3 (walka wręcz, broń biała)
Moc: 2K
STRES | URAZY | PANCERZ | ODWAGA |
12 | 2 | 1 | 8 |
Ataki
- Luger P08 9mm: (broń krótka), bliski zasięg, 4K (seria: Brutalna), Zwarcie
Wyposażenie
- hełm Marionettemeistera
- Bioulepszenie Nachtwölfe (“Gamemaster’s Guide” s. 74)
Zasady specjalne
- Pilot Marionetki: W trakcie połączenia z Marionetką ciało kontrolera staje się całkowicie bezwolne. Marionettemeister użycza Marionetce swoich umiejętności (podczas wykonywania testów stwór korzysta ze swoich Atrybutów i Umiejętności operatora). Podczas połączenia mentalnego Marionettemeister jest w pełni związany z Marionetką i jeżeli kontroluje ją w chwili zadania jej ostatniego urazu, to otrzymuje 1 Uraz oraz Fakt “Wizje Śmierci”.
- Niewrażliwy na grozę: po szkoleniu kontrolera krew, śmierć i przemoc nie wpływają na jego psychikę. Zyskuje +6 do odwagi. Inni uważają jednak, że jego obojętność jest niepokojąca, co zwiększa o +1 zakres komplikacji wszystkich wykonywanych przez kontrolera testów Perswazji.
Wyposażenie
Hełm Marionettemeister
To zakładane na głowę urządzenie pozwala na wysłanie zmysłów do jednej z Marionetek (specjalny interfejs pozwala nam zadecydować której, w innym wypadku hełm łączy się z losowo wybranym wolnym obiektem). Podczas kontaktu ciało pilota pozostaje bezwolne, ale ma on pełną kontrolę nad Marionetką i użycza jej swoich umiejętności (podczas testów rzucamy na Atrybuty stworzenia i umiejętności operatora).
Proces połączenia z Marionetką trwa jedną rundę i wymaga testu Woli i Odporności (Dyscyplina) o trudności 1. Samo połączenie trwa do końca sceny lub do chwili, gdy operator je zerwie. Jeżeli kontroler nie przeszedł odpowiedniego treningu (czyli nie posiada Faktu “Wyszkolony operator Marionetki” lub podobnego), po zakończonym połączeniu musi on wykonać test Woli i Odporności (Dyscyplina) o trudności 3. Zdany test oznacza 4K obrażeń psychicznych z cechą Wyczerpanie, niezdany – to uraz z Faktem: “Wycieńczenie Psychiczne”.
Pakiet Letzte Gefecht
Zestaw ten to mieszanka leków, narkotyków i środków wspomagających, wzbogacona o stężony Vitalität VI. Rozdawany jest on najbardziej fanatycznym żołnierzom z Nachtwölfe, takim, o których wiadomo, że w razie potrzeby poświęcą się za swoją organizację.
Przyjęcie pakietu Letzte Gefecht wiąże się z uzyskaniem cech Okrutny 1, Nadzwyczajna Krzepa 1 oraz Szybka Regeneracja 1, jednak na koniec sceny BN lub BG, którzy przyjęli pakiet stają się nieodwracalnie niegrywani.
Vitalität VI
Substancja ta jest kolejną próbą odtworzenia tajemniczej substancji odnalezionej na Środkowym Wschodzie przez archeologów z Nachtwölfe. Jest ona bezpieczniejsza od pakietu Letzte Gefecht, jednak nadal może doprowadzić od trwałych uszkodzeń umysłowych osoby z niego korzystającej.
Przyjęcie dawki rozcieńczonego Vitalität VI wiąże się z uzyskaniem cechy Nadnaturalna Krzepa 1, jednak na koniec sceny użytkownik otrzymuje 5K obrażeń psychicznych z Cechami Przebicie 2 i Wyczerpanie. Jeżeli efektem obrażeń będzie uraz, to test jego usuwania ma Trudność zwiększoną o 1.
Przyjęcie dawki nierozcieńczonego Vitalität VI wiąże się z uzyskaniem cechy Nadnaturalna Krzepa 1 oraz Szybka regeneracja 1, jednak na koniec sceny postać otrzymuje uraz z Faktem “Wycieńczenie psychiczne”. Całkowite wyleczenie takiego urazu zawsze skutkuje uzyskaniem Blizny.
Grę po polsku wydaje Alis Games.
Grę po angielsku wydaje Modiphius.
Warto przeczytać
Stawka większa niż Cthulhu
Recenzja gry „Achtung! Cthulhu”
Indiana Cthulhu i klątwa Doliny Węży
Recenzja podręcznika “The Seprent and the Sands”
Uwaga! Cthulhu
Rzut oka na starter do „Achtung! Cthulhu”