Witajcie w Gilead!

Recenzja „Wrath & Glory”

Autor: Jaxa

Przed chwilą Copernicus Corporation zapowiedziało wydanie najnowszej gry RPG z uniwersum Warhammera 40 000 – “Wrath & Glory”. Czy warto się nią zainteresować i przesiąść się z niemłodej już drugiej edycji “Dark Heresy”? Przekonajcie się sami czytając poniższą recenzję

Jeżeli lubicie Warhammera 40 000 zapraszam do przypomnienia sobie mojej recenzji drugiej edycji Dark Heresy, materiału o kampanii “Zapomniani Bogowie” oraz do tekstu o Inkwizycji.

Po tym jak Fantasy Flight Games (FFG) utraciło licencję na Warhammera 40 000 za kolejną grę z uniwersum zabrało się niemiecko-amerykańskie wydawnictwo Ulisses Spiele. Po jakimś czasie udało im się wydać właśnie “Wrath & Glory” i gra spotkała się z dość ciepłym przyjęciem i całkiem nieźle sprzedawała się na DriveThru. Mimo że podręcznik nie był najładniejszy, a treści w nim zawarte rozlokowano dość chaotycznie znalazł sobie grupę fanów, którzy zaczęli grać najnowszą grę w “uniwersum, gdzie ciągle trwa wojna”. Niestety po wydaniu podstawki Ulisses Spiele nie poradziło sobie z dalszym rozwojem gry i nie tylko przez rok po wydaniu nie wypuściło żadnego znaczącego dodatku, ale również zirytowało fanów, dość ostentacyjnie ich ignorując. Nic dziwnego więc, że Games Workshop odebrał Niemcom licencję i dał ją Cubicle 7 Entertainment. Wydawcy czwartej edycji “Warhammera” oraz “Age of Sigmar: Soulbound” nie zasypiali gruszek w popiele tylko wydali edycję poprawioną “Wrath & Glory” i już zapowiedzieli dodatki m.in. “Church of Steel” (o statkach kosmicznych) i “Forsaken System” (skupiający się postaciach). Gra w ich wersji nie tylko została od nowa (i dużo przejrzyściej, muszę przyznać) złożona i opatrzona licznymi dodatkowymi grafikami, ale również poprawiono mechanikę (choć niestety nie wszędzie) i część materiałów napisano ponownie. I to właśnie tę, poprawioną, edycję zobaczymy po polsku.

Świat

Przez dziesięć milleniów Imperium Człowieka stanowiło największą potęgę w galaktyce. Mimo licznych ataków wrogich xenos i sił Chaosu, a także wewnętrznych problemów ostatecznie zawsze do sług Imperatora należało zwycięstwo. Nieprzeliczone biliardy gwardzistów i zwykłych ludzi oddały życie, ale Imperium trwało… Do czasu.

Upadek Cadii i zniszczenie znajdujących się tam Pylonów Osnowy kompletnie zmieniło sytuację w galaktyce. Z Oka rozlały się gigantyczne burze Chaosu tworząc Cicatrix Maledictum, olbrzymią międzywymiarową wyrwę dzielącą galaktykę na dwie części. Następstwem tego była Noctis Aeterna, Wieczna Noc, w której trakcie Wielka Wyrwa pożerała całe światło Astronomicanu, a hordy Chaosu wyruszyły na kolejną wielką wojnę z prawowierną ludzkością.

Imperium, na czele którego w chwili próby stanął prymarcha i syn Imperatora, Roboute Guilliman, sięgnęło do swych najgłębszych zasobów i stanęło do walki z wrogiem. Rozpoczęła się Krucjata Indomitus, wielka rekonkwista terytoriów utraconych podczas Wiecznej Nocy.

Wielka Wyrwa podzieliła Imperium na dwie części. Leżące na południe od Cicatix Maledictum Imperium Sanctus, gdzie już widać światło Astronomicanu, a leżące w tamtej części planety w dużej mierze znów znajdują się pod kontrolą Terry oraz Imperium Nihilus leżące na galaktyczną północ od Wielkiej Wyrwy, gdzie światło wielkiej latarni nie dociera, a ludzkość walczy o przetrwanie uwięziona w odosobnionych układach gwiezdnych.

W Imperium Nihilus znajduje się wiele znanych sektorów jak Gothic, Askellon i Calixis, a przede wszystkim umieszczono tam nowy dom bohaterów graczy w rpgową “czterdziestkę”, czyli układ Gilead.

Domyślne miejsce gry we “Wrath & Glory” jest niezwykłe nawet jak na standardy Imperium. Było ono ważne już nim nastała Wieczna Noc, gdyż znajdowało się w nim aż sześć bogatych i zurbanizowanych planet – Gilead Primus (Świat Kopiec), Avachrus (Świat Kuźnia, na którym znajdują się stocznie), Netherius (Świat Śmierci, będący domem Imperialnych Rycerzy), Ostia (Świat Agrarny), Enoch (Świat Świątynny) oraz znajdujący się w pewnej odległości od pozostałych Charybdion (Świat Kopiec słynący z produkcji łatwopalnego promethium).

Cicatix Maledictum nie tylko odcięła układ Gilead od światła Astronomiconu i reszty Imperium, ale sprowadziła do niego dwie nowe planety – Trollius i Vulkaris, gigantyczny Kosmiczny Wrak “Żal Persefony” oraz flotę Wolnego Kupca Jakela Varoniusa.

Setting dla “Wrath & Glory” bardzo mi się podoba (bardziej od Askellonu i tylko trochę mniej od Calixis i Ekspansji Koronus). Układ Gilead oferuje naprawdę wiele miejsca na przygody w naprawdę rozmaitych warunkach i to bez konieczności latania przez Osnowę (co jest, oczywiście, w najlepszym wypadku ekstremalnie ryzykowne). Nasi bohaterowie na pewno nie będą się nudzić, w Gilead jest mnóstwo miejsca na eksplorację, śledztwa, politykę i walkę z Chaosem. Może wam się wydawać, że jest tych planet trochę za dużo w jednym miejscu i nijak się to ma do jakichkolwiek praw astrofizyki, ale bądźmy szczerzy: “czterdziestka” regularnie mija się ze współczesną nauką, a sama tajemnica czemu aż tak wiele planet można było zasiedlić w jednym układzie wydaje się bardzo dobrym motywem na kampanię.

Mechanika

Mechanika, z którą będziemy mieć do czynienia w trakcie grania w “Wrath & Glory” nie należy do najłatwiejszych. Mimo że sam rdzeń (o którym za chwile) jest dość przejrzysty i nietrudny do zrozumienia to gra ma pewną ilość zasad szczegółowych (zwłaszcza przy walce), których poznanie jest wymagane dla płynności sesji. I mam tu na myśli graczy, a nie tylko mistrza gry. Koniec lenistwa panie i panowie! W Imperium Ludzkości leniwi są zbędni!

Grając w “Wrath & Glory” używać będziemy tylko kości sześciościennych, ale za to w dość dużej ilości. Aby wykonać test zbieramy tyle kości, ile wynosi suma naszego atrybutu (których jest siedem – Strength, Toughness, Agility, Initiative, Willpower, Intelect i Fellowship) i umiejętności (których jest osiemnaście w tym Ballistic Skill, Weapon Skill, Scholar czy Pilot). Jedna z zebranych kości musi odróżniać się od innych (na przykład wielkością i czy kolorem) – stanie się ona Kością Furii (Wrath Dice), a wyrzucone na niej szóstki i jedynki będą sygnalizowały też odpowiednio krytyczne sukcesy i porażki. Aby zdać test musimy uzyskać tyle Ikon, by wyrównać lub przebić zadany Poziom Trudności (PT). Wyniki 4 albo 5 na kości oznaczają Ikonę, 6 natomiast to Wielka Ikona (Exalted Icon) – czyli 2 ikony oraz możliwość wykonania Przeniesienia.

Co możemy mechanicznie osiągnąć? Jeżeli uzyskaliśmy wystarczającą ilość Ikon – zdaliśmy test, jeżeli natomiast uzyskaliśmy nadmiarową ilość Ikon i mamy wśród nich szóstkę to po odjęciu ilości Ikon,dzięki którymj nadal zdajemy test możemy wykonać Przeniesienie, czyli ulepszyć jakość sukcesu (zadać dodatkowe obrażenia, wykonać akcję szybciej, zdobyć dodatkowe informacje albo punkt Chwały (o nich niżej). Kiedy już wiemy czy zdaliśmy, patrzymy czy kość Furii da nam dodatkowe informacje przydatne w interpretacji rzutu (bo Ikony, jakie na niej wypadły już wliczyliśmy do sumy wszystkich). Jeżeli wypadło sześć, mamy do czynienia z krytycznym sukcesem, jeżeli jeden – z krytyczną porażką. Jako że można zdać test i mieć krytyczną porażkę pozwala nam to na niedualistyczną interpretację rzutu i rozważanie dodatkowo takich opcji jak: “Tak, ale”, “Nie, ale”, “Tak, oraz” czy “Nie, oraz”. Brzmi to nieco skomplikowanie? Jednak w praktyce, podobnie jak w przypadku gier na 2d20, bardzo szybko można się nauczyć interpretacji rzutów. Popatrzcie na przykłady

Przykład:

Bazyleon, imperialny gwardzista, próbuje otworzyć zamek do skrzyni z bronią, by wyjąć z niej laskarabin i, jeśli Imperator pozwoli (Imperator chroni!), zacząć strzelać do szarżujących orków. Gracz prowadzący Bazyleona zbiera jego pulę Intelektu i Techa (w sumie 5 kości) i musi przebić Poziom Trudności 4.
Wynik rzutu jest naprawdę przyzwoity to 3,5,5,6 i 4 na Kości Furii – co oznacza 5 sukcesów, czyli zdany test, bez szczególnego efektu kości Furii i bez możliwości Przeniesienia Wielkiej Ikony (bo nie zostanie nam wystarczająco wiele Ikon, by zdać test).

Przykład 2:

Identyczna sytuacja, z tym że wypadło 3,5,6,6 i 4 na Kości Furii – 6 sukcesów i możemy wykonać Przeniesienie i albo przyspieszyć całą akcję, albo dodać punkt Chwały, by potem łatwiej radzić sobie z przeciwnikami.

Przykład 3:

Wypadło 3,2,5,5, i 6 na kości Furii – zdajemy test i dostajemy bonus. Na przykład jedna z broni jest załadowana lepszymi bateriami albo znajdujemy lepszą broń.

Przykład 4:

Wypadło 2,5,5,6 i 1 na Kości Furii – zdajemy test, ale z krytyczną porażką. Otwieramy skrzynię z bronią, jednak karabiny nie mają baterii, a te są w dodatkowej zamkniętej skrzynce. A orki nadal nadbiegają!

Przykłady, które zobaczyliście to to co najbardziej podoba mi się we “Wrath & Glory”, czyli fakt, że wynikiem rzutu nie jest proste “Tak” lub “Nie”, ale, podobnie jak w grach opartych o Genesys czy FU, mechanika daje nam szeroki wachlarz interpretacyjny i mimo początkowego przytłoczenia informacjami sam jej rdzeń jest łatwy do ogarnięcia.

Kości z Ikonami, Wielkimi Ikonami i Kości Furii aż proszą się o dedykowany zestaw kostek z pustymi ściankami i oznaczonymi tylko istotnymi wartościami. Kostki takie były dostępne z wydaniem od Ulisses Spiele, Cubicle 7 nigdy ich nie wydało, ale mam nadzieję, że Copernicus spróbuje coś w tę stronę podziałać. Bez trudu da się grać zwykłymi “kaszóstkami”, ale dedykowane byłyby zapewne fajnym i przydatnym dodatkiem.

Zarządzanie zasobami, czyli resource management

W grze “Wrath & Glory” pojawiają się aż trzy pule zasobów do zarządzania. Dwie z nich Furia i Chwała – dostępne są dla graczy, trzecia, Zguba, tylko dla mistrza gry.

  • Furia – gracze zaczynają sesję, posiadając dwa punkty Furii. Dodatkowe uzyskuje się generalnie jako nagrodę za odgrywanie postaci, heroiczne uczynki i tworzenie ciekawych scen fabularnych. Za pomocą Furii możemy odzyskać kilka punktów Traumy, przerzucić kości bez Ikon oraz, co najważniejsze, dorzucić coś nowego do świata.
  • Chwała – uzyskiwana jest dzięki Przeniesieniom oraz krytycznym sukcesom na Kościach Furii. Co najważniejsze, punkty te nie są indywidualną własnością gracza, ale należą do całej drużyny. Maksymalnie możemy jej zgromadzić 6 (lub 2+ilość graczy), a nadmiarowe punkty po uzyskaniu przepadają. Możemy je wykorzystać do zwiększenia puli kości w teście, przejęcia inicjatywy, zwiększenia ilości kości obrażeń oraz do ulepszenia krytycznego trafienia. Punkty Chwały mają też interesującą mechanikę opcjonalną, która mówi, że jeżeli nie mamy zgody całej drużyny na użycie Chwały, to postać otrzymuje punkty Spaczenia.
  • Zguba – to zasób prowadzącego, dość podobny do swoich odpowiedników w różnych grach na 2d20. Prowadzący może jej używać do symulowania niektórych zastosowań Furii i Chwały dla swoich NPCów, do odpalania ich specjalnych akcji i dawania im możliwości rzutów na Determinację. Prowadzący uzyskuje Zgubę z szóstek na swoich kościach Furii, z położonych przez graczy testów Korupcji i Strachu oraz jako wynik targowania się z MG przy korzystaniu z “fail forward”.

Mechanika zasobów w “Wrath & Glory” jest bardzo ciekawa. Widać, że autorzy studiowali inne podobne mechaniki (miejscami mam wrażenie silnej inspiracji 2d20), ale jednocześnie znaleźli własną ścieżkę ich zdobywania i wydawania. Bardzo podobają mi się limity na punkty Chwały, które zachęcają grających do korzystania z niej regularnie. Ci z was, którzy czytają mnie regularnie zapewne wiedzą, że jestem fanem mechanik zasobów, a te z “Wrath & Glory” są, moim zdaniem, naprawdę udane. Pozwalają wpływać zarówno na setting, jak i na fikcję czyniąc przygody, które zagramy o wiele ciekawszymi.

Trochę brakuje mi możliwości handlowania punktami. Poza negocjacjami przy “fail forward” mechanika nie daje nam możliwości wymiany coś za coś. Szkoda, bo na przykład wymiana punktów Korupcji za punkty Furii, albo Chwały za Zgubę mogłaby dodać mnóstwo smaczków naszym sesjom.

Warto też oczywiście pamiętać o tym, by na sesjach jakoś wizualizować Zasoby. Żetony, monety czy nawet kamyczki potrafią niesamowicie ułatwić grę na sesji.

Walka

Krzywdzenie się nawzajem, jak można się spodziewać po grze z uniwersum Warhammera 40k, jest mocno rozbudowanym elementem “Wrath & Glory”. Mechanika walki stawia na symulacyjność zmieszaną z przygodowością i daje walczącym postaciom naprawdę wiele opcji, po które mogą sięgnąć. Szczególnie tutaj wymagane jest to, by wszyscy przy stole wiedzieli co robią, by walka szła płynnie. Można oczywiście zadeklarować przysłowiowe “to ja go tnę”, ale podejmując taką decyzję, bardzo spłycamy sobie możliwości taktyczne.

W trakcie swojej tury możemy wykonać akcję ruchu, akcję walki, akcję prostą (jak przeładowanie broni czy rozejrzenie się), akcję kontry (Reflexive) oraz dowolną (choć w granicach rozsądku oczywiście) ilość akcji darmowych. Oprócz tego mamy też garść różnego typu opcji, z których będziemy korzystać w trakcie tury walki, jeżeli okoliczności na to pozwolą. Część z opcji jest darmowa, część ma pewien koszt (na przykład aby przycelować nie możemy wykorzystać akcji Ruchu). Niestety wśród akcji jest pewien chaos i trzeba je czasem kilkukrotnie przeczytać, by wyciągnąć esencję. Na miejscu autorów pewne rzeczy też inaczej bym sformułował, aby było bardziej przejrzyście. Doskonałym przykładem jest tu celowanie, którego opis mówi, że w trakcie tego działania nie możemy się poruszać. Moim zdaniem (i wiem, że dla części z was będzie to czepianie się szczegółów) zgrabniej mechanicznie wyglądałoby to gdyby przy celowaniu było po prostu “poświęć akcję ruchu, aby wycelować”.

Akcji i opcji jest dużo, dlatego, moim zdaniem, na sesjach bezwzględnie potrzebne będą ściągi z ich listami wraz z opisem i kosztem. Dzięki takim pomocom sesyjnym nie tylko wszyscy przy stole szybciej ogarną mechanikę i walka będzie szła sprawniej, ale jeszcze nie trzeba będzie co chwilę wertować podręcznika.

Gdy już nauczymy się naszych możliwości taktycznych i przeskoczymy problemy z chaotyczną rozpiską niektórych z akcji, w końcu możemy trafić przeciwnika, zadać mu obrażenia i na koniec wysłać na łono tego z bogów, któremu służy. Broń zadaje płaskie obrażenia powiększone o pewną ilość Kości Obrażeń generujących dodatkowe obrażenia w większości przypadków zgodnie ze schematem Ikon z tradycyjnych testów. Sumę obrażeń odejmujemy od Odporności celu (czyli sumy Toughness i Armor), a reszta wchodzi jako Rany (Wounds). Jeżeli przekroczymy maksymalną ilość Ran, otrzymujemy Pamiętną Ranę i jesteśmy Umierający. Kolejne obrażenia skutkują Ranami Traumatyczymi, które są zazwyczaj wyjątkowo nieprzyjemne i często prowadzą do tego, że po walce musimy wybrać się w odwiedziny do zaprzyjaźnionej Siostry Szpitalniczki.

Obrażenia jednak, nim odejmiemy je od maksimum ran, możemy – korzystając z testu Determinacji – zamienić na punkty Traumy. Rzucamy tyloma kośćmi ile mamy Toughness i suma wyrzuconych Ikon daje nam informację o tym ile Obrażeń możemy przetransferować w Traumę. Jeżeli przekroczymy maksymalny poziom Traumy uzyskujemy stan Wykończony.

Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze krytyczne trafienia (czyli 6 na kości Furii), cechy specjalne niektórych broni i różnego typu Stany (takie jak Krwawiący, Powalony czy Wykończony) wpływające na naszą postać oraz obrażenia, których nie możemy “wyparowywać” Determinacją (na przykład z niektórych mocy psykerskich).

Mechanika walki we “Wrath & Glory” jest mocno rozbudowana, pełna detali i “crunchowa”, ale poza pewnymi dość drobnymi elementami całkiem nieźle się spinająca i przyjemnie symulująca setting Warhammera 40k. Trzeba się do niej przyzwyczaić i nauczyć się jej , bo trudno ją nazwać “lekką”, ale – moim zdaniem – walki przy jej użyciu będą przyjemnie taktyczne, a dodatkowo łatwo będzie przełożyć nawet dość dziwne deklaracje graczy na mechanikę.

Psykerzy i moce psioniczne

“Czterdziestka” nie byłaby “czterdziestką” gdybyśmy nie mieli możliwości zagrania, lub przynajmniej stanięcia w szranki, z psykerem władającym przerażającymi mocami Osnowy. Tym bardziej, że zarówno bliskość Cicatrix Maledictum, jak i położenie po niewłaściwej jego stronie czynią z systemu Gilead miejsce, w którym pojawiać się musi naprawdę wielu użytkowników mocy psionicznych.

Sama mechanika władania mocą nie różni się specjalnie od zwyczajnych testów, ale wiąże się z dwiema dodatkowymi zasadami. Po pierwsze “szóstka” na kości Furii nie generuje nam krytycznego sukcesu – bycie psykerem nie wiąże się ze szczęśliwymi zbiegami okoliczności. Drugą zmianą jest możliwość otwarcia się w trakcie aktywowania mocy na Osnowę. Robiąc to uzyskujemy pewną ilość kości, które zawsze będą kośćmi Furii. Możemy to zrobić delikatnie (Unbound) i wziąć tylko jedną kość bez większych konsekwencji, możemy też w pełni otworzyć się na Osnowę (Transcendent), wziąć więcej kości (w praktyce tyle ile chcemy) i oberwać tyle punktów Traumy ile ich wzięliśmy. To oczywiście nie koniec, gdyż wyrzucenie jedynki na kości Furii powoduje aktywację Grozy Osnowy, a każda dodatkowa jedynka na Furii podnosi o 10 wynik rzutu w tabelce paskudnych efektów ubocznych. W praktyce, jeżeli korzystamy w sposób kontrolowany z mocy to efekty krytycznych porażek są nieprzyjemne i bolesne, ale nie mordercze. Jeżeli natomiast otwieramy się na wymiar Chaosu może być naprawdę “wesoło” z opętaniem i wymordowaniem wszystkich wokół włącznie. W zamian za to dostajemy dostęp do kilkudziesięciu różnych mocy psykerskich o bardzo szerokim spektrum przydatności, w tym do mocy Chaosu i tych dostępnych dla Eldarów.

Mechanika psioniki jest nieco mniej zabójcza od tej z gier od FFG. Psykerzy nadal są bombami zegarowymi, ale teraz ich najbardziej destrukcyjne zachowania są tylko i wyłącznie winą gracza, a nie pecha na kostkach.

Spaczenie i Mutacje

Warhammer to oczywiście również spaczenie i mutacje. Tym bardziej, że czasy, w których gramy we “Wrath & Glory” są jakie są i Chaos wypacza chętniej i częściej niż kiedykolwiek. Gdy zostaniemy wystawieni na jakiś korumpujący czynnik – od niepowstrzymania zbrodniczych działań kultystów, przez wypowiadanie zakazanych imion, moce okultystyczne, wrabianie kogoś we własne przestępstwa aż po świadome współpracowanie z kultem i służenie Mrocznym Potęgom – musimy wykonać test Uporu (Conviction) o PT równym powadze naszej przewiny. Niezdany – skutkuje otrzymaniem tylu Punktów Spaczenia, ile Ikon zabrakło nam do zdania testu. Maksymalnie możemy ich mieć 25 (bo potem zmieniamy się w Bestię Chaosu), ale co 5 punktów mamy szansę na mutację, którą możemy odpierać coraz trudniejszym do zdania testem Determinacji. Nie ma niestety żadnych mechanik oczyszczenia się ze Spaczenia i Chaos we “Wrath & Glory” to droga w jedną stronę. Całość wygląda całkiem obiecująco i funkcjonalnie, ale nie podoba mi się to, że mechanika pozwala upierdliwym mistrzom gry na testowanie Spaczenia przy naprawdę wielu sytuacjach. Warto pamiętać, że sama gra zwykle nie wymusza Testów Spaczenia (poza wystawieniem na substancje toksyczne i jako efekt Grozy Osnowy), a jedynie sugeruje potencjalne sytuacje, w których można zadecydować o wykonaniu ich. Pozostaje mieć nadzieję, że prowadzący będą mieli na tyle rozsądku, żeby testować Spaczenie gdy jest to fabularnie ciekawe, a nie za każdym razem gdy mają taką możliwość.

To, oczywiście, nie wszystko, ale mam wrażenie, że to, co napisałem da wam mniej więcej pogląd na to jak działa silnik gry. Mechanika “Wrath & Glory” jest mocno rozbudowana, ale całkiem zgrabnie łączy specyficzny realizm settingu z filmowością. Dość łatwo nauczyć się podstaw, ale zgłębienie wszelkich jej tajników może potrwać naprawdę długo, tym bardziej, że gra – obok zwykłych zasad, (podobnie jak czwarta edycja klasycznego Warhammera) oferuje nam pewną ilość zasad opcjonalnych, których zastosowanie zależy tylko od nas. Do gry powinniśmy przygotować pomoce sesyjne (albo skorzystać z gotowych, które postaram się opublikować przed polską premierą gry), by ułatwić grającym zapoznawanie się z mechaniką. Jest jednak raczej pewne, że przez pierwsze sesje będziecie grzebać w trakcie gry w podręczniku i odkrywać z biegiem czasu dodatkowe zasady, które umkną wam nawet przy dokładnym czytaniu. Taki jest właśnie urok gier o dużym “crunchu” mechanicznym. W zamian za to dostajecie grę o wdzięcznej mechanice, pozwalającej graczom, którzy ją zgłębią na bardzo świadome i sprawiające wiele frajdy granie ze wsparciem mechaniki.

Tworzenie postaci

Wieczna Noc zachwiała Imperium i jest ono bliższe upadku niż kiedykolwiek. Najmocniej widać to w pojedynczych, odciętych od reszty ludzkości układach i subsektorach, takich jak Gilead. Komunikacja astropatyczna nie działa, a Nawigatorzy nie widzą w Imperium Nihilus światła Astronomicanu. To czas próby, dziwacznych sojuszy i bohaterstwa, ale też czas, w którym można zyskać więcej władzy niż kiedykolwiek wcześniej. To czas, w którym każdy może być najlepszą, ale i najgorszą wersją siebie. W związku z tym “Wrath & Glory” odchodzi od utartych standardów gier od FFG i daje o wiele szersze możliwości tworzenia postaci i drużyny. Nie jesteśmy już ograniczeni go grania akolitami Inkwizycji, załogantami Wolnego Kupca czy trepami z Gwardii, ale sami, w trakcie sesji zero, kreujemy kim będą członkowie naszej drużyny i ku jakim celom będą dążyć.

Najważniejszą częścią tworzenia postaci jest stworzenie Konwencji (Framework) Drużyny, naczelnej idei stojącej za grupą i jej działaniami. Możemy zostać przy tradycyjnych FFGowych grupach, możemy zagrać xenos (w podręczniku dostępni są Eldarowie i Orki), Chaosem lub stworzyć Konwencje z własnym pomysłem na drużynę. Możemy zagrać krawężnikami Miasta-Kopca, pątnikami nauczającymi wątpiących, grupą specjalną jakiegoś arystokraty, najemnikami, a nawet grupą mieszaną rasowo (choć to wymaga już nieco większej “kombinatoryki”, zwłaszcza na poziomie fikcji). Z Konwencją jest też związany Poziom (Tier) naszej drużny. Tworząc ją – określamy jak bardzo epickie mają być nasze przygody i jak duże wątki chcemy w kampanii dotykać. Zupełnie inny Poziom dobierzemy do kampanii rozgrywającej się w trzewiach podmiasta, a inny do kampanii, w której gramy Marines albo świtą Inkwizytora. Co bardzo fajne – początkowy Poziom (których mamy tak na marginesie 4) zależy tylko od umowy w grupie.

Bonusy wynikające z Konwencji

Gdy stworzymy Konwencję dla naszej drużyny gra sugeruje, by prowadzący przyznał ekipie jakiś bonus do rzutów. Niestety nie daje precyzyjnych wytycznych jakie te bonusy powinny być. Najłatwiej założyć, że ów bonus to dodatkowa kostka, jaką mogą wziąć do Puli członkowie Konwencji w konkretnych okolicznościach. Możemy też nie dać Konwencji bonusu na początku i dopasować go, gdy już bohaterowie się nieco ze sobą ograją.

Możemy też (co jest najłatwiejsze) na początek skorzystać z jednego z czterech gotowych Konwencji, które znajdziemy w podręczniku. Wtedy będziemy mieć zarówno jasno określone cele, jak i rozpisane bonusy, a także od razu znajdziemy się w centrum wątków napędzających sytuację w układzie Gilead.

Specyficzne położenie systemu Gilead i czasy, w których gramy dają nam też dość szeroki dostęp do “czterdziestkowych” klasyków. Możemy zagrać Astartes, Siostrami Bitwy, Inkwizycją, Ministorum, a nawet Primaris, czyli najnowszymi z Kosmicznych Marines. W dużej mierze ogranicza nas wyobraźnia i kreatywność, gdyż Cicatrix Maledictum może nam wypluć praktycznie wszystko.

Słowa Kluczowe

Bardzo ważną częścią gry “Wrath & Glory” są Słowa Kluczowe. To pojedyncze określenia opisujące zarówno postać, jak i sprzęt oraz moce psychiczne. Słowa Kluczowe, jeżeli sytuacja sprzyja, mogą modyfikować poziom trudności wykonywanego testu lub w ogóle go umożliwiać (na przykład Słowo Kluczowe ADEPTUS ASTARTES może zmniejszyć poziom trudności testów interakcji społecznych z Kosmicznymi Marines). Mechanika nie precyzuje dokładnie sytuacji, w których Słowa Kluczowe wpływają na mechanikę, pozostawiając to decyzji grających. Jest to pewien zgrzyt, mogący doprowadzać do “widzimisizmów” MG, a nawet do kłótni przy stole. Mam więc nadzieję, że któryś z dodatków to doprecyzuje.
Drugą rzeczą, z którą związane są Słowa Kluczowe, jest dostęp do Talentów i sprzętu. Tutaj mechanicznie jest znacznie bardziej przejrzyście, gdyż zwyczajnie bez Słów Kluczowych nie mamy do dostępu do związanych z nimi Talentów i ekwipunku.

Samo mechaniczne tworzenie postaci odbywa się metodą Point-Buy, to znaczy konstruujemy postać rozdysponowując pewną pulę punktów. Najłatwiej to zrobić wykupując odpowiedni Archetyp dopasowany do Poziomu kampanii, następnie wydać punkty zgodnie z zaproponowanymi dla konkretnego archetypu rozwinięciami, a tylko resztkę wydając “po swojemu”. Drugą opcją jest wykupienie archetypu z niższego Poziomu, a następnie skorzystanie z mechaniki Awansu (piszę o niej niżej). Trzecia możliwość, gdy żaden z archetypów nam nie pasuje, to tworzenie bohatera od zera tylko na bazie punktów. Warto tu jednak zauważyć, że taka postać może być nieco słabsza od “archetypowych”, bo będzie miała nieco mniej sprzętu i Słów Kluczowych niż niektóre z archetypów na podobnym poziomie. Na koniec modyfikujemy postać w oparciu o jej tło, wynikające z odpowiedniej dla niej Frakcji i rozpisujemy wszystkie współczynniki. Jeżeli chcemy pogłębić fabularnie postać gra proponuje nam odpowiedzenie na dziesięć pytań, które pomogą nam osadzić postać w świecie i w drużynie.

Jakie archetypy przypisano do poszczególnych Poziomów? Spójrzcie sami:

  • Poziom I: Siostra Szpitalniczka, Kapłan Ministorum, Gwardzista, Akolita Inkwizycji, Uczony Inkwizycji, Ganger, Korsarz (eldar), Chopak (ork)
  • Poziom II: Siostra Bitwy, Sankcjonowany Psyker, Skitarius, Asasyn, Szturmowiec Gwardii, Wolny kupiec, Mutant, Zwiadowca Kosmiczny Marines, Łowca (eldar), Kommando (ork)
  • Poziom III: Tech-kapłan, Krzyżowiec, Komisarz, Desperado, Kosmiczny Marines, Czarownik (eldar), Nob (ork)
  • Poziom IV: Inkwizytor, Marines Primaris

Podręcznik zawiera też zasady grania Konwencją związanym z Chaosem, ale zamiast konkretnych archetypów oferuje wtedy zasady modyfikowania już istniejących, tak, by pasowały dla wyznawców Mrocznych Potęg i walczących w ich imieniu Kosmicznych Marines Chaosu.

Paradoks Wolnego Kupca

Wśród opisanych archetypów jeden zdecydowanie wyróżnia się “in minus”. Otóż już na drugiej randze możemy zagrać Wolnym Kupcem. Abstrahując już od różnicy w fikcji, jaka jest pomiędzy Mutantem, Skitarii, a Wolnym Kupcem, bo to da się przeskoczyć przy odpowiednim zaprojektowaniu Konwencji, to częścią ekwipunku jest FREGATA! Wiecie, 25 tysięcy załogi i działa zmieniające powierzchnię planety w lawę. Co stoi na przeszkodzie, żeby drużyna na Poziomie drugim, zamiast samodzielnie zapolować na mutantów wysłała zrzut orbitalny wyszkolonych załogantów? Anglojęzyczni wydawcy milczą…

“Wrath & Glory” poza dziewczętami i chłopcami walczącymi w imieniu “trupa na Złotym Tronie” lub “czterech brydżystów z Osnowy” pozwala nam również wcielić się w eldarów i orki. Możemy tu zarówno stworzyć drużynę stricte xenos, jak i mieszaną z ludźmi. Problemem pierwszego rozwiązania jest fakt, że w podręczniku mamy dość niewiele informacji na temat kultur obu ras i chcąc nimi grać powinniśmy sięgnąć do źródeł zewnętrznych (a przy okazji, moim zdaniem, granie drużyną orków dłużej niż dwie sesje jest nudne, o ile nie jesteście fanboyami zielonoskórych). Druga opcja jest nieco łatwiejsza, ale wymaga stworzenia odpowiedniego Konwencji drużyny, by ludzie chcieli lub byli zmuszeni pracować z xenos. Oczywistymi opcjami są ludzie pracujący dla wolnego kupca i sankcjonowani xenos lub akolici radykalnego Inkwizytora, ale obecność Cicatrix Maledictum i zwiększona obecność Chaosu może bez trudu doprowadzić do innych “małżeństw z rozsądku”. Sytuacja w układzie Gilead jest wyjątkowo trudna, więc wróg mojego wroga może okazać się całkiem niezłym sojusznikiem.

Przy tworzeniu postaci warto też wspomnieć o awansowaniu między Poziomami. Jeżeli każda postać w drużynie zdobędzie co najmniej 100 punktów doświadczenia, możemy (ale nie musimy) awansować Konwencji na kolejny poziom, by zwiększyć skalę rozgrywki. Do awansu jednak, moim zdaniem,nie należy podchodzić z marszu, gdyż, patrząc na informacje zawarte w podręczniku, zawsze wiąże się to z jakąś przerwą z kampanii. Lepiej więc poczekać do zamknięcia dużych wątków lub storyarków nim to uczynimy. W trakcie awansu musimy albo zmienić archetyp na taki z wyższego Poziomu (ale tylko jeżeli to logiczna droga awansu), lub wykupić za doświadczenie Pakiet Awansu. I tu, moim zdaniem, pojawia się problem. Pakiety są kosztowne (niektóre kosztują tyle doświadczenia, ile zdobywamy podczas kilku sesji), a płynące z nich profity są często takie sobie. Bardzo brakuje albo darmowego pakietu niewiążącego się z żadnymi bonusami, albo możliwości niewykupywania go, by nie wyrzucać całkiem sporej ilości doświadczenia w błoto.

We “Wrath & Glory” mamy potencjalnie szerszy zakres tematyk, wokół których możemy zbudować naszą drużynę niż Dark Heresy czy w innych grach od FFG, a podręcznik podstawowy daje całkiem przyzwoity zakres archetypów, jeżeli chcemy grać obywatelami Imperium (bo w przypadku xenos jest dość biednie), a resztę możemy uzupełniać, tworząc postacie pełną metodą Point-Buy. Mam jednak wrażenie, że podstawkę “Wrath & Glory” zaprojektowano pod kątem potencjalnych dodatków. Brakuje w niej wielu “czterdziestkowych” klasyków (na przykład Arbites, Sióstr Pokutniczek, Szlachty czy Ogrynów) i niezwykle dużo miejsca jest na kolejne Archetypy (i wyższe Poziomy już istniejących lub całkiem nowe), Pakiety Awansu i gotowe Konwencje dla drużyn. Mam nadzieję, że nadchodzące dodatki szybko zaczną wypełniać te luki. Mimo to gra jest absolutnie grywalna. Początkujący będą mogli zbudować drużynę na archetypach, a doświadczeni “czterdziestkowcy” po pewnym główkowaniu mogą zbudować wymarzony archetyp w oparciu o pełen Point-Buy. Dodatkowo Konwencja spoi grupę i będzie podstawą dla przygód i kampanii.

Konwencje, kampanie, przygody

Jak zapewne wiecie, Warhammer 40k to grim dark space fantasy. Mroczny świat magii i “clarkowskiej” technologii. To ponury i dystopijny świat, gdzie większość ludzi jest zła i skorumpowana, a za każdym rogiem może czaić się nieprzyjaciel. W Imperium jesteśmy tylko my, oni i Chaos, który po pojawieniu się Cicatrix Maledictum jest tak bliski zwycięstwa, jak nie był od czasów Bitwy o Terrę.

Ale “czterdzieska” to również opowieść o bohaterach chcących ratować Imperium przed zagładą. To bomba meltowa, którą wysadzamy wrogą fregatę pełną wyznawców Mrocznych Potęg, to miecze łańcuchowe puszczające iskry i przecinające pancerze wrażych Marines, pistolety strzelające mikrorakietami, to opowieść filmowa i pulpowa.

W samej grze “Wrath and Glory” kampanie i przygody bardzo mocno opierają się o opisane wyżej Poziomy i Konwencje. W trakcie sesji zerowej ustalamy zainteresowania bohaterów i tematykę kampanii, a także właśnie jej pulpową epickość.

Możemy opowiedzieć sobie historię szumowin z samego dna podmiasta walczących z ukrywającymi się tam kultystami, być strażnikami porządku, pracować dla jednej z miriada grup wpływów lub sami grać o wysokie stawki w planetarnej polityce. Możemy badać sytuację, w jakiej znalazło się Gilead, wybrać się na świeżo wyplute przez Wielką Wyrwę planety albo na Kosmiczny Wrak, zająć się dyplomacją międzyrasową czy wreszcie wybrać się w ciemno przez Osnowę, by znaleźć inne skupiska ludzi. Wszystko zależy od Konwencje i postaci jakie stworzycie. Ze wszystkich systemów dziejących się w uniwersum “Warhammera 40 000” “Wrath & Glory” jest najpojemniejsze, jeżeli chodzi o kampanie i przygody, jakie możemy w nim osadzić.

Jeżeli mamy materiały “fluffowe” z gier przygotowanych przez FFG to bez trudu możemy przenieść się do innych sektorów i innych czasów i nie ograniczać się graniem w układzie Gilead. Mechanika i sposób tworzenia drużyny są na tyle elastyczne i niezwiązane z erą Mrocznego Imperium, że zrobimy to bez najmniejszego trudu.

Gra, niestety, nie najlepiej wspiera mistrza gry w kwestii projektowania przygód. Rozdział z radami dla prowadzącego jest krótki, ale – na szczęście – dość treściwy, jednakże bardzo chętnie powitałbym więcej treści, która pomogłaby w zaprojektowaniu przygody czy kampanii.

Całościowo gra bardzo mocno ciąży w stronę grania przygodowo-filmowego. Walki są widowiskowe i pulpowo krwawe, a postacie raczej nie są jesiennogawędowymi ponurakami, ale bohaterami z krwi i kości. W tę stronę też, siłą rzeczy, będą ciążyły przygody i kampanie i eksponowane będą raczej pełne historii opowieści o ratowaniu świata i niszczeniu Chaosu niż o smutnym losie proli pracujących po kilkanaście godzin na dobę. Gra stawia bardziej na kolorowość świata, a nie na odcienie szarości i nawet jeżeli zagramy gangerami z podmiasta to będziemy bohaterami, a nie ofiarami w swojej historii. Mnie ten sposób patrzenia na “czterdziestkę” bardzo się podoba, ale wiem, że niektórzy mogą być zawiedzeni.

Czy warto zagrać?

Mnie “Wrath & Glory” kupiło prawie całkowicie. Ciężka, ale wdzięczna (po tym jak już się jej nauczymy) mechanika, przypomina mi ukochane 2d20 i w trakcie sesji będzie dawała mi podobną elastyczność i wspierała w tworzeniu wraz z graczami malowniczych scen. Nie jest, oczywiście, doskonała, ma swoje wady i “wyboje”, ale jest wystarczająco dobra i nowoczesna, bym przesiadł się na nią z “Dark Heresy”. Dodatkowo naprawdę szeroki wachlarz możliwości w dziedzinie tworzenia drużyn i zrębów kampanii pozwoli mi opowiedzieć praktycznie dowolną historię z uniwersum Warhammera 40 000. Polecam wam ją bardzo serdecznie i do zobaczenia w mrocznej przyszłości, gdzie istnieje tylko wojna.

Grę po polsku wyda Copernicus Corporation