Dziedzictwo świętego Machariusza cz. II
Recenzja gry “Imperium Maledictum” cz. II
Autor: Jaxa
Czas próby nastał! Umęczone i skrwawione Imperium z trudem utrzymuje swą aegis przeciw zdrajcom, heretykom i xenos. Tylko wy! Ludzie o czystych sercach i niezachwianej wierze jesteście w stanie uratować swój dom przed upadkiem! Oto czas, by być jak święty Machariusz i jeszcze raz ponieść żagiew niezłomnego oddania aż do stosu, który rozświetli galaktykę płomieniem gorliwości, wypalając ziarna zdrady! Niech blizny będą dowodem waszej wiary!
Imperator chroni! My służymy!
Przed wami druga część recenzji najnowszej gry fabularnej z uniwersum “Warhammera 40000” – “Imperium Maledictum”.
Jeżeli interesuje was uniwersum “Warhammera 40000” i gry fabularne z nim związane, zapraszam do alchemicznego działu im poświęconego. Znajdziecie tam recenzje dwóch systemów osadzonych w mrocznych czasach Imperium Człowieka: “Dark Heresy 2 edycja” i “Wrath & Glory”, a także licznych dodatków do obu tych gier, w tym podręczników “Osamotniony system”, “Threat Assessment: Xenos” oraz “Redacted Records”.
Jednocześnie zapraszam też do alchemicznego działu poświęconego czwartej edycji klasycznego “Warhammera”, gry, z której mechanika “Imperium Maledictum” czerpie najwięcej.
Recenzja “Imperium Maledictum” znacznie rozrosła się w trakcie pisania, przekraczając zdroworozsądkowe rozmiary dla pojedynczego tekstu. Dlatego też postanowiłem rozbić poniższy materiał na dwie części. W poprzednim materiale mieliście okazję przeczytać o subsettigu, w którym toczy się akcja gry, czyli Sektorze Machariańskim oraz o zasadach związanych z tworzeniem postaci. Dziś dowiecie się nieco więcej o mechanice i materiałach dla mistrza gry.
Zapraszam do lektury!
Mechanika
“Imperium Maledictum” działa na klasycznej młotkowej mechanice, która ewoluuje od antycznej już dziś pierwszej edycji fantaziaka. Model silnika, z jakim mamy do czynienia w recenzowanej dziś grze, najłatwiej określić jako “zmodyfikowaną czwórdycję” – autorzy “Imperium Maledictum” wzięli najnowszego fantaziaka, odchudzili go nieco, usprawnili i przeredagowali, by uczynić go czytelniejszym tak na warstwie znaczeniowej, jak i wizualnej. Czytając “Imperium Maledictum”, miałem podobne wrażenie jak podczas lektury cubiclowej wersji “Wrath & Glory” (i klingońskiej podstawki do “Star Trek Adventures”) – jak wiele można zrobić właściwą redakcją i składem. Oczywiście w “Imperium Maledictum” zmiany mechaniczne są o wiele dalej idące, niż w podanych przykładach, ale przeskok w jasności przekazu jest naprawdę spory. Oczywiście nie obyło się bez pewnych “fikołków” i nadal pewna ilość zasad wymaga “większej rozkminy” (a niektóre poukrywane są przy okazji w nielogicznych miejscach), ale usprawnienia w mechanice i jej czytelności poszły w naprawdę dobrą stronę.
Jak działa rdzeń mechaniki
W “Imperium Maledictum” mamy trzy rodzaje testów: proste, przeciwstawne i przedłużone. Sama procedura testu wygląda identycznie jak w przypadku testów ryzykownych w “czwórdycji”.
- Wybieramy testowaną umiejętność lub specjalizację.
- Sprawdzamy, ile mamy Ułatwień i Utrudnień (więcej o nich przeczytacie w ramce poniżej) i ustalamy Trudność testu w oparciu o samo skomplikowanie działania oraz ilość nadmiarowych Ułatwień/Utrudnień.
- Modyfikujemy testowaną umiejętność/specjalizację o efektywną trudność.
- Rzucamy K100 i odczytujemy wartość. Warto tu też zauważyć, że wyrzucenie wartości z przedziału 01-05 daje nam automatyczny sukces, a wyniki pomiędzy 96 a 100 to porażka.
- Obliczamy Poziom sukcesu (PS, Success Level) odejmując od pierwszej cyfry z liczby, która była podstawą dla testu, cyfrę z kości dziesiątek.
- Otrzymany Poziom Sukcesu modyfikujemy o PS wynikające na przykład z talentów, Wpływów lub Przewag.
Test jest zdany, jeżeli po tym wszystkim nadal mamy dodatnią PS. Brzmi co prawda trochę skomplikowanie, ale jeżeli graliście kiedykolwiek w “czwórdycję” to wiecie, że spora część procedury upraszcza się podczas wykonywania większości testów. Jedyny istotny element to tak naprawdę wiedza kiedy trzeba przyłożyć Trudność (przed testem), a kiedy PS (po teście).
Przy okazji warto zauważyć, że “Imperium Maledictum” (podobnie zresztą jak “czwórdycja”) korzysta ze swego rodzaju gwiazdy wyników, która pozwala nam, korzystając z ilości PSów, ocenić to jak dobrze test jest zdany i wykorzystać to fabularnie. Na przykład uzyskanie +3PS to sukces “Tak, i…”, czyli udało nam się i jeszcze coś dobrego się wydarzyło. Analogicznie przy -3 PS, porażka niesie za sobą jakiejś dodatkowe negatywne konsekwencje. Mówiąc o gwieździe, wyników warto też zauważyć, że krytyczne sukcesy i porażki w “Imperium Maledictum” mają miejsce tylko podczas walki – poza nią mamy do czynienia co najwyżej z “naprawdę solidnymi sukcesami” (+6PS i więcej) i “naprawdę potężnymi porażkami” (-6PS i mniej).
Punkty Przeznaczenia
“Imperium Maledictum” ogranicza się do wprowadzenia tylko jednej typowej Metawaluty, czyli znanych i lubianych Punktów Przeznaczenia. Podobnie jak to “drzewiej bywało”, możemy je wydawać lub palić poziom. Ta pierwsza opcja pozwala nam na: dodanie 1PS do efektu rzutu, przerzucenie testu, zadziałanie w dowolnym momencie tury, ignorując inicjatywę, zignorowanie na całą turę efektów krytyków i stanów i usunięcie stanu. Paląc poziom Przeznaczenia, możemy: zamienić śmierć postaci na przeżycie o włos, kompletnie zignorować obrażenia z pojedynczego ataku, zignorować efekt rzutu na mutację lub dodać drużynie poziom Determinacji.
Co więcej, w rozdziale z talentami możemy znaleźć opcjonalne zasady Przeznaczenia dla postaci silnie wierzących, bohaterów będących praktycznie Żywymi Świętymi: pozwalają one wydawać cenne punkty na wyleczenie komuś kilku punktów Żywotności, usuniecie stanu lub obniżenie sukcesów dla wrogiej manifestacji psionicznej. Spalenie Przeznaczenia pozwala natomiast przywrócić do życia kogoś, kto niedawno umarł.
Przykład:
Dzielny interogator Zenon próbuje przekonać lokalnego gangera, żeby wskazał mu drogę do wódopoju, w którym spotykają się heretycy. Chce rozegrać to sprytnie i zamiast “argumentów siły” użyć “siły argumentów”. MG prosi o test Przekonywania, ale gracz prowadzący Zenona zauważa, że ma specjalizację Przekonywania – Plotkowanie, która zadziała lepiej.
Gracz patrzy na kartę i widzi, że jego Plotkowanie to 67 [Ogłada (47), Przekonywanie (10) i Plotkowanie (10)]. Sytuacja, w jakiej znajduje się Zenon, nie daje mu ani Ułatwień, ani Utrudnień, ale sam test jest Problematyczny (-10), bo ziomek z podmiasta nie ufa typowi w ładnym płaszczu. Więc efektywnie ostatecznie rzucamy “na 57”. Turlają się kości i wypada 31. Gracz szybko oblicza PS: 5-3 = +2. Test jest zdany, ale gracz prowadzący Zenona zauważa, że wyrobił sobie “szacun na dzielni” (Wpływy w Podmieście +1) i modyfikuje ilość PS do +3 – zwykły sukces staje się imponującym i ganger w te pędy pokazuje drogę do heretyckiej meliny.
Na szczęście to Zenon wykonywał test, a nie jego gorącokrwista towarzyszka, siostra Puryfikacja, która ostatnio spaliła miotaczem całą rodzinę za krzywo zawieszoną ikonę ze świętym Machariuszem. Jej “szacun na dzielni” wynosi po tym wydarzeniu -3, więc nawet rozmawiając tak gładko jak Zenon (+2 PS), zostałaby rozpoznana i nic by się od gangera nie dowiedziała (finałowy wynik -1 PS).
Pozostałe dwa typy testów korzystają z bazy zbudowanej przez rzuty proste: wykonując działania przeciwstawne porównujemy efektywne PSy konkurujących ze sobą stron i po prostu zwycięża ten, kto ma ich więcej, a przeprowadzając test przedłużony, rzucający musi zebrać w określonej ilości interwałów czasowych konkretną ilość PS.
Ułatwienia i Utrudnienia (Advantage i Disadvantage)
“Imperium Maledictum” wprowadza całkowicie nową mechanikę Ułatwień i Utrudnień i opiera na niej znaczną część premii lub karniaków, które będziemy otrzymywać w trakcie gry. Ułatwienia i Utrudnienia pojawiają się w dużym uproszczeniu, gdy na test wpływają na przykład warunki terenowe, zmienne środowiskowe lub pozycja taktyczna (pomoc, ukrywanie się, strzelanie poza zasięg, walka dwiema brońmi). Mechanicznie działają one bardzo prosto: jeżeli wykonujemy test z Ułatwieniem, to możemy po rzucie zamienić kości miejscami (z 71 zrobić 17), a jeżeli z Utrudnieniem, to po rzucie musimy zamienić wartości, jeżeli uczyni je to dla nas niekorzystnymi.
Warto też dodać, że Ułatwienia i Utrudnienia nawzajem się znoszą, a jeżeli pojawią się w nadmiarowej ilości, to dają nam odpowiednio +10 lub -10 do Testu za każą dodatkową.
Zasady związane z Ułatwieniami i Utrudnieniami bardzo mi się podobają. Upraszcza ona całe mnóstwo drobnych elementów mechaniki do wspólnego mianownika. Zamiast “premii za cośtam” lub “karniaka za inną rzecz” mamy po prostu Ułatwienienie lub Utrudnienie.
Jedyne, co moim zdaniem może sprawiać kłopoty, to rozliczanie ich nadmiaru. Wprowadza to dodatkowo dodatkowy krok, o którym trzeba pamiętać podczas ustalania Trudności testu. Dużo lepiej i przejrzyściej byłoby, moim zdaniem, gdybyśmy przeliczali je po prostu na PSy. Rozwiązanie to ograniczyłoby ilość momentów, w których musimy pamiętać o zewnętrznych względem testu premiach do punktu, w którym rozliczamy PSy. Zmieniłoby to dość niewiele, bo premia/karniak do Trudności i tak w gruncie rzeczy przekłada się na uzyskane w teście Punkty Sukcesu.
Z drugiej jednak strony, przeliczanie nadmiarowych Ułatwień/Utrudnień na premie/karniaki do Trudności daje duży “zysk” testującemu w rzutach, w których zależy nam na obliczaniu PS. W tego typu sytuacjach zmiana trudności wynikająca z Ułatwień/Utrudnień ma wpływ na prawdopodobieństwo sukcesu.
Wpływy
Influence (Wpływy) to typ atrybutu, który ma odzwierciedlić stosunek danego bohatera niezależnego lub frakcji do postaci albo jej patrona. Przyjmuje on wartość od +5 do -5, gdzie 0 jest stanem naturalnym. Poziom wpływu przekłada się na dodatkowe Poziomy Sukcesu, o które zmodyfikujemy rzut podczas testu umiejętności społecznej.
Wpływy dzielimy na należące do postaci i Patrona oraz na frakcyjne i osobiste. W wypadku tego pierwszego rozróżnienie jest znaczące z trzech powodów. Po pierwsze Wpływy pryncypała są tajemnicą i mogą się zmieniać między sesjami, po drugie – powołując się na swojego mocodawcę, postać traci możliwość rozwijania własnych Wpływów, a po trzecie – korzystając z Wpływów Patrona, drużyna naraża jego reputację. Innymi słowy – jak coś popsują, to może im się to odbić czkawką także po misji.
Drugi podział Wpływów ma odzwierciedlać jak daleko sięga nasza presja. Co ważne, podmioty Wpływów prowadzący może ustalać praktycznie dowolnie, a ich rozmiar będzie zależał od charakteru kampanii. Poza wielkimi frakcjami i pojedynczymi NPCami możemy mieć Wpływy w jakimś gangu, w rodzie, w załodze pojedynczego statku, a w jakiejś konkretnej sekcji statku. Wykonując test, sumujemy wszystkie Wpływy, które mają znaczenie.
Co więcej, możemy konsolidować Wpływy – mając trzy źródła pozytywnych relacji mniejszego kalibru (na przykład w trzech gangach), możemy zamienić po punkcie z każdej z nich na +1 do Wpływu w skali większej (w półświatku planety). Taka konsolidacja jest o tyle istotna, że gra wyraźnie mówi, że wzrost Wpływów w oparciu o czyny bohaterów jest dość powolny, a ich spadek po porażce może być brutalnie duży.
Całość działa ciekawie i “wiarygodnie”, ale może wiązać się ze sporą buchalterią, żeby kontrolować wszystkie grupy, wśród których gracze mają Wpływy.
Walka
Walka to istotna część systemu w uniwersum wiecznej wojny, ale zrealizowano ją całkiem prosto, posiłkując się mechaniką najnowszej edycji klasycznego “Warhammera” (przy okazji pozbywając się części bolączek z “czwórdycji”).
Oto kilka zasad w niej występujących.
- Kolejność w turze opiera się o atrybut Inicjatywa, który równy jest premii z Percepcji i Zręczności.
- Gra, aby ułatwić rozgrywkę, korzysta z systemu abstrakcyjnych zasięgów, jeżeli ktoś jednak chce bawić się w dokładniejsze odwzorowanie pola walki, to w rozdziale dla MG znajdują się instrukcje jak to zrobić.
- W trakcje swojej rundy postać może się ruszyć i wykonać akcję. Poza atakiem dostępnych jest całkiem sporo innych akcji, a to, co przygotowali autorzy, całkiem ładnie mechanizuje większość sytuacji ma polu walki.
- Walka wręcz jest testem przeciwstawnym, a walka dystansowa prostym, choć może się zdarzyć sytuacja (na przykład przeciwnik zadeklarował akcję Uniki), że i ten test będzie przeciwstawny.
- Obrażenia to bazowa wartość broni + uzyskane w teście Poziomy sukcesu. Od całkowitej ilości obrażeń odejmujemy Pancerz, ale już nie Wytrzymałość (co czyni postacie o wiele delikatniejszymi) i dopiero o tę wartość pomniejszamy Żywotność.
- Opłaca się chować za osłonami. Dają one odpowiednio 3 i 6 punktów Pancerza przeciwko atakom dystansowym.
- Wyrzucenie dubletu oznacza Fuksa. Przy dodatniej ilości PS będzie to krytyczne trafienie, a przy ujemnej – Pech, który wiąże się z rzutem w odpowiedniej tabeli paskudnych efektów. Dodatkowo dublet wyrzucony przez obrońcę w teście przeciwstawnym Walki Wręcz również oznacza trafienie krytyczne. Co więcej, pojawienie się Pecha nie oznacza pudła – można trafić przeciwnika i jednocześnie się skrzywdzić.
- Krytyczne trafienie następuje wtedy, gdy wypadnie dublet lub celowi skończy się Żywotność. Aby sprawdzić jego efekt, rzucamy k10 i dodajemy ilość obrażeń, o jaką przekroczyliśmy Żywotność. Oznacza to, że krytyki z dubletu nie zadadzą najpoważniejszych ran, a te zadane komuś z wyzerowanym życiem będą w znakomitej większości wypadków zabójcze. Postać jest w stanie przeżyć (o ile nie wykończy jej odpowiedni efekt) tyle krytyków, ile wynosi jej premia z Wytrzymałości.
- Postać, której Żywotność spadnie do 0, może w swojej rundzie wykonać tylko jedną czynność: akcję albo ruch, ale musi też w każdej turze zdać test Wytrzymałości, by nie stracić przytomności.
- Atakowanie przeciwników z ukrycia jest bardzo silne. Daje nam Ułatwienia w teście ataku i zadaje automatyczne trafienie krytyczne.
- Wszystkie modyfikatory w walce opierają się o opisany system Ułatwień i Utrudnień/ Korzystają z niego takie mechaniki jak celowanie w lokacje, szarża, walka dwiema brońmi, czy strzelanie poza zasięg broni.
Przewaga (Superiority)
“Imperium Maledictum” wprowadza całkowicie nowy system kontroli pola walki zwany Przewagą (Superiority). Zamiast zbierania osobistych przewag, jak miało to miejsce w “czwórdycji”, grupa ma jedną wspólną cechę, która pozwala na zarządzanie sytuacją.
Drużyna otrzymuje poziom Przewagi za każdym razem, gdy pokona przeciwnika typu Dowódca lub Elita, albo co najmniej tylu Trepów, ile wynosi Morale (Resolve) wroga, a traci ją razem z pierwszym krytykiem oberwanym przez każdą z postaci, gdy któryś z bohaterów poleci na deski, gdy zostaną zaatakowani z zaskoczenia lub gdy któryś z naszych milusińskich zacznie uciekać. Dodatkowo Przewagę można zdobyć: przygotowując się do starcia albo poznając przeciwnika lub pole bitwy.
Przewaga wykorzystywana jest na dwa sposoby: po pierwsze daje każdej z postaci premię do PS równą swojej wysokości do użycia raz w rundzie, a po drugie – jeżeli wartość Przewagi przekroczy Morale przeciwników i stają się oni Zdesperowani. A to sprawia, że uciekną albo się poddadzą.
Samo Morale to bardzo ciekawy współczynnik. Wartość ta określona jest przez odpowiednią cechę głównego antagonisty i elementy takie jak przewaga liczebna, brak szansy na przeżycie czy obrona domu. Zmienia się ona dynamicznie w trakcie starcia, na przykład poprzez ubicie szefa wrogów.
Mechanika ta bardzo ładnie upraszcza wszystkie wyboje, jakie napotykaliśmy w klasycznych “czwórdycyjnych” przewagach, a jej bardzo duża dynamiczność daje kilka naprawdę ciekawych opcji fabularnych. Trzeba tylko o niej pamiętać i cały czas ją kontrolować.
Kilka słów o przeciwnikach
Jeżeli już jesteśmy przy walce i Dominacji, to warto też napisać kilka słów o typach przeciwników. “Imperium Maledictum” korzysta ze znanego chociażby z 2d20, “Wrath & Glory” czy “Soulbounda” trójpodziału przeciwników.
- Trepy, czyli szeregowi kultyści, gangusy i robole. Ich atrybuty nie przekraczają 50, mają tylko kilka Awansów w umiejętnościach, a dodatkowo padają na zerze Żywotności lub w momencie otrzymania krytyka.
- Elitarni, czyli jednostki wybijające się przed szereg, ochronę szefa kultu, czy sierżanta Gwardii. Ich statystyki ograniczone są do 60, ale mają już całkiem sporo Awansów i kładzie ich dopiero drugi krytyk.
- Dowódcy, potężni czarnoksiężnicy, kapłani i knujące głowy rodów. Ich statystyki bywają całkiem wysokie i mogą okazać się trudnymi przeciwnikami, gdyż są w stanie przetrwać tyle krytyków, co postacie graczy.
Taki podział (i mówię to jako praktyk wymienionych wyżej gier) to jedna z najlepszych rzeczy w RPGach. Pomaga łatwiej projektować starcia i zarządzać polem walki. Dodatkowo konflikty stają się bardziej filmowe, gdy seria z boltera kładzie kilku Trepów, a stojący za nimi Lider tylko otrząsa się i atakuje.
Wyposażenie
Gra w uniwersum “Warhammera 40000” zawsze wiąże się z dużą ilością sprzętu, z którego mogą korzystać postacie. Nie inaczej jest i w “Imperium Maledictum”. Otrzymujemy przyjemnych rozmiarów rozdział opisujący naprawdę solidną ilość sprzętu. Nie cały oczywiście, bo w “czterdziestce” morze szpeju jest niezmierzone, a dodatkowo coś trzeba zostawić na dodatki.
Podejście do broni i pancerzy jest dość podobne jak we “Wrath & Glory”. Obok atrybutów takich jak obrażenia, obciążenie, cena i dostępność mamy także cechy sprzętowe pozwalające na lepsze oddanie charakteru broni.
Ciekawie zrealizowano amunicję, a także strzelanie mniejszymi i większymi seriami. Wprowadzono dwie cechy sprzętu: Seria i Maszynowa (X). Jeżeli broń nie ma żadnej z nich, to każde jej wykorzystanie redukuje ilość amunicji w magazynku o 1. W przypadku broni z cechą Seria zwykły strzał nie zmniejsza ilości naboi, ale możemy zadeklarować wykorzystanie zdolności (czyli krótką serię), co zredukuje magazynek o 1, ale da nam +1PS. W przypadku strzelania z broni z cechą Maszynowa (X), możemy oddać normalny strzał, krótką serię (zgodnie z zasadami Seria) albo długą. Ta ostatnia redukuje pojemność magazynka o X, ale pozwala nam albo strzelić do większej ilości przeciwników (broń zyskuje pozwalającą na to cechę Rozrzutowa), albo zyskać przewagę i podnieść obrażenia o X.
Poza bronią i pancerzami w rozdziale o sprzęcie znajdziemy także sekcję opisującą całą resztę utensyliów dostępnych postaciom – od voksów i auspeksów, po ubrania, maski tlenowe i autopióra. Każdy ze sprzętów to nie tylko wpis w tabeli zakupów, ale opis wraz z konkretnymi zasadami pozwalającymi na użycie go na sesji.
Rozdział uzupełnia sekcja opisująca wszczepy, zarówno dostępne dla wszystkich (nowe nogi, oczy czy serce), jak i wyspecjalizowany sprzęt dla Mechanicum. Opisano go całkiem sporo, ale zapewne w dodatkach pojawi się o wiele więcej (zwłaszcza tego drugiego typu), tym bardziej, że pod tym akurat względem “Wrath & Glory” jest dużo bogatszy.
Na koniec warto też zauważyć, że każda dostępna sztuka sprzętu może mieć różną dokładność wykonania. Mechanika (podobnie jak “czwórdycja”) wprowadza cały szereg cech jakości, które wpływają na mechanikę każdego elementu ekwipunku.
Waluta i zarobki
“Imperium Maledictum” odchodzi od obecnej w “Dark Heresy” i “Wrath & Glory” abstrakcyjnej mechaniki zakupów i wraca do twardej waluty, którą w Sektorze Machariańskim są solary. Każdy sprzęt jest wyceniony, znajdziemy także zasady targowania się w wypadku zarówno zakupu, jak i sprzedaży ekwipunku.
Warto też zauważyć, że postacie otrzymują do swojego pryncypała stypendium, ale nie jest ono porywająco duże i jeżeli bohaterowie będą potrzebowali naprawdę drogiego sprzętu (meltagun kosztuje 9000 solarów, a pancerz wspomagany – milion), to będą musieli zatroszczyć się o dodatkowe zyski.
Psionika
Stare inkwizycyjne przysłowie mówi, że “mieszanie w Osnowie, jest jak bicie młotkiem w odbezpieczony granat przyczepiony do beczki z szambem”. Prędzej czy później “cytrynka” wybuchnie a ci, co przeżyją i tak będą usyfieni do końca życia. Mimo to zawsze znajdą się naznaczone szczególną głupotą świry, które będą to robić. A jako że są oni nie tylko jednymi z najbardziej tradycyjnych antagonistów, ale także grywalnymi postaci to znajdziemy też w “Imperium Maleditcum” cały rozdział poświęcony mechanizowaniu “wkładania rąk do maszynki do mielenia mięsa”.
Samo odpalanie mocy psionicznych jest dość proste i wymaga tylko zdanego testu umiejętności Mistrzostwo Psioniczne (Psychic Mastery) wspartego przez specjalizację związaną z odpowiednią ścieżką. Jeżeli test się, uda moc jest odpalana i działa zgodnie ze swoim opisem.
Jednak każde wykorzystanie mocy (udane lub nie) wiąże się z otrzymaniem przez psionika pewnej ilości Ładunków Osnowy (Warp Charge). Jeżeli zebrana suma Ładunków przekroczy Próg Osnowy (równy premii z Siły Woli lub jej dwukrotności, jeżeli psionik ma zaletę Sankcjonowany), zaczynają się kłopoty. W każdej rundzie psionik musi testować Mistrzostwo Psioniczne. Jeżeli mu się uda, to tylko zaczyna świecić, zatrzymując całe zło w sobie, ale jeżeli obleje test, to Osnowa ucieka z niego we wszystkich kierunkach, prowokując różne złe efekty (czyli rzuty najpierw na tabeli Fenomenów Psionicznych, a potem na tabeli Grozy Osnowy – Perils of Warp), takie jak deszcz krwi, opętanie lub banda demonów wpadająca w odwiedziny.
Ładunki można z siebie spuścić w miarę “bezpiecznie”. Wymaga to akcji i testu Mistrzostwa Psionicznego i pozwala na usunięcie (premia z SW + PS) Ładunków. Żeby nie było za łatwo, takie usunięcie wiąże się z rzutem na tabeli Fenomenów Psionicznych, czyli pomniejszych efektów, takich jak płaczące krwią obrazy, zaniki pamięci albo problemy z grawitacją. Warto też wspomnieć, że szczególnie pechowy rzut na Fenomeny może sprowadzić efekty Grozy.
Tak. Bycie psionikiem jest niebezpieczne. Z drugiej jednak strony daje ono dostęp do naprawdę dużej ilości potężnych mocy, które potrafią jednym odpaleniem zmienić rozgrywkę. W “Imperium Maledictum” znajdziemy naprawdę sporo różnych “czarów”: 21 pomniejszych i po 10 dla każdej z pięciu specjalizacji (Biomancja, Wróżby, Piromancja. Telekineza i Telepatia). To więcej niż zarówno w “Dark Heresy”, jak i we “Wrath & Glory”. Nie ma niestety mocy Maleficarum, ale mam wrażenie, że dodatki naprawią to, dając prowadzącym odpowiedni arsenał dla czarnoksiężników.
Plugawa moc Spaczenia
“Warhammer” w żadnej postaci nie byłby “Warhammerem” bez wypaczającej mocy Osnowy. Postacie “wkładając paluchy w różne słoiki z dżemem chaosu”, na przykład walcząc z demonami, wchodząc do przeklętych miejsc lub korzystając z chaotycznych artefaktów, zyskują punkty Spaczenia. Przyrost ten może być ograniczony testami Hartu (Fortitude) lub Opanowania (Discipline), jednakże istnieje duże prawdopodobieństwo (taki charakter pracy), że w końcu zbiorą ich tyle, by był to kłopot (czyli więcej niż wynosi suma premii z Siły Woli i Wytrzymałości). Jeżeli zdadzą, test udaje im się powstrzymać wymutowanie (chwilowo, czyli do następnego kontaktu z czymś wypaczonym). W przeciwnym wypadku ciało lub dusza bohatera zostaje permanentnie zmienione – pojawia się mutacja fizyczna albo szaleństwo. Oczywiście nie wszystkie zmiany są złe (w końcu Chaos jest wredny i oferuje czasem błogosławieństwa), ale ujawnienie się z ich posiadaniem to prosta droga na stos. Dodatkowo, jeżeli postać zbierze ich za dużo, to (dość tradycyjnie) zmienia się w Pomiot Chaosu. Z Zepsucia można się oczywiście oczyścić, jednak nie jest to łatwe i zwykle związane jest z jakimś zadaniem. Szczerze mówiąc, trochę brakuje mi tu “czwórkowych” mrocznych podszeptów, które pozwalały targować się z graczem i prowadziły do naprawdę fajnych scen.
Wydarzenia między przygodami
Ostatni element mechaniki, który opiszę to wydarzenia między przygodami. Mechanika ta, tradycyjnie już występująca w grach od Cubicle 7 Entertainment, daje graczom możliwość decydowania, co postacie robią między kolejnymi zadaniami. W “Imperium Maledictum” tego typu przedsięwzięcia dzielą się na drużynowe i osobiste. Te pierwsze pozwalają na podniesienie (lub obniżenie) Wpywów Patrona, wspólny trening bojowy lub ulepszenie bazy operacyjnej. Te drugie dają możliwość dodatkowego zarobku, skonsolidowania osobistych Wpływów, poszukania rzadkiego sprzętu, oddania się modłom lub zyskania nowych sojuszników. Oprócz samych przedsięwzięć raz między przygodami każda z postaci rzuca na tabeli losowych wydarzeń, by zobaczyć jakie przygody ją spotkały między kolejnymi zadaniami od Patrona.
Wiem, że część ludzi nie lubi tego typu mechanik. Dla mnie są one fajnym przejściem (lub jak mówią anglosasi “segwayem”) do kolejnych przygód. Dzięki nim gracze mają okazję nieco pozarządzać losami swojej postaci i przygotować ją na kolejne działania. Bardzo często, zwłaszcza jeżeli obudujemy to jakąś, choćby niewielką, ilością fabuły, wydarzenia i przedsięwzięcia mogą przerodzić się w “złote” sceny.
Kilka słów o mechanice na koniec
Mechanika “Imperium Maledictum” czerpie z “czwórdycji”, “Dark Heresy” oraz w pewnych aspektach z “Wrath & Glory”, ale jednocześnie nie trzyma się sztywno zasad z tamtych gier i dodaje sporo własnego sznytu.
Bardzo podoba mi się, w jaką stronę poszły zasady gry i jak ciekawie przebudowano ich “czwórkowe” podstawy. Zasady Ułatwień i Utrudnień, mimo pewnych wad, to prawdziwy strzał w dziesiątkę. Podobnie rzecz się ma z zasadami Przewagi, stanów (znacznie je uproszczono w porównaniu z “czwórdycją”) i psioniki. Oczywiście nadal jest to bardzo ciężka i rozbudowana mechanika (a pewne rzeczy można było zrobić lepiej) jednak zmiany, które widzę, znacznie ją poprawiają w porównaniu do “czwórkowego“ pierwowzoru.
Konwencje, kampanie, przygody
Jak zapewne wiecie, Warhammer 40k to grim dark space fantasy. Mroczny świat magii i “clarkowskiej” technologii. To ponure i dystopijne uniwersum, gdzie nie tylko nie ma tych dobrych, ale za każdym rogiem zwykle czai się jakiś nieprzyjaciel. Imperium chwieje się w posadach, a po pojawieniu się Cicatrix Maledictum, wrogowie Imperium są tak bliscy zwycięstwa jak nigdy. Sam Sektor Machariański to beczka prochu, czekająca tylko na wybuch, pełna zwalczających się wzajemnie grup interesów, heretyków i przedwiecznych tajemnic czekających na odkrycie.
Warto jednak pamiętać, że “czterdziestka” to również opowieść o bohaterach. To bomba meltowa, którą wysadzamy wrogą fregatę pełną wyznawców Mrocznych Potęg, to miecze łańcuchowe, którymi rozpruwamy wrażych kultystów, pistolety strzelające mikrorakietami, to opowieść filmowa i pulpowa.
Samo “Imperium Maledictum” to gra o postaciach wyrwanych z imperialnej struktury społecznej i pracujących dla potężnych Patronów. To gra, w której zarówno możemy prowadzić śledztwa w podkopcu, śledząc kultystów, heretyków lub przemytników, ale też bawić się w politykę, poszukiwać zaginionych światów, badać kosmiczne wraki i eksplorować ruiny pozostawione przez xenos. Sektor Machariański jest naprawdę olbrzymi i mimo kilkudziesięciu stron opisu, jaki w umieszczono w podręczniku, bardzo niedookreślony i z olbrzymią ilością miejsca na własne wątki. Autorzy postarali się, by to, co napisali, było pożywką dla wyobraźni, ale jednocześnie nas nie przytłoczyło. Dodatkowym plusem jest to, że nie ogranicza nas bycie pachołkami Inkwizycji (choć to również możemy robić), a nasz pryncypał może być decydentem o praktycznie jakimkolwiek statusie i mającym dowolne cele. Dodatkowo zasady “Imperium Maledictum” stanowią całkiem porządny rdzeń i mogą być dowolnie obudowywane dodatkami o wolnych kupcach, kultystach czy trepach.
Jednakże “Imperium Maledictum” nie jest grą dla początkujących MG. Rozdział o prowadzeniu jest dość ubogi i skonstruowany podobnie do większości “dużych, kolorowych” gier. Nie tłumaczy on podstaw i nie znajdziemy w nim zaawansowanych mechanik, a po prostu pewną ilość bardzo konkretnych pomysłów i wskazówek jak poradzić sobie z grą i jakie konwencje będą dobrze sprawdzać się w “Imperium Maledictum”. Nie zrozumcie mnie źle, wszystko tutaj jest poprawne i porządne, ale też takie bardzo typowe dla współczesnych gier. Najciekawszy (choć niezbyt długi) jest tu fragment o dobrych zasadach prowadzenia śledztw. Niby nic odkrywczego, ale solidne podsumowanie tego jak to robić, by dać graczom sporo dobrej zabawy. Bez teoretyzowania – same konkrety.
W podręczniku znajdziemy również bestiariusz oraz podstawowe zasady budowania starć. Ilość umieszczonych statbloków jest… powiedzmy… przyzwoita, ale większość z nich skupia się na NPCach imperialnych i relatywnie niewielu jest typowych złoli: kultystów, gangusów, xenos i demonów. To, co jest w podręczniku, wystarczy na początek, a zasady tworzenia Trepów, Elitek i Dowódców pomogą w krytycznych sytuacjach, ale mam nadzieję, że solidniejszy bestiariusz pojawi się naprawdę szybko.
Co jest lepsze – “Wrath & Glory” czy “Imperium Maledictum”?
Na koniec czas zająć się, kwestią, która pewnie bardzo wielu z was nurtuje. Odpowiedź na to pytanie jest naprawdę bardzo trudna i zastanawiam się nad nią od kiedy po raz pierwszy przekartkowałem “Imperium Maledictum”. Obie gry są zwyczajnie różne, zarówno mechanicznie, jak konwencyjnie i settingowo. “Imperium Maledictum” odwołuje się do “Dehowych” tradycji – do grimdarkowej części uniwersum. To gra o małych ludziach walczących z wielkim światem. “Wrath & Glory” natomiast to gra o herosach: Siostrach Bitwy, Astartes i potężnych Inkwizytorach odcinających głowy Patriarchom Roju. Zupełnie inny klimat i oczekiwania od sesji.
Z mechaniką jest podobnie, to trochę jakby porównywać szachy i brydża. Każda z gier ma swoich fanów oraz swoje wady i zalety. “Wrath & Glory” jest nieco lżejsza i znacznie nowocześniejsza, ale też ma parę zawijasów. Jest też zupełnie inna i trzeba się jej uczyć od podstaw. “Imperium Maledictum” natomiast odwołuje się do tradycyjnej mechaniki, którą większość “warhammeraków” dobrze zna i lubi. Powoduje to też, że znacznie łatwiej będzie im się przestawić na “IM”.
Jedyna rzecz, w której moim zdaniem wygrywa “Imperium Maledictum” to subsetting. Po prostu niezmierzone przestrzenie Sektora Machariańskiego przemawiają do mnie bardziej niż ciasne Gilead. Zwyczajnie duży sektor jest dla mnie o wiele bardziej inspirujący niż pojedynczy układ gwiezdny i to mimo tego, że każda z planet Gilead wymyślona jest naprawdę świetnie.
W kontrze do tego napiszę, że “Wrath & Glory” wygrywa uniwersalnością. Pozwala ona na bardzo szeroki wachlarz możliwości stworzenia kampanii. Możemy grać zarówno xenos, potężnym Siostrami Bitwy i Astartes, jak i szumowinami z dna kopca i wieśniakami ze plantacji. W “Imperium Maledictum” jest lepiej niż w “Dark Heresy”, ale nadal możemy dotknąć tylko części szalenie bogatego uniwersum, jakim jest Warhammer 40k.
Jak więc widzicie, wybór jest trudny i bardzo wiele będzie zależeć od tego, jaki typ opowieści chcemy stworzyć. Ja zamierzam grać w oba…
“Imperium Maleditcum” po polsku
Polskie wydanie zawitało na nasze półki w ekspresowym tempie. Jeszcze rok temu graliśmy na angielskich PDFach, bo w języku Szekspira nie było jeszcze wydania papierowego, a już dziś możemy postawić sobie w domu “polski papier”.
Podręcznik wygląda naprawdę ładnie, to solidna cegła na porządnym papierze, która ładnie wpasuje się w resztę polskich “Warhammerów”.
Jeżeli chodzi o tłumaczenie to, o ile czasem można się nie zgadzać z podjętymi przez translatorów wyborami (Macharius zamiast pięknie brzmiącego i poprawnego Machariusza) to całość przetłumaczona jest generalnie przejrzyście i spójnie ze starszymi grami z uniwersum “Warhammera”. Całkiem łatwo będzie się przerzucić z leciwego i anemicznego “Dark Heresy”, zwłaszcza jeżeli wcześniej mieliśmy kontakt z “czwórdycją” Młotka.
Czy warto zagrać?
“Imperium Maledictum” to gra naprawdę i bez dwóch zdań solidna. To kolejna wyprawa do czterdziestego pierwszego millenium, w którym istnieje tylko wojna i powrót do dobrze znanego silnika, na którym wychowały się pokolenia “warhammerowców”. Mechanika “Imperium Maledictum” opiera się o zarówno czwartą edycję klasycznego “Warhammera”, jak i drugą “Dark Heresy”, ale, mimo pewnych wybojów, jest od obu pierwowzorów lepsza i po przyzwyczajeniu się do zmian, znacznie płynniejsza i prostsza. Bardzo podoba mi się także Sektor Machariański, czyli subsetting, w którym osadzona jest akcja gry. Czytanie o nim to taki trochę powrót do czterdziestkowych korzeni – do pierwszej edycji “Dark Heresy” i absolutnie fascynującego sektora Calixis (który w mojej opinii nadal jest niedościgłym ideałem… ale może tu przeze mnie przemawiać nostalgia). Jeżeli jesteście fanami “czterdziestki” to myślę, że gra powinna bez dwóch zdań wam się spodobać, zwłaszcza jeżeli nie trafiły do was zmiany z “Wrath & Glory”. Tak więc ładujcie boltery, sprawdźcie smar w mieczach łańcuchowych i ruszajcie w kierunku Sektora Machariańskiego. Przygoda czeka!
Zapraszamy do powrotu do części pierwszej!
Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Dziękuje wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Warto przeczytać
Witajcie w Gilead!
Recenzja gry „Wrath & Glory”
Mroczne Millenium 2.0
Recenzja gry „Dark Heresy”
Powrót do Gilead
Recenzja podręcznika “Forsaken System”
Swoją drogą w polskiej wersji podręcznika została orginalna nieścisłość mechaniczna. Na stronie 187 autorzy sugerują że nadmiarowe Ułatwienia i Utrudnienia mogą być przeliczane na PSy, podczas gdy 2 strony dalej explicite napisano że „nadmiarówki” dają +10/-10 do rzutu.
Staram się, pisząc o RPG, nie używać słowa realistycznie.
Mogą też rzucić się do samobójczego ataku, jeżeli drużyna ma reputację psychopatycznych morderców…
Co oznacza, że można wygrać działanie przeciwstawne nie zdając własnego testu – wystarczy, że przeciwnikowi wyjdzie gorzej.