RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Nim oceany zatopiły Atlantydę

Nim oceany zatopiły Atlantydę

Nim oceany zatopiły Atlantydę

Recenzja „Kull of Atlantis”, dodatku do Conana

W świecie wykreowanym przez Roberta E. Howarda historia naprawdę kołem się toczy. Ery zaczynają się, osiągają apogeum, a potem nikną w ogniu mniejszej lub większej apokalipsy. Podobnie rzecz miała się z erą thuriańską. Przed Kataklizmem, z którego wyłoniła się era hyborejska, świat był kwitnącym miejscem. W erze thuriańskiej istniały wielkie narody, bogate miasta i potężna magia. Ludzie kochali się, wojowali i handlowali tak samo jak za czasów Conana i później. To właśnie jej poświęcono ostatni (miejmy nadzieję, że tylko na razie) dodatek do gry Conan – “Kull of Atlantis”

Jeżeli nie wiecie, jak działa gra Conan – zapraszam do mojej recenzji lub na podstronę “Conan Bibliotekarz”. Jeżeli interesuje Was natomiast sama mechanika 2d20 – zapraszam do przygotowanej przeze mnie serii filmików na YouTube.

“Kull z Atlantydy” jest bohaterem trzech opublikowanych opowiadań Howarda (i dziewięciu, niedokończonych, opublikowanych wiele lat po śmierci autora). To pra-odpowiednik Conana, wojownik z plemienia Atlantów (którzy setki pokoleń później przekształcą się w Cymmeryjczyków). Niewolnik, pirat, rozbójnik, a w końcu król upadającego imperium Valusii. Conan w pigułce. Dodatek mu poświęcony jest niejako domknięciem serii o Conanie.

Świat ery thuriańskiej kręci się wokół siedmiu potężnych królestw, zajmujących lwią część poznanego świata. W czasach, w których żyje Kull, wielkie królestwa chylą się już ku upadkowi. Ich cywilizacje, skąpane w narkotycznych snach, korupcji, dekadencji i dziwacznych filozofiach, wydają już ostatnie tchnienia. To nie era hyborejska, gdzie Aquilonia jest u szczytu potęgi, gdzie młode królestwa pełne są jeszcze witalności. To czas umierania mających często tysiące lat cywilizacji, którego nic nie może powstrzymać na dłużej.

Najważniejszym z królestw (bo najlepiej opisanym w opowiadaniach) jest oczywiście Valusia. Kraj jest duży i jeszcze potężny (bo nie zdaje sobie sprawy z tego, że jest już na równi pochyłej), pełen bogactwa i magii, z liczną, ale zdemoralizowaną armią. Jego stolica – Miasto Cudów (City of Wonders) to wspaniała metropolia, ale pod blichtrem można ślady powoli postępującego rozkładu. Rządy Kulla to siła i słabość Valusii. Reformy barbarzyńskiego króla i jego osobista charyzma przywróciły chwilową potęgę upadającemu gigantowi, ale jego śmierć spowoduje, że upadek nadejdzie szybciej niż gdyby się nigdy nie pojawił. W Valusii jest wiele innych miast i przesiąkniętych magią miejsc, w tym Zaczarowana Kraina, znajdująca się pod strzeżonym przez potwory Zakazanym Jeziorem, zamieszkała przez Lud Jeziora, władający pradawną i potężną magią, ale na tyle dziwaczną, że prawie nie dotyka barbarzyńców.

Poza Valusią “Kull of Atlantis” opisuje podobną do niej Kamelię, znaną ze zdrady i oszustwa Verulię, północne Thule (którego potomkowie staną się Asgardczykami i Vanaheimczykami), lud konnych nomadów z Grondaru, Commorię – odwiecznego wroga Valusii oraz ciągle szukający sojuszy i politycznych przewag Farsun. Poza siedmioma królestwami na kontynencie Thuriańskim mamy też przyjazną Valusii Zarfhaanę, rządzoną przez królów-gigantów Starszą Stygię oraz Zhemri, z którego kiedyś wywiodą swój rodowód Zamoryjczycy. Poza cywilizacją leżą terytoria zamieszkałe przez trzy ludy barbarzyńskie – Atlanci, Piktowie oraz Lemuryjczycy. Te trzy nacje żyją na wyspach, poza kontynentem, we wspólnotach plemiennych, wierni własnym zasadom i tradycjom. Warto tu też zaznaczyć, że thuriańscy Piktowie są nieco bardziej cywilizowani niż ich hyborejscy potomkowie i, mimo że nadal klasyfikowani są (zwłaszcza przez dekadentów z kontynentu) jako barbarzyńcy, to tworzą skomplikowane i rozbudowane społeczeństwo. Każdemu z krajów podręcznik poświęca odrobinę miejsca. Wystarczająco dużo by pokazać klimat, ale nie wystarczająco, by można uznać to za pełen opis danego państwa. Całość uzupełniają opisy głównych religii czasów Kulla wraz z pomysłami na wprowadzanie ich i wykorzystanie na sesji.

Zawarty w “Kull of Atlantis” opis świata ery thuriańskiej nie jest bardzo bogaty. Autorzy RPGa, skupiają się bardzo mocno na “kanonicznych” howardowskich historiach, więc w wypadku Kulla zwyczajnie nie mieli tak bogatego źródła, jakim były opowiadania o Conanie (a zwłaszcza esej “Era hyborejska”). By stworzyć świat, wyżęli opowiadania o Kullu do granic możliwości, a i tak nie obyło się bez pewnego dobudowania ich własnej treści. Bardzo szanuję wierność kanonowi, ale moim zdaniem fajnie by było bardziej rozwinąć pewne elementy. Tymczasem autorzy zachęcają nas raczej do własnej kreatywności, zwłaszcza jeżeli chcemy nasze historie osadzić poza Valusią czy Atlantydą.

Era thuriańska jest o wiele bardziej umowna i niedopowiedziana niż czasy Conana i ma o wiele mniej spójny worldbuilding. Wymaga też nieco większego zawieszenia niewiary. Odpowiednio jednak wykorzystane na sesjach niedopowiedzenie i umowność ery thuriańskiej mogą stać się jedną z największych zalet tego subsettingu. Czasy Kulla są bardziej baśniowe, mitologiczne czy wręcz oniryczne niż quasi realistyczne czasy Conana. Autorzy “Kull of Atlantis” sugerują wręcz, by projektując przygody korzystać często z logiki snu, sięgać po potężną i wypaczającą magię, a także surrealizm. Łatwo wpasują się tu też wszelkie nawiązania do Cthulhu i reszty lovecraftiańskiego bestiariusza. W erze thuriańskiej łatwiej jest poznać “kosmiczną prawdę”, więcej jest pozostałości po przedludzkich cywilizacjach, a magia i rozliczne artefakty, mimo że podobnie wypaczające jak w erze hyborejskiej czy u Lovecrafta, są powszechniejsze i łatwiej dostępne.

Drugim tematem ery thuriańskiej jest zbliżająca się apokalipsa. Cywilizacje są na skraju upadku, jedzą własny ogon, pogrążając się w dekadencji. Królestwa upadną, nadejdzie nowa era barbarzyństwa, a potem Kataklizm. Koniec jest nieuchronny. Niektórzy zdają sobie z tego sprawę, inni żyją w błogiej nieświadomości. Spirala entropii zacieśnia się i może apokalipsa nie nadejdzie natychmiast, ale to, że nastąpi, jest pewne. Przekłada się to na generalną konwencję subsettingu. Stagnacja, dekadencja, moralna degrengolada i brak nadziei na lepsze jutro powinny być częstym motywem przy pokazywaniu cywilizowanej części świata Kulla.

Pod kątem mechanicznym w “Kull of Atlantis” nie pojawia się za wiele nowości. Otrzymujemy garść zasad pozwalających nam prowadzić w erze thuriańskiej oraz informacje na temat tego, które zasady i dodatki z Conana będą współgrać z nowym subsettingiem. Nowe zasady z “Kull of Atlantis”, jak się łatwo domyślić są spójne z resztą mechaniki Conana i możemy je używać również w erze hyborejskiej, z tym zastrzeżeniem, że czasem nie biorą pod uwagę nowszych dodatków i miejscami pojawiają się problemy. Dobrym przykładem jest kasta Arystokrata, która ma Poziom Społeczny 2. W “Conan the King” pojawia się kasta Średnia Szlachta z Poziomem Społecznym 4. Fluffowo jest ona niżej, mechanicznie wyżej. W granicach samego Kulla nie ma to znaczenia, ale jeżeli chcielibyśmy łączyć dodatki, zwłaszcza nowsze, to warto zostawić sobie nieco miejsca na drobne przeróbki. W podręczniku pojawia się kilka nowych kast (z fajnie pomyślanymi Historiami z nimi powiązanymi) i cztery nowe archetypy – Agent, Ambasador, Doradca i Gladiator. Moim zdaniem wszystkie cztery ładnie wpasują się w klasycznego Conana, a do tego Agent i Gladiator są tymi, których mi osobiście do tej pory bardzo brakowało.

Wśród ciekawych mechanik mamy zasady dla gwiezdnego metalu – czyli super rzadkiej i specjalnie rafinowanej stali na bazie żelaza meteorytowego. Mamy totemy Atlantów, zwierzęta opiekuńcze barbarzyńskich plemion, dające specjalne zdolności tak długo, aż nie złamiemy tambu, czyli mistycznego zakazu (można je fajnie wykorzystać też w klasycznym Conanie, dokładając je do jakiegoś odłamu dowolnego barbarzyńskiego plemienia ery hyborejskiej). Podręcznik zawiera również statystyki pełnowymiarowych przedstawicieli wężowego ludu (wcześniej mieliśmy tylko ich wersję nieco zdegenerowaną). Ostatnim ciekawym dodatkiem mechanicznym do ery thuriańskiej są alternatywne zasady wydawania Dooma. Zamiast zwiększania niebezpieczeństwa, któremu mają stawić czoła bohaterowie (na przykład przez “dopalanie” przeciwników), gra sugeruje nam, by wykorzystać go, aby zintensyfikować dziwność i oniryczność świata otaczającego bohaterów. Mam co do nich dość mieszane uczucia. Na papierze wyglądają one interesująco, ale raczej jako dodatkowa opcja niż jako zamiennik. Jak sprawdzają się w praktyce – bez testów się nie obędzie.

“Kull of Atlantis” dostarcza nam wiele pomysłów na sesje, zarówno jako samodzielny subsetting jak i część większej conanowej rodziny. Prowadząc sesje w erze thuriańskiej, możemy z czystym sumieniem pozwolić sobie na większe “rzeczy” niż w klasycznym Conanie. Większa umowność świata będzie powodować, że wywracanie go do góry nogami będzie generować słabszy “efekt domina”, który musimy przemyśleć jeżeli chcemy prowadzić dalej w tym samym świecie. Małe apokalipsy, upadające metropolie i krainy, potężna, zmieniająca rzeczywistość magia, będą fajnymi i mocnymi tematami naszych przygód. Czasy Kulla nadają się też idealnie na poprowadzenie (przy wsparciu recenzowanego niedawno “Conan the King”) olbrzymich kampanii politycznych z grą o naprawdę wielkie stawki (mnie osobiście marzy się taka kampania) i z dużą ilością miejsca na rozbudowanie naszkicowanych tylko rysów świata.

Pozostałości ery thuriańskiej to także absolutnie rewelacyjny temat dla przygód w tradycyjnym Conanie. Ruiny, artefakty i pradawna magia, odnajdywane w erze hyborejskiej mogą dzięki “Kull of Atlantis” być o wiele precyzyjniej związane ze światem wykreowanym przez Roberta E. Howarda. Do tego dochodzą nam rozmaite wątki, związane z podróżami pomiędzy erami (podręcznik zawiera całkiem ciekawy fragment rozbudowujący tę ideę wraz z odpowiednim zaklęciem). Można sięgnąć po klasyczne przenoszenie w czasie, ale interagowanie między erami to także świetny motyw na sesje szkatułkowe czy serię powiązanych głównym wątkiem jednostrzałów, dziejących się na przestrzeni dziejów.
Podsumowując. “Kull of Atlantis” bardzo ciekawy dodatek, mocno rozbudowujący świat gry. Doskonała baza dla luźniejszych settingowo przygód i zabawy bardziej umownym światem. Nowa era gry, którą możemy potraktować zarówno jako samodzielny subsetting, jak i jako część modularnego ekosystemu Conana, który pozwoli nam na dołożenie do gry kolejnej warstwy głębi. Moim zdaniem warto go dołączyć do kolekcji, ja uczynię to na pewno, gdy pojawi się papierowa wersja.
Naostrzcie sztylety. Valusia nie upadnie bez Waszej pomocy!

Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Stąd do szaleństwa jeden krok

Stąd do szaleństwa jeden krok

Stąd do szaleństwa jeden krok

Zestaw Startowy do gry „Zew Cthulhu”

Stąd do szaleństwa jeden krok, jeden jedyny krok nic więcej
Stąd do szaleństwa jeden krok, trzeba go zrobić jak najprędzej
Dopóki mi nie przeszedł szok, dopóki mi się trzęsą ręce
Dopóki kusi nocy mrok, Stąd do szaleństwa jeden krok
Stąd do szaleństwa jeden krok …

W moje ręce, dzięki uprzejmości wydawcy, wpadł niedawno “Zestaw Startowy” do gry “Zew Cthulhu”, czyli pakiet RPGowych utensyliów, pozwalających na rozpoczęcie swojej zabawy z grą “Zew Cthulhu”. W dzisiejszym materiale dowiecie się, czy warto w niego zainwestować i co dobrego znajduje się w środku.

Jeżeli interesuje was “Zew Cthulhu”, zapraszam do lektury mojej recenzji “Podręcznika Badacza” i materiałów poświęconych Królewskiemu Towarzystwu Kryptozoologicznemu oraz klasztorowi Samotnia.

Zestawy startowe do gier RPG to żadna nowość. Istnieją w grach fabularnych od dawna i dla znaczącej części graczy bywają pierwszym kontaktem z RPGami, albo przynajmniej z daną grą. Nie należy ich mylić ze starterami, kilkunasto- lub kilkudziesięciostronicowymi (lub w wypadku “Fria Ligan”, grubo ponad stu kilkudziesięciostronicowymi) reklamówkami gry, mającymi pokazać jej możliwości. Zestawy to raczej “kompletne wprowadzenia” do danego RPGa, nie tylko pokazujące jego działanie, ale pozwalające zacząć zabawę prawie od razu. W ciągu kilku ostatnich lat Zestawy Startowe przeszły jednak prawdziwą rewolucję. Genialne “Zestawy Startowe” do “Star Wars” od Fantasy Flight Games wniosły je na całkowicie nowy poziom – i wizualny, i jakościowy. Prezentacja treści, zwłaszcza dotyczących wprowadzenia w daną mechanikę, i same RPGi jako takie, osiągnęła zupełnie nowy poziom. Inni wydawcy, oczywiście, podchwycili pomysły FFG i na rynku (głównie anglojęzycznym) otrzymaliśmy wysyp nie tylko ślicznych, ale również mądrze przemyślanych zestawów startowych (czasem nazywanych też starterami pudełkowymi, bo zamiast broszurkami są pudełkami wypełnionymi treścią).

Jednym z nich jest, lądujący właśnie na naszym rynku, “Zestaw Startowy” do gry “Zew Cthulhu”, od wydawnictw Chaosium i Black Monk Games.

Kupując “Zestaw Startowy” do “Zew Cthulhu” otrzymujemy porządne, grube pudełko z kartonu, z jakiego wykonuje się pudełka do planszówek. Już to odróżnia ten “Zestaw Startowy” od innych, z jakimi miałem o do czynienia. Zarówno te od FFG jak i te od Czarodziejów z Wybrzeża zrobione były z miękkiego kartonu, co czyniło je bardzo podatnymi na uszkodzenia nawet przy trzymaniu takiego pudełka na półce. W wypadku cthulowego zestawu nie będę obawiał się o to, czy zniszczy się, gdy położę na nim na przykład pudełko z kolekcjonerką Warhammera – zawarte w nim materiały będą po prostu bezpieczne.

“Zestaw Startowy” zawiera zasadniczo wszystko, czego potrzebujemy, by zacząć przygodę z RPGami w ogóle i z “Zewem Cthulhu” w szczególności. Znajdziemy w zestaw kostek, przydatnych do gry w “Zew Cthulhu” (to znaczy, że zamiast wyklętej kostki – k12, mamy dodatkową k10 – przydatną podczas na przykład rzutów premiowanych), trzy broszury z przygodami i zasadami, broszurę z handoutami oraz 10 wydrukowanych na grubym papierze kart postaci (5 z “gotowców” i pięć czystych).

Materiały właściwe podzielone są na trzy broszury. Pierwsza zawiera przygodę solo “Samotnie przeciwko płomieniom”, druga skrót mechaniki, a w trzeciej znajdziemy trzy kolejne przygody – przeznaczona do gry jeden na jeden (a po lekkiej modyfikacji jeden na dwa), “Papierkowa robota” i dwie bardziej klasyczne – bo przeznaczone dla całej drużyny: “Na skraju mroku” oraz “Stepujący nieboszczyk”.
Przygoda “Samotnie przeciwko płomieniom” to paragrafówka wzbogacona o mechanikę. Jej celem jest nauczenie grającego mechaniki Zewu oraz pokazanie mu, jak wygląda klimat i sesja w tym systemie. W przygodzie wcielamy się w Badacza właśnie przeprowadzającego się do Arkham, któremu w trakcie podróży przydarza się dość cthulowa historia. Przygoda bardzo ładnie wprowadza nas i w klimat, i w mechanikę 7 edycji “Zewu Cthulhu”. Zagrałem ją dwa razy, wybierając różne drogi. Wiele frajdy sprawiło mi i zagłębianie się w intrygę, i rzucanie kostkami, a także całkiem fajnie przemyślane różne drogi do przejścia przygody. Pewien problem stanowiło toporne i nie pozbawione błędów tłumaczenie, które wybijało mnie z immersji. Jednakże sama przygoda, mimo że jest niedługa (dwukrotne rozegranie zajęło mi nieco ponad godzinę, ale grałem jedną z gotowych postaci, a nie tworzyłem własnej), bardzo fajnie wprowadza w świat mitologii. Niedoświadczony Strażnik zobaczy od środka, jak wygląda rozgrywka, a początkujący Badacz poczuje klimat i nauczy się mechaniki skuteczniej niż poprzez zwyczajne ględzenie przy stole.

Broszura z zasadami zawiera nieco rozszerzony zestaw mechanik, obecnych w “małym starterze” (czyli broszurowym), czyli skrót tworzenia postaci oraz podstawowe mechaniki. Ładnie nakreśla podstawy wystarczające do rozpoczęcia grania w “Zew Cthulhu” i wzbogaca je o przykłady zastosowania poszczególnych mechanik. Wszystko jest skrojone tak, by bez specjalnego obciążania się dodatkowymi, niepotrzebnymi na tym etapie zasadami, rozegrać scenariusze, które zawiera “Zestaw Startowy”. Broszurę uzupełnia ramka z QR-kodami do źródeł pozwalających lepiej przyswoić sobie mechanikę (bardzo przypadły mi do gustu zwłaszcza filmiki z serii “Call of Cthulhu: Explained” przygotowane przez Paula Frickera), oraz dających możliwość zobaczenia sesji (tu polecę całkiem przyjemne i bardzo liczne sesje od grupy Klimaty RPG).

Ostatnia broszura zawiera, jak pisałem wyżej, trzy przygody. Pierwszą jest “Papierkowa robota”, będąca prostym zleceniem dla jednego lub dwóch graczy. Ma ona charakter edukacyjny i jej celem jest nauczenie początkującego Strażnika podstawowych zasad prowadzenia “Zewu Cthulhu” (i RPGów ogólnie). Sama w sobie przygoda jest dość prosta i łatwo ją rozegrać podczas jednej sesji. Jest też bardzo intuicyjnie i szeroko rozpisana (zwłaszcza jeżeli chodzi o wskazówki w trakcie śledztwa), a także przyjemnie nieliniowa. Bardzo dobra nie tylko, by nauczyć się na niej prowadzenia, ale również, by nauczyć dobrych praktyk prowadzenia. Autorzy nie prowadzą Strażnika za rączkę, jak to czasem ma miejsce w takich przygodach, ale pokazują jak rozwiązywać problematyczne mechaniczno-fabularnie momenty na sesji. Bardzo podoba mi się również, że nie znajdziemy tu “wstawek fabularnych do odczytania graczom”, nic tak skutecznie nie zabija moim zdaniem scenariusza jak tego typu elementy.

Pozostałe dwie przygody, czyli “Na skraju mroku” oraz “Stepujący nieboszczyk” przeznaczone są już dla “normalnej liczby graczy”. Mogą być one rozgrywane jako kontynuacja “Papierkowej roboty” (wtedy podręcznik zaleca rozegranie najpierw “Na skraju…”, a potem “Nieboszczyka”) jednak nie stanowią one spójnej kampanii, a dwa solidne jednostrzały. Akcja pierwszego toczy się wokół starej sprawy, prowadzonej przez umierającego przyjaciela drużyny. Druga natomiast zabierze nas w świat szalony świat nowojorskiego Harlemu i panującego tam niepodzielnie jazzu. Obie przygody są całkiem konkretne i niezbyt trudne, i eksplorują różne aspekty “Zewu Cthulhu” tak, że cały zestaw prezentuje nam bardzo przyjemny melanż różnych konwencji, w jakich prowadzony jest ten system. W obu przygodach można też znaleźć wiele przydatnych wskazówek na temat prowadzenia, które niewątpliwie przydadzą się Strażnikom Tajemnic w dalszej przygody z grami fabularnymi.

Ostatnią rzeczą, jaką znajdziemy w pudełku, jest broszura z handoutami. Zaprojektowane są klimatycznie, są wizualnie bardzo ładne (choć nie jest to ekstraklasa, którą tworzy na przykład Asia Wiewiórska) i całkowicie wystarczające na sesji. Bardzo jednak nie podoba mi się ich dwustronny druk. Nie pozwala to zwyczajnie pociąć handoutów nożyczkami i dawać je graczom w trakcie sesji w miarę rozwoju fabuły. Oczywiście mógłbym je w celu pocięcia wydrukować z PDFa, ale trochę przeczy kompletności zawartości i może sprawiać problemy ludziom, którzy kupią zestaw w sklepie, albo na stoisku. Pokazywanie graczom handoutów w książeczce (zwłaszcza gdy na jednej stronie są pomoce z dwóch różnych przygód) nie jest, niestety, takie fajne.

“Zestaw Startowy” jako całość jest bardzo fajnie skonstruowany. Przechodząc go po kolei, zwłaszcza gdy planujemy grać jako Strażnik Tajemnic, uczymy się najpierw klimatu i świata, następnie mechaniki i podstawowych zasad prowadzenia, a na koniec, prowadząc “Stepującego Nieboszczyka”, sprawdzamy to, czego się nauczyliśmy. Tłumaczenie prowadzone jest krok po kroku, bardzo fajnie wypłaszczając krzywą uczenia się nowej gry.

Czy można w Zew dłużej grać, mając tylko Zestaw Startowy? Pudełkowy starter to tylko przedsmak całości. Oczywiście, możemy rozegrać przy jego pomocy więcej niż tylko trzy przygody zawarte w starterze, ale po jakimś czasie dla własnej wygody warto kupić “Księgę Strażnika”. W ten sposób poszerzymy i swoją wiedzę na temat mitologi Cthulhu, ale również nie będziemy musieli potykać się o mechanikę w bardziej egzotycznych sytuacjach.

Czy warto kupić starter, gdy już posiada się “Księgę Strażnika”? Moim zdaniem tak, w środku dostajemy trzy bardzo przyjemne przygody (choć “Papierkowa robota” jest dość prosta) do rozegrania z naszą drużyną, porządne karty postaci i zestaw kości, a do tego solówkę “Samotnie przeciwko płomieniom”, która bardzo fajnie i dość szybko wprowadzi nas w klimat mitologii Cthulhu. Jeżeli jesteśmy doświadczonym Strażnikiem fajnie rozegrać tę przygodę rekreacyjnie – ma ciekawy pomysł i bardzo przyjemnie się ją rozgrywa. Może być też bardzo fajną zajawką dla nowych graczy, których chcemy dołączyć do drużyny i wkręcić w klimat. Mnie przygody spodobały się na tyle, że zamierzam niebawem poprowadzić “Papierkową robotę” i to może więcej niż raz.

Zestaw Startowy do “Zew Cthulhu” jest bardzo solidny i porządnie wypełniony treścią, a przy tym rozsądny cenowo w porównaniu do innych pudełkowych starterów. Mimo pewnych problemów (handouty i kiksy w tłumaczeniu) to kawał fajnego rpgowego produktu wartego dodania do swojej kolekcji. Warto go kupić zarówno jeżeli nigdy nie graliście w Zewa, a także gdy jesteście jego starymi wyjadaczami, najbardziej jednak gdy planujecie zostać Strażnikiem. Jest to też bardzo fajny prezent dla kogoś, kogo chcemy wyciągnąć w RPGi i pokazać mu jak działają. Polecam.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Za Złoty Tron i Askellon!

Za Złoty Tron i Askellon!

Za Złoty Tron i Askellon!

Recenzja kampanii „Zapomniani bogowie” do Dark Heresy 2.0

“Warhammer 40 000” miał w moim popkulturowym serduszku zawsze specjalne miejsce. Od kiedy dawno temu po raz pierwszy sięgnąłem po książki o przygodach Duchów z Tanith, wiedziałem, że w tej futurystycznej wersji Wojennego Młota odnajdę się lepiej niż w jego fantaziakowym odpowiedniku. Przez wiele lat prowadziłem “Dark Heresy”, pchając graczy w coraz to dziwniejsze tarapaty w “świecie, w którym trwa tylko wojna”. W całej tej pompatyczno-groteskowo-biurokratycznej estetyce opowiedziałem jedne ze swoich najlepszych historii. Dlatego szczerze uradowałem się, gdy gra ukazała się po polsku i cieszy mnie jej obecna rewitalizacja. Mimo że teraz bardziej czuje się związany z “Soulboundem” to powrót do “czterdziestki” i zrecenzowanie “Zapomnianych Bogów” było dla mnie jak powrót do domu.

Przy okazji zapraszam Was też do lektury mojej recenzji drugiej edycji “Dark Heresy”, a także do zapoznania się ze wpisem dotyczącym Inkwizycji, z którego jestem całkiem dumny. Przypominam również, że jeszcze przez tydzień, do 19.06.2020 trwa konkurs Kult Imperialny, w którym można wygrać recenzowany poniżej podręcznik!
Recenzja zawierać będzie pewną ilość spoilerów, postaram się jednak z nimi nie przesadzić.

Kampania “Zapomniani bogowie” jest jedyną, jaką ukazała się do drugiej edycji “Dark Heresy”. Sama gra ma dość krótką linię wydawniczą i nim w pełni udało jej się rozwinąć skrzydła, jej anglojęzyczny wydawca, Fantasy Flight Games stracił licencję i zmuszony został do zamknięcia linii po zaledwie czterech podręcznikach.

Miejscem akcji, podobnie jak całej drugiej edycji “Dark Heresy”, jest leżący w Segmentum Obscurus, pomiędzy Okiem Grozy a granicą znanej Galaktyki, wyznaczaną przez gwiazdy Halo, sektor Askellon. Kampania skupia się na jednym z jego subsektorów – Cyklopii i leżących tam planetach – Świecie – Kopcu Desoleum, Świecie – Katedrze Thaur oraz latającym pomiędzy nimi krążowniku należącym do Wolnego Kupca Aristida Asnaforra – “Niezłożona Przysięga”.

Prologiem kampanii są znajdująca się w podręczniku głównym przygoda “Mroczne żądze” oraz znajdująca się w broszurze dodawanej do Zasłonki MG przygoda “Pustkowie umarłych”. Obie przygody pozwolą naszym bohaterom nie tylko poznać lepiej Desoleum i nawiązać pewne sojusze (lub zyskać wrogów), ale dołożą do kampanii całe mnóstwo smaczków, które uczynią ją pełniejszą Można oczywiście “Zapomnianych bogów” grać bez obu prologów, albo tylko z jednym z nich, ale jeżeli nie graliście tych przygód, to koniecznie zacznijcie kampanię od nich, by Wasi gracze przeżyli całość opowieści, zgodnie z założeniami twórców. Na szczęście też kampania nie musi toczyć się bezpośrednio po tych dwóch przygodach i nawet jeżeli wasi bohaterowie pograli nieco innych przygód po początkowych historiach na Desoleum, to bez większego problemu można ich wpuścić w samą kampanię.

Jej akcja zaczyna się na w kopcu Desoleum Prime, gdzie bohaterowie zostają wydelegowani, by zbadać pozostałości po krwawej strzelaninie. Szybko okazuje się, że były to porachunki pomiędzy przemytnikami z “Czarnego Kartelu”, a kultystami Nurgla z “Siewców Rozpaczy”. Dodatkowo, część przemytników przetrwała strzelaninę i uciekła, zabierając z magazynu strzeżonego przez wyznawców Pana Chorób tajemnicze pakunki. Od tego momentu gracze wpadają w szaloną plątaninę śledztw, pościgów, walk i dziwnych wydarzeń prowadzących do finału, od którego wyniku może zależeć los subsektora, a może i całego Askellon.

Pierwsze dwie przygody są dość obszerne i mają konstrukcję mieszaną. Znajdziemy w nich zarówno spore fragmenty o budowie pół sandboxa, w których dowolnie możemy mieszać scenami (a także ignorować niepotrzebne i dokładać nowe, jak i elementy silnie liniowe z miejscowym hardframingiem (którego jest na szczęście dość mało). W ich trakcie przeprowadzimy dwa całkiem przyjemnie rozbudowane śledztwa w dwóch bardzo od siebie różnych, ale mocno przesiąkniętych klimatem “czterdziestki” miejscach. Trzecia, najkrótsza, jest natomiast bardzo mocno liniowa i skupia się na finale całej historii. Zamiast śledztwa mamy tu sporo akcji (nie żeby w poprzednich jej nie było, ale tu stanowi ona dużą część przygody) oraz eksploracji, wszystko zakończone naprawdę epickimi scenami, przy których, by zakończyć je jednoznacznym sukcesem, gracze będą musieli się poważnie napocić.

Projektując całą historię, autorzy starali się rozpisać ją dla drużyn o bardzo różnym podejściu do grania w “Dark Heresy”. Można je dopasować zarówno do wielbicieli wesołej rozwałki grzejących się w świetle swej służby Inkwizycji, jak i do tych, którzy wolą rozwiązania bardziej subtelne i nie bez specjalnego ujawniania swojej tożsamości. Na przykład, pierwszą przygodę, aż do jej ostatniej sceny (choć i tam pewnie sprytni gracze są w stanie obejść walkę) można rozegrać (przy sprawnym połączeniu myślenia i szczęścia na kościach) bez ani jednego wystrzału. Można też “przejść ją” z ciągle wyciągniętą bronią z radością eliminując hordy heretyków. Bardzo podoba mi się to, jak wiele miejsca autorzy poświęcili, rozważając różne podejścia do problemów i pokazując Mistrzom Gry różne możliwości rozwijania scen. Powoduje to jednak, że kampanii nie można prowadzić scena po scenie, należy każdą z przygód porządnie (i kilkukrotnie) przeczytać, przeanalizować i dopasować do swojej ekipy. Oczywiście nie obędzie się też bez pewnych sztukowań i poprawek, by dopasować kampanie do konkretnej ekipy, ale mam wrażenie, że będzie ich mniej niż w wypadku większości kampanii. Dodatkowo, kampania jest dość zwartą całością i ciężko, poza drugą przygodą (gdzie nadal będzie to problematyczne, ale nie niemożliwe), dorzucić do niej większe przygody poboczne, choć bez większego trudu można do niej dokleić wątki postaciowe.

Dużo miejsca poświęcono również rozbudowie świata. Przy okazji wizyty graczy na okręcie “Niezłożona Przysięga” dowiemy się całkiem sporo o konflikcie między rodami Wolnych Kupców, a także o życiu na pokładzie olbrzymich okrętów i wzajemnych relacjach na pokładzie. Wizyta na Thaur zaowocuje opisem tej planety – katedry, wraz z jej historią i charakterystyką. Wszystko to może stać się kanwą do kolejnych opowieści, tym bardziej, że w każdej przygodzie znajduje się przynajmniej kilka zahaczek na przygody, w które możemy wplątać naszych akolitów po uporaniu się z kampanią.

Bardzo mocno czuć z kampanii “Zapomniani Bogowie” klimat “czterdziestki” i “Dark Heresy”. Pojawiające się w kampanii miejsca i sceny mają cudowny gotycko-totalitarno-naturalistyczny klimat, który odróżnia uniwersum Imperium człowieka od innych gier toczących się w kosmosie. Z bohaterów niezależnych takich jak kapłan Eklezji podróżujący na Thaur, by dać się pochować żywcem jako ostatni akt oddania Imperatorowi, albo ze scen takich jak palenie pasażerów na gapę ogniem plazmowych silników, wylewa się esencja tego groteskowego i nierealnego świata. To bez dwóch zdań “Warhammer 40 000”. Bez dwóch zdań i od początku do końca.

To, co najbardziej jednak spodobało mi się w dodatku “Zapomniani Bogowie”, to jego olbrzymia ilość wskazówek dotyczących prowadzenia “Dark Heresy”. Przy okazji pokazania różnych scen w kampanii autorzy przemycają rozliczne porady na temat radzenia sobie z mechanicznymi i fabularnymi aspektami systemu. Bardzo dużo jest praktycznych wskazówek dotyczących na przykład prowadzenia śledztw, przeprowadzania bitew i większych starć, a także walki na pokładzie statku kosmicznego. Sporo miejsca poświęcono też poradom związanym ze stosowaniem mechaniki Subtelności i jej wpływu na rozwój sytuacji w trakcie śledztwa. Nawet jeżeli nie planujecie prowadzić kampanii, to zawarte w niej rady dotyczące prowadzenia “czterdziestki” zdecydowanie warte są zapoznania się z nią.

Muszę przyznać, że kampania “Zapomniani bogowie” bardzo mi się podobała i jako Mistrzowi Gry i jako fanowi uniwersum “Warhammera 40 000”.. Kupiła mnie ciekawa mieszanina liniowości i półsandboxa, ale przede wszystkim cudownie “czterdziestkowy” klimat przyjemnie zaprojektowanych przygód. Nie planowałem wracać do mrocznej przyszłości Imperium Człowieka, ale czytając tę kampanię, zacząłem rozważać powrót do “Dark Heresy”. Wielka szkoda, że linia wydawnicza urwała się tak nagle, bo w kampanii pojawia się sporo wskazówek sugerujących, że ludzie za nią odpowiedzialni mieli wiele ciekawych pomysłów na przyszłość sektora Askellon, a “Zapomniani bogowie” łatwo mogli stać się częścią większej linii fabularnej. Ja ze swojej strony bardzo kampanię polecam i jeżeli prowadzicie “czterdziestkę” to bezwzględnie powinniście się w nią zaopatrzyć.

Dziękuje wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Przypowieść o tajemniczej grze

Przypowieść o tajemniczej grze

Przypowieść o tajemniczej grze

Recenzja gry  „Mothership” 

//Systemy komunikacyjne: Sprawne
//Zasilanie: Sprawne
//Rozpoczynam proces korelacji względem SSN……
//Korelacja przeprowadzona
//Otwieram kanały komunikacyjnye SSN…
//Nadawanie rozpoczęte.

Gdy w zeszłym tygodniu na skrzynkach pocztowych całkiem sporej grupy ludzi aktywnie działających w RPGowej społeczności pojawiła się informacja o nadchodzącej paczce od “Tajemnicze RPG”, prywatne rozmowy między bloggerami rozgrzały się do czerwoności. Padały różne pomysły, czasem ze sfery marzeń, czasem wynikające z chłodnej kalkulacji i obserwacji anglojęzycznego rynku. Tymczasem jednak tego co czekało na nas w paczkomatach, nie spodziewał się chyba nikt.

Nikt przecież nie pomyślał, że ktoś w naszym kraju może pokusić się o wydanie zeszłorocznego zwycięzcy Ennies. Gry “Mothership”.

Niewielka czarna książeczka ma 44 strony (wliczając okładkę), z których 43 poświęcono na kompleksowo upakowaną grę w konwencji horroru science fiction.

W “Mothership” wszystko podporządkowane jest prostocie i elegancji formy. Tworzenie postaci, statku, mechaniki ogólne i szczegółowe przygotowano bardzo schludnie i przejrzyście, i już w ciągu kilku chwil (o ile czyta się ze zrozumieniem) można złapać ideę stojącą za podręcznikiem, a zaraz później całą mechanikę i filozofię tej gry.

Świat opisano bardzo zdawkowo i to wyłącznie od Mistrza Gry zależeć będzie jego ostateczny kształt. Bez większego trudu można też “Mothershipa”, zaadaptować do dowolnego innego settingu, czy to istniejącego już w innym RPGu, czy to wywodzącego się z dowolnego filmu, czy serialu Sci-Fi. Estetyka samej gry bardzo mocno kierować będzie nasze przygody w stronę kosmicznych horrorów. Idealnymi inspiracjami dla naszych sesji będą więc filmy z cyklu “Obcy”, “Event Horizon”, “Starship Troopers” czy “Pandorum”, a także gry komputerowe z serii “System Shock” czy “Dead Space”. Idealne sprawdzą się przygody, w których biedni szeregowi załoganci/żołnierze muszą oddać życie (skreślone – zmierzyć się) w starciu z przerażającymi kosmicznymi potworami.

Mechanika jest bardzo prosta i opiera się na tym, by na k100 wyrzucić mniej niż wartość odpowiedniej z czterech Cech (Siła, Szybkość, Intelekt, Walka) podniesionej, o ile to możliwe, o wartość wynikającą z jednej z licznych Umiejętności. Co interesujące, skala rzutu k100 nie jest tradycyjnym 1-100 tylko zawiera się w przedziale 0-99. Czasem okoliczności sprawią, że będziemy wykonywać test z Przewagą lub Kara. W obu przypadkach rzucamy 2k100 i wybieramy odpowiedni korzystniejszy (dla Przewagi) lub gorszy (dla Kary) wynik. Oprócz cech są jeszcze cztery Odporności (Umysł, Psychika, Budowa, Wytrzymałość), które testujemy, gdy coś pójdzie nie tak (na przykład Psychikę testujemy, gdy próbujemy poradzić sobie z obciążeniami psychicznymi, traumami, czy strachem, a Wytrzymałość gdy jesteśmy celem ataku). Nasze współczynniki nie są za wysokie i dość łatwo jest w grę “Mothership” zginąć, czasem dobrze jest więc przygotować sobie kilka postaci, albo zabrać na misję NPCów, żeby w razie czego można było wskoczyć w nową postać. Na szczęście tworzenie postaci “w biegu” nie jest specjalnie trudne i w kilka minut, w razie potrzeby, można stworzyć nową. Nie jestem wielkim fanem rzutów k100, zwłaszcza jeżeli średnia zdawalność testów nie powala, ale tutaj sprawdzają się całkiem przyzwoicie. W końcu festiwal niezdanych testów nieźle wpisuje się w konwencję, w której śmiertelność ma być jednak spora. Nie wiem jednak, jak szybko sytuacja stałaby się frustrująca.

Jak w każdym dobrym survival horrorze mamy również Stres i Panikę. Działają tu one z grubsza, podobnie jak w Alienie. Gdy dzieją się złe rzeczy, jesteśmy głodni lub przepracowani, a także gdy położymy test Odporności, zbieramy punkty Stresu. Czasem wybuchają nam one jednak w twarz i wykonujemy Test Paniki, a gdy go nie zdamy, losujemy zazwyczaj bardzo nieciekawy dla naszej postaci i otoczenia Efekt. Generalnie podobnie jak w Alienie. Z tym że moim zdaniem gra o ksenomorfach radzi sobie ze Stresem nieco lepiej. Tam zbieranie punktów często wiąże się ze świadomą decyzją graczy, swoistym paktowaniem z wewnętrznym diabłem, tu jest efektem pakowania się w coraz większe bagno i pechowych rzutów. Lepiej natomiast prezentuje się mothershipowa tabelka efektów Paniki.

Naprawdę fajnym elementem “Mothershipa” są najemnicy, czyli postacie werbowane przez nas jako wsparcie w przygotowywanej przez nas akcji. Są oni całkiem realnym wsparciem, a do tego mogą być całkiem fajnymi bohaterami drugoplanowymi naszej opowieści i gdy ktoś zginie, to może przejąć jednego z nich i kontynuować rozgrywkę. Jeżeli nie stać nas na porządnych najemników, możemy też zatrudnić jednego z Mętów. Te przecudne indywidua wygrzebane zardzewiałą chochelką z dna bajora ze szlamem – mają dość niskie statystyki, powodują rozliczne problemy (na przykład Wymuskany Pseudointelektualista sprawia, że wszystkie testy Intelektu w jego pobliżu obarczone są Karą), ale są śmiesznie tani w wynajęciu i dodają sesji obłędne ilości silnie groteskowego humoru.

Rzeczą, która najbardziej mi się spodobała w grze “Mothership”, jest tworzenie statków kosmicznych. Oparte jest ono o schludny formularz, w którym nie tylko określamy parametry potrzebnej nam jednostki, takie jak między innymi liczba pasażerów, gniazd uzbrojenia, rdzeni komputera, jakość napędu nadświetlnego, czy rozmiar ładowni, ale pozwala również na obliczenie potrzebnych silników, maszynowni i ilości paliwa, które musimy przenosić na pokładzie. Po uważnym wypełnieniu formularza (i złapaniu się za serce po zobaczeniu, jaką cenę ma wymarzone przez nas “cacuszko”), możemy też, dzięki nieźle pomyślanym radom, narysować nasz statek. Niestety, mechanika walki w kosmosie jest tylko przyzwoita. Sprawdza się w uproszczonym środowisku gry “Mothership”, ale daleko jej na przykład do “Star Trek Adventures” czy “Coriolisa”. Inna sprawa, że zajmuje ona nieco ponad dwie strony, a nie trzydzieści.

Domyślnym sposobem grania jest kampania ciążąca nieco w stronę kosmicznej piaskownicy. Niekoniecznie ciążąca w stronę eksploracji kolejnych heksów (bo tego bazowo podręcznik nie wspiera), ale raczej w stronę historii, w których to gracze wybierają kolejne cele na swojej ścieżce, a nie są gnani przez intrygę. W grze znajdziemy kilka mechanik wspierających ten typ rozgrywki. Najczęstszą motywacją drużyny, zwłaszcza jeżeli mają własny statek, będzie żądzą zysku. Kredytów jest zawsze za mało, statek to skarbonka bez dna, a długi, z którymi zaczynamy (widzę tu pewne pomysły zaczerpnięte z “Coriolisa”) powodują ból głowy. Nic nas jednak nie zmusza do grania załogą z własnym statkiem, możliwości jest wiele i ogranicza nas tylko wyobraźnia.

Bardzo wiele w projekcie gry zaczerpnięto z OSR. Mechaniki są elegancko proste i śmiertelnie niebezpieczne dla graczy. Gra karze graczy za błędy, za pecha na kostkach i nie daje poduszek powietrznych. Nie kieruje, jak wiele współczesnych gier, w stronę filmowej opowieści, ale raczej w stronę dość brutalnie odświeżającego symulacjonizmu. Nie ma ratującego sytuacje resource managementu. Jest śmierć z głodu, z braku powietrza, a w najlepszym wypadku niewypłacalność i utrata statku za długi. Przeżycie sesji może być wyzwaniem, a przejście jej bez szwanku jest prawie niemożliwe.

“Mothership” to mała gra, ale o sporym potencjale, zwłaszcza dla ludzi lubiących towarzyszący jej nieco OSRowy klimat. Warto spróbować też zagrać w nią nawet jeżeli zazwyczaj siadacie do nieco innego rodzaju gier. “Mothership” rzuca wyzwanie, by przeżyć pierwszą sesję, a potem kolejną i następne. Tylko czy jesteście gotowi je podjąć?

Dziękuje tajemniczemu wydawcy gry „Mothership” za egzemplarz recenzencki.

//Nadawanie zakończone
//Sygnał zwrotny z SSN…. Odebrano 95.03% pakietów
//Procedura zabezpieczenia systemów komunikacyjnych: Zakończono
//Przekierowanie zasilania do systemów pierwszorzędnych: Zakończono

Jak zostać królem

Jak zostać królem

Jak zostać królem

Recenzja „Conan the King”  

W trakcie lektury podręczników z serii “Conan the…” dane nam było zwiedzić wszystkie zakątki świata ery hyboryjskiej (za wyjątkiem Iranistanu, który z bliżej nieznanych powodów się gdzieś… zapodział), poznać żyjące tam ludy i ich kultury. W końcu jednak wracamy jednak do początku, by poznać najważniejszy chyba ze wszystkich krajów (Zachodu, Turan i Kitaj inaczej czułyby się urażone) i ostatni przystanek na drodze cymmeryjskiego barbarzyńcy – Aquilonię. To jej poświęcono dodatek Conan the King. Jednakże opis Klejnotu Zachodu to tylko wierzchołek góry materiałów, które w podręczniku znajdziemy.

Marzy wam się kariera hyboryjskiego króla? Albo przynajmniej ufajdanie się w politycznym błotku? Zajrzycie do recenzji i przekonajcie się, czy podręcznik wam w tym pomoże.

Jeżeli nie znacie gry “Conan RPG: Adventures in an Age Undreamed Of” zajrzyjcie do mojej recenzji, lub do działu “Conan Bibliotekarz”. Jeżeli nie znacie mechaniki 2d20, zajrzyjcie do serii filmików na YouTube, które w tej tematyce przygotowałem.

Opis Aquilonii umieszczony w “Conan the King” jest naprawdę rozległy. Podręcznik przybliża nieco historię Klejnotu Zachodu, jego strukturę społeczną i polityczną (choć skupiając się raczej na kaście rządzącej niż na maluczkich), a także geografię (wraz z opisami Tarantii i Shamar. Hyboryjska Aquilonia, pisząc w olbrzymim skrócie, to średniowieczne królestwo podlane późnorzymskim sosem. Mamy tu feudalizm, rycerzy i minstreli. Jest miejsce chanson na “chanson de geste”, na wielką i małą politykę, a także na pełne brutalności starcia z mniej lub bardziej barbarzyńskimi sąsiadami. Bardzo mocno podkreślony jest również fakt tego, że w okresie życia i panowania Conana jest to również największa potęga militarna Zachodu (podręcznik podaje za samym Howardem, że Cymmeryjczyk mógł zabrać w pole 45 tysięcy samych rycerzy) Wiecznie płonące granice Klejnotu Zachodu – piktyjska, cymmeryjska i nemedyjska są kuźnią dla doskonałych żołnierzy, a sama Aquilonia jest domem wielu silnie zmilitaryzowanych kultur, takich jak choćby Gunderlandczycy, Bossończycy czy rycerstwo z Poitain. Z drugiej jednak strony Aquilonia to również kraj bardzo duży i silnej gospodarce (jak inaczej utrzymałby stałą armię), którego centralne prowincje jak Karaban, Thune czy wymieniona wcześnie Poitain to krainy mlekiem i miodem płynące.

Czytając opis krainy, najbardziej do serca trafiła mi jednak “Pięćsetletnia Wojna” pomiędzy Aquilonią a Nemedią. Dwa graniczące ze sobą imperia od zawsze walczą pomiędzy sobą o tytuł najważniejszego królestwa hyboryjskiego, a konflikt trwa ciągle od ponad pół millenium w mniej lub bardziej otwarty sposób. Czasem jest tylko ekonomiczną lub kulturową rywalizacją, czasem zmienia się w otwartą i krwawą wojnę, o którym śpiewają potem poitańscy trubadurzy, a weterani obu armii noszą chwalą się bliznami po ranach otrzymanych w konflikcie z odwiecznym wrogiem. Pięćsetletnia Wojna to idealna zahaczka do wykorzystania i w pojedynczych przygodach i w całych kampaniach. Postawienie graczy po którejś ze stron konfliktu i zrobienie z nich ważnego elementu w zmaganiu tytanów jest mimo pewnej oczywistości ujmującym pomysłem na fabułę bardzo epickiej historii.

Oprócz opisu samej Aquilonii znajdziemy w podręczniku całkiem sporo mniejszych lub większych zahaczek i rozważań na temat różnych aspektów Klejnotu Zachodu. Autorzy prezentują nam swoje pomysły na aktywne wykorzystanie postaci króla Conana, robiąc to jednak tak, by nie dominował postaci graczy, otrzymujemy też nieco pomysłów na prowadzenie naszych kampanii zarówno w czasach początków jego rządów jak i tych po “Godzinie Smoka” (czyli chronologicznie ostatniej howardowskiej historii). Twórcy dają nam również kilka swoich pomysłów na kraniec podróży cymmeryjczyka i związane z tym wydarzenia. Kwestią otwartą pozostaje czy Conan umarł ze starości, oddając władzę dzieciom swoim i Zenobii, czy zginął zamordowany w pałacowym przewrocie, więc MG może bez trudu wplątać w historie związane z ostatnim aktem życia Cymmeryjczyka.

Dodatkowo, jako że “Conan the King” jest ostatnim ze swojego cyklu, znajdziemy tu również spory (i moim zdaniem niezwykle interesujący) fragment dotyczący prowadzenia naszych przygód w czasach po apokalipsie, jaką były najazdy Hyrkańczyków i Piktów w pięć wieków po śmierci Conana. Autorzy w niezwykle moim zdaniem inspirujący sposób pokazują nam całkiem nowy świat i odmienne realia dla potencjalnej kampanii. Niestety nie wspiera tego żadna zaoferowanych w podręczniku mechanik i sam fragment, na który poświęcono zaledwie ponad dwie strony, mimo swej niezwykłej sugestywności, powinien być raczej kanwą osobnego dodatku (lub przynajmniej solidnego rozdziału w którymś) niż tylko niewielkim podrozdziałem w podręczniku o czymś innym. Szkoda. Wielka szkoda.

Spory fragment podręcznika poświęcono projektowaniu i prowadzeniu kampanii na dworach władców hyborejskiego świata. Twórcy prezentują całkiem spory wachlarz potencjalnych kampanii do rozegrania. Od drużyny władców (nic nie stoi wszak na przeszkodzie by u władzy stała więcej niż jedna osoba, albo kampania kręciła się wokół sojuszu, na przykład państw-miast), przez grupę będącą kombinacją dworzan (na przykład koterią walczącą o wpływy na królewskim dworze) lub po prostu królewską grupą do specjalnych poruczeń zajmującą się wszystkim – od gaszenia politycznych pożarów po polowanie na uwolnionych z wiekuistej niewoli acherońskich czarnoksiężników. Dostajemy bardzo dużo wskazówek jak projektować i prowadzić takie kampanie, przy jednoczesnym nieporzucaniu mocno pulpowej konwencji howardowskich opowieści. Nie znajdziecie tu symulatora królewskiego dworu, ale już worek z brudnymi sztuczkami, jakie wykorzystują walczące ze sobą frakcje. Materiałów, na których zbudujemy naszą kampanię, jest naprawdę wiele i są przyjemnie zróżnicowane. Dla przykładu znajdziemy wskazówki jak zaprojektować nowy rozdział dla kampanii, w której klasycznie conanowa drużyna przejęła właśnie władzę w krainie. Oprócz tego mamy w nim też zahaczki na liczne dworskie przygody (wraz z rewelacyjną tabelą losowania tego co się na ziemiach kontrolowanych przez graczy zepsuło), które uczynią naszą grę o trony ciekawą i niezapomnianą.

W przeciwieństwie do recenzowanego niedawno “Conan the Adventurer” w “Conan the King” otrzymujemy sporo nowej mechaniki wspierającej dworsko-polityczny charakter rozgrywki. Nowe opcje w tworzeniu postaci bardzo silnie profilują nas pod granie postaciami o jakimś politycznym znaczeniu w świecie – dwie nowe kasy – Estateless (Szlachta bez ziemi) i Landed Gentry (Średnia Szlachta) wyraźnie ustawiają nas wyżej od zwykłych poszukiwaczy przygód i podobnie jest z częścią nowych archetypów – Courtier (Dworzanin), Knight (Rycerz) i Noble (Szlachcic). Także pozostałe, czyli dwa Healer (Uzdrowiciel) i Minstrel skierowane są raczej do grania na dworze niż tułania się po dżunglach, tundrach i inszych zaginionych miastach.

Pierwszym dużym mechanicznym blokiem są poprawione zasady Pozycji Społecznej. Cecha ta wcześniej traktowana była dość po macoszemu i była głównie przydatna przy obliczaniu kosztów utrzymania naszej postaci w trakcie Hulanki. Teraz otrzymujemy dla niej sporo więcej zasad, w tym możliwość rozwijania jej niezależnie od naszej Sławy (Renown), oraz Posiadłości (Holdings), których posiadanie realnie przekłada się na wpływy naszej postaci. Pojawiają się też talenty i mechaniki silnie współpracujące z tym atrybutem. Pozycję społeczną możemy teraz rozwijać przy pomocy Wydarzeń w trakcie Hulanki i dzięki temu “rosnąć w siłę” w kraju naszego pochodzenia, jest to jednak kosztowne i czasem niebezpieczne, jednak posiadanie jednakowo silniejszego tytułu jak i zaplecza w postaci kawałka prowincji potrafi się przydać w trakcie rozgrywki politycznej na dworze. Same zasady Posiadłości są niestety mocno uproszczone i przygotowane do korzystania z nich raczej w fikcji niż na poziomie meta. Szkoda, że nie wykorzystano okazji i nie dano nam wskazówek jak połączyć je z zasadami z Conan the Exile. Wtedy moim zdaniem, były, by one naprawdę rewelacyjne.

Drugim ważnym blokiem mechanicznym są Frakcje. Sfery władzy w każdej krainie plątaniną wzajemnych zależności różnych grup wpływów. Na poziomie mechaniki gry każda z tych kamaryli staje się Frakcją o określonej Potędze. Współczynnik ten przekłada się na wpływy w krainie i możliwość zatrząśnięcia nią. Taką koterią może być zarówno cała szlachta, czy całe kupiectwo jak i pojedynczy ród magnacki, czy kompania handlowa. Podczas każdej Hulanki władca (czy to NPC, czy postać) powinien wykonać składający się na trzy testy Dominacji, by sprawdzić jak swój kraj i działające w nim frakcje. Władca ma własny współczynnik Potęgi nazywany Legitymizacją, który odpowiada za jego osobiste wpływy w państwie. Jeżeli ma go wystarczająco dużo (czyli tyle ile wszystkie inne frakcje w sumie) może rządzić samodzielnie, jeżeli nie to musi szukać kompromisu i poparcia innych.

Mechanika Frakcji pozwala również na prowadzenie wojen, które z mechanicznego punktu widzenia są starciem dwóch Koalicji Frakcji mającym na celu wzajemne zmniejszenie swojej Potęgi. Co ciekawe, mimo że mechanika wojny wspiera otwarte konflikty militarne między Koalicjami, bez trudu można je również przetransponować na konflikty mniej bojowe jak wojna gospodarcza, konflikt asasynów i walkę polityczną. Dodatkowo cała mechanika bardzo przyjemnie skaluje się i ze względu na abstrakcyjność współczynników Potęga i Legitymizacja, będzie tak samo dobrze działać w zarządzaniu baronią, królestwem granicznym, państwem miastem jak i potężnym Turanem, czy Aquilonią.

Całość uzupełniają rozliczne Talenty do umiejętności Command, Society i Warfare wspierające nasze postacie w sprawniejszym intrygowaniu na dworze i dowodzeniu na wojny. Nasze postacie nim nasze postacie mogą budować Potęgę swojej własnej Frakcji.

Moim zdaniem mechanika frakcji (zwłaszcza po wsparciu jej odpowiednimi talentami) jest absolutnym mistrzowstwem świata. Bez rozległej buchalterii pozwala przełożyć na mechanikę walkę o wpływy i władzę. Daje mechanizmy pozwalające nasze starania na realne możliwości, dając przy tym olbrzymią ilość miejsca na umowność wielu kwestii oraz rozgrywanie i ogrywanie dworskiej polityki. Nigdzie, poza systemami sprofilowanymi pod rozgrywkę stricte polityczną nie zetknąłem się z tak ciekawymi i elastycznymi zasadami.

„Conan the King” dodaje nam całą nową płaszczyznę rozgrywki i mechaniki. Zawsze ciągnęło mnie do kampanii dworskich i dyplomatycznych, a z narzędziami, jakie otrzymałem od autorów, powinna ona wypaść naprawdę. Polecam ten dodatek, jeżeli chcecie spróbować w Conanie czegoś więcej niż walka z pradawnym złem i eksploracja zapomnianych ruin, albo przynajmniej macie ochotę wybrać się do Klejnotu Zachodu i posłuchać chanson de geste z ust poitańskiego minstrela. Polecam go także MG lubującym się w kampaniach dworsko-politycznych, bo i mechanika i inspiracje powinny dać im naprawdę wiele paliwa dla swoich sesji. Jeżeli kiedyś skończe mój hack “Gasnących Słońc” na 2d20 to możecie być pewni, że to właśnie „Conan the King” będzie bazą dla polityki w nomen omen Imperium Feniksa.

A tymczasem do zobaczenia w Tarantii. Niech wasze sztylety będą ostre jak języki i podobnie zatrute.

Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Chwała Komputerowi!

Chwała Komputerowi!

Chwała Komputerowi!

Recenzja „Combined Army” do gry „Infinity”

W “Infinity” Sfera Ludzkości spokojna jest jak pokrywka na garnku z wrzącą wodą. Zimna wojna między hiper potęgami często zmienia się w bardzo gorącą, a niczym nadzwyczajnym nie są chirurgiczne uderzenia komandosów, infoataki na wrogie twierdze danych i olbrzymie kampanie propagandowe, mające na celu przejęcie serc i umysłów maluczkich. Jest jednak jedna sytuacja, w której te rzucające się sobie do gardła hiper potęgi są w stanie się dogadać i odsunąć na bok wrogość. Zewnętrzny wróg. Źli kosmici. Zjednoczona Armia Rozwiniętej Inteligencji. Jej właśnie poświęcony jest najnowszy dodatek do Infinity, czyli “Combined Army” i właśnie jemu poświęcona jest poniższa recenzja.
Jeżeli nie wiecie, czym jest “Infinity”, zapraszam do recenzji podręcznika, którą popełniłem kilka lat temu. Jeżeli nie poznaliście jeszcze mechaniki 2d20, na której ta gra jest oparta, zapraszam do serii filmików, które przygotowałem na moim kanale YouTube.

Wyobraźcie sobie, że ostateczna ascendencja jest możliwa. Porzucenie cielesnej formy i przejście na wyższy poziom świadomości i zrozumienia Wszechświata to tylko kwestia odpowiedniego zaawansowania naukowego, które trzeba osiągnąć aby przełamać kolejną po Osobliwości wielką barierę. To właśnie zrozumieli Urowie (a właściwie Racjonaliści Ur, choć, moim zdaniem, ich skrócona nazwa brzmi lepiej) przed wieloma wiekami i tego zapragnęli ponad wszystko. Całe zasoby cywilizacji zostały poświęcone temu, by stworzyć super komputer, któremu nakazano zbadać tylko ten jeden problem. Artilect (bo tak nazywało się urządzenie) szybko przeanalizował wszystkie fakty i stwierdził, że Urowie nie są godni wstąpienia, sam natomiast ascendował i zniknął. Wściekli i jeszcze bardziej zdeterminowani Urowie wybudowali kolejny superkomputer, by zbadać, co stało się z Artilectem, tym razem opierając jego strukturę na umysłach najlepszych ze swojego gatunku. Nowy komputer, nazwany Rozwiniętą Inteligencją, nie obliczał tak skutecznie jak Artilect i szybko okazało się, że potrzebuje coraz większych przestrzeni obliczeniowych, by pracować dalej. Na początek całą kulturę Urów podporządkowano EI, potem kultury sąsiednich cywilizacji, w końcu Urowie oddali nawet swoje umysły, aby superkomputer osiągnął swój cel. Bezskutecznie. Odpowiedzi albo nie było, albo wracano do punktu wyjścia, zgodnie z którym Urowie nie byli godni wstąpienia. Skracając dalszą historię: EI przyjął doktrynę nazwaną Projekt Transcendencja. Zakłada ona wchłanianie innych ras i wykorzystywanie ich wiedzy do dalszej pogoni za wstąpieniem. Od tamtej pory setki planet i dziesiątki ras włączono do Hegemonii, zmieniając ją w największą potęgę galaktyki. W końcu jednak EI natrafiło na trudny do zgryzienia orzech – cywilizację Tohaa, a ci, szukając możliwości otwarcia drugiego frontu w wojnie, doprowadzili do sytuacji, gdzie Rozwinięta Inteligencja trafiła na ludzkość i Alepha.

Podręcznik “Combined Army” opisuje EI oraz Hegemonię Urów. Informacje w nim zawarte nam poznać nie tylko historię i strukturę wielkiego wroga ludzkości, ale również jego motywację i sposoby działania. Autorzy opisują (wraz z przykładami), jak przebiega proces przystępowania nowej rasy do Hegemonii, jakimi rasy cieszą się przywilejami i jak bardzo autonomicznie mogą działać. Generalnie możemy wyróżnić trzy poziomy “złączenia” z EI. Rasy najbardziej pokojowe i najbardziej chętne do współpracy korzystają tylko z comlogów, czyli komputerów umożliwiających im porozumiewanie się z EI. Jak długo współpracują i wypełniają swoją część umowy z Hegemonią, tak długo mogą cieszyć się prawie absolutną swobodą. Drugi rodzaj, czyli rasy albo o strukturze ciekawszej dla Projektu Transcendencja (to znaczy takie, które same są na drodze do wstąpienia, albo z jakichś powodów będą mogły przeskoczyć kilka stopni na tej drodze) albo potencjalnie niebezpieczne, ale których autonomia jest dla superkomputera przydatna (jak Moratowie, których umiejętności bojowe ciężko emulować). Tacy poddani Hegemonii otrzymują “kostkę EI”, czyli wszczep korowy, pozwalający na bezpośredni kontakt z Zaawansowaną Inteligencją, który daje wiele benefitów, ale pozwala też EI przejąć całkowitą kontrolę nad użytkownikiem. Trzeci rodzaj to rasy sprzęgnięte na stałe z superkomputerem. Ich autonomia jest znikoma i są pod stałą kontrolą EI, stając się de facto organiczną końcówką komputera. Czytając o Zaawansowanej Inteligencji miałem wrażenie poznawania cywilizacji podobnej do startrekowego Dominium, ale z elementami Borga. Tym, którzy są ulegli, pozwala się na spokojne i dostatnie życie, na resztę wywiera się mniej lub bardziej dyskretny nacisk. W ostatecznym rozrachunku wszystko i wszyscy traktowani utylitarnie, i przez pryzmat minimalizacji środków potrzebnych na ich kontrolę. Lojalne rasy mają dużą autonomię i często mocno rozbudowane kultury, nielojalne stają się dronami, albo przestają istnieć.

Poza ogólnym sposobem działania otrzymujemy w “Combined Army” również wgląd w rasy będące częścią Zjednoczonej Armii – a co za tym idzie te, na granie, którymi dodatek pozwala.
W pierwszej kolejności mamy więc Moratów, czyli ulubionych żołnierzy liniowych Rozwiniętej Inteligencji. Ci dzicy wojownicy ze względu na swoją lojalność i przydatność cieszą się dość dużą autonomią w wewnątrz Hegemonii. Ich społeczeństwo to kastowa merytokracja, gdzie kasty mają charakter półotwarty i bez większych problemów można w nich awansować do kasty wojowników albo spaść i zostać niewolnikiem. Moratowie cenią umiejętności walki, polowania i przeżycia, a naczelną zasadą jest “przeżycie najsilniejszych” i nawet dzieci przywódców karanatatów (czyli kompanii) muszą się wykazać, by zostać pełnoprawnymi gesuratami (dorosłymi wojownikami). Kolejną cechą jest bardzo silne przywiązanie do swojego karanatatu lub gildii. Dla Moratów grupa łowców zawsze jest lepsza niż pojedynczy myśliwy, a to oznacza, a honor i hańba jednostki są honorem i hańbą jego oddziału.
Drugą z opisanych ras są Shasvastii, niegdyś władcy własnej galaktyki, a teraz ułamek cienia własnej rasy. Shasvastii to mistrzowie genetyki i biologii. Ich niesamowicie zaawansowana technologia pozwala im praktycznie całkowicie przebudowywać własne ciała i dostosowywać je do warunków, w których muszą przebywać. Ze względu na to, że mogą upodobnić się do kogokolwiek (aż do poziomu genetycznego i razem ze wspomnieniami) i żywią się dowolną materią ożywioną, w tym ciałami pokonanych wrogów, obrośli w oczach ludzi mitem “istot z najgorszych koszmarów. Społecznie to survivaliści, podporządkowani idei przetrwania gatunku. Kontinuum Shasvastii nie jest jednak jednorodne, o prymat walczą dwie frakcje – rządzący Konserwatyści, którzy uważają, że kluczem do przetrwania jest współpraca z EI i Multiplikatorzy uważający, że kluczem do przetrwania jest jak najszersze rozprzestrzenienie kolonii Kontinuum. Nawet wbrew rozkazom Rozwiniętej Inteligencji
Następną ciekawą rasą są Exarchowie, czyli kosmiczni handlarze, dla których współpraca z EI to szansa na wzbogacenie się na handlu z przedstawicielami wszystkich ras ją zamieszkujących . To oportuniści gnani żądzą zysku i własnym cwaniactwem. Ich olbrzymie floty zapewniają Zjednoczonej Armii wsparcie logistyczne, ale to tylko ułamek interesów, które prowadzą w galaktyce. Mówi się nawet o ich pokątnym handlu z ludźmi, w układach gwiezdnych, do których trasy znają w Hegemonii tylko oni. Jednakże ich pozorna autonomia została zachwiana, gdy EI dowiedziało się o licznych oszustwach i nadużyciach rządzącego nimi Konkordatu. Reakcja superkomputera była łatwa do przewidzenia, Konkordat został rozbity, a władzę przejęli ich handlowi przeciwnicy z Komisariatu. Jednakże pozostałości dawnej władzy nadal istnieją w przestrzeni, tocząc walkę o przetrwanie jako piraci i przemytnicy. Jako tacy mogą stanowić potencjalnego sojusznika dla ludzi.
Kolejne rasy Urkheritowie i Umbra, którzy są bardzo mocno podporządkowane EI, która kontroluje ich wszelkie nieprawomyślne odruchy przy pomocy głębokich cybernetycznych modyfikacji. To niezwykle sprawni łowcy, zabójcy i wojownicy, elita elit, ale ze względu na swe podporządkowanie Rozwiniętej Inteligencji nie są zbyt ciekawi.
Ostatnie dwie rasy to zdrajcy – ludzie i Tohaa z Sygmaa Trihedron. Obie grupy zdradziły swych ziomków by stanąć po stronie wszechpotężnej sztucznej inteligencji. A może tylko członkowie tych grup przejrzeli na oczy i wiedzą, że prawdziwa przyszłość leży w przynależności do Hegemonii, jedności i pracy dla dobra całej galaktyki.
Opisy ras w “Combined Army” są bardzo przyzwoite i dają sporo mięsa do stworzenia postaci i choć brakuje im oczywiście dogłębności, z jaką opisano pełne frakcje w “Infinity”, to informacji jest wystarczająco wiele by stworzyć pełnowymiarową postać przedstawiciela jednej z ras Hegemonii, choć z graniem Tohaa z Sygmy poczekałbym do dodatku poświęconego całej rasie, który jest w planach.

Kampanie, które poprowadzimy dzięki podręcznikowi “Combined Army”, przerzucą nas bezpośrednio na druga stronę wojny. Podręcznik poświęca całkiem sporo miejsca na przygotowanie i przeprowadzenie kampanii dla żołnierzy Zjednoczonej Armii. Co najważniejsze, nie jesteśmy przywiązani do Paradiso tylko możemy osadzić nasze historie gdziekolwiek w Hegemonii Ur. Autorzy wiele pracy włożyli w przygotowania dla nas grywalności drugiej strony. Poza fluffem dotyczącym ras znajdziemy spory fragment dotyczący temu jak nimi grać, jak je odgrywać, jakie napięcia w drużynie mogą generować i w jakiego typu przygodach będą czuli się najlepiej. Bardzo ciekawe jest też dostosowanie pochodzącej z Gamemaster’s Guide (którego nieodzownie polecam, bo to rewelacyjny dodatek) mechaniki Wrogości (Maleviolence). Przy niskiej, nasza drużyna to małe żuczki w szeregach Zjednoczonej Armii, przy wysokiej, dopiekliśmy ludziom lub Tohaa tak bardzo, że aktywnie próbują nas znaleźć. Dla Moratów to powód do dumy, dla Shasvastii, którzy często próbują działać cichcem, już niekoniecznie.
Jak można się było spodziewać, sporo znajdziemy wskazówek do tego, jak zaprojektować całe kampanie i pojedyncze przygody, grając członkami Zjednoczonej Armii. Od autorów dostajemy tu zarówno mniej lub bardziej rozbudowane zahaczki na przygody, jak i uwagi co do rozwiązywania niejasności wynikających z różnic między prowadzeniem w Sferze Ludzi a w Hegemonii. Kampanie dzięki “Combined Army” będą bardziej space operowe niż postcyberpunkowe jak w wypadku klasycznego “Infinity”. Mimo że podręcznik najlepiej wspiera granie na Paradiso (i tam zapewne będzie toczyć się lwia część sesji), to dostajemy dostęp do bardzo szerokiego kosmosu Hegemonii i miriadów nowych potencjalnych pomysłów na sesje. Domena Rozwiniętej Inteligencji jest zarysowana, ale jest w niej bardzo wiele białych plam, które można wypełnić swoimi pomysłami. Nieodzowne zdaje sięwykorzystywanie tego podręcznika wraz z Gamemaster Guidem i Paradiso. Możemy jednak pokusić o całkiem spory wachlarz nowych kampanii. Większość, bo na tym skupia się podręcznik, będzie bardziej militarna lub szpiegowska, ale informacji jest wystarczająco wiele by pokusić się o nieco inne konwencje (zwłaszcza jeżeli celujemy w krótsze formy). Bez trudu możemy też pokusić się o kampanię dysydentami, podwójnymi agentami lub zbiegami z Hegemonii (tutaj jednak podręcznik nie daje nam odpowiedniej mechaniki, nasze rozwiązania winny być więc czysto fabularne). Podręcznik możemy też oczywiście wykorzystać w tradycyjnych kampaniach w “Infinity”, jako bazę do tworzenia ciekawych NPCów i bardziej trójwymiarowego konfliktu ze Zjednoczoną Armią. Dzięki niemu zamiast “złych kosmitów do postrzelania z laserka” otrzymujemy pełnoprawną drugą stronę z krwi i kości. Nasze kampanie, związane z armiami Rozwiniętej Inteligencji, nabiorą nieskończonych odcieni szarości, a my będziemy mogli pokazać mniej papierowych wrogów z ich motywacjami i światopoglądem, czyniąc nasze przygody ciekawszymi i mniej jednoznacznymi.

W podręczniku “Combined Army” znajdziemy oczywiście pełne tworzenie postaci dla Shasvastii, Moratów i Sygmaa, ludzkich zdrajców oraz naprawdę solidne ilości sprzętu wykorzystywanego przez Zjednoczoną Armię na wojnie z ludzkością. Wielka szkoda, że nie uwzględniono tu Exarchów, którzy mnie osobiście najbardziej przypadli do serca i mam nadzieję, że zostanie to naprawione w obiecanym dodatku o statkach i kosmosie. Postacie ze Zjednoczonej Armii budujemy podobnie do tych “normalnych” z podstawki z tym, że zamiast frakcji wybieramy Sposób Myślenia (Mindset) naszej postaci. Warto tu wspomnieć o niedopatrzeniu, które zakradło się do podręcznika. Brakuje (mimo, że można ją wylosować z tabelki) ikonicznej profesji Shasvastii, czyli zmiennokształtnego Speculo Killera. Wygląda tak, jakby część mechaniczna została potraktowana przez redaktorów po macoszemu i nie dopilnowano jej dokładnego sprawdzenia. Mam nadzieję, że zostanie to naprawione przed drukiem (o czym oczywiście Was poinformuję)

Ostatnią rzeczą, o której warto wspomnieć, jest zawarta w “Combined Army” kolekcja przeciwników, dorzucona do podręcznika. Dostajemy pełen przegląd sił zbrojnych Zjednoczonej Armii, które możemy wykorzystać jako wrogów (w klasycznej kampanii) lub bohaterów niezależnych w kampanii dla Moratów i reszty. Część z nich (podobnie jak w przypadku innych dodatków) została żywcem przeniesiona z podręcznika głównego, ale znajdziemy tu też wielu nowych, niebezpiecznych wrogów, którzy napsują krwi naszym dzielnym bohaterom.

“Combined Army” to podręcznik, który powinien się znaleźć w kolekcji każdego Mistrza Gry “Infinity”. Rozbudowuje on uniwersum o bardzo duży fragment i pozwala spojrzeć na pewne kwestie z innej strony. Prowadząc, prędzej czy później, zahaczymy o konflikt z Rozwiniętą Inteligencją, a dzięki “Combined Army”, będziemy mogli uniknąć sztampy w pokazaniu go. Nawet jeżeli nigdy nie poprowadzimy kampanii, której bohaterami będą obcy, to dzięki temu dodatkowi nasz świat gry stanie się bardziej kompletny. Mimo pewnych problemów to fabularnie naprawdę kawał solidnego wsparcia dla Mistrzów Gry. Ze swojej strony serdecznie go polecam i zachęcam do rozbudowania o niego kolekcji, bo ja na pewno kupię go zaraz gdy tylko zobaczę wersję papierową.

Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.