Powrót do Gilead

Recenzja  “Forsaken System” do gry „Wrath & Glory”

Autor: Jaxa

Dla Imperium Człowieka nastały mroczne czasy. Potężna burza Chaosu – Cicatrix Maledictum podzieliła je na dwie połowy odcinając setki tysięcy światów od zbawiennego światła Astronomicanu, a niezliczone biliardy istnień pozostawione zostały same sobie, prawie bez ochrony przed podłymi xenos i plugawiącym Chaosem. Ciężkie czasy nastały też dla RPGowej “czterdziestki”. Po gwałtownym zamknięciu linii “Dark Heresy” i perturbacjach związanych z “Wrath and Glory” pod sztandarami Ulissess Spiele wydawało się, że Noctis Aeterna przyjdzie też dla fanów fabularnej zabawy w świecie, gdzie istnieje tylko wojna. Na szczęście, jak Roboute Guilliman nadeszło Cubicle 7 Entertainment. Pojawiła się poprawiona wersja podręcznika podstawowego, a zaraz potem zaczęły ukazywać się dodatki. Już teraz w wersji PDF dostępny jest zbiór przygód “Litanies of the Lost” (recenzja, jeżeli nic złego się nie wydarzy, w kwietniu) oraz bohater dzisiejszej recenzji, czyli “Forsaken System”.

Jeżeli nie znacie jeszcze najnowszego RPGa z uniwersum “Warhammera 40000” zapraszam was do lektury recenzji podręcznika podstawowego do “Wrath & Glory”.
Jeżeli lubicie „czterdziestkę” – zajrzyjcie do starej, ale jarej recenzji podstawki do drugiej edycji “Dark Heresy”, kampanii “Zapomniani Bogowie” oraz tekstu o Inkwizycji.

Zapraszamy również do wsparcia nas za pomocą platformy Patronite. Dzięki waszej pomocy nasze materiały staną się jeszcze lepsze.

Wbrew informacji na okładce, “Forsaken System” nie jest podręcznikiem stricte skierowanym do graczy. Większość materiałów w nim zawartych przyda się po obu stronach stołu, a niektóre skierowane są wprost do prowadzących. Mimo tego gracze nie powinni czuć się pokrzywdzeni, gdyż w podręczniku zawarto olbrzymią ilość informacji nie tylko rozbudowujących układ Gilead, ale przede wszystkim pozwalających tworzyć ciekawsze, lepiej zmotywowane i umieszczone w świecie postaci. Znajdziemy tu w miarę szczegółowe opisy poszczególnych planet, charakterystyki ważniejszych frakcji i ich przywódców oraz całe mnóstwo nowej mechaniki – trzy nowe rasy, dwadzieścia archetypów, wiadro sprzętu i całkiem nowy blok zasad, czyli znane z innych gier od Cubicle 7 “Przedsięwzięcia między przygodami”.

Znajdujący się na obrzeżach Cicatrix Maledictum układ Gilead to niezwykłe miejsce. Sześć dużych, powiązanych ze sobą zamieszkanych planet to ewenement nawet w liczącym milion układów Imperium Człowieka. Podstawka dawała nam rys każdej z nich, w dodatku znajdziemy dokładniejsze, kilkustronicowe opisy rozwijające takie kwestie jak gospodarka, historia oraz polityka wewnętrzna i zewnętrzna każdego ze światów Gileadu. Charakterystyki poszczególnych planet pozwalają nam zbudować sobie lepszy obraz systemu, targających nim problemów, współzależności między różnymi grupami wpływów, a przede wszystkim będziemy mogli zwizualizować sobie poszczególne światy i dzięki temu lepiej pokazać graczom wielobarwność układu Gilead.
Dostajemy w “Forsaken System” zarówno czterdziestkowe samograje – czyli Świat Kopiec, Świat Agrarny i Świat Kuźnię (z ich wadami, zaletami, a przede wszystkim możliwościami osadzenia w nich przygód), a także planety, których jeszcze nie widziałem w rpgowym “Młotku”, czyli Świat Śmierci rządzony przez szlachtę pilotującą mechaniczych Rycerzy oraz silnie zindustrializowany świat pokryty prawie wyłącznie wodą. I chyba właśnie te dwie planety – kolejno Nethreus i Charybdion – najbardziej zagnieździły się w mojej wyobraźni. Pierwszy – ze względu na swój feudalno-apokaliptyczny klimat i wielkie roboty (bardzo proszę was drogie Cubicle 7 o dodatek z mechaniką tworzenia własnego rodu rycerskiego i statystykami Rycerzy, bardzo, bardzo proszę). Drugi – ze względu na nieskończone możliwości rozgrywania przygód pod wodą, walki w odmętach oceanów i badania tajemnic, jakie skrywa dno.

Opisy planet uzupełniają zahaczki na przygody z ciekawymi i gotowymi do eksploracji wątkami. Najbardziej spodobał mi się tu jeden pomysłów z Charybdiona związany z orczą łodzią podwodną terroryzującą imperialne transporty. Można z tego zrobić zarówno świetny scenariusz dla imperialnych próbujących złapać i zatopić orki, nim ci/te zrobią coś wyjątkowo głupiego (hyhy), ale również dla orków (w końcu gra daje możliwość grania nimi) wysłanych przez swojego bossa na samodzielną misję na planetę różowoskórych.
Drużyna wcielająca się w kadrę oficerską orczej łodzi? Co może pójść nie tak?

W podręczniku “Forsaken System” znajdziemy również opisy wszystkich ważniejszych frakcji w systemie. To w większości zwyczajne “czterdziestkowe” grupy, ale sprofilowane przez pryzmat Gileadu i dopasowane do szczególnych warunków, w jakich się znalazły. To trochę “czterdziestka” (bo frakcje są oczywiście nie tylko imperialne) w pigułce, gdzie przywódcy frakcji po odcięciu od macierzy starają się jakoś ogarnąć sytuację (i często ugrać jak najwięcej dla siebie). Fragment ten jest niezwykle przydatny dla graczy, bo zwykle w podręcznikach dostajemy obraz na przykład Eklezjarchii na skalę galaktyki, tutaj dostajemy Eklezjarchię z Enoch (Świata Świątyni), z całym sztafażem związanym ze zmianą skali. Dzięki tym opisom grającym łatwiej jest nie tylko ogarnąć setting, ale przede wszystkim stworzyć postacie mocno umiejscowione w tym konkretnym miejscu i czasie. Z opisów frakcji zorientujemy się zarówno w kwestiach ogólnych dotyczących polityki, szkolenia i zasad, którymi winni kierować się jej członkowie, dostaniemy także sporo fluffu, takiego jak ważne dla przedstawicieli grupy księgi, jej bohaterowie, a nawet to jak wyglądają frakcyjne powitania.

Tę część podręcznika uzupełniają nowi Patroni, czyli najważniejsi polityczni gracze i przywódcy stronnictw. Do dwójki obecnej w podstawce, czyli Wolnego Kupca Jakela Varoniusa i Lord-Militant Talerii Fylamon dołącza jedenaścioro kolejnych, w tym również eldarscy, orczy i chaotyczni patroni. Fragment ten to nie tylko opisy bohaterów niezależnych, ich wzajemnych relacji oraz dążeń i planów (co jest oczywiście fantastyczną sprawą z punktu widzenia budowania sobie obrazu Gilead i planowania kampanii), ale też dwadzieścia dwa nowe Konwencje (Frameworki) Drużyny. Dzięki nim łatwo możemy osadzić drużynę w realiach Gileadu, powiązać z konkretną frakcją i sprofilować kampanię. Postacie korzystające z gotowych Konwencji z marszu lądują w sieci zależności i intryg oplatających układ i stają się jej częścią. A przy okazji mamy dostęp do wszystkich nieśmiertelnych klasyków “czterdziestki”: akolitów Inkwizycji, grupy uderzeniowej kosmicznych marines, chłopców na posyłki Wolnego Kupca, kultystów, a nawet xenos.
To niesamowita pomoc dla prowadzącego pozwalająca zgrać oczekiwania drużyny, estetykę settingu i bardzo konkretne realia Gileadu.

W przeciwieństwie do silnie profilowanych poprzednich RPGów z uniwersum “czterdziestki” gra “Wrath & Glory” daje duże pole do popisu w kwestii tego kim będzie drużyna i czym będzie się zajmować. Konkretny kształt kampanii i jej umiejscowienia w świecie tworzony jest poprzez wybór lub stworzenie Konwencji i określenie Poziomu, na jakim będziemy grać. Podręcznik podstawowy niestety pod tym względem nie powalał. Mieliśmy tam tylko uproszone wskazówki dotyczące budowy Konwencji i zaledwie cztery gotowce powiązane z opisanymi w podstawce patronami. Rozumiem, że miało to na celu pewne zuniwersalizowanie podstawki (żeby nie trzeba było osadzać swoich kampanii w Gilead), ale cztery to trochę mało, żeby porządnie zrozumieć zasady tworzenia własnych Konwencji. “Forsaken System” rozwiązuje ten problem. Mocniej wiąże nas z konkretnym (ale za to jakim ciekawym) miejscem, ale mając w sumie 26 Konwencji dużo łatwiej upichcić własny, a sprawny mistrz gry z łatwością przeniesie gotowce do innych części Imperium i podepnie je pod innych patronów.

Bardzo podoba mi się plątanina zależności, sojuszy i sporów między imperialnymi frakcjami. Pozornie złączone w Imperatorze (niech trwa wiecznie) stanowią monolit, jednak pod powierzchnią buzują ich wzajemne interacje – od aliansów z rozsądku, przez krótkotrwałe przymierza po zadawnione, czasem trwające przez całe millenia konflikty. Jeżeli dodamy do tego relacje z xenos i spiskujących wszędzie wyznawców Chaosu otrzymamy bombę, w której wystarczy tylko niewłaściwie przeciąć jeden kabelek, a cały Gilead zapłonie. To również olbrzymia szansa dla graczy uwielbiających się bawić w politykę i kształtowanie świata, w którym grają, a my dostajemy rozbudowany i trójwymiarowy setting zahaczek, punktów wejścia i gotowych materiałów na dziesiątki kampanii.

W mechanicznej części “Forsaken System” znajdziemy przede wszystkim trzy kolejne klasyczne rasy z “Warhammera 40000” – ogrynów, ratlingi oraz Krootów. Dwie pierwsze to legalni imperialni mutanci, ostania – poddani Tau, którzy zasadniczo często pojawiają się również jako najemnicy innych frakcji. O ile dla ogrynów i ratlingów znajdzie się miejsce w bardzo wielu kampaniach, to xenos będziemy raczej wrzucać w drużyny związane z eldarami, orkami lub bardziej liberalnymi przedstawicielami Imperium, czyli Wolnymi Kupcami albo radykalnymi Inkwizytorami. Nowe rasy przygotowano bardzo porządnie – zadbano o ich osadzenie w świecie i pełne zaplecze fabularne, a przy Krootach pamiętano nawet o tym, że mogą oni wymutować nowe zdolności po zjedzeniu pokonanego przeciwnika. Dostajemy więc sporą tabelkę rozwinięć związanych ze skonsumowanym delikatesem i dam sobie rękę w łokciu uciąć, że co bardziej “powergamiący” gracze prowadzący Krootów spędzą spory kawałek kampanii, polując na pełnokrwisty stek z Astartes, albo schabowego z Wyvacha (którego mięso pozwala wymutować skrzydła).

Dwadzieścia nowych archetypów z “Forsaken System” pozwala zarówno wprowadzić nowe rasy, jak i zapewnia kolejne stopnie dla frakcji, które już mamy. Pięć nowych profesji otrzymują Siostry Bitwy (Pokutniczka, Dialoguska, Imagifierka, Serafinka i Kanoniczka), cztery dostają Adeptus Astartes (Aptekarz, Kapelan, Kronikarz i Primaris Reiver), cztery zaproponowano dla nowych ras (Wojownik Krootów, Wojownik Ogrynów, Snajper Ratlingów i Bullgryn), cztery dla Adeptus Mechanicus (Tech-Adept, Tech-Kapłan Dominus, oraz sikariańskcy Infiltratorzy i Ruststalkerzy), do tego Spowiednik (dla Eklezjarchii) i Lexmechanik oraz Interrogator (dla Inkwizycji).

Dużo z nowych archetypów jest wysokopoziomowych, pozwalających na spokojne granie kampanii na dużą skalę, zwłaszcza grupą szturmową Astartes lub Sióstr Bitwy. Sporo nowych profesji powiązanych z Mechanicum daje możliwość stworzenia grupy powiązanej z wyznawcami Omnisjasza i ciekawy rozwój postaci samego kapłana Boga-Maszyny. Cieszy mnie obecność Interrogatora, czyli Protoinkwizytora, bo dzięki niemu można zbudować sensowną niskopoziomową drużynę szeregowych Akolitów i pobawić się w “Dark Heresy” na mechanice “Wrath & Glory”. Smuci natomiast ciągły brak Arbites, porządnego archetypu szlacheckiego i niewielka ilość profesji dla Eldarów i Orków. Mam też nadzieję, że te związane z Marynarką, Navis Nobilite i Wolnymi Kupcami pojawią się w “Church of Steel”.
Nowe opcje postaci uzupełnia kilka stron powiązanego z nimi sprzętu i mocy psionicznych. Pojawia się nieco sprzętu dla Ogrynów i Sicarian, słynny kostur Kapelanów Astartes oraz archetypiczna snajperka ratlingów, która na dystans potrafi być prawdziwie mordercza.

To, czego zabrakło mi przy tworzeniu postaci to nowe pakiety rozwinięć, czyli najsłabszego moim zdaniem elementu podręcznika podstawowego. Miałem nadzieję zobaczyć więcej opcji rozwoju podczas przeskoku między Poziomami. Mam nadzieję, że kolejne dodatki, zwłaszcza świeżo zapowiedziane “Redacted Records”, przyniosą takie opcje, bo póki co dla wielu archetypów najciekawsze pozostaje rozegranie całej kampanii na konkretnym poziomie bez bawienia się w mechanikę awansów.

Kolejnym istotnym elementem, który wprowadza podręcznik “Forsaken System” są Przedsięwzięcia między przygodami. To, mam wrażenie, sztandarowy element gier od Cubicle 7 Entertainment, a “Wrath & Glory” go do tej pory nie miało. To działania, jakie mogą podjąć postacie graczy w przerwach między kolejnymi przygodami. Zajęcia, które powodują, że nie spędzają tego czasu dłubiąc palcem w nosie, tylko pracowicie zajmują się swoimi powinnościami dla większej chwały Imperatora (oby trwał wiecznie), światostatku, wybranego boga Chaosu albo Waaahgh (niepotrzebne skreślić). Podręcznik opisuje w sumie kilkanaście Przedsięwzięć, których podjąć się można pomiędzy konkretnymi przygodami wraz z mechaniką ich dotyczącą i konkretnymi premiami, jakie za ich wykonanie otrzymamy na czas trwania kolejnej przygody.
Całkowitą nowością, która, mam nadzieję,pojawi się też w “Soulboundzie”( bo bardzo mi jej tam brakuje), są wydarzenia podczas przerwy między przygodami. Każdy z graczy rzuca k66 i określa, co ciekawego miało miejsce w czasie, gdy odpoczywali. Wydarzenia są naprawdę fajne, ale nie do końca, moim zdaniem, zbalansowane i powtórzenie się niektórych z nich psuje spójność przedstawionego świata. W końcu ile wraków może w tygodniu wyrzucić Cicatrix Maledictum. Mimo to jest to świetne rozwinięcie idei Przedsięwzięć i kopalnia pomysłów na wątki poboczne i kolejne przygody.

“Forsaken System” to naprawdę świetne uzupełnienie podstawki. Mocno profiluje naszą kampanię na granie w bardzo ciekawie skonstruowanym systemie Gilead, ale przy okazji łata część niedociągnięć podręcznika głównego. Dostajemy bardzo dużo przydatnych materiałów i całe morze konkretów dotyczących tworzenia przygód i kampanii w systemie “Wrath & Glory”. Patrząc na ten podręcznik oraz recenzowane niedawno “Champions of Order” bardzo widać, że Cubicle 7 Entertainment bardzo dobrze radzi sobie z podręcznikami, w których ma sporo kreatywnej “wolnej ręki”, a my dostajemy naprawdę świetnie przygotowane dodatki. Mam nadzieję tylko nadzieję, że kolejne nadchodzące dodatki dorównają im poziomem.

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.