Machariański kurs przetwania

Recenzja “Imperium Maledictum: Starter Set”

Autor: Jaxa

Najnowsza gra fabularna z uniwersum “Warhammera 40 000” wylądowała już na polskich półkach sklepowych, dając początek nowej linii wydawniczej o “millenium, w którym jest tylko wojna”. Co będzie dalej? Cóż… Twórcy anglojęzycznej wersji gry nie dają wystygnąć promethium i na światowym rynku miała niedawno miejsce premiera cyfrowej wersji pudełkowego startera do “Imperium Maledictum”. Co znajdziecie w środku? Czy warto sobie nim zawracać głowę?
Przed wami “Imperium Maledictum: Starter Set”.

Jeżeli interesuje was “Warhammer 40 000”, zapraszam was do alchemicznego działu poświęconego grom w tym świecie. Znajdziecie tam recenzje trzech gier osadzonych w tym uniwersum: “Imperium Maledictum” (część pierwsza i część druga”), “Wrath & Glory” oraz drugiej edycji “Dark Heresy”. Dodatkowo umieściłem tam materiały poświęcone dodatkom do tych systemów, takim jak “Osamotniony system”, “Threat Assessment: Xenos” czy “Aeladri: Inheritance of Ember”.
Zapraszam was też do zapoznania się z działami poświęconymi pozostałym “Warhammerom”: klasycznej czwórdycji i “Age of Sigmar”.

 “Imperium Maledictum: Starter Set” to, jeżeli chodzi o zawartość, dość standardowy “pudełkowy starter” od Cubicle 7. Składa się na niego sześć gotowych kart postaci, karta patrona, dwie dziesięciościenne kości, czternastostronicowa ściąga z mechaniką, wypraska z żetonami oraz dwie broszury: przygoda “The Blazing Seraph” oraz “Rokarth: A Guide to the Hive”, czyli rozległy opis miasta-kopca, w którym możemy umieszczać nasze przygody.

Bohaterowie Rokarth

Drużyna przygotowana na potrzeby “Imperium Maledictum: Starter Set” to dość standardowa grupa straceńców, jakich wielu przemierzało mroczne alejki Imperium Ludzkości. Na jej czele stoi patron – inkwizytor z Ordo Hereticus – Aegidius Halikarn. W skład samej grupy wchodzą: siostra Helza Scorn (zelotka z Adeptus Ministorum), Idolon (agent z Inwizycji), Wilkus Garn (retor z Adeptus Administratum), Reeta von Mard (mistyczka z Adeptus Astra Telepatica), Casseum Calibus (sawant z Adeptus Mechanicus) oraz Kalli Tannerin (wojowniczka z Gwardii Imperialnej. Drużyna jest przyjemnie zróżnicowana pod względem umiejętności i pochodzenia, dzięki czemu może radzić sobie ze zróżnicowanymi problemami. Są w niej więc zarówno specjaliści od badania technologii (i medycyny), gadacz, a także postacie, które umieją się skradać i skutecznie obić złomilców. Całkiem dobrze dobrany skład, który, jeżeli potraktujemy go stricte mechanicznie, bardzo fajnie sprawdzi się w praktycznie każdej typowej czterdziestkowej przygodzie śledczej. Jednak (tradycyjnie dla starterów od Cucibli) rozpisane postacie to nie tylko mechanika, każda ma swoją historię, drobne cele dodatkowe (które, co warto zaznaczyć, nie są “antydrużynowe”) oraz zaprojektowane z góry relacje z resztą grupy. To gotowa drużyna, której członkowie może nie znają się jak “łyse konie”, ale przebywają ze sobą wystarczająco mocno, by stanowić jedną grupę.
Jeżeli chodzi o same karty postaci to ponownie są one typowe dla pudełek od irlandczyków: składają się “w ołtarzyk” (co fachowo nazywa się falcowaniem równoległym obwolutowym), mają duże grafiki postaci, pełne zestawy statystyk (co ciekawe, tym razem nie znalazłem na nich błędów), historie bohaterów (wraz z celami, relacjami oraz sekretami) oraz zestaw podstawowych przydatnych mechanik dotyczących bohaterów. Całość jest bardzo estetyczna i miła dla oka.
Arkusz Patrona, poza zestawem związanych z nim informacji, pełni także rolę karty drużyny, na której można zanotować aktywne przewagi, cele i sojuszników.

Ściąga z mechaniką

Elementem niezwykle przydatnym zarówno w trakcie rozgrywania startera, jak i potem będzie broszura ze skrótem mechaniki. Znajdziemy w niej komplet podstawowych zasad, do których z dużym prawdopodobieństwem odwołamy się w trakcie scenariusza. Umieszczono tu między innymi ogólne zasady testów, Ułatwień i Utrudnień oraz mechanikę walki. Uzupełniono to uproszczonymi tabelami krytyków i Grozy Osnowy (idealnymi, jeżeli prowadzimy jednostrzała i nie chcemy się niepotrzebnie obciążać pełnymi tabelami) oraz, co interesujące, krótką charakterystyką poszczególnych imperialnych frakcji oraz rozpiską podstawowego sprzętu wraz z opisami niezbędnych cech broni i pancerzy.

“The Blazing Seraph”

Przygoda napisana na potrzeby “Imperium Maledictum: Starter Set” rozpoczyna się w momencie, w którym drużyna umieszczona przez swojego patrona w bezpiecznym domu zostaje wysłana celem zbadania pojawienia się potencjalnego Imperialnego Świętego. Znajdująca się w niskim kopcu rafineria kwasu Delta-64 eksplodowała w tajemniczych okolicznościach, niosąc śmierć wszystkim ludziom znajdującym się na jej terenie. Jednak na terenie samej fabryki pozostało jedno nietknięte przez katastrofę miejsce, a świadkowie widzieli tajemniczą postać. Eklezja (w osobie lokalnego arcydiakona) rozpoczęła śledztwo, lecz inkwizytor Halikarn patronujący bohaterom postanawia zacząć własne, nie do końca ufając kościołowi. Drużyna ma trzy dni, by osiągnąć jakieś rezultaty, w przeciwnym wypadku narażą się na gniew swojego “skrobiodawcy”.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Przygoda “The Blazing Seraph” kręci się wokół Zgromadzenia Płomiennego Serafina (Coven of the Blazing Seraph), czyli kultu wielkiego demona Tzeentcha. Składa się niego grupa kapłanów z Ministorum związanych z Katedryką Dozowanej Dobroczynności (Cathedrum of Rationed Beneficence), kilku hereteków (na czele z niejakim Zbrojmistrzem) oraz części gangu Wykrawaczy (Cutters). Ich przykrywką jest spory (choć lokalny) imperialny kult działający na pograniczu herezji. Skupia się on wokół twierdzenia, że wierni powinni być gotowi na poświęcenie w ognistym blasku Jego Serafinów. “Chaośnickimi” celami kultu jest natomiast przyzwanie wspomnianego wcześniej wielkiego demona (taki jest główny cel zdradzieckich kapłanów z Ministorum) oraz modyfikacja swoich ciał tak, by były gotowe do wykonywania zadań Serafina (w tym celuje Zbrojmistrz i Wykrawacze). Poza prowadzeniem przygotowań do rytuału, kultyści porywają mieszkańców kopca z augmentacjami i produkują broń. Są także skonfliktowani z innym lokalnym gangiem – Pobliźnionymi Dłońmi (Scarred Hands). I to właśnie ta podjazdowa wojenka doprowadziła do wybuchu w Delta-64, który skierował na tę okolicę nie tylko oczy lokalnych decydentów, ale również inkwizytora. Teraz kultyści zmuszeni są kombinować, jak zarządzić tym kryzysem i ukryć się przed lojalistami.

The Blazing Seraph” to przygoda treningowa napisana z myślą nie tylko o tych, którzy pierwszy raz siadają do “Imperium Maledictum”, ale również tych, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z RPG. Scenariusz rozpisano tak, by krok po kroku pokazywać mechanikę systemu i podstawy prowadzenia. Każda ze scen jest przygotowana nad wyraz dokładnie i autorzy całkiem porządnie rozpisują nie tylko opcje mechaniczne, ale i fabularne. Nie ogranicza się to do prostego wskazania, na co trzeba rzucić, lecz także do opisania wszystkich potencjalnych wskazówek, które w danym miejscu można uzyskać, zasugerowania dróg, jakimi mogą podążyć gracze oraz (przed walką) zaznaczenia, jak mogą zdobyć Przewagi, które ułatwią im starcie. Nie obyło się też bez wstawek do przeczytania, których, jak wiecie, nie lubię, ale dla początkujących mogą być dużą pomocą jeżeli chodzi o ukazanie świata. Pod tym względem to bardzo dobra robota i MG (nawet początkujący) może poczuć się całkiem pewnie. To, czego mi jednak zabrakło, to mapki. Nawet proste schematy kilku lokacji, które odwiedzają postacie, mogłyby znacznie pomóc w zorientowaniu się w sytuacji. Lekki zgrzyt odczułem także przy pierwszej walce. Poświęcono jej zaskakująco mało miejsca (zwłaszcza jeżeli porównamy to z odpowiednią sekcją w starterze do klasycznej “czwórdycji”). Mamy co prawda wspomnianą wcześniej ściągę z mechaniką, ale fajnie by było zobaczyć tu choćby przykład pierwszej wymiany ognia (i oczywiście mapkę).
Sama “The Blazing Seraph” to bardzo tradycyjna i dość liniowa przygoda śledcza. Bohaterowie podążają od tropu do tropu, zbierając informacje na temat potencjalnego imperialnego świętego i powoli rozplątują intrygę. Fabuła jest ciekawa, ale nie specjalnie wyróżnia się na tle innych śledczych scenariuszy do czterdziestki, ładnie jednak wpasowuje się w konwencję i ma odpowiednio zbudowane zwroty akcji. Ta prostota jest w przypadku scenariusza treningowego raczej zaletą niż wadą, bo MG rozpoczynający swoją przygodę z “Imperium Maledictum” nie musi się zbytnio przejmować mnogością ścieżek i możliwości.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Warto tu też wspomnieć o jednej ze scen, w której bohaterowie zostają incognito wysłani na dwór lokalnego gubernatora, gdzie ma się odbyć przesłuchanie podsumowujące śledztwo Elkezji, które wykazało, że za potencjalnym “cudem” stoi Mechanicum i ich pachołki z Pobliźnionych Dłoni. Tutaj liniowa sesja staje się bardzo “otwarta”. Autorzy opisują osoby biorące udział w przesłuchaniu (wraz z ich celami i wskazówkami do odgrywania), a także wymieniają wszystkie potencjalne argumenty Eklezji (czyli chaośników) i sposoby ich obalenia (w oparciu o wskazówki, które gracze mogli zdobyć w trakcie śledztwa). Drużyna musi wpłynąć na przesłuchanie tak, by obalić przynajmniej część argumentów i jednocześnie nie ujawnić się jako słudzy Inkwizycji. Przed MG natomiast stoi zadanie sterowania pięcioma bohaterami niezależnymi o bardzo skrajnych agendach.
Scenę tę można rozegrać bardzo prosto, ograniczając się do rzutów lub stworzyć z niej “wiarygodną”, czterdziestkową rozprawę. Co sprawia, że poradzą sobie z nią zarówno początkujący, jak i doświadczeni MG.

W przygodzie umieszczonej w “Imperium Maledictum: Starter Set” można znaleźć też pewne błędy, choć tych w statblokach jest zaskakująco mało. Kilkakrotnie jednak autorom secnariusza mylą się nazwy gangów, więc przygodę trzeba przeczytać starannie, żeby nie palnąć jakiegoś głupstwa. Mam nadzieję, że wersja polska pozbawiona będzie tych problemów. Generalnie jednak “The Blazing Seraph” to dobre wprowadzenie w czterdziestkę, “Imperium Maledictum” i w mroczne zaułki Rokarth.

“Rokarth: A Guide to the Hive”

Voll to planeta umiarkowanie nadająca się do skolonizowania. Atmosfera jest tu lekko kwasowa (choć od biedy można nią oddychać), a zawartość chemikaliów w roślinności i glebie znacznie utrudnia przerwanie. Gdy jednak niedługo po krucjacie została oddana w lenno Wolnych Kupców z rodu Castyx okazało się, że nie tylko można ją zasiedlić, ale nawet bez trudu można zrobić z niej Świat-Kopiec. Tak powstało stołeczne Rokarth i podległe mu kopce Dalal, Vishavar i Sanksorak.
Samo Rokrath to kopiec dość tradycyjny – liczy mniej więcej tysiąc poziomów i ma trzydzieści miliardów mieszkańców. Jego głównymi towarami eksportowymi są całkiem niezawodne (jak na Imperium) baterie, medykamenty i szeroka gama różnych chemikaliów, od odrzewiaczy po nawozy. To, co odróżnia jednak Rokrath od typowych kopców to fakt, że mieszkańcy nie odżywiają się skrobią zwłoczaną (ciała są przerabiane na eksportowe nawozy i, w mniejszym stopniu, na mydło i świece), a algami, mielonymi owadami i gigntycznymi niesporczakami (tych jednak starczy tylko dla najbogatszych).
Centrum kopca stanowi generatorum – gigantyczna, ciągnąca się przez całą jego wysokość elektrownia geotermiczna (podobno wybudowana z STC), wokół której wybudowano siec kolei magnetycznej, fabrykatoria i katedryki oraz oczywiście domy mieszkalne i infrastrukturę. Sam układ miasta jest dość typowy. Na szczycie znajduje się Wieża, gdzie mieszka szlachta i jej najbliżsi współpracownicy, potem Górny Kopiec (dla tych “lepszych”) i Dolny (dla mas pracujących). Na samym dnie jest Bebech (Bowels), czyli plątanina jaskiń i opuszczonych części miasta, gdzie znajdują się niezmierzone pola alg, śmietniska i domy tych, którzy nie mogą (z różnych powodów) mieszkać wyżej.
Voll (i Rokrath) rządzą familie szlacheckie wywodzące się od Wolnego Kupca, który dostał planetę w lenno i jego najbliższych współpracowników. Rządzą oczywiście członkowie rodu Castyx, a wspierają ich Nethecaré (producenci alg), Taj (kontrolujący wytwarzanie broni) oraz Vylanthi (hodowcy niesporczaków). Olbrzymią władzą dysponują również trzy cechy – Mercator Dilaquo (Gildia Wodna), Mercator Carnem (Gildia Mięsna) i Mercator Leminem (Gildia Chemiczna).
Broszura “Rokarth: A Guide to the Hive” bardzo dokładnie opisuje Kopiec. W swej konstrukcji przypomina opisy miast ze starterów do “Soulbounda” i czwartego “Warhammera”. Na blisko 70 stronach rozpisano nie tylko historię i społeczeństwo, ale również całe mnóstwo elementów interesujących z punktu wiedzenia mistrza gry. Autorzy opisują jak wygląda handel (mniej i bardziej legalny), a także co jedzą mieszkańcy Kopca i jak wyglądają klitki, w których egzystują. Samo Rokarth opisano poziomami, za każdym razem pochylając się nad tym, jak wygląda życie w odpowiednich częściach miasta i jak zachowują się żyjący tam ludzie. Przy każdym poziomie opisano także pewną ilość ciekawych lokacji, które albo są istotne dla działania miasta, albo mogą stać się tłem kolejnych przygód. Podrozdziały opisujące kolejne sekcje miasta uzupełniają zahaczki przygód (po jednej na każdą lokację) i tabele losowych wydarzeń. Pomysły na scenariusze reprezentują bardzo różny poziom, ale z większości z nich da się wyciągnąć co najmniej przyjemny wątek poboczny dla przygotowywanej historii.
Na końcu broszury znajdują się opisy ośmiu chaośnickich kultów i genokradzkiej komuny. Żadna z tych organizacji nie jest na tyle rozwinięta, by zagrozić całemu kopcowi, ale każda jest przyzwoitym materiałem na przygodę. Co ważne, zarówno kulty, jak i wspomniane wyżej zahaczki są zaprojektowane dość… uniwersalnie i bez większego trudu możemy je przenieść na dowolny inny kopiec.
Mimo swej klasyczności i braku mocnego tematu przewodniego broszura “Rokarth: A Guide to the Hive” jest naprawdę świetna. Nigdzie wcześniej w “czterdziestkowych” RPGach nie znalazłem tak porządnego i rozbudowanego opisu Kopca i życia w jego wnętrzu. W wielu podręcznikach znajdziemy informacje na temat tego typu megalopolis, ale nigdzie nie zrobiono tego tak kompleksowo. Bardzo podobają mi się zwłaszcza szczegóły dotyczące jedzenia, mieszkalnictwa i w ogóle życia zwyczajnej populacji. Bycie prolem z Niskiego Kopca to piekło, które trudno nam czasem sobie wyobrazić i często aproksymujemy (może dlatego moje habstacki często przypominają komunistyczne blokowiska), a tu autorzy wykładają nam przysłowiową kawę na ławę. Dzięki “Rokarth: A Guide to the Hive” moje kopce już nigdy nie będą takie same.

Kilka słów na koniec

Imperium Maledictum: Starter Set” to naprawdę solidny i bardzo “cubiclowy” zestaw startowy. Postacie są złożone bardzo przyjemnie, a przygoda “The Blazing Seraph”, mimo swej prostoty, jest naprawdę udanym wprowadzeniem w “Imperium Maledictum”. Największą zaletą “Imperium Maledictum: Starter Set” jest zdecydowanie broszura “Rokarth: A Guide to the Hive”. Kopiec jest rozpisany rewelacyjnie i może się stać kanwą dla długiej i ciekawej kampanii. Jego “klasyczność” (czyli brak mocnego motywu przewodniego) wbrew pozorom działa na jego korzyść, bo nic nie utrudnia łączenia z nim naszych własnych pomysłów. Zawartość tej broszury, wraz z całkiem ciekawie zaprojektowanymi ścigami mechanicznymi, sprawia, że “Imperium Maledictum: Starter Set” jest nie tylko świetnym punktem wejścia w grę, ale też dobrym uzupełnieniem dla podręcznika głównego, a zawarte w niej materiały będą regularnie wykorzystywane przez MG. Do tej pory prowadziłem “Imperium Maledictum” w potrójnym układzie Proteusa, teraz – bez dwóch zdań – przeniosę się do Rokarth. Moja następna przygoda na pewno zabierze graczy do Bebechu albo do jednej z katedryk. Czego i wam życzę!

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Warto przeczytać

Dziedzictwo świętego Machariusza cz. I

Recenzja gry „Imperium Maledictum cz.1

Dziedzictwo świętego Machariusza cz. II

Recenzja gry „Imperium Maledictum cz.2

Brama do Gilead

Recenzja zestawu „Wrath & Glory: Starter Set”