
Dzieci Gwiazd z Gilead
Recenzja podręcznika “Aeldari: Inheritance of Embers”
Autor: Jaxa

Do tej pory praktycznie wszystko w rpgowych odsłonach “Warhammera 40 000” było niezwykle humanocentryczne. Wszystkie gry kręciły się wokół ludzkości i Imperium Człowieka. Nawet jeżeli pojawiała się możliwość gry xenos (orczy piraci, krootowie w “Rogue Traderze”), to nadal postacie były częścią ludzkiej strefy wpływów, gdyż stanowiły one załogantów Wolnego Kupca o formalnym statusie niewiele wyższym od niewolników.
Dopiero wydane całkiem niedawno “Wrath & Glory” dało nam pełnoprawną możliwość spojrzenia na galaktykę w czterdziestym drugim millenium oczami innymi niż ludzkie. Jednak do tej pory xenos traktowani byli przez autorów po macoszemu, a ilość dostępnych dla nich archetypów była stosunkowo niewielka. Sytuację zmienia diametralnie dopiero opisywany dziś podręcznik.
Wybierzcie się ze mną do świata Aeldari, butnych istot stworzonych przed milionami lat jako narzędzia w wojnie z C’tanami i Necrontyr. Poznajcie rasę, której perwersyjne rozpasanie i krwawe żądze doprowadziły do narodzin czwartego z Bogów Chaosu.
Przed wami “Aeldari: Inheritance of Embers”.
Przy okazji chciałbym was również zachęcić do odwiedzenia alchemicznego działu poświęconego “Warhammerowi 40 000”. Znajdziecie tam nie tylko recenzje trzech czterdziestkowych gier fabularnych, czyli “Wrath & Glory”, “Imperium Maledictum” (część pierwsza i część druga) oraz “Dark Heresy”, ale także sporo materiałów opisujących poszczególne dodatki do tych systemów, czyli między innymi “Osamotniony system”, “Threat Assessment: Xenos”, a także oba podręczniki z serii “Redacted Records” (część pierwsza i część druga).
Przy okazji zapraszam również do zajrzenia do pozostałych alchemicznych działów związanych z Młotem Wojennym, czyli do sekcji klasycznego “Warhammera” i “Age of Sigmar: Soulbound”.
“Aeldari: Inheritance of Embers” to najnowszy, duży dodatek do “Wrath & Glory”. Na ponad 150 stronach znajdziemy tu rozbudowany opis czterech eldarskich frakcji wraz z pełnymi zasadami wspierającymi granie ich przedstawicielami, całe mnóstwo ekwipunku oraz sporo porad dotyczących prowadzenia kampanii dla “kosmicznych elfów” zarówno w układzie Gilead, jak i poza nim.
Tłumaczenia różnych terminów, w tym nazw archetypów, wzięte są z polskiej wersji wiki “Astronomican”. Oczywiście, gdy nie mogłem znaleźć odpowiedniego określenia, wstawiałem własne tłumaczenia. Systematyka użyta w tym tekście zostanie dopasowana do polskiego wydania podręcznika, gdy tylko ten ukaże się na naszym rynku.

Asuryani – Dzieci kościanych światów
Asuryani, czyli eldarowie ze światostatków odłączyli się od swych pobratymców jeszcze przed ich upadkiem i uciekli w gwiazdy na statkach wielkości kontynentów, powracając jednocześnie do dawnych bogów i tradycji. Asuryani unikają Tej, która pragnie doprowadzając do perfekcji panowanie nad sobą i podążając ścieżkami, czyli trzymając się niezwykle sztywnych zasad i kodeksów. Pozwala im to ukierunkować bardzo silne emocje odczuwane przez tę rasę tak, by nigdy nie przekraczać granicy wynaturzeń. Dodatkowo po śmierci dusze Eldarów ze światostatków uciekają do noszonych przez nich kamieni dusz, a następnie podłączane są do znajdującej się na pokładzie Wiekuistej Obręczy (Infinity Circut), gdzie nie tylko są bezpieczne z dala od chciwych łap Slaanesha, ale także mogą służyć swoim pobratymcom radą. Asurayni bardzo skrzętnie podążają za głosem swoich arcyproroków. Psionicy ci widzą przyszłość i starają się optymalnie pokierować losami swojego ludu. W Gilead znajduje się jeden ze światostatków, Ul-Khari. Upodobał on sobie główny ów układ, gdyż jeden ze światów systemu, znany ludziom jako Ostia, powstał jako jeden ze Światów Dziewiczych. Dodatkowo prorocy okrętu, wieszcząc na temat zdarzeń w Gilead, otrzymali wizję, którą nazwali Wezwaniem (The Call). Są przeświadczeni, że w systemie ukryty jest artefakt, którego odnalezienie może zaważyć na losach całej eldarskiej rasy. Niestety podczas ostatniego przelotu przez Gilead, który miał miejsce już po pojawieniu się Cicatrix Maledictum, Ul-Khari zderzył się z wychodzącą z Osnowy planetą Trollius i rozbił się na jej powierzchni. Obecnie załoga Ul-Khari ma trzy cele: przetrwać na niegościnnym lodowym globie, naprawić światostatek i dowiedzieć się, gdzie zaprowadzi ich Wezwanie. Niekoniecznie w tej kolejności.
W podręczniku znajdziemy 12 archetypów dla Asuryani: Guardian (Strażnik), Ranger (Łowca), Dark Reaper (Mroczny żniwiarz), Dire Avenger (Ponury mściciel), Fire Dragon (Ognisty smok), Howling Banshee (Wyjąca Banshee), Striking Scorpion (Bojowy skorpion), Swooping Hawk (Nurkujący jastrząb), Warp Spider (Pająk Osnowy), Warlock (Czarownik), Autarch (Autarcha), Farseer (Prorok). Dwa z wyliczonych tu archetypów wzięte są z podręcznika podstawowego, jednak zostały one przepisane na nowo.
W rozdziale dotyczącym Asuryani opisana także została “rasa” upiornych konstruktów, czyli Asuryani, którzy nawet po śmierci służą swemu ludowi, gdyż ich kamienie zamyka się w upiorytowych “robotach”. Upiorne konstrukty są jak najbardziej grywalne dla członków drużyny, dają też możliwość “wskrzeszenia” postaci po jej śmierci.
W podręczniku znajdziemy zasady tworzenia upiornych konstruktów (co pozwoli nam stworzyć bohatera, używając ogólnych zasad gry) oraz jeden archetyp przeznaczony stricte dla nich – Wrathguard (Upiorny strażnik).
Drukhari – Udręka i ekstaza
Druga z eldarskich frakcji, “kosmiczne ciemne elfy”, to pozostałość po najbardziej wyuzdanej części imperium. Drukhari chronią się przed Slaaneshem po prostu nie umierając. Przywracają sobie młodość i witalność, zadając cierpienie świadomym istotom oraz korzystając z ekstremalnie zaawansowanej techniki. Dodatkowo wielu znacznych Drukhari zawarło pakty z eldarskimi mistrzami biotechnologii – Homunkulusami, którzy potrafią przywrócić do życia każdą istotę, jeżeli dostatecznie szybko dostarczy się im kawałek ciała zabitego. Drukhari mieszkają w Commorragh, pradawnym mieście ukrytym głęboko w Pajęczym Trakcie. Snują tam intrygi, walczą o władzę i najeżdżają galaktykę w poszukiwaniu niewolników i dla samej możliwości zadawania innym bólu. Commorragh to przerażające miejsce, w którym nawet najbliżsi przyjaciele mogą zdradzić dla własnych partykularnych interesów… lub dla odrobiny przyjemności płynącej z cierpienia.
W układzie Gilead znajdują się bramy do szlaków Pajęczego Traktu przylegających do dzielnicy zwanej Głębią Hakhlenny (Hakhlenna Deep). Rządząca nią archonka z chciwością patrzy nie tylko na bezbronne masy uwięzione w samotnym układzie, ale także na kaleki światostatek, którego splądrowanie przyniosłoby jej wiele sławy. Sama Hakhlenna to przerażające miejsce, gdzie splatają się intrygi sług archonki i ambicje kowenu Homunkulusów.
W podręczniku “Aeldari: Inheritance of Embers” znajdziemy 10 archetypów przeznaczonych dla Drukhari: Kabalite Warrior (Wojownik Kabały), Wych (Wych albo Gladiator), Hellion, Beastmaster (Władca Bestii), Incubus (Inkub), Mandrake (Mandrejk), Sourge (Oprawca), Archon, Haemonculus (Homunkulus), Succubus (Sukub).

Anhrathe – Płaszcz i energetyczna szpada
Korsarze to ci spośród aeldari, którzy mają dość życia wśród Asuryani i Drukhari. Wybierają drogę wolnych duchów, podróżujących pomiędzy gwiazdami w poszukiwaniu chwały, łupu i przeżyć. Najeżdżają oni planety, konwoje i samotne statki nie tylko, by się wzbogacić, ale także by przeżyć coś niezwykłego. Korsarze zwykle łączą się we floty latające pod przewodnictwem księcia lub księżniczki, jednak czasem można natrafić także na ich okręty działające pojedynczo. Nieważne jest dla nich to, kim byłeś, ważne, że teraz jesteś jednym z nich. Anharthe utrzymują kontakty z wszystkimi innymi frakcjami, pojawiają się zarówno w Commorragh, jak i na światostatkach. Co warto zauważyć, Korsarze nie mają własnego sposobu na uchronienie się przed Tą, która pragnie, korzystają więc zarówno z metod asuryańskich jak i drukharskich. Część z nich nosi kamienie dusz, a inni wydają swoje łupy w Commorragh, prowadząc brudne interesy z Homunkulusami. Co ciekawe, to, jaką metodę na zabezpieczenie swojej duszy wybiera korsarz, nie zawsze jest powiązane z jego pochodzeniem, a przedstawiciele Anhrathe zmieniają sposoby zależnie od własnego widzimisię.
W Gilead operuje flota Wojowników Zielonej Stali. Zawarła ona sojusz zarówno z Asuryani z Ul-Khari, jak i z armadą Wolnego Kupca Varoniusa. Są oni pośrednikami między mon keigh (jak eldarowie nazywają ludzi) a światostatkiem. Operują głównie w pobliżu Głębi i Wrakowiska, a ich bazą wypadową jest opisana w Starterze Waystation, gdzie podobno znajduje się brama prowadząca w wyjątkowo dziwne rejony Pajęczego Traktu.
W podręczniku znajdziemy tylko pięć archetypów dla Korsarzy: Voidreaver (Łupieżcy pustki), Voidscarred (Matrosi pustki), Soulweaver & Wayseaker (Tkacze Dusz i Poszukiwacze ścieżek), Felarch (Felarcha), Corsair Prince (Książę Korsarzy). Pięć archetypów to pozornie bardzo mało, ale w dwóch z opisanych profesji kryje się po kilka specjalizacji, a dodatkowo Korsarze chętnie przyjmują w swe szeregi innych aeldarów, co pozwala dołączyć do nich postacie z zarówno asuryańskimi, jak i drukharskimi archetypami.
Arlekini – Tancerze boskiej spirali
Kolejna z frakcji to wyznawcy Roześmianego Boga Cegoracha, eldarskiego patrona oszustw, który przetrwał narodziny Tej, która pragnie. Arlekini to artyści i performerzy, dla których wszystko jest albo częścią przedstawienia (nazywanego saedath), albo jednego z niezrozumiałych, wielopoziomowych planów snutych przez ich boga, a czasem jednego i drugiego na raz. W każdej trupie arlekinów, trochę podobnie jak w commedia dell’arte, różni członkowie grupy podejmują zawsze te same role, charakterystyczne dla kultury i historii aeldari. Na przykład margorah (Błazen śmierci) gra zwykle Śmierć, a Przywódca trupy – Roześmianego Boga. Arlekini, podobnie jak Korsarze, rekrutują swoich członków z obu głównych frakcji, a jedynym ostatecznie wymaganiem jest oddanie trupie i Cegorachowi. Podobnie rzecz ma się z ich występami: saedath można zobaczyć zarówno w Commorragh, jak i na światostatku. Dla arlekinów walka jest również rodzajem przedstawienia i w niej także, każdy ma swoją rolę do zagrania. Arlekini mają swoją główną bazę wewnątrz Pajęczego Traktu, na pokładzie ukrytego tam światostatku zwanego Mroczną Biblioteką. Arlekini wierzą, że Cegorach chroni ich po śmierci przed wpadnięciem w objęcia Slaanesh, ale czy tak jest naprawdę, nie wiadomo.
W Gilead operuje maska (czyli subfrakcja, na którą składa się kilka trup o podobnym… programie) zwana Szlakiem Klęski (Calamity Trail). Jej członkowie generalnie wspierają Ul-Khari, ale także zajmują się poszukiwaniem Nekronów i eliminacją wszelkich śladów bytności tych “techno-szkieletów”. Dodatkowo część członków maski, na którą składają się w dużej mierze świeżo zwerbowani byli Asuryani, zajmuje się również Wezwaniem, którego odnalezienie jest tak ważne dla ich byłych towarzyszy.
W podręczniku znajdziemy cztery archetypy dla Arlekinów: Troupe Player (Aktor), Death Jester (Błazen Śmierci), Shadowseer (Prorok Cieni) oraz Troupe Master (Przywódca trupy).

Ynnari – New Kids on the Block
Najnowsza z frakcji Aeldari powiązana jest z Ynnead, rodzącym się ciągle bóstwem śmierci, którego przeznaczeniem ma być zabicie Tej, która pragnie. Wyznawcy Ynnead pochodzą ze wszystkich innych frakcji od asuryani, po korsarzy. Poszczególne grupy realizują różne fragmenty planu, który ma na celu dokończenie procesu narodzin Ynnead. Kult ten jest szczególnie tępiony wśród drukhari, gdyż zdaniem przywódcy “ciemnych elfów”, Asdrubaela Vecta, zbytni wzrost znaczenia Ynnari zdestabilizuje sytuację Commorragh.
Ynnari w Gilead są bardzo nieliczni i póki co nie mają wyraźnie zarysowanego planu związanego z tym osamotnionym układem gwiezdnym. Są frakcją jak najbardziej grywalną, jednak nie mają swoich archetypów. Aby zagrać jednym z nich, należy stworzyć postać zgodnie z ogólną mechaniką tworzenia bohatera lub skorzystać z odpowiedniego pakietu wyniesienia.
Eksodyci?
Podręcznik “Aeldari: Inheritance of Embers” bardzo niewiele mówi o Exoditach, czyli eldarach, którzy wybrali “proste” (w porównaniu ze swoimi kuzynami) życie na Dziewiczych Światach. Przedstawicieli tej frakcji nie znajdziemy też w układzie Gilead. Jeżeli marzy nam się drużyna “leśnych elfów na dinozaurach” i wolimy czterdziestkę od klasycznego młotka, to nic nie stoi na przeszkodzie, by skorzystać z ogólnych zasad tworzenia postaci dostępnych w grze i jakoś dopasować sprzęt. Jeżeli chcemy rozegrać taką kampanię, to zdecydowanie będziemy mieli pod górkę – wszystko będzie trzeba opracować samodzielnie, bo “Wrath & Glory” w żaden sposób nie wspiera grania nimi. Szanuję taki wybór autorów, ale trochę żałuję, że w podręczniku nie znalazło się miejsce na jedną choćby solidną ramkę opisującą dzikich Eldarów. Mogłoby to dodać niektórym postaciom (zwłaszcza tym spoza Gilead) i przygodom nieco ciekawego tła.
Talenty i Pakiety wyniesienia
Podręcznik z taką ilością nowych archetypów nie może oczywiście obyć się bez kilku stron z opisami dodatkowych talentów oraz pakietów wyniesienia pozwalających na przenoszenie postaci między poziomami.
W wypadku tych pierwszych dostajemy całą kolekcję nowych i ciekawych specjalnych zdolności, które sprawdzą się zarówno w boju (jak Power from Pain, która daje postaci tymczasowe premie za zabijanie poszczególnych przeciwników, lub Battle Focus, który pozwala na dodatkowy darmowy ruch w walce), jak i poza nim. Ciekawie w tym aspekcie prezentuje się Beyond Mortality, które pozwala postaci wrócić z martwych, jeżeli tylko choć niewielki jej kawałek zostanie dostarczony Homunkulusom albo Burning Bright, który zmniejsza ilość Okaleczeń, które może przyjąć postać, ale za to daje jej dodatkowych punkt Chwały na początku każdej sesji.
Jeżeli natomiast chodzi o pakiety wyniesienia, to całkiem nieźle dopasowano je do Aeldari. Pozwolą nam one między innymi zagrać ważną rolę w saedath Arlekinów, zmienić frakcję, zagubić się na ścieżce i stać się Egzarchą swojego aspektu, a nawet przeprowadzić udaną intrygę w Commorragh. Każdy z pakietów daje fajną podbudowę pod awans bohatera na kolejny poziom i pozostawia wystarczająco dużo miejsca, by bez trudu osadzić go w realiach nowego rozdziału kampanii.

Zbrojownia
Podręcznik do “Warhammera 40000” nie mógłby się obyć bez potężnego rozdziału dotyczące wszelkiego szpeju używanego przez postacie i złomilców. Muszę przyznać, że autorzy “Aeldari: Inheritance of Embers” rozpisali nam naprawdę potężną ilość broni, pancerzy i ekwipunku dopasowanego do różnych eldarskich frakcji, tak więc fanatycy “kosmicznych kłapouchów” powinni być bardziej niż uradowani. Ilość opisanego sprzętu porównywalna jest z tym, co umieszczono w podręczniku podstawowym. Znajdziemy tu praktycznie wszystko – od prostych szurikenowych pukawek i mieczy energetycznych, przez broń laserową po klaivy inkubów, broń noszoną przez Upiornych Strażników i paskudne wynalazki Homunkulusów zmieniające smętnych frajerów, którzy dadzą się nimi trafić, w kryształy lub płyn.
Sporo miejsca poświęcono też różnorakim hełmom noszonym przez Eldarów. Znajdziemy ich kilkanaście typów: od Ghosthelm, który sprawia, że noszący nie musi rzucać już na Grozę Osnowy, przez Mandiblasters, czyli hełm z minidziałkami noszony przez Bojowe Skorpiony, po maski dla Wyjących Banshee z ich charakterystycznymi głośnikami. Poza tym dostajemy całe morze innego sprzętu wraz z mikromechanikami niezbędnymi do korzystania z niego. Autorzy opisują między innymi latające deski Hellionów, wspierające psionikę runy z upiorytu oraz same kamienie duszy. Moim ulubionym elementem ekwipunku opisanym w tym rozdziale są jednak “umowy najemnicze” (Terms of covenant), które pozwalają Inkubom i Oprawcom dopasować posiadane przez nich słowa kluczowe do frakcji, z którą współpracują.
Warto też wspomnieć, że przy okazji opisu sprzętu autorzy “Aeldari: Inheritance of Embers” pochylają się także nad jego produkcją i źródłami z których różne frakcje pozyskują swoją broń i szpej. O ile Asuryani kształtują wszystko z upiorytu, a Drukhari korzystają z bardzo zaawansowanej technologii, pracy wyspecjalizowanych ekspertów i Homunkulusów, to Korsarze zmuszeni są do korzystania z tego co zdobędą lub przehandlują z innymi. Przy okazji dostajemy też zasady dotyczące pozyskania sprzętu z innej frakcji. Jest to możliwe, ale naprawdę bardzo trudne (PT testu wpływów rośnie o 4) i czasem wychodzi, że łatwiej wejść w posiadanie wymarzonego sprzętu po prostu polując na kogoś, kto go używa.
Psionika
Eldarowie to urodzeni psionicy i nawet jeśli Drukhari nie korzystają z tego rodzaju mocy, to pozostałe frakcje robią to całkiem chętnie, choć na tyle ostrożnie by nie zwrócić uwagi Tej, która pragnie.
W podręczniku znajdziemy opisy pięciu ścieżek psionicznych: Run bitewnych – skopiowanej z podręcznika podstawowego i czterech nowych: Pieśni kości (Bonesinging, pozwalającej tworzyć i kształtować upioryt) oraz Fantazmancji (Phantasmancy), Run przeznaczenia (Runes of Fate) i Run szczęścia (Runes of Fortune). Pozostałe ścieżki to mieszanka mocy pozwalających zarówno wspierać towarzyszy za pomocą różnorakich premii, jak i krzywdzić wrogów, brutalnie orając im mózgi. Pozwala to zrobić naprawdę użytecznych bojowo psioników, którzy mogą siać na polu bitwy bardzo duży chaos, tym bardziej że – co warto przypomnieć – aeldarscy “czarownicy” mogą poza swoimi własnymi ścieżkami korzystać także z dowolnych ludzkich mocy.

Kampanie dla Eldarów
Granie Aeldari to “zupełnie inna para kaloszy” niż prowadzenie grupy imperialnych szumowin. Na szczęście w “Aeldari: Inheritance of Embers” znajdziemy całe mnóstwo wsparcia dla kampanii związanych z dziećmi gwiazd. Autorzy podręcznika pochylają się zarówno nad odgrywaniem różnych typów eldarów, jak i poszczególnymi frakcjami, ich celami i specyfiką. Sporo też miejsca poświęcono także tematom, którymi powinny zajmować się kampanie i jaki ton warto im nadać. Opowieści o Aeldari, to historie o dumie, utracie, nostalgii i powolnym upadku niegdyś wielkiego ludu. Wiele w nich będzie sięgania do zamierzchłej przeszłości i tego, jak niegdysiejsze czyny wpływają na obecny stan przedwiecznego ludu. W przygodach dla Asuryani będziemy toczyć walkę o przetrwanie, te dla Drukhari zdominują intrygi i brutalność, a scenariusze dla arlekinów pełne będą dziwnych planów i szpiegowskiej roboty. Historie o korsarzach to natomiast opowieści o wolności i samostanowieniu z dala od sztywnych ram swych dawnych kultur.
Bardzo ciekawym elementem, który będzie w kampaniach dla Aeldari regularnie eksploatowany jest Pajęczy Trakt, czyli sieć międzygwiezdnych połączeń będąca sama w sobie osobnym i pełnym tajemnic światem. Całe przygody, ba, kampanie można tworzyć bez opuszczania tego dziwnego “świata-obok-świata”, a dodatkowo stanowi on cudowne narzędzie fabularne, dzięki któremu możemy błyskawicznie przenieść drużynę z Oka Terroru do Calixis, a następnie do Gilead. Znacznie poszerza to świat, z którego możemy czerpać
Podręcznik wypełniają pomysły na kampanie, przygody i sceny, które pozwolą nam stworzyć opowieści zupełnie inne od imperialnego grimdarku. Nadal będzie tu paskudnie (tym bardziej że Drukhari są, nie ukrywajmy tego, mocno niezrównoważeni), ale na zupełnie inne sposoby.
Przy okazji pisania o kampaniach dla Aeldari warto też wspomnieć, że znajdziemy w podręczniku kilkanaście gotowych Konwencji, które możemy wykorzystać do stworzenia drużyn. Niektóre z nich są monofrakcyjne, jednak do części możemy zwerbować eldarów o “wszystkich odcieniach duszy”. Moja ulubiona Konwencja to zdecydowanie Prowling the Void, czyli korsarska załoga działająca w pobliżu Wrakowiska i badająca to, co wypluje Wyrwa. Grupa ta nie ma specjalnych ograniczeń co do składu osobowego i otrzymuje własną jednostkę, z pokładu której może operować. Żyć nie umierać.
Trzeba też wspomnieć o tym, że znajdziemy w “Aeldari: Inheritance of Embers” archetypy z piątego poziomu, jednak w podręczniku nie opisano żadnych specjalnych mechanik do gry dla takich bohaterów. Plotka, która obiła mi się o uszy, mówi, że mają się one ukazać w oczekiwanym od dłuższego czasu dodatku o marines, jednak póki co nie ma nic na ich temat. Z drugiej jednak strony możemy swobodnie grać bez specjalnych zasad. Wystarczy tylko wyznaczyć bazowy poziom doświadczenia (500 PD) i już można się bawić w “królów świata”. Ciekawi mnie jednak, czy kiedyś pojawią się odpowiednie mechaniki, które dadzą nam możliwość na przykład kierowania ludźmi lub zarządzania zasobami większymi niż nasz bohater i to, co ma przy sobie.
W “Aeldari: Inheritance of Embers” niestety roi się od błędów. Od niewłaściwie wlanego tekstu, przez złe formatowanie i brakujące słowa kluczowe, po losowo wstawione i niedokończone rozpiski Konwencji. O ile pierwsza połowa podręcznika wygląda nieźle, to potem miejscami zaczyna się już jazda bez trzymanki. Jednak recenzja, którą czytacie pisana była na podstawie dość wczesnej wersji PDF udostępnionej klientom. Pozostaje więc mieć nadzieję, że błędy te zostaną naprawione w wersji ostatecznej oraz, co najważniejsze, w polskiej.

Kilka słów na koniec
“Aeldari: Inheritance of Embers” to zupełnie nowy rozdział w historii RPGów w uniwersum “Warhammera 40000”. Na możliwość grania xenos czekało bardzo wielu fanów settingu zmęczonych humanocentrycznością poprzednich RPGów. Granie Aeldari to coś całkowicie innego i nowego niż to, do czego zdążyliśmy się przyzwyczaić, a mistrz gry dostaje całe mnóstwo wspaniałych historii do opowiedzenia.
Sam podręcznik “Aeldari: Inheritance of Embers” jest naprawdę solidny i bo brzegi wypełniony świetnymi i bardzo przydatnymi materiałami. Fani Aeldari nie mogli sobie wymarzyć nic lepszego. Znajdziemy w nim oczywiście błędy, ale usunięcie ich nie powinno być (mam nadzieję) problemem. Dodatkowo podręcznik ten bardzo dobitnie pokazuje, gdzie leżą różnice między heroiczno-przygodowym “Wrath & Glory”, a przyziemno-grimdarkowym “Imperium Maledictum”, udowadniając, że można mieć dwie gry w tym samym settingu, które dadzą nam zupełnie różne wrażenia. Bez dwóch zdań zamierzam się wybrać w gwiazdy z “kosmicznymi elfami” i mam nadzieję, że i wy z radością porzucicie smętne życie wyznawców “Truposza na Złotym Tronie”, by przeżyć prawdziwą przygodę u boku Korsarzy i Arlekinów.

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Witajcie w Gilead!
Recenzja gry „Wrath & Glory”
Powrót do Gilead
Recenzja podręcznika “Osamotniony system”
Obcy z Gileadu
Recenzja podręcznika “Threat Assessment: Xenos”
Jedynym wyjątkiem jest tu drukarski cabalite warrior opisany w dodatku “Soul Reaver” do gry “Rogue Trader”. W trakcie opisanej we wspomnianym podręczniku przygody mroczne elfy nie są częścią załogi Wolnego Kupca, ale jeżeli gracze chcą kontynuować granie drukahi poza “Soul Reaverem”, zmuszeni będą zamustrować się na imperialny okręt. Teoretycznie nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć drużynę takich wojowników i grać własne przygody… ale będzie to nie tylko nudne fabularnie i mechanicznie, ale również nie dostaniemy w tej kwestii żadnego wsparcia ze strony autorów gry.
Muszą to czynić gdyż Slaanesh wysysa ich dusze kawałek po kawałku. Jeżeli Drukhari zbyt długo kogoś nie zabije lub nie zada cierpienia, zaczyna się starzeć i więdnąć.
Teoretycznie grywali są także inni przedstawiciele Tau. W 2014 wyszedł małoznany dodatek „Rogue Trader: Tau Character Guide”, który na to pozwałał.