Wielka Księga Dawich

Recenzja “Dwarf Player’s Guide” do “Warhammera”

Autor: Jaxa

Dawi, czyli “warhammerowe” krasnoludy to jedna z najbardziej ikonicznych ras tego uniwersum. Twórcy Młotka zmieszali twórczość Tolkiena ze steampunkowym sznytem, tworząc rasę znaną i jednocześnie oryginalną. To lud z jednej strony tradycyjny, a z drugiej niewahający się sięgać po nowatorskie rozwiązania. W końcu to krasnoludy mają lotnictwo, które korzysta z okrętów powietrznych i żyrokopterów i flotę, której drednoty sieją postrach na morzach.
Przed wami materiał poświęcony “Dwarf Player’s Guide”, podręcznikowi opisującemu brodaty lud z “Warhammera”. Czy warto się nim zainteresować? Zapraszam do lektury.

Jeżeli interesuje was klasyczny “Warhammer”, zapraszam do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam materiały opisujące nie tylko podręcznik podstawowy, ale także wszystkie ważniejsze dodatki do tej gry, w tym “Pod bronią”, “Winds of Magic”, “Sea of Claws”, “Lustrię” oraz recenzję najnowszego dodatku ”Tribes and Tribulations” i  trzech kolejnych części “Archiwów Imperium” (część pierwsza, część druga i część trzecia).
Przy okazji zachęcam też do zaglądania do działów poświęconych innym “młotowym” uniwersom, czyli “Warhammerowi 40 000” oraz “Age of Sigmar”.

Dwarf Player’s Guide” to podręcznik do czwartej edycji “Warhammera” całkowicie poświęcony krasnoludom, ich kulturze, społeczeństwu i tradycjom. Poza nowymi profesjami i oczekiwanym do dawna kowalstwem runicznym znajdziemy tu także sporo informacji dotyczących sprzętu (w tym tego pływającego i latającego) oraz trochę nowych reguł zmieniających nieco grę brodatym ludem.
Podręcznik ten mocno opiera się na “Dwarfs: Stone and Steel”, czyli jednym z nielicznych dodatków do pierdycji, który nie ukazał się po polsku. Podobnie jak w wypadku podręcznika o Middenheim, tak i tu pewne fragmenty (i struktura rozłożenia treści) są skopiowane z tamtego podręcznika. Sporo elementów jednak napisano na nowo (lub poprawiono względem “Kamieni i Stali”) oraz oczywiście dodano całkiem nową warstwę mechaniczną.

Karak Ankor, czyli Wiekuista Kraina

Początków krasnoludów należy szukać w dalekiej prehistorii (czyli na długo przed pierwszą inwazją Chaosu) w leżącym w Krainach Południowych zaginionym mieście Karak Zorn. To stamtąd właśnie podczas tak zwanej Wielkiej Migracji Dawi, prowadzeni przez Grungniego, Valayię i Grimnira, wyruszyli na północ, by skolonizować góry Starego Świata i Norski, dając początek Karak Ankor, wiecznemu królestwu pod górami.
Od tamtego czasu krasnoludy przetrwały wiele wzlotów i upadków biorąc udział w niezliczonych konfliktach, jak choćby w pierwszej inwazji Chaosu czy w Wojnie Zemsty (tej samej, którą kłapouchy nazywają Wojną o Brodę) i były ofiarami rozlicznych kataklizmów i plag (bo trudno inaczej określić starcia z zielonoskórymi i skavenami). Mimo tych iście hiobowych prób Dawi nigdy nie poddali się zwątpieniu i aż do dziś tworzą potężne imperium, będące bez dwóch zdań najważniejszym (i najwierniejszym) sojusznikiem dla Dzieci Sigmara.
Obecnie krasnoludy dzielą się pod względem politycznym (i częściowo także kulturowym) na cztery główne frakcje: Dawi z Karak Ankor (czyli w dużym uproszczeniu z Gór Krańca Świata), krasnoludy z Norski, te z zachodu (zamieszkujące Góry Czarne, Szare i Przeskok) oraz imperialną diasporę, na którą składają się ci z brodatego ludu, którzy opuścili góry i żyją wśród ludzi. Warto tu przy okazji wspomnieć, że krasnoludy z Norski i zachodu nie uznają władzy Wielkiego Króla z Karaz-A-Karak, ale są sojusznikami Karak Ankor. Te imperialne natomiast są trochę jak emigranci w USA: pielęgnują kulturę (choć czasem “po swojemu”), lecz lojalne są raczej wobec swych ludzkich suwerenów.
Centralną częścią życia krasnoludów jest ich Throng, czyli grupa Dawich połączonych ze sobą wspólnymi przodkami i więzami krwi. Wiele takich klanów jest naprawdę starożytnych, a ich mędrcy potrafią prześledzić linie przodków aż do czasów pierwszego pokolenia bogów. Poza więzami krwi, wspólnym dziedzictwem i zobowiązaniami (czyli rozlicznymi przysięgami i urazami wobec innych istot) klany łączy także wspólna profesja. Od młodego krasnoluda oczekuje się, że będzie terminował u swoich krewniaków i podąży ścieżką doskonalenia rzemiosła swoich przodków lub, jeżeli nie wykazuje specjalnych talentów, wstąpi do wojska i będzie bronił swoich współplemieńców. W górach klany żyją blisko siebie, lecz w Imperium mogą być one porozrzucane czasem na sporych przestrzeniach.
Najważniejsze cnoty dla każdego krasnoluda to wiek, bogactwo, mistrzostwo, reputacja i honor. Dawi żyją dłużej niż ludzie, dojrzewają w wieku lat około 20, zostają uznani za dorosłych około trzydziestki (po wykonaniu swojego majstersztyku). Około 70 stają się pełnobrodymi, czyli dojrzałymi rzemieślnikami mogącymi brać swoich uczniów, a w wieku lat 120 zyskują status długobrodych, czyli starszych klanu. Te natomiast, które przekroczą szacowną dwusetkę stają się wielkobrodymi – nestorami, szanowanymi nie tylko przez własny klan i gildię. Najstarsze z krasnoludów, te zbyt uparte, by umrzeć, mogą żyć ponad cztery wieki i nazywane są Żyjącymi Przodkami. Co ważne, wiek w niewielkim stopniu przekłada się na wigor krasnoluda i nawet te wieloma z krzyżykami na koncie są w pełni sprawne na ciele i umyśle (choć, jak mówią złe, głównie elfie, języki mogą potykać się wtedy o własną brodę).
Owłosienie jest dla krasnoludów powodem do dumy. Mężczyźni pielęgnują swe brody, a kobiety włosy (wbrew tym samym “kłapouchym językom” niewiasty Dawich nie mają bród) przez całe życie, a zniszczenie czyichś włosów jest niewyobrażalną obrazą i pretekstem do wojen i wróżd, które mogą trwać całe pokolenia.
Dwarf Player’s Guide” bardzo solidnie opisuje krasnoludy i ich kulturę, politykę oraz zwyczaje. Grający w “Warhammera” znajdą tu doskonałe źródło informacji i kopalnie pomysłów nie tylko na krasnoludzkie postacie, ale także na kampanie, przygody czy nawet sceny. I to zebranych w jednym miejscu (choć przydadzą się także pierwsze “Archiwa”, by dowiedzieć się więcej o imperialnej diasporze). Twórcy rozwiewają także kilka “miejskich legend” (jak choćby ta o brodach kobiet Dawich) i opisują całość tak przystępnie, że bez problemu będzie można zagrać “warhammerowym” krasnoludem bez naleciałości z innych gier i uniwersów.

Brodaci bohaterowie

Kluczowym i oczywiście bardzo przez wszystkich oczekiwanym elemetnem każdego podręcznika do “Młotka” są nowe opcje związane z tworzeniem krasnoludzkich postaci. Trzeba tu przyznać, że autorzy bardzo szeroko podeszli do tego tematu. Dostajemy więc 11 krasnoludzkich kultur (lub, jak kto woli, podras), zestaw nowych poziomów profesji oraz 10 kompletnych karier (8 nowych i 2 przebudowane). Wszystko to uzupełnia kilkanaście dodatkowych talentów oraz zasad specjalnych (na przykład możliwość grania Długobrodym). Opiszmy jednak wszystko po kolei:
Kultury (taka nazwa pasuje mi tu najbardziej) to zestawy umiejętności i talentów dopasowanych do konkretnych rodzajów krasnoludów. Jeżeli macie pierwsze “Archiwa Imperium”, to działa to nieco podobnie do tego, jak tam rozpisano halflińskie klany, z tym, że poszczególne kultury są silniej zróżnicowane niż rody “futrzanostopych kopaczy”. Mamy więc kolejno: krasnoludy z Karaz-A-Karak, Barak Varr, Karak Azul, Karak Osiem Szczytów, Karak Kadrin, Zhufbar, Karak Hirn (i Gór Czarnych), Karak Izor (i Gór Przeskoku), Karak Norn (i Gór Szarych), a także te z Norski (wcześniej pojawiły się w “Sea of Claws”) oraz Imperialne (czyli te z podstawki).
Sporo też jest nowych poziomów profesji (czyli takich, które możemy wybrać podczas awansu zamiast bazowo przypisanej do kariery). Mamy więc Inżyniera cechowego (2 poziom Inżyniera), Partacza (3 poziom Inżyniera), Pilota powietrznego (3 poziom Inżyniera), Rozjemcę (2 poziom Prawnika), Mistrza krzywd (3 poziom Prawnika), Kamieniarza (2 poziom Rzemieślnika), Górnika z karaku (2 poziom Górnika), Poszukiwacza złóż (3 poziom Górnika), Runicznego gońca (2 poziom Posłańca), Brata Grimnira (2 poziom Zabójcy), Poszukiwacza zagłady (3 poziom Zabójcy), Żałobnika wojny (4 poziom Zabójcy) oraz trzy alternatywne drugie poziomy Żołnierza: Topornika, Kusznika i Arkebuzera.
Najbardziej, jeżeli mam być szczery, podobają mi się nowe poziomy Zabójcy, gdyż pozwolą one uczynić z tych skazanych na zagładę wojowników coś więcej niż tylko poszukiwaczy coraz większych potworów. Wtajemniczenia zakonu Grimnira i w końcu szansa na zostanie czempionem tego krasnoludzkiego boga to możliwość, którą bezwzględnie warto ograć na sesjach. Oczywiście mnie osobiście najbardziej ciągnie do Inżyniera, który zostanie kiedyś pilotem… ale moim zdaniem od latania żyrokopterem fajniejsze jest tylko dowodzenie w boju drednotem.
Nowe pełnoprawne kariery to: Piwowar, Kapłan zagłady (czyli kleryk Grimnira), Kapłan kuźni (czyli duchowny Grungniego, Smednira, Thundniego lub Morgrima), Kapłan ogniska (czyli kleryk Valai lub Gazula), a także Młotodzierżca (czyli gwardzista thana lub krasnoludzki “rycerz”), Skryba runiczny (czyli opiekun wiedzy i mędrzec), Kowal run i Than (czyli krasnoludzki szlachcic). Dodatkowo opisano także alternatywne wersje dwóch profesji, które pojawiły się już wcześniej, czyli Żelaznego brata i Zwiadowcy z karaku. Obie te kariery są nieco przebudowane i dopasowane do zasad z opisywanego dziś dodatku. Autorzy sugerują korzystanie z poprawionych wersji zamiast znajdujących się odpowiednio w “Niezbędniku” do “Rogatego Szczura” i pierwszych “Archiwach Imperium”. Z nowych profesji najciekawszy wydaje się oczywiście Kowal run. Ma on dostęp do zupełnie nowego rodzaju magii, która nie jest dostępna dla nikogo spoza klanów kowali run. Postać taka to nie tylko nowe możliwości, ale też i wyzwania. W końcu “z wielką mocą przychodzi też wielka odpowiedzialność”, a jedna źle przemyślana decyzja może łatwo skończyć się koniecznością zostania Zabójcą. Bardzo podoba mi się także Than. Granie krasnoludzkim szlachcicem, który z różnych powodów musi opuścić Karak Ankor to samopisząca się kampania, cała gama wyzwań i szansa na pokazanie na sesjach krasnoludzkiej polityki, która nie jest wcale mniej brutalna od rozgrywek “manlińskich” wielkich rodów.
Nowości te uzupełniają talenty i dodatkowe zasady. Wśród tych pierwszych znajdziemy głównie bojówki, takie jak Liquid Fortification (która zwiększa atrybuty postaci, gdy ta wychyli kilka głębszych), Whirlwind of Death (czyli możliwość zaatakowania wszystkich przeciwników jednocześnie) czy Kingsguard (która pozwala nam lepiej chronić towarzyszy), ale znajdziemy też kilka zdolności bardziej uniwersalnych, jak Long Memory (która umożliwia łatwe przypominanie sobie wydarzeń z kampanii) czy Tireless (dzięki której lepiej znosimy długie podróże).
Dodatkowe zasady natomiast to na przykład możliwość podmiany wyposażenia profesyjnego postaci (wraz z odpowiednią umiejętnością bojową) czy zasady grania starszym wiekiem krasnoludem zwanym długobrodym.

Mała Księga Krzywd

Ostatni zestaw nowych reguł to mechanika krzywd. Gracz prowadzący krasnoluda może skorzystać z niej w miejsce Ambicji. Wiąże się to z zapisywaniem obraz honoru jego postaci (zwykłych i bardziej poważnych, zwanych krwawymi) i doprowadzanie od spłacania ich, co skutkuje pewną ilością PDków. Takich krzywd postać może mieć w swojej “małej księdze” całkiem sporo, ale zapisanie w trakcie (lub po) sesji zbyt dużej ich ilości sprawi, że zaczniemy kolejne spotkanie z mniejszą ilością Punktów Szczęścia. Dodatkowo nierozwiązane krzywdy mogą ciążyć graczowi nawet po śmierci prowadzonego przez niego bohatera, gdyż obniżają one ilość startowych Punktów Doświadczenia dla nowej postaci.
Co więcej, jeżeli większość graczy prowadzi postacie krasnoludów, to grupa taka może, zamiast korzystać z Ambicji Drużynowych, korzystać z Krzywd Drużynowych, które analogicznie do postaciowych po rozwiązaniu skutkują PDkami dla całej ekipy.

Kapłani Bogów-Przodków

Dwarf Player’s Guide” sporo miejsca poświęca też krasnoludzkiej religii i kapłanom. Znajdziemy w podręczniku opisy wszystkich Bogów-Przodków, czyli nie tylko “wielkiej trójki” (Grungni, Grimnir i Valayia), ale także Gazula (boga śmierci), Smednira (opiekuna kowali i metalurgów), Thundniego (boga kowali run) i Morgrima (patrona inżynierów). Znajdziemy też sporo informacji na temat samych rytuałów, świątyń i kaplic, a także tradycji związanych z bogami i, równie ważnym dla Dawich, kultem przodków.
Warto tu też przypomnieć, że krasnoludzcy duchowni nie mogą korzystać z Błogosławieństw i Cudów, jednak nie są całkowicie pozbawieni “magicznych mocy”. Kaplani Bogów-Przodków rekrutują się wyłącznie spośród młodych Dawich z klanów kowali run o poślednim talencie. Nowicjusze ci mają zbyt mało “daru” by być pełnoprawnymi mistrzami, ale wystarczająco, by zrozumieć tworzenie wąskiej listy run związanej z ich patronem.

Z wizytą w kuźniach Dawich

Sporo miejsca podręcznik poświęca też różnego typu wyposażeniu opuszczającemu krasnoludzkie warsztaty. Opisany sprzęt możemy podzielić na osobisty, maszyny oblężnicze i pojazdy. W pierwszej grupie możemy znaleźć sporo broni białej, dystansowej i prochowej, a także uzbrojenie inżynierskie. Dostępny tu sprzęt rozwija znacznie listę wyposażenia rasowego opisanego w pierwszych “Archiwach”, dodając sporo zwłaszcza w kwestii zaawansowanego uzbrojenia inżynierskiego, korzystającego ze smoczego ognia oraz parowych rękawic o sile uderzenia porównywalnej z dwuręcznym młotem.
Obok sprzętu osobistego opisano także sztandary (choć te prawdziwie potężne stają się dopiero po pokryciu ich runami) oraz kilka reliktów, takich jak tarcza, na której noszeni są wodzowie i królowie (wraz z odpowiednimi zasadami walki z nią) oraz Kowadła Zagłady.
Nieco miejsca poświęcono także gromilowi, czyli bardzo twardemu metalowi, z którego dawi tworzą swe najwspanialsze dzieła. Krasnoludy bardzo zazdrośnie strzegą gromilu, wykonane z niego przedmioty nigdy praktycznie nie opuszczają gór, a starszyzna klanów jest w stanie poświęcić naprawdę wiele, by odzyskać skradziony przedmiot wykonany z tego metalu. Wyposażenie z gromilu jest niezwykle potężne. Sama zbroja daje co prawda tylko 3 punkty pancerza, ale każdy z jej elementów ma cechę Wytrzymały 4, co sprawia, że ilość Ran Krytycznych, które może odbić ktoś noszący takie opancerzenie jest niewiarygodna. Dodatkowo też na gromilowy napierśnik łatwo można nanieść runy pancerza, które czynią z jego użytkownika prawdziwy czołg.
Jeżeli chodzi o artylerię, to w “Dwarf Player’s Guide” znajdziemy całkiem sporo nowego sprzętu. Warto też zaznaczyć, że autorzy podręcznika korzystają tu z zasad z “Pod bronią”, a nie z drugich “Archiwów”. Obok klasycznych już armat znajdziemy także organki i krasnoludzkie moździerze. Jednak najciekawsza nie jest moim zdaniem artyleria polowa, a montowana na umocnieniach i pojazdach. Wszystkie one to prawdziwe cacuszka. Najpotężniejsze armaty, Działa Grzmotu (Thunder Canon), które umieszczane są nie tylko na murach, ale także w wieżach drednotów mają większą siłę ognia i zasięg niż ciężkie armaty ludzi, a parowe i siarkowe działa montowane na żyrokopterach są w stanie znacząco poranić nawet najbardziej zawziętych przeciwników.
Ostatnia z kategorii opisanego sprzętu to pojazdy. O ile te naziemne są przyjemne, ale tylko umiarkowanie ciekawe, to sprzęt powietrzny i morski to prawdziwe arcydzieła. W “Dwarf Player’s Guide” opisane są wspomniane już przeze mnie w tym tekście żyrykoptery i żyrobombowce, czyli “warhammerowe” helikoptery, a także prawdziwe morskie behemoty z Barak Varr, czyli monitory, okręty pancerne (ironclads) oraz drednoty. Zwłaszcza te ostatnie to tytany mórz, bo krasnoludzka flota w przeciwieństwie do ludzkiej stawia nie tylko na silniki parowe, ale także na ciężkie opancerzenie kadłubów i artylerię umieszczaną w wieżach. Dzięki temu typowy drednot może poszczycić się salwą burtową, na którą składa się osiem Dział Grzmotu i siedem mniejszych armat, co sprawia, że może zdmuchnąć praktycznie każdą jednostkę. Dodatkowo krasnoludy eksperymentują z lotniskowcami (czyli drednotami z lądowiskami dla żyrokopterów) i łodziami podwodnymi. Gdyby nie to, że mają one tylko jeden port i nie czują potrzeby panowania nad morzami i oceanami, to dowolna flota mogłaby mieć nieliche kłopoty.

Kowalstwo runiczne

Ostatnia część podręcznika to kowalstwo runiczne, czyli jedyna magia, jaką mogą posługiwać się krasnoludy. Z grubsza jest to sztuka polegająca na umieszczeniu na odpowiednio przygotowanym i dobranym wyposażeniu magicznych znaków, które zwiększają ich możliwości.
Samo wykuwanie run jest przedsięwzięciem wymagającym zebrania odpowiedniej liczby sukcesów w trakcie kolejnych Przedsięwzięć. Do wykonania typowych run nie potrzeba nadzwyczajnych składników, ale autorzy podręcznika zostawiają w tej kwestii furtkę dla kreatywności prowadzących, w kwestii odkrywania utraconych i wymyślania nowych run.
Same runy poddają się czterem regułom:

  • Zasada Trzech: na żadnym przedmiocie nie może być więcej niż trzy runy, lecz mogą się one powtarzać,
  • Zasada Formy: konkretne runy można wykuć tylko na odpowiednim dla nich rodzaju wyposażenia, wykonanym z kamienia, metalu lub klejnotu; run nie można umieszczać na przedmiotach magicznych, sporadycznie jednak można pozwolić sobie na małe odstępstwa od formy, jednak takie wykuwanie jest zawsze trudniejsze.
  • Zasada Dumy: jeżeli w promieniu 90 metrów (100 jardów) znajduje przedmiot z taką samą kombinacją run, tylko starszy z nich będzie działać (zasada ta nie dotyczy niektórych specjalnych projektów, takich jak miecze elektorów).
  • Zasada Zazdrości: żaden przedmiot nie może nosić więcej niż jednej runy mistrzowskiej, dodatkowo, podobnie jak w przypadku Zasady Dumy, działać będzie tylko ta runa, która jest starsza.

Same runy dzielą się na kilka kategorii. Mamy więc runy broni (wykuwane na toporach młotach i rzadziej na mieczach), pancerza (umieszczane na zbrojach z gromilu), talizmany (tworzone na biżuterii, zwykle na pierścieniach, amuletach, pasach lub koronach, ale także na ulubionych kuflach), ochronne (umieszczane na symbolach religijnych, sztandarach, ale również na wrotach, rzeźbach, a nawet kegach piwa) oraz inżynieryjne (wykuwa się je na krasnoludzkiej artylerii, choć zwykle nie znajdziemy ich na broni inżynierskiej i ręcznej czarnoprochowej). Ostatnim typem magicznych symboli są Runy Zagłady, które umieszczane są na wspomnianych wcześniej artefaktycznych kowadłach.
Wykuwanie run jest ciekawe i daje sporo możliwości związanych z wykombinowaniem, jakie runy można wykuć, by zoptymalizować sprzęt i jednocześnie nie naruszyć zasad. Warto jednak pamiętać, że krasnoludzcy kowale run to dumni rzemieślnicy i byle chmyzowi (na przykład postaci współgracza o wątpliwej reputacji) nie pomogą, by nie narobić sobie wstydu. Granie kowalem to dość, moim zdaniem, wymagający “kawałek chleba”, zwłaszcza jeżeli chcemy trzymać się krasnoludzkich cnót. To nie maszynka do kucia run, tylko ktoś odpowiedzialny przed wieloma pokoleniami przodków i samym sobą. Nie należy grania nim traktować w żadnym wypadku lekko.

Łyżka dziegciu
W “Dwarf Player’s Guide” poza mnóstwem porządnych materiałów można znaleźć też (dość klasycznie dla C7) sporo błędów, i to zarówno mechanicznych (jak choćby problemy ze zrozumieniem przez autorów mechaniki odporności na magię), jak i merytorycznych (błędy w niektórych datach). Pozostaje mieć nadzieję, że zostaną one poprawione przed pojawieniem się wersji finalnej podręcznika, a na pewno w polskiej wersji, gdy ta w końcu ukaże się drukiem.

Kilka słów na koniec

Dwarf Player’s Guide” to naprawdę solidne źródło informacji o krasnoludach i godny następca “Dwarfs: Stone and Steel”. Cieszę się, że czwórdycja daje nam takie podręczniki, bo pozwala to rozszerzyć uniwersum poza humano- i sigmarocentryczne Imperium Reikland. Dzięki temu możemy prowadzić nasze przygody w naprawdę fantastycznych miejscach, z dala od brudnych ulic imperialnych miast. W podręczniku znajduje się oczywiście nieco błędów, ale mimo to materiały w nim zawarte to prawdziwa uczta dla każdego fana “Młotka” i zamieszkujących to uniwersum krasnoludów!
Do zobaczenia w sztolniach, warsztatach i na pokładach drednotów!

Link umieszczony na prośbę wydawcy

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Warto przeczytać

Nowy lepszy młot bojowy

Recenzja czwartej edycji gry „Warhammer”

Psy wojny

Recenzja podręcznika “Up in Arms”

Zielono mi

Recenzja podręcznika ”Tribes and Tribulations”