Varia Imperialis
Recenzja “Archives of the Empire, volume I” do 4 edycji Warhammera
Autor: Jaxa
Jak zapewne wiecie czwarta edycja “Warhammera” podeszła do przedstawiania odnowionego świata “Młotka” w bardzo specyficzny sposób. Podstawka i pierwsze dodatki nie opisywały szerokiego świata, ale skupiły się na porządnym i rozległym opisaniu serca Imperium – Reiklandu oraz jego mieszkańców. Dopiero teraz, ponad rok po wydaniu podręcznika podstawowego zaczęły pojawiać się dodatki opisujące odleglejsze od stolicy części Imperium. Najpierw ukazało się “Middenheim: City of the White Wolf” (którego recenzję znajdziecie tutaj), a teraz do cyfrowej sprzedaży trafia dodatek “Archives of the Empire, volume I”, którego recenzję możecie przeczytać poniżej.
Na RPGowej Alchemii staramy się nadążać z recenzjami podręczników do “Warhammera”. Poza recenzją “Miasta Białego Wilka” możecie u nas znaleźć także materiały poświęcone dwóm pierwszym częściom nowego ‘Wewnętrznego Wroga” (“Enemy in Shadows” oraz “Death on the Reik”) oraz wydanym niedawno po polsku – “Zestawowi Startowemu” i “Ekranowi Mistrza Gry”.
Podręcznik “Archives of the Empire, volume I” zbudowany jest bardzo specyficznie. Nie jest całościowo poświęcony jednemu konkretnemu tematowi jak “Middenheim: City of the White Wolf” albo “Przewodnik po Ubersreiku”, ale jest składanką materiałów poświęconych różnym aspektom świata “Warhammera”. Na blisko stu stronach znajdziemy obszerne artykuły poświęcone młotkowym nieludziom, czyli niziołkom, krasnoludom i elfom oraz dość ogólny opis wszystkich imperialnych prowincji. Część z nich pojawiła się już wcześniej (na przykład opis Karak Azgaraz jest podobny do tego, który możemy znaleźć w trzeciej edycji), ale znakomita większość to teksty nowe, przygotowane pod kątem najnowszej wersji “Warhammera”.
Klamrą kompozycyjną dodatku są listy napisane przez kobietę podającą się za “Izabellę von Holswig-Schleistein”, czyli siostrę imperatora Karla Franza I. Autorka jest pensjonariuszką szpitala dla obłąkanych w Altdorfie i, według opiekujących się nią kapłanek Shallyi, w żaden sposób nie jest spokrewniona z “pierwszym wśród elektorów”. Co ciekawe, to nie pierwszy raz kiedy ta postać pojawia się w podręcznikach do czwartej edycji, a narracja z nią związana jest prowadzona w taki sposób, że nie możemy być pewni czy jej tożsamość jest prawdziwa, czy nie. Moim zdaniem, postać ta jest związana jakoś z ostatnim aktem “Wewnętrznego “Wroga” czyli “Empire in Ruins”, ale póki podręcznik się nie ukaże, nie mogę mieć pewności, gdyż w poprzednim wydaniu “Imperium w płomieniach” taka postać się nie pojawiła.
Najniższym z imperialnych poddanych poświęcono w “Archives of the Empire, volume I” dwa artykuły. Pierwszy opisuje niziołcze społeczności i klany w Reiklandzie, drugi natomiast skupia się na halflińskiej prowincji, czyli Krainie Zgromadzenia.
Niziołcze klany są powiązane wewnętrznie niezwykle silnymi rodzinnymi więzami i bardzo często są połączone z konkretnym sposobem bycia lub z wykonywanymi zawodami. Na przykład Ashfieldowie są świetnymi myśliwymi i często zasilają szeregi imperialnej armii, Hollyfootowie są świetnymi rzemieślnikami, Lowhavenowie i Skelfsiderowie maczają swoje palce w brudnych interesach, a Rumsterowie słyną produkcji z pasztecików. Podręcznik opisuje dwanaście wyraźnie różniących się od siebie klanów wraz z mechanicznymi zasadami grania każdym z nich. Przy opisach klanów znajdziemy też ich przykładowych przedstawicieli wraz z nieźle przemyślanym tłem, idealnie nadających się na bohaterów niezależnych dla naszych przygód.
Mnie do gustu przypadł najbardziej Spoondrift Skelfsider, niziołek z pośledniejszego klanu, pracujący dla podstarzałego lekarza każącego mu nocą wykopywać ciała w ogrodach Morra. Spotkanie z nim może być idealnym przyczynkiem do nieco ponurej sesji powiązanej z nekromancją. A może jego pryncypał jest tylko nieszkodliwym medykusem próbującym nieco rozwinąć medycynę..?
Tekst poświęcony Krainie Zgromadzenia skupia się na opisie samej prowincji, a także historii i kulturze jej mieszkańców. Historia małego ludu jest bardzo ciekawa. Halflingi przybyły zza Gór Krańca Świata ze swymi ogrzymi kuzynami mniej więcej dwieście lat po założeniu Imperium. Początkowo były nomadami szukającymi swojego miejsca w Starym Świecie, lecz w końcu zaczęły osiadać w pobliżu ludzkich siedzib. Prawdziwym przełomem był rok 1010, gdy cesarz Ludwik Gruby nadał małemu ludowi w posiadanie część Stirlandu, gdzie powstała dzisiejsza Kraina Zgromadzenia. Od tamtej pory jest to dom niziołczej rasy, którego starają się bronić ze wszystkich sił. Dzisiejsza Kraina Zgromadzenia jest bogata i na pierwszy rzut oka wydaje się sielska i zamieszkała przez tchórzliwych i nieszkodliwych grubasków. Obraz ten jest jednak daleki od prawdy. Niziołki są uparte, złośliwe i bitne. Broniący granic Krainy Strażnicy Pól radzą sobie z zagrożeniami zarówno ze strony zielonoskórych i bandytów, jak i z wampirami i ich nieumarłymi sługami. Prowincja poza rolnictwem i handlem słynie także z turystyki. Duzi Ludzie odwiedzają ją, żądni poznania rdzennej niziołczej kultury, a obrotne halflingi drenują ich sakiewki i złośliwie wykorzystują ich naiwność, wciągając ich w różnego typu mniej lub bardziej niebezpieczne pułapki, takie jak poszukiwanie w lesie nieistniejących potworów albo przekonanie kogoś, że może dostąpić zaszczytu zostania “Serową Żoną” i poślubienia wielkiego bloku sera. Opis Krainy uzupełniają liczne ciekawostki związane z polityką, kulturą i sądownictwem niziołków, a także kilkanaście pomysłów na przygody w halflińskiej prowincji. Bardzo mi się podoba, że opis jest i wewnętrznie spójny i ładnie wpasowujący się w całościowe oblicze gry, a przy okazji aż kipi od czarnego humoru będącego znakiem rozpoznawczym “Warhammera”. Dzięki obu artykułom gracze dostaną wiele mięsa pozwalającego na stworzenie ciekawego fabularnie i mechanicznie niziołka, a prowadzący otrzymają materiał na odklejone przygody związane z małym ludem, pokazujące zupełnie inny aspekt “ponurego świata niebezpiecznych przygód”.
W “Archives of the Empire, volume I” znajdziemy również dwa artykuły poświęcone dawi, czyli krasnoludom. Pierwszy opisuje wojowniczych brodaczy mieszkających w Imperium, a drugi opisuje leżące w Górach Szarych (i przy okazji w pobliżu Ubersreiku) królestwo Karak Azgaraz. Opis imperialnych krasnoludów skupia się na ich kulturze, relacji z innymi rasami (i swymi górskimi kuzynami) oraz na historii ich stosunków z Imperium. Znajdziemy w nim też ogólny opis tego jak wyglądają krasnoludzkie dzielnice w ludzkich miastach. Czytając tekst warto zwrócić uwagę na to jak zmieniło się stanowisko wobec ludzi przy okazji pogromów urządzanych za czasów Ludwika I i Borysa Złotociułacza. Imperialne krasnoludy nadal szanują traktat zawarty z Sigmarem, jednak dalekie są od ufania ludziom, a zwłaszcza ich strukturom władzy. Artykuł daje nam komplety obraz społeczeństwa imperialnych dawi i jest, podobnie jak tekst o niziołkach, doskonałym materiałem dla graczy chcących poprowadzić postać nizinnego kransoluda zgodnie z realiami świata.
Materiał poświęcony Karak Azgaraz daje nam wgląd w historię, politykę, geografię i wygląd krasnoludzkiego królestwa. Dowiemy się sporo o jego problemach, zarówno zewnętrznych (konflikty z zielonoskórymi i bandytami), jak i wewnętrznych (powoli kończące się surowce i stały wypływ, zwłaszcza młodszych, krasnoludów do Imperium). Poznamy głównych graczy azgarazkiej polityki (i zrozumiemy co napędza wewnętrzne gry o władzę) oraz ciekawe miejsca, jakie warto odwiedzić (oraz te, których warto się wystrzegać). W tekście znajdziemy też oczywiście dużą ilość zahaczek na przygody, których akcja toczyć się może zarówno w mieście, jak i w jego okolicach. Całość opisu jest bardzo przyjemnym “klockiem”, o który możemy rozbudować naszą wizję “Warhammera”, szczególnie przydatnym, jeżeli prowadzimy w Reiklandzie, a zwłaszcza w znanym z “Zestawu Startowego” Ubersreiku. Karak Azgaraz będzie ciekawym punktem zarówno jako teren kampanii, jak i jedno z miejsc do odwiedzenia w jej trakcie, a zaproponowane w opisie wątki będzie można ciekawie połączyć zarówno z dawi jak i z ludźmi.
Najbardziej spodobała mi się tu chyba, podrzucona w obu krasnoludzkich materiałach, idea poszukiwań ruin siedzib Belthani, czyli ludzi zamieszkujących okolice Gór Szarych przed Unberogenami (przodkami dzisiejszych Reiklandczyków).
Ciekawy jest również pomysł powietrznych mostów wybudowanych w złotej erze i przeprowadzania po nich wozów wypełnionych towarem w trakcie sesji. Zwłaszcza, gdy są one oblodzone. A drużynę ścigają wyjątkowo wredne orki.
Świetnie też można wykorzystać samą twierdzę. To miejsce aż prosi się o przygody, a nawet kampanie, korzystające z motywów podobnych do znanych z “Dragon Age”. Możliwości są niezmierzone, w końcu poszukiwanie posterunków z czasów Wojen o Brodę czy starcie ze skavenami i zielonoskórymi próbującymi ataku przez Podgłębię (Underdeep) to RPGowe samograje.
Kolejny duży tekst w “Archives of the Empire, volume I” poświęcony jest elfiemu państwu Laurelorn, znajdującemu się między Nordlandem, Middenlandem, a Jałową Krainą. Zamieszkujące go elfy, nazywające się Eonirami, są ciekawą mieszanką kultur leśnych i wysokich elfów. Laurelorn jest samodzielnym państwem, z własną królową, politycznie niezwiązanym z żadnym z innych elfich krajów, ale utrzymującym ze wszystkimi stosunki dyplomatyczne i handlowe (nawet ze swoimi mrocznymi kuzynami z Naggaroth). Eonirowie całkiem nieźle dogadują się też ze swoimi ludzkimi sąsiadami i trzy z czterech dzielnic Laurelornu zamieszkują także ludzie. Podobnie jak w przypadku Karak Azgaraz, materiał o elfim królestwie opisuje jego historię, geografię i politykę, a także całe morze zahaczek na sesje. Ciekawie pokazane jest rozwarstwienie społeczne i konflikty międzyklasowe pomiędzy bliższymi wysokim elfom Toriour, bardziej leśnymi Faniour oraz Harioth, czyli uchodźcami, którzy osiedlili się w Laurelornie bardzo “niedawno”, bo po Wojnie o Brodę i są najniższą klasą społeczną. Same w sobie są one zarówno dobrym materiałem na postać, jak i na całą kampanię związaną z tarciami pomiędzy elfimi kastami. W opisie geografii znajdziemy teksty na temat wszystkich czterech dzielnic wraz z pomysłami na przygody na tym terenie. Opis Laurelornu jest naprawdę świetny i proponuje konkretne pomysły na wprowadzanie ciekawych wątków związanych z elfami. Kraina ta jest dużo ciekawsza od ogranego Athel Loren i elfie postacie z niej pochodzące będą i o wiele fajniejsze, i łatwiejsze do wkomponowania w drużynę, niż te z domeny królowej Ariel. Same tereny Laurelornu są bardzo ciekawe RPGowo, zwłaszcza jeżeli planujemy silniej magiczną kampanię.
Zewnętrzne dzielnice Laurelornu, są jednocześnie częściami imperialnych prowincji i obie rasy całkiem nieźle się dogadują w kwestii zarządzania nimi. Daleko tym kontaktom do polhammerowego, postsapkowskiego rasizmu międzyrasowego.
Niezależnie od tego nadal możemy bardzo świetnie zagrać na relacjach między rasowych. Od klasycznego motywu chciwego barona nalegającego na zwiększenie wyrębu, czy kultystów próbujących popsuć międzyrasowe stosunki, po rzeczy związane z magiczną naturą samego lasu i jego mieszkańców, która może również doprowadzić do napięć między Eonirami a ludźmi.
Ostatnim dużym materiałem w podręczniku jest ogólny przegląd Wielkich Prowincji Imperium. Każdej z krain poświęcono mniej więcej stronę i opisano na niej dość skrótowo, ale bardzo konkretnie podstawowe cechy każdej z nich oraz jej mieszkańców. Ludziom słabo znającym Warhammera pozwolą one poznać inne niż Reikland i Middenheim prowincje, mniej więcej poczuć ich klimat i dostać nieco materiału na ich temat. Ci lepiej z Warhammerem zaznajomieni dostaną natomiast informacje jak wygląda “czwórkowy kanon” wobec innych prowincji. Mam nadzieję, że w kolejnych dodatkach pojawią się rozleglejsze opisy pozostałych części Imperium (choćby takie, jakie otrzymała Kraina Zgromadzenia), by móc z powodzeniem przenieść przygody poza Reikland i Middenheim.
Podręcznik uzupełniają cztery nowe klasy postaci oraz dwie strony nowej broni. Mamy Leśne Duchy (Ghost Strider), czyli elfich zwiadowców, niziołczych Strażników Pól i Jeźdźców Borsuków oraz krasnoludzkich Strażników Twierdz (Karak Ranger). Klasy są, moim zdaniem, bardzo silne i bez trudu można przewidzieć, że staną się rozsądnymi wyborami dla nastawionych bojowo nieludzi. Elf nie będzie musiał się męczyć z Łowczynią albo Zwiadowcą, tylko może od razu zagrać świetnym łucznikiem znającym się na ukrywaniu w lesie, krasnoludzki Strażnik to wszechstronny walcząco-strzelający wojownik, a Strażnik Pól pozwala zrobić z niziołka jednego z najlepszych “dystansowców” w grze.
Nowa broń jest również mocno związana z trzema opisanymi rasami i przy okazji bardzo mocna. Topór Zabójcy (z cechami Druzgocąca i Przebijająca), elfi Wildwood Sword (cechy Przebijająca i Szybka), czy krasnoludzka broń palna potrafią nieźle napsuć wrogom krwi (a bohaterom opróżnić sakiewkę). Jednak moim zdaniem najsilniejszym elementem dodanego ekwipunku są “specjalne kule i proch”, które zwiększają obrażenia broni palnej z której je wystrzeliwujemy o jeden oraz dodają cechy Precyzyjna, Przekłuwająca i Nadziewająca. Pistolety z tą amunicją stają się naprawdę potężną bronią. Nieźle prezentują się też nowe strzały, bo z cechami Nadziewająca i Celna doskonale uzupełniają elfie łuki. Strzeżcie się dystansowców po zakupach sprzętu z “Imperial Archive, volume I” i módlcie się do swoich bogów o ratunek.
“Archives of the Empire, volume I” to świetny dodatek, po brzegi wypełniony nowymi materiałami. Jest, moim zdaniem, niezbędnym uzupełnieniem kolekcji dla każdego gracza w Warhammera, niezależnie od edycji, którą preferuje. Teksty poświęcone nieludziom są świetnym materiałem na coś, co do tej pory było bardzo trudno w Warhammerze zrealizować bez pomocy podręczników do bitewniaka, czyli na monorasowe kampanie, mocno powiązane z ziemiami zamieszkałymi przez konkretnych nieludzi. Przy okazji informacje o poszczególnych rasach pozwolą na tworzenie postaci mocniej osadzonych w kulturze i klimacie swego ludu i nadanie im ciekawego indywidualizmu. Mam nadzieję na więcej takich dodatków (zapowiedziano “Archives of the Empire, volume II” więc zapewne się pojawią), bo dzięki nim czwartoedycyjny “Warhammer” uzyskuje wiele nowej, kanonicznej treści. Z czystym sumieniem polecam ten dodatek wszystkim fanom “Warhammera”. To zakup, którego prawie na pewno nie pożałujecie.
Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Polskim wydawcom gry jest Copernicus Corporation.
Nieco podobną konstrukcję mają “Companiony” do kolejnych części “Wewnętrznego Wroga”, ale one też mają jakiś generalny temat przewodni, jakim jest rozbudowa i uzupełnienie materiałów związanych z kolejnymi epizodami warhammerowego “opus magnum”.
Sława Rumsterów jest jednak nieco wątpliwa i dość ponura, gdyż powszechnie uważa się również, że ich wyroby powodują utrudniającą życie towarzystkie chorobę, jaką są Smrodliwe Wiatry.
Do dziś nie wiadomo, czy był to żart kosztem ówczesnego Elektora Stirlandu, czy doskonała intryga niziołka, który był cesarskim błaznem. Tak czy inaczej, halflingi dostały w posiadanie ponad milion akrów najlepszej rolniczo ziemi w Imperium i nigdy jej już Dużym Ludziom nie oddały.
Generalnie obrona Krainy Zgromadzenia wychodzi niziołkom bardzo dobrze i tylko raz – przy okazji wielkiej inwazji skavenów za czasów Mandreda Skavenobójcy – zmuszone były całkowicie opuścić swoje domy i schronić się w krasnoludzkich twierdzach.
Nawet w trakcie Podziemnych Lat (XVII-XIX wiek wg kalendarza Imperium), gdy ich ziemie zalali zielonoskórzy i ożywieńcy nie opuścili ich, a jedynie przenieśli się pod ziemię.
Jeźdźcy borsuków są klasą opcjonalną, do istnienia której trzeba przekonać prowadzącego, gdyż będą oni wprowadzać na sesje wiele komizmu, który dla części drużyn (zwłaszcza tych wychowanych na mrocznej i plugawej drugiej edycji) może zniszczyć “zawieszenie niewiary”. Mnie się idea halflińskich błędnych rycerzy podoba, ale przyznam się, że nie we wszystkich kampaniach bym ją wykorzystał jako część świata przedstawionego.
Warto wspomnieć, w nawiązaniu do niedawnej recenzji “Krainy królowej lodu”, że w listach Izabelli pojawia się postać carycy Kateriny. Oznaczać to może, że twórcy 4 edycji “Warhammera” planują przebudować linię czasową Kisleva tak, by lodowa wiedźma Katerina już zasiadała na tronie. Ale równie dobrze może to być bełkot niezrównoważonej wariatki.
Tłumaczenie własne. Starałem się znaleźć odpowiednio obraźliwe określenie dla tego marnego człowieczka, nie sięgając po określenia skrajnie nieparlamentarne.
Bardzo podoba mi się motyw nieco bezsensownego, ale bardzo krasnoludzkiego konfliktu między Głównym Inżynierem a Głównym Górnikiem. Jeden zarzuca drugiemu potworną obrazę, a ten drugi zwyczajnie nie pamięta o co chodzi, więc nie zamierza przeprosić.
Tak, wiem, grognardzi. “Dwarfs: Stone and Steel” było podręcznikiem o krasnoludach, ale nic więcej się nie pojawiło. Dodatkowo “Dwarfs: Stone and Steel” zamykało linię jedynki i nie jest obecnie łatwe do dostania dla zwykłego gracza.