Powiało od północy…

Recenzja podręcznika “Winds of Magic”

Autor: Jaxa

…Rzuć na mutację.

Świat “Warhammera” wbrew obiegowej opinii jest silnie magiczny. Arkaniczny pierwiastek obecny jest w każdym niemal aspekcie świata, większość krytycznych wydarzeń w historii jest w ten czy inny sposób powiązana z potężnymi wiatrami magii i ich wykorzystaniem, a czarodzieje i ich talenty na stałe wpisani są w tkankę uniwersum. Nic więc dziwnego, że podręcznik opisujący magię i imperialnych magów jest tak istotnym elementem czwartej edycji “Wojennego Młota”.
Przed wami “Winds of Magic”.

Jeżeli interesuje was “Warhammer”, to zapraszam was do alchemicznego działu poświęconego tej właśnie grze. Znajdziecie tam recenzje prawie wszystkich podręczników do 4 edycji, w tym podstawki “Archives of the Empire” (część pierwsza i część druga), dodatków opisujących Middenheim i Altdorf oraz nowości takich jak “Imperial Zoo”, “Up in Arms” oraz “The Emperor’s Wrath”.

Winds of Magic” to podręcznik kompleksowo zajmujący się magią w uniwersum “Warhammera”. Skupia się na Imperium i kolegiach, ale wiele kwestii, które podejmuje możemy spokojnie ekstrapolować na innych użytkowników magii. Nie znajdziemy tu jednak niestety bardziej zaawansowanych mechanik dotyczących elfów, nie-imperialnych użytkowników mocy (na przykład Lodowych Czarodziejek) oraz wiedźm, czarowników i innych nielicencjonowanych czaromiotów.
Z punktu widzenia zawartości podręcznik podzielić możemy na sześć części i zgodnie z takim podziałem zamierzam was zaznajomić z zawartymi w nim treściami. Są to: historia magii i magów, poprawione zasady magii, rytuały i ich mechanika, charakterystyki poszczególnych wiatrów i szkół nimi się zajmujących oraz zasady dodatkowe i uzupełnienia.
Zatem po kolei.

Historia magii i czarodziejstwa

Podręcznik przedstawia nam bardzo niepokojące wizje dotyczące początków magii. Pierwsza z nich, ta bardziej baśniowa, związana jest z rozbiciem Tzeentcha na dziesiątki tysięcy rozrzuconych w czasie i przestrzeni kawałków, z których każdy jest nowym zaklęciem. Zgodnie z nią cała magia pochodzi od Zmieniającego Ścieżki, a czary szeptane są ludziom przez demony. Tzeentch zachęca do postępu, bo każde nowe zaklęcie pozwala mu wzrastać w siłę. Druga wizja – jest bardziej historyczno-naukowa i opisuje Starożytnych i to jak podporządkowali sobie magię. Dowiadujemy się tego, że przesunęli oni planetę bliżej słońca i stworzyli bramy na biegunach, by żyć bardziej komfortowo i czerpać więcej mocy do swoich projektów, takich jak stworzenie Slannów czy sieci geomantycznej. Potem, gdy bramy wybuchły i “szambo uderzyło w wentylator”, Starożytni zniknęli, a Wielki Kataklizm (i pierwsza wojna z Chaosem) uczyniły świat bardzo podobnym do tego, jaki znamy dziś. Nie będę wam tu pisał o każdym szczególe starożytnej historii, ważne jest to, że obie wizje nie tylko się nie wykluczają, ale możemy je po pewnym przemyśleniu bardzo zgrabnie połączyć i wykorzystać w kampanii, w której zajmiemy się eksploracją dawno zapomnianej historii.
Jeżeli chodzi o samo Imperium to, jak pewnie wiecie, magia nie zawsze była tak tolerowana jak we współczesnych postaciom czasach. Wynika to z osobistej niechęci Sigmara do magów. Pierwszy cesarz już jako młody chłopak musiał mierzyć się z armiami Nagasha (i już po tej bitwie stworzył Zakon Srebrnego Młota), jednak czarę goryczy przepełniła zdrada grupy magów, którzy przed Bitwą na Przełęczy Czarnego Płomienia próbowali zamordować Sigmara. To doprowadziło do wprowadzenia zakazu korzystania z magii w Imperium. Zakaz ten był z grubsza podtrzymywany (dzięki wsparciu kleru Vereny i Morra) przez kolejne dwa tysiące lat, jednak nie w całym Imperium traktowano go z dużą gorliwością. Na przykład Middenheim miało swoją Gildię Magów (sankcjonowaną przez władze prowincji), a niektórzy cesarze posiadali nadwornych czarodziejów. Zakaz rozwodnił się jeszcze bardziej w czasach Trzech Cesarzy, gdyż północni władcy otwarcie zaczęli wykorzystywać magów w swoich armiach i przy różnych innych okazjach. Magia przestała być gorliwie ścigana, ale nie była też ujęta w karby zasad i prawa. Zmienili to dopiero Teclis i Magnus Pobożny. Pierwszy – usystematyzował ludzką magię i wyszkolił pierwsze pokolenie magów (i zabił wszystkich tych, którzy nie rokowali szans na reedukację), a drugi, po zwycięstwie nad Chaosem, zadbał o właściwe podstawy prawne dla istnienia szkół magii i licencjonowanych czarodziejów. I w takiej formie magia przetrwała do czasów współczesnych postaciom.
Całość historii magii wyłożona jest bardzo przyzwoicie i bardzo pomysłogennie. Autorzy starają się tu pożenić materiały z różnych edycji, ale całość wychodzi bardzo przejrzyście i spójnie.

Zmiany w zasadach czarowania

Podobnie jak “Up in Arms” poprawił nieco walkę, tak “Winds of Magic” serwuje nam pewne zmiany dotyczące samego czarowania. Dwie najważniejsze dotyczą splatania vel kanałowania zaklęć i “Dodatkowych poziomów sukcesu”, czyli Overcastingu.
Nowe zasady splatania nie zmuszają nas już do całkowitego wyzerowania Poziomu Zaklęcia. Możemy przerwać kanałowanie mocy w dowolnym momencie, by w kolejnej akcji po prostu rzucić czar w oparciu o “niedopleciony” Poziom Zaklęcia. Pozwala to na bardziej dynamiczne rzucanie czarów. Gracz prowadzący maga sam decyduje czy jest już w stanie rzucić czar, czy też opłaca mu się jednak jeszcze trochę zredukować Poziom Zaklęcia, by w ostatecznym rozrachunku wygenerować kolejne punkty “Nadczarownia” do wydania na dodatkowe efekty. Rzucanie czarów staje się bilansowaniem ryzyka i szacowaniem zysków i strat. Moim zdaniem znacznie podnosi to poziom “fajności” podczas grania magiem. Przebudowano również krytyki – dublet z sukcesem zamiast automatycznego wyzerownia Poziomu Zaklęcia daje tyle dodatkowych PSów ile wynosi premia Siły Woli, krytyczna porażka to teraz po prostu dublet na niezdanym teście, który generuje Mniejszą Manifestację.
Splatanie jest więc teraz sporo bezpieczniejsze i gracz ma nad nim większą kontrolę, co czyni czarownie o wiele fajniejszym.
Druga poważna zmiana to “Dodatkowe poziomy sukcesu”. W podstawce mamy pewną dowolność w interpretowaniu “overcastingu”. “Winds of Magic” natomiast serwuje nam dużo bardziej rygorystyczne zasady oparte o specjalnie w tym celu zaprojektowaną tabelę i garść ograniczeń (na przykład czar o zasięgu “Rzucający” nie może mieć dodatkowych celów).
By określić jaki efekt ma “nadczarowanie”, gracz prowadzący maga konsultuje się z tabelą, wybierając po jednym efekcie z danej kolumny. Na przykład rzucając nasze ukochane “Magiczne żądło“ z 5 poziomami Overcastu możemy wziąć +3 do obrażeń (3 PS), dodatkowy cel (1PS) i podwojony zasięg (1PS). Warto tu jednak nadmienić, że efekty w tabeli nie rosną liniowo, tak więc, by czar objął dodatkowy, cel wystarczy wydać 1 PS, a dwa cele to już inwestycja 5 dodatkowych sukcesów. Całość, ponownie, bardzo mi się podoba, gdyż opiera się o świadomy wybór i decyzję gracza dotyczącą tego jak wydać punkty.
Zmiany w mechanice czarowania nie ograniczają się oczywiście do tych dwóch elementów. Zredefiniowano na przykład “Złowrogie wpływy” i przebudowano nieco tabele Manifestacji. Jednakże w porównaniu z tymi dwoma pozostałe zmiany są kosmetyczne.

Rytuały

Podręcznik “Winds of Magic” wprowadza znane z poprzednich edycji rytuały, czyli w dużym uproszczeniu – bardzo skomplikowane czary o olbrzymim Poziomie Zaklęcia. Mechaniczne odprawienie takiej ceremonii nie różni się specjalnie od rzucenia typowej inkantacji, z tym że zwykle, by je przeprowadzić, potrzebne są określone składniki i warunki, a także bardzo często wymagają one od maga poświęcenia czegoś w trakcie ceremonii lub podczas przygotowań. Czasem także przerwanie rytuału po rozpoczęciu odprawiania może wiązać się z nieprzyjemnymi konsekwencjami.
Same rytuały są niezwykle przydatne. Pozwalają na przykład przywołać żywiołaka konkretnego wiatru, stworzyć konstrukt, chowańca lub klejnot mocy, magiczną laskę czy kamień Oghama (czyli “bieda-wersję” elfich obelisków geomantycznych). Pozwala też rzucić lub odczynić klątwę, a także przyzwać demona. Wybór jest naprawdę solidny, a przy okazji pozwala nam oszacować, jak stworzyć własne rytuały.
Rytuały dają magom olbrzymie możliwości, które pozwalają im wyjść poza zwyczajnych czaromiotów i mimo trudności związanych z ich przeprowadzaniem są moim zdaniem czymś, co każdy szanujący się gracz prowadzący czarodzieja powinien wziąć na tapet.

Wiatry i kolegia

Największą część podręcznika zajmują rozdziały poświęcone ośmiu wiatrom magii i kolegiom, które uczą ich wykorzystania. Każdy z rozdziałów zbudowano z grubsza podobnie i znajdziemy w nich ogólny opis każdego z kolegiów i powiązaną z nim profesję wraz z informacjami dotyczącymi edukacji i wskazówkami dotyczącymi odgrywania poszczególnych typow magów, a także informacje dotyczące znaczenia symbolu kolegium i budowy siedziby. Dodatkowo w każdym z rozdziałów umieszczone są informacje na temat samego wiatru (czyli to jak wygląda i jak się zachowuje), a także tabelka piętn powiązanych z odpowiednim rodzajem magii oraz oczywiście bardzo duży wybór zaklęć dla każdego z kolorów magii.

Znane z drugiej edycji piętna to zmiany, jakie zachodzą w magach pod wpływem korzystania z wiatrów, które mechanicznie powstają jako efekt Mniejszej Manifestacji. Tabele piętn w wielu wypadkach podobne są do tych z drudycji, jednak więcej jest stygmatów działających neutralnie i pozytywnie. Co ważne, także w czwartej edycji nie są one związane z konkretną tradycją, a z wiatrem, co sugeruje, że otrzymują je także magowie innych ras korzystający z konkretnych rodzajów magii.
Zaklęć jest całkiem sporo, bo mocno ponad dwadzieścia dla każdego z kolorów, jednakże umieszczono wśród nich dokładnie te same czary, które znajdziemy w podstawce. Część z nich ma poprawione opisy, tak, by pasowały do nowej mechaniki rzucania zaklęć, jednak znakomita większość przepisana jest słowo w słowo z podręcznika głównego. Co ciekawe jednak, w “Winds of Magic” nie znajdziemy zaklęć z broszury “Sullasara’s Spells of Unrivalled Utility”. Mimo obecności podstawkowych inkantacji wybór nowych jest naprawdę olbrzymi. Zaklęcia z poszczególnych wiatrów dają sporo nowych możliwości podkreślających cechy każdego z nich i magowie będą mieli z czego wybierać przez naprawdę długi czas.

Opis poszczególnych kolorów magii uzupełnia sylwetka ciekawego czarodzieja bądź czarodziejki powiązanego z danym kolorem, który może posłużyć jako mentor lub zleceniodawca dla graczy. Część z nich to “nieśmiertelni klasycy” jak Balthazar Gelt czy Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein, ale większość to postacie o wiele mniej znane. Szczególnieie podobają mi się tu użytkowniczka Hysh, czyli wędrująca z dalekiej Arabii Ashamira Dib oraz korystająca z Shyish Elspeth von Draken, która mimo dość “cringowego” imienia jest bohaterką aż proszącą się o włączenie w naszą kampanię. Nawet ci “klasycy” to ciekawe postacie, które coś sobą reprezentują i mogą być wykorzystane na wiele różnych sposobów. W końcu Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein znany jest w niektórych kręgach jako “pajac, który odpowiada za bagno w Ubersreiku”.

Dodatkowe zasady związane z magią

Winds of Magic” to prawdziwe bogactwo dodatkowych i rozszerzonych mechanik związanych z szeroko pojętymi sprawami magicznymi. Autorzy pochylają się nad wieszczeniem, psychometrią, alchemią. Serwują nam także rozwinięte zasady dotyczące tworzenia magicznych napojów i chowańców, stabloki żywiołaków wiatrów (wiatrołaków?) oraz praktycznego działania wiatrów, miejsc magicznych i linii geomantycznych i energetycznych (laylines, które są czymś zupełnie innym niż sieć geomantyczna planety).
Dowiemy się także, jak działają klejnoty mocy, grymuary, zwoje, magiczne kostury i szaty. Podręcznik jest pod tym względem naprawdę wypchany wiedzą i materiałami. Magia na sesjach, i to nie tylko dla graczy prowadzących magów, staje się czymś o wiele ciekawszym i bardzo mocno wykraczającym poza nudne epatowanie Chaosem.
Trzy przykłady (w uproszczeniu oczywiście) na zaostrzenie apetytu.

  • Miejsca przepojone magią – czasem zdarza się, na przykład na skutek uszkodzenia obelisku albo czyjegoś świadomego działania, że w jakimś miejscu mamy do czynienia z dużą koncentracją któregoś wiatru. Może to doprowadzić do magicznego zakłócenia wpływającego na świat. Na przykład w rejonie przepojonym Ghyran mogą pojawić się świadome drzewa, a w okolicy zdominowanej przez Chamon natura może stawać się metaliczna. Magowie dostają tu potężne premie (lub kary), a pozostali – szansę na odwiedzenie niezwykłego miejsca, dalekiego klimatem od błotnistego Polhammera. Czy taki obszar to manifestacja Chaosu? W żadnym wypadku! Czy jest ono niebezpieczne? Jak najbardziej! Niezwykle łatwo je wypaczyć za pomocą magii chaosu lub nekromancji. A wtedy zaczyna się jazda bez trzymanki.
  • Eliksiry magiczne, czyli wywary wypełnione magią, do stworzenia których nie trzeba być czarodziejem. Można je upichcić zarówno korzystając z odpowiedniego Rzemiosła, czyli z zielarstwa, aptekarstwa lub alchemii, jak i testując umiejętność Splatanie magii. Różne podejścia wiążą się z różnymi wymaganiami i premiami. Magiczne eliksiry potrafią być bardzo potężne, ale też potrafią się szybko zepsuć i wywołać u pijącego różne, mniej lub bardziej niebezpieczne “rewolucje”, które mogą nawet skończyć się zgonem. Coś za coś.
  • Klejnoty mocy (power stones) – to zaklęte magiczne kamienie, będące uproszczoną wersją elfich Kuli Czarnoksięstwa (Orbs of sorcery). Kamienie te dają +3 PS podczas testów czarowania (ale nie splatania), a także można je wykorzystać do zamknięcia w nich pomniejszego żywiołaka i korzystania z niego do zapisania dodatkowego, gotowego do aktywacji zaklęcia. W rękach ogarniętego maga to niezwykle potężny przedmiot, znacznie wzmacniający jego moc i zapewniający mu w razie czego bardzo użyteczny “oh-shit-button”, gdyby wszystko inne zawiodło.

To o czym tu piszę to tylko przykłady tego, jak bogaty jest ten podręcznik. Każda z tych trzech rzeczy to nie tylko mechanika, ale również niezliczone możliwości fabularne, gotowe go przekucia na sesję, wątek lub scenę.

Chowańce

Postanowiłem poświęcić tym najlepszym przyjaciołom maga osobną sekcję, gdyż ich czwartoedycyjna wersja jest arcyciekawa. Wyróżniamy trzy rodzaje tych istot – chowańce mocy, czarów i bojowe. Pierwszy służył będzie magowi jako asystent podczas rzucania zaklęć, trzeci będzie go bronił, a drugi sam będzie korzystał z magii. Bazowo są one dość słabe, jednak podczas fazy “downtime” mag ma możliwość skorzystania z odpowiednich Zajęć, by je wytrenować. Chowańce, w przeciwieństwie do tępych jak kartofel konstruktów, są stworzeniami inteligentnymi i fantastycznym materiałem na bohaterów niezależnych.
Co więcej, czwarta edycja “Warhammera” (przygotujcie sobie herbatkę z meliską) daje nam możliwość zagrania chowańcem! Podręcznik “Winds of Magic” oferuje nam pełne zasady dotyczące stworzenia i zagrania tego typu istotą. Ma ona dość ograniczone możliwości rozwoju i dostęp tylko do dedykowanych dla odpowiednich typów profesji, ale sama taka możliwość jest moim zdaniem niesamowita. To zupełnie nowa jakość i coś, czego do tej pory w “Warhammerze” nie widziałem, gram w niego od ponad ćwierć wieku…

Nowe klasy

Podręcznik “Winds of Magic” serwuje nam także całkiem pokaźną ilość nowych profesji dla magów, ale nie tylko dla nich. Nowych profesji jest dwanaście – osiem powiązanych z poszczególnymi Szkołami Magii (Hierofant [Hysh – Światło], Alchemik [Chamon – Metal], Druid [Ghyran – Życie], Szaman [Ghur – Bestie], Piromanta [Aqshy – Ogień], Astromanta [Azyr – Niebiosa], Cienomanta [Ulgu – Cień] i Duchołap [Shyish – Śmierć]), a także cztery użytku ogólnego – Woźny (Beadle), Tradycyjny Alchemik (Mundane Alchemist), Rewizor (Magister Vigilant) oraz Czujny (Scryier). Magowie w końcu nie muszą ograniczać się do jednego, dość generycznego, archetypu, tylko mogą się z powodzeniem dopasować do swojego Wiatru (choć czasem dokonany przez autorów wybór umiejętności i talentów jest dla mnie zagadkowy).
Moim absolutnym idolem jest tu jednak Woźny, czyli skrzyżowanie “pani z dziekanatu”, Filcha z Harrego Pottera i pracownika naukowego, którego celem jest pilnowanie, by zbyt zaaferowani swoją pracą akademicy nie pozabijali się o własne nogi, a rozbisurmanieni żacy poczuli na swych plecach nieco uczelnianych reguł.

Podręcznik uzupełniają opisy magicznych miejsc powiązanych z różnymi wiatrami (będących świetną bazą dla przygód lub scen) oraz trójka nemezis gotowych do wykorzystania. Miejsca przepełnione konkretnymi wiatrami wymyślono naprawdę ciekawie i często przewrotnie. Prawdziwym mistrzostwem świata jest tu dla mnie karczma “Debata”, w której jest specjalna sala, gdzie organizowane sa dysputy na różne kontrowersyjne tematy. Pomieszczenie zaprojektowano tak, by kumulować Aqshy płynącą z gorących debat, która transferowana jest do znajdującej się nad karczmą kuźni, w której wykuwane są legendarne miecze piromantów. Świetny i nieco przewrotny pomysł.

Jeżeli chodzi o nemezis mamy tu trzy bardzo ciekawe pomysły. Pierwszy to jeden z klasyków, czyli zdrajca Światła Egrimm van Horstmann, czempion Zmieniającego Drogi i głowa paskudnego kultu nazywającego się Kabałą, kolejne toto Skryby Tzeentcha, bliźniacze demony polujące na magów wymyślających nowe zaklęcia, a trzecim jest Mona Mimn, potężna Maergh (wiedźma) fimirów, ostatnia ze swego klanu i na wpół oszalała z samotności istota, która chce zmienić cały świat w bagnisko. Wszystkie te trzy pomysły mogą zapewnić graczom tonę fabuły. Najciekawszą z nich jest moim zdaniem Mona Mimn. Po pierwsze dlatego, że poprzez nią wprowadzić można jedne z najciekawszych istot ze świata “Warhammera”, po drugie est to postać, której łatwiej współczuć niż jej nienawidzić, co pozwoli na to, by wątki związane z nią szybko zyskały na głębi. Po trzecie dlatego, że przy okazji wprowadzenia jej postaci opisano także fimirską magię bagien.

Podsumowanie

“Winds of Magic” pozwala nam zobaczyć całkiem inne oblicze “Warhammera”. Magia w czwórdycji nie jest już tylko wcielonym chaosem i prostą ścieżka do wypaczenia. Jest też o wiele bardziej tolerowana nawet przez prostaczków (a druidzi, czy hierofanci, są wszędzie witani raczej z otwartymi rękami). Magia to siła bardzo niebezpieczna, ale potraktowana z odpowiednim szacunkiem i ostrożnością możliwa do okiełznania i wykorzystania dla dobra ogółu. Nadal oczywiście zaklęcie czy rytuał może wybuchnąć nam w twarz, a pokusa sięgnięcia po jej niesankcjonowane aspekty istnieje w sercu każdego maga. Jednakże moim zdaniem, w czwartej edycji wypaczenie związane jest bardziej z wyborem użytkownika lub jego nieostrożnością niż pewnym i smutnym końcem dla każdego czarodzieja.
Dodatkowo “Winds of Magic” dokłada do świata “Warhammera” wiele elementów, które czynią go bardziej “fantasy” i oddalają od smętnego symulatora “low-magic baroku”, jakim jest w oczach niektórych i pchają w stronę settingu o dużej i powszechnej obecności magii. Daje nam wiele pomysłów na wprowadzanie wątków związanych z magią, jej historią i naturą, które niekoniecznie będą związane tylko z Chaosem.
Tylko moja wewnętrzna paranoja mówi mi, że magia, tak jak jest opisana w “Winds of Magic”, jest tak piękna i pociągająca, że mam wrażenie, że to Tzeentch napisał ten podręcznik…
Dla mnie osobiście ten podręcznik to prawdziwa rewelacja. Zmiany mechaniczne i to, w jaki sposób ukazuje setting czynią go pozycją obowiązkową. Bardzo mocno oddryfowałem od klasycznego Młotka, ale każdy kolejny podręcznik przekonuje mnie, że są w tym świecie historie, które chciałbym opowiedzieć, a przede wszystkim zagrać.
Więc jak? Nie szuka ktoś z was gracza?

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Warto przeczytać

Nowy, lepszy młot bojowy!

Recenzja gry „Warhammer” 4 edycja

Psy wojny

Recenzja podręcznika “Up in Arms”

Trzy wyprawy Theo Schreibera

Recenzja podręcznika „Imperial Zoo”