Varia Imperialis, volumen II
Recenzja podręcznika “Archiwa Imperium, tom II” („Archives of the Empire volume II”) do czwartej edycji „Warhammera”
Autor: Jaxa
Koniec roku to prawdziwy wysyp cyfrowych podręczników do “czwórdycji”. Dla warhammerowców (takich jak ja), którym nie przeszkadza czytanie z monitora (bo oczywiście na papier przyjdzie czekać jeszcze z pół roku) szykują się więc naprawdę upojne święta. Całkiem niedawno pojawił się wielki finał “Wewnętrznego Wroga” oraz pasujący do niego “Niezbędnik”, a także bohater dzisiejszego materiału, czyli “Archiwa Imperium, tom II” („Archives of the Empire volume II”).
Jeżeli interesuje was “Warhammer”, zapraszam do zapoznania się recenzją podręcznika podstawowego, podręczników dotyczących Altdorfu i Middenheim, wydanego niedawno po polsku “Wroga w Cieniach” oraz oczywiście tekstu poświęconego pierwszej części “Archives of the Empire”.
Czwarta edycja “Warhammera” ma… dość skomplikowaną politykę wydawniczą. Zamiast kompletnych dodatków poświęconych jakiemuś tematowi (choć i takie się zdarzają) otrzymujemy takie, które mieszczą w sobie wiele drobniejszych tematów i całe morze przygód. Powoduje to, że wiele istotnych dla niektórych warhammerowców tematyk potraktowanych jest po macoszemu, ale za to pojawiają się inne, często takie, o których nie mogliśmy przeczytać nigdy wcześniej. Nie inaczej jest w wypadku drugiego tomu “Archiwów Imperium”. Podręcznik ten, podobnie jak jego część pierwsza, to mozaika treści, seria krótkich artykułów, poświęconych rzadziej poruszanym w klasycznym “Młotku” kwestiom.
Głównym daniem podręcznika są dwa artykuły poświęcone ogrom, uzupełniane przez materiały opowiadające o magicznych przedmiotach, Wielkim Hospicjum, prowadzeniu bitew, oraz o dobrze znanych wielbicielom drugiej edycji Gwiezdnych Znakach.
Ogry wracają w “czwórce” z hukiem. Nie żeby kiedykolwiek wycięto je z gry, po prostu druga edycja zepchnęła je na tak daleki margines, że wiele osób o nich zapomniało. “Czwórdycja” oddaje im nie tylko honor, ale i należne im miejsce w uniwersum. W “Archiwa Imperium, tom II” znajdziemy więc nie tylko bogaty opis ich kultury i zachowań, ale również kompletną mechanikę, pozwalającą nam zagrać tymi “przerośniętymi pochłaniaczami jedzenia”.
Ogry wywodzą się ze wschodu, zza Gór Krańca Świata. Tam też, między krasnoludzkimi górami a dalekim Kitajem, leżą Królestwa Ogrów, czyli olbrzymia, jałowa równina, na której żyją łupieżcze i kanibalistyczne plemiona tych gigantycznych nomadów. Stamtąd też barbarzyńskie bandy, zwane dla niepoznaki “kompaniami najemniczymi” wyruszają do cywilizowanych krain zachodu w poszukiwaniu czterech najważniejszych rzeczy w ogrowym życiu: jedzenia, bitki (zwłaszcza takiej, po której można skonsumować pokonanego), złota (żeby było za co się posilić) i jeszcze raz jedzenia. Czasem dochodzi też do tego łupienie (oczywiście w poszukiwaniu strawy i wyszynku).
Ogry, poza miłością do jedzenia i mordobicia, nie łączy zbyt wiele. Te ze wschodu są bardzo barbarzyńskie i mocno powiązane z każącą im pochłaniać duże ilości pokarmu religią, jaką jest kult Wielkiej Paszczy, czyli wielkiej jak morze szczeliny pośrodku równin. Po przybyciu na zachód bardzo szybko podłapują lokalną kulturę i ubiór. Tak zwane Imperialne Ogry są więc już zwykle całkiem nieźle zasymilowane z landem, w którym aktualnie przebywają, ale też szybko zaaklimatyzują się w kolejnym, jeżeli tu skończy się jedzenie i złoto.
Jak się pewnie zdążyliście domyślić, jedzenie jest bardzo ważną częścią ogrzego życia. Gigantyczni wojownicy nie tylko nie są specjalnie wybredni, ale również całkiem nieźle trawią różne paskudztwa, w tym surowe mięso zielonoskórych, skavenów, czy gorów. Nie przeszkadza im też ludzina i mięso własnych pobratymców. Co nie oznacza, że pogardzą dobrze przygotowanym i smacznym jedzeniem. Dlatego też ogry i halflingi często się przyjaźnią. Większy zapewnia ochronę, mniejszy – pełne brzuchy. Przedstawiciele małego ludku świetnie poradzą sobie jako kucharze w ogrzych kompaniach najemniczych. Będą tam mieli jak “pączki w maśle”. Te przysłowiowe, chyba, że okażą się fatalnymi garkotłukami, to mogą bez specjalnych starań skończyć jako deser wygłodniałego giganta.
O ograch, ich kulturze i zwyczajach można pisać bardzo długo, ale nie chcę wam psuć lektury podręcznika. Autor części o ograch jest wspaniałym gawędziarzem i niejednokrotnie śmiałem się do rozpuku, czytając to, co przygotował.
Mechanicznie – ogry to przepakowane koksy. Nie dość, że mają potworne premie do Siły i Wytrzymałości, to jeszcze zaczynają z zaletą Duży, która ma odzwierciedlać ich budowę ciała. Jeżeli pamiętacie jak działają Rozmiary w bestiariuszu, to pewnie wiecie, że oznacza to między innymi dwa razy więcej Żywotności, fakt, że ich broń jest zawsze Przebijająca (lub Druzgocąca przeciw Małym celom) oraz to, że po każdym udanym ataku mogą korzystać z zasady Śmiertelnego Ciosu, nawet jeżeli nie zabiły przeciwnika. Wisienką na torcie są też karniaki (-2 do PS), jeżeli parujemy ogrze ciosy i to, że wzbudzają u mniejszych od siebie Strach lub Grozę. I to daje tylko zaleta Duży. Nie wspominając już o tym, że specjalna ogrza broń (“naprawdę duże” maczugi i ręczne armaty) zadaje potwornie duże obrażenia, czyniąc z wielkich żarłoków prawdziwe demony wojny.
Czy to wszystko? O, nie, nie! Do tego mamy specjalne ogrze profesje. Ludojad (Maneater) to potężny wojownik, Pasterka Nosorożników (wielkich, włochatych nosorożców pod siodło) fenomenalnie radzi sobie z ciskaniem włócznią, ale królem ogrzych profesji jest Rzeźnik, czyli gastromanta. Gdyż w taki sposób“Archiwa Imperium, tom II” wprowadza klasyczną ogrzą magię. Oznacza to możliwość zagrania zarówno wyżej wymienionym specjalistą od Magii Tajemnej Wielkiej Paszczy, jak i plującym płomieniami Ogniobrzuchem.
Pomyślicie sobie teraz – “no przecież ogry nie są specjalnie inteligentne, nie będą jakimiś potężnymi magami”. Nic bardziej mylnego! Dla ogrów magia to instynkt, więc dla nich umiejętność Język (Magiczny) oparta jest o Wytrzymałość, a nie Inteligencję. Dodatkowo Rzeźnicy są całkiem przyzwoitymi wojownikami, a większość zaklęć zwiększa ich umiejętność konwencjonalnego roztrzaskiwania czaszek przeciwników. Pewną wadą gastromancji jest konieczność konsumowania mięsa w trakcie rzucania zaklęć, ale który ogr idzie do walki bez solidnej wałówki pod ręką, a dodatkowo już po pierwszym zgonie (niezależnie od tego po której stronie konfliktu) znów jest co jeść.
Kocham ogry całym sercem. Są dla mnie jednym z najcudowniejszych dodatków do “Warhammera” jakie czytałem i idealnie odzwierciedlają złośliwie groteskowy “ponury świat niebezpiecznych przygód”. Jednakże jako mistrz gry poważnie bym się zastanowił nad wpuszczeniem takiego przekoksa do drużny. Nie miałbym z tym problemu jeżeli miałby być to główny wojownik w grupie siejący spustoszenie w zwarciu lub partner dla Zabójcy (w głowie mam sceny z filmowego “Władcy Pierścieni” gdzie to ogr jest Legolasem) jednak w innym wypadku kolejnemu “melasowi” byłoby zwyczajnie przykro, mając za współgracza takiego króla łomotu. Warto też wpuszczając do drużny ogra przemyśleć każdą prowadzoną przygodę (zwłaszcza gotowce) pod kątem zwiększenia trudności spotkań tak, aby nie było drużynie zbyt łatwo. Nie zmienia to jednak faktu, że z olbrzymią przyjemnością zagrałbym u kogoś ogrem, a te wielkie żarłoki już na zawsze zajmą poczesne miejsce w moim sercu.
Oprócz ogrów (których opis zajmuje 40% podręcznika) mamy również sporo innej ciekawej zawartości. Świetnie prezentują się magiczne przedmioty. W podręczniku znajdziemy nie tylko zasady ich tworzenia i zamawiania, ale również kompletną mechanikę zdolności specjalnych dla różnorakich broni, pancerzy, różdżek, zwojów, pierścieni i kosturów. Całość pogrupowano w tabelki, więc łatwo będzie nam wyturlać losowy magiczny przedmiot, a jednocześnie otrzymujemy gotowe listy zdolności, wad i historii wszelkiego typu magicznych przedmiotów. Co ciekawe, zrobienie magicznego przedmiotu nie jest specjalnie drogie, problemem może być tu raczej odnalezienie odpowiedniego specjalisty (maga lub kowala run), który mógłby przedmiot wyprodukować. Same przedmioty podobają mi się bardzo. Każdy z efektów jaki mogą mieć jest ciekawy, a dodatkowo niektóre powiązane są z konkretnymi wiatrami magii, więc wykonanie ich może być jeszcze bardziej utrudnione. Bardzo podoba mi się też, że przy okazji wprowadzono również zasady dla gromilu i ithilmaru, czyli głównych “magicznych” metali jakie pojawiają się w “Młotku”. Co ważne, przedmioty są mocne, czasem bardzo, ale nie obłędnie przepakowane, zwłaszcza w porównaniu ze sprzętem dostępnym w “Soulboundzie” i bardzo fajnie wpasowują się w świat “Warhammera”. Zdaję sobie sprawę, że dla niektórych mistrzów gry magiczne przedmioty w “błotnisto-listopadowym” świecie “Bojowego Młota” to abominacja, jednak warto zauważyć, że i historia świata i bitewniak pełne są przedmiotów nasączonych mocą, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by prędzej czy później trafiły one także w ręce postaci, tym bardziej że są one bohaterami, a nie tylko “wieśniakami granatem historii od pługa oderwanymi”.
Pewnym zgrzytem jest dla mnie jednak wykorzystanie opcji tworzenia przedmiotów u Kowali Run bez szerszego opisu samych Run. Nie mówię tu nawet o rozległych zasadach dla magicznych symboli tworzonych przez kowali Dawi i tak naprawdę wystarczyłyby alternatywne, runiczne nazwy efektów magicznych przedmiotów, by dać temu choć pozór krasnoludzkiego “magicznego kowalstwa”. Ich brak to dla mnie smutne niedopatrzenie, które kładzie się cieniem na skądinąd naprawdę fajnych mechanikach.
Kolejny artykuł w drugim tomie “Archiwów Imperium” poświęcono Wielkiemu Hospicjum, czyli przewijającemu się już w dodatkach szpitalowi dla obłąkanych, prowadzonemu przez kapłanki Shallyi i leżącemu w pobliżu Altfordu. Hospicjum to otoczona rozległym parkiem, gigantyczna szlachecka rezydencja, która została ufundowana w XXIII wieku przez Cesarza Altdorfu, Eberhardta Sprawiedliwego, który – sam będąc kapłanem Pani Miłosierdzia – doskonale znał problemy trapiące mieszkańców jego domeny. Od tamtej pory placówka utrzymuje się z datków rodzin swych bogatszych pacjentów oraz z okazjonalnych cesarskich darowizn. Mimo że wielu pensjonariuszy Hospicjum to ludzie zamożni, to przyjmowani są tutaj także biedacy, lecz tylko ci, za których poświadczyło co najmniej dwóch medyków. Sam szpital przystosowany jest do przyjmowania różnych przypadków (ma również kamienne, więzienne cele dla istot szczególnie niebezpiecznych) i ma doskonale wyszkoloną kadrę kapłanek i salowych. Wśród obecnych pacjentów znajdują się między innymi Dostojny Lord Admirał Reiklandu, Adalmann von Hopfberg, Erzbet Wegner, tancerka i zabójczyni, która towarzyszyła Oswaldowi von Konigswaldowi w jego wyprawie do zamku Drachenfelsa, Richter Kless (autor “Liber Chaotica”) oraz nie kto inny jak Isabella von Holswig-Schleistein, księżniczka Imperium i siostra Karla-Franza (podręcznik “Archiwa Imperium, tom II” generalnie rozwiewa wątpliwości co do jej pochodzenia, ale zostawia też furtkę dla prowadzących niechętnych uznaniu jej pokrewieństwa z Cesarzem). Cały artykuł jest napakowany pomysłami na przygody i to zarówno te powiązane z “pierwszoligowymi” pensjonariuszami Hospicjum, jak i całkiem od nich oderwane. Znajdziemy tu też oczywiście całą kolekcję statbloków, jednakże są one pełne błędów, które mam nadzieję zostaną poprawione, nim podręcznik pójdzie do druku, a już na pewno – gdy pojawi się on w polskiej wersji. Ostatecznie jednak szpital mimo tych błędów, jest ciekawym dodatkiem do uniwersum klasycznego “Młotka” i naprawdę ciekawym miejscem do eksploracji.
Kolejny artykuł to powracające w czwartej edycji Znaki Gwiezdne, czyli warhammerowy horoskop. Podobnie jak w dwójce, dokładają one dodatkowy krok podczas kreacji postaci i dają pewne premie dla tworzonych bohaterów. Autorzy artykułu nie poprzestają jednak na prostej tabelce. Każdy Znak opatrzony jest odpowiednim rysunkiem konstelacji i uzupełniony porządnym opisem, w którym znajdziemy klasyczną nazwę Znaku, to z jakim bogiem jest tradycyjnie powiązany, oraz wskazówki jak odgrywać postać spod danego znaku. Dodatkowo znajdziemy tu też opis warhamerowej astrologii – zarówno tej bardziej magicznej, jak i matematycznej – oraz to jak jest ona odbierana w społeczeństwie. Bardzo podoba mi się na przykład fakt, że Kolegium Niebios każdego roku wydaje “Leitner Ephemeris”, czyli podręcznik opisujący ruchy gwiazd i konstelacji dla danego czasu. Moją RPGową wyobraźnię pobudził też pomysł na wynajmowanie przez zamożniejszych ludzi astrologów do rozpisania dokładnej mapy nieba dla nowo narodzonych dzieci. Całość uzupełniają całkowicie opcjonalne zasady ascendentów i domów. Gdy ktoś nie ma pomysłu na to jak odgrywać nowo stworzoną postać (albo szuka wyzwania), może wyturlać sobie dodatkowe astrologiczne aspekty kreowanego bohatera. Nie dają one żadnych premii mechanicznych, jednakże można na ich podstawie zbudować sobie obraz postaci, jej celów, zachowań i dziwactw. Choć mam wrażenie, że niewielu graczy sięgnie po te mechaniki, to dla mnie są one bardzo fajnym dodatkiem, bo czasem szukam jako gracz tego typu wyzwań, a jako prowadzący mogę stworzyć ciekawego NPCa (choć przyznam, że w tym akurat wypadku jest to trochę wyciąganie “organek” do odstrzelenia snotlinga).
Jeżeli już jesteśmy przy machinach oblężniczych, to przejdźmy może do ostatniego z zawartych w drugim tomie “Archiwów Imperium” artykułu, czyli mechaniki bitew. Od razu trzeba zaznaczyć, że zawarte w nim zasady nie mają na celu kompletnej symulacji bitwy, ale raczej są po to, by zapewnić “zmechanizowane” tło dla fabularnych działań graczy. Główny trzon zasad generalnie powinien się sprawdzić (choć stuprocentowej pewności przed przeturlaniem w trakcie sesji tu akurat nie mam). Samo starcie trwa określoną ilość tur bitwy (o różnej długości), w trakcie których postacie biorą udział w różnych Scenach Filmowych.
Na koniec wykonywany jest rzut przeciwstawny, oparty o Potęgę Bitewną (Battlefield Power) obu stron. Zwycięzca redukuje Potęgę Bitewną pokonanego i bitwa wchodzi w kolejną turę. W trakcie bitwy gracze w Scenach Filmowych zbierają różnego typu premie i karniaki do tego testu. Same sceny są głównym “mięskiem” bitwy i to one są przez prowadzących najmocniej fabularyzowane. Podręcznik opisuje kilka ich rodzajów (jak na przykład zagrzewanie do walki, czy prowadzenie szarży) i daje także podstawy to tworzenia własnych. Bitwa trwa określoną ilość tur, po których wygrywa ją strona o większej Potędze Bitewnej. Oznacza to, że krótkie starcia rzadko skończą się całkowitą anihilacją przegrywającego, co daje wiele ciekawych opcji fabularnych. Dużą słabością tej mechaniki jest natomiast system określania Potęgi Bitewnej. Można to zrobić “na oko”, czyli oceniając relatywną potęgę obu frakcji (i to jeszcze może jako tako działać) lub korzystając z tabelki zliczyć bonusy obu armii. Niestety tabela w podręczniku jest dziurawa jak sito i nie znajdziemy w niej na przykład premii za rozmiar i obwarowania. Pozostaje mieć nadzieję, że do wydania podręcznika zostanie ona poprawiona i odpowiednio rozbudowana. Całość uzupełnia lista będących Wydarzeniami Pomiędzy Przygodami przygotowań do bitwy, mechanika fazy planowania oraz podrozdział dotyczący machin oblężniczych, który w mojej skromnej opinii jest najlepszą częścią całego artykułu o bitwach.
Podręcznik kończy jednostronicowy dodatek o trzech chorobach psychicznych, których mogą nabawić się bohaterowie. Pierwszą jest Fobia, którą otrzymujemy, gdy w trakcie naszej kariery zbierzemy tyle stanów Paniki ile wynosi nasza Siła Woli. Drugą są Niechęć i Nienawiść, wobec konkretnej grupy lub gatunku, która pojawia się jeżeli musimy użyć Punktu Przeznaczenia, by uratować życie w walce, trzecią natomiast Trauma, która może pojawić się jeżeli coś przeszkodzi nam w osiągnięciu jednej z naszych Krótkoterminowych Ambicji. Szczerze mówiąc mam mieszane uczucia co tych dodatkowych zasad. O ile Fobia jest spoko i nie będzie wyskakiwać na postać zza każdego krzaka (jednak trochę musi potrwać nim uzbieramy tyle stanów), to przy Traumie mam pewien niesmak, który skłania mnie do ignorowania tej zasady. Co ważne i godne pochwały, w “Archiwach Imperium” jest wzmianka o tym, że mechanika ta może być potencjalnie problematyczna dla graczy i że warto ją skonsultować z grupą.
Podsumowując. Część druga “Archiwów Imperium” to kopalnia fantastycznych materiałów do czwartej edycji “Warhammera”. Już same artykuły o ograch są warte tego, by podręcznik znalazł się na naszej półce, czy to cyfrowej, czy fizycznej, a cała reszta to tylko wartość dodana. Jestem pod dużym wrażeniem tego dodatku, którego nie są w stanie zepsuć ani błędne statbloki, ani kulejąca mechaniki bitwy. Czytając go, miałem naprawdę wiele frajdy, a zawarte w nim mechaniki na pewno zagoszczą na moim stole, gdy tylko wrócę do prowadzenia czwartej edycji “Młotka”. A mój nowy bohater, dzielny Rzeźnik Yegrak, czeka na mistrza gry, który przyjmie go do drużyny.
Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Nowy lepszy młot bojowy
Recenzja czwartej edycji gry „Warhammer”
Varia Imperialis, volumen I
Recenzja podręcznika „Archives of the Empire vol I”
Powrót do Bogenhafen
Recenzja podręczników „Wróg w Cieniach” i “Wróg w Cieniach – Niezbędnik”
Demonie mięso, o ile zdążą je pożreć, też ogrowi nie zaszkodzi…
Ogniobrzuch nie jest osobną profesją, ale modyfikacją klasycznego czarodzieja korzystającego z wiatru Aqushy.
Totalnie nie rozumiem, czemu “czwórdycja” tak po macoszemu traktuje tę fantastyczną mechanikę. W dodatkach pojawia się moim zdaniem o wiele za mało nowych opcji jej dotyczących.
Oznacza to, że jeżeli zdecydujemy się na wprowadzenie tej mechaniki na nasz stół, gracze muszą notować ile razy otrzymali stan Paniki w trakcie swej kariery.
Najpierw wylosowało mi się imię Marek, ale doszedłem do wniosku, że wtedy na pewno nikt go nie przyjmie do grupy…
Cześć ciekawi mnie długość życia ogrów, tzn. ile lat ma ogr, gdy dorasta i ilu lat może dożyć, zanim umrze? (Choć wiem, że śmierć ze starości to dla ogrów raczej nierealne. :;)))
Nie ma takiej informacji w podręczniku
Szkoda, ale dzięki. 🙂
Kampania na całą drużynę ogrów, mniam
Poczekaj na „Champions of Destruction” i na kampanie dla drużyny ogorów <3