Zielono mi
Recenzja podręcznika “Tribes and Tribulations”
Autor: Jaxa
Zielonskórzy to jeden z najbardziej archetypicznych przeciwników w uniwersum “Bojowego Młota”. Szaleni i dzicy barbarzyńcy napędzani “Łooomootem”, którzy wedle “miejskich legend” mieli być nieco tylko krzywym odbiciem brytyjskiej subkultury kibiców-chuliganów z lat 80., obecni są w tym settingu od czasów pierwszej edycji bitewniaka. W tym czasie ewoluowali i zmieniali się parokrotnie, cały czas pozostając jednak tym najbardziej pokręcenie groteskowym elementem “mrocznego świata niebezpiecznych przygód”, a jednocześnie stając się ciekawą i niekoniecznie stricte wrogą frakcją, na którą mogą natrafić gracze. To właśnie im poświęcono opisywany dziś dodatek do czwartej edycji “Warhammera”, czyli “Tribes and Tribulations”.
Jak prezentują się “czwórkowi” zielonoskórzy?
Zapraszam do lektury
Jeżeli interesuje was klasyczny “Warhammer”, zapraszam do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam materiały opisujące nie tylko podręcznik podstawowy, ale także wszystkie ważniejsze dodatki do tej gry, w tym “Up in Arms”, “Winds of Magic”, “Sea of Claws”, “Lustrię” oraz recenzje trzech kolejnych części “Archiwów Imperium” (część pierwsza, część druga i część trzecia).
Przy okazji zachęcam też do zaglądania do działów poświęconych innym “młotowym” uniwersom, czyli “Warhammerowi 40 000” oraz “Age of Sigmar”.
“Tribes and Tribulations” to liczący nieco ponad sto stron dodatek skupiający się na opisaniu zielonoskórych i trolli, a także rozszerzeniu nieco informacji o ograch. To swego rodzaju bestiariusz poświęcony konkretnej frakcji z uniwersum “Warhammera”, lecz nie pozwalający na grę zielonoskórymi. Pod względem konstrukcji przypomina mi “Sabat” i “Drugą Inkwizycję” do nowego “Wampira” – serwuje nam wgląd w to, jak działa dane stronnictwo i szeroko rozpisuje różne podgrupy wchodzące w jego skład.
W “Tribes and Tribulations” znajdziemy mnóstwo nowych tekstów, ale także rzeczy uprzednio opublikowane w broszurowym dodatku “Cluster-Eye Tribe”, który, mam wrażenie, był punktem wyjścia do reszty rozważań, które znajdziemy w opisywanym dziś podręczniku.
Zielonoskórzy
Podręcznik “Tribes and Tribulations” otwiera rozdział zawierający ogólny opis zielonoskórych, trolli i ogrów. Autorzy charakteryzują w nim skrótowo ich kulturę, historię i wierzenia oraz terytoria, na których można znaleźć duże ich populacje. Następnie opisują poszczególne rodzaje orkoidów wraz z ich najpopularniejszymi podtypami.
Co ciekawe, historia zielonoskórych opisana jest bardzo zdawkowo i trochę szkoda, że nie znajdziemy tu listy największych inwazji, które przetoczyły się przez stary świat. Samemu pochodzeniu orkoidów i temu, jak znaleźli się oni w świecie “Warhammera” poświęcono jedną linijkę, która mówi o tym, że historycy Slaanów i Elfów szacują, że pojawili się oni jakieś dziesięć milleniów przed narodzinami Sigmara i są niezamierzoną konsekwencją wypraw Starożytnych do dalekich gwiazd. Czy oznacza to, że zielonoskórzy byli po prostu efektem eksperymentów? Czy może jako pojedyncze kawałki grzybni na butach eksploratorów? Tego pewnie nie dowiemy się nigdy.
Co ciekawe też, podręcznik nigdzie nie potwierdza “grzybowego” pochodzenia zielonoskórych, ani nie pisze nic na temat ich rozmnażania. Podobnie rzecz miała się, z tego co pamiętam, w poprzednich edycjach (kiedyś szukałem jakichkolwiek informacji na ten temat i nie znalazłem). Internet podpowiedział mi natomiast, że opis “grzybopodobnych” narodzin można znaleźć w książce “Skarsnik”, która ukazała się relatywnie niedawno, bo w 2013 r., więc można uznać, że jest w miarę kanoniczna. Jednak nigdzie indziej nie znalazłem na ten temat nawet wzmianki.
Co do samej kultury, to autorzy “Tribes and Tribulations” opisują nam w dużej mierze tylko strukturę bandy i technologię, z jakiej korzystają orkoidy, a nie ich zwyczaje. Pod tym względem wszelkie podręczniki do czterdziestki wypadają znacznie lepiej niż ich fantaziakowe odpowiedniki.
Ciekawie natomiast prezentują się zasady wzajemnej niechęci zielonoskórych. Podręcznik mówi, że gdy orki i gobliny mają razem współpracować to, o ile nie ma silnego przywódcy albo wyraźnego zagrożenia, może dojść do przepychanek i bójek pomiędzy nimi. To ciekawa mechanika, którą sprytni gracze mogą obrócić przeciwko zielonym wrogom.
Bardzo przyjemnie wypadają też ogólne opisy poszczególnych rodzajów orkoidów i ich podtypów. Autorzy postarali się na przykład o całkiem spore dawki informacji nie tylko o tych najbardziej tradycyjnych zielonoskórych, ale również o czarnych orkach, gnoblarach (goblinach wzgórzowych służących ogrom) i hobgoblinach. Warto jednak zauważyć, że autorzy podręcznika nie wymyślają koła od nowa, ale raczej zbierają tu wiadomości do tej pory porozrzucane po różnych źródłach i dopasowują je mechanicznie (przypisując statbloki i określając dostępne szablony) i fabularnie do czwartej edycji. Cały rozdział pełen jest ciekawostek, które pewnie dla młotkowych grognardów będą odgrzewanymi kotletami, ale dla każdego młodszego lub mniej oczytanego fana staną się doskonałą bazą informacji dotyczących zielonych. Ja, mimo że “Warhammera” znam całkiem nieźle, nie wiedziałem na przykład, że czarne orki są prawdopodobnie zaprojektowane i wyhodowane przez Krasnoludy Chaosu (stąd ich karność i zamiłowanie do pancerzy płytowych), a hobgobliny to warhammerowy odpowiednik ludów stepowych.
Barbarzyńskie szablony
Ważnym elementem podręcznika jest system szablonów, które możemy nałożyć na gotowe statbloki, by je nieco wyspecjalizować. Warto przypomnieć, że podręcznik podstawowy do “Warhammera” wyraźnie mówi, że zawarte w nim statystyki odnoszą się tylko do typowych i to całkiem słabych przedstawicieli danego typu przeciwników. Możemy oczywiście sami modyfikować współczynniki złomilców, ale gotowe szablony pozwalają nam robić to o wiele łatwiej.
Podręcznik “Tribes and Tribulations” daje nam siedem takich nakładek: Żołnierza, Harcownika, Elitarnego Wojownika, Wodza, Watażkę, Szamana oraz Arcyszamana. Możemy zastosować ich do dowolnego statbloka zielonoskórych i ogrów (trolle mają własne szablony opisane w poświęconym ich rozdziale), a także do innych barbarzyńskich przeciwników, takich jak zwierzoludzie czy Morsmeni.
Różne odcienie zieloności
Główną część podręcznika “Tribes and Tribulations” stanowi opis siedmiu różnych band (a w zasadzie pięciu band, ogrzej kompanii najemnej i “społeczeństwa” trolli), które wyróżniają się z morza “zieloności”. Analizuję je wspólnie, gdyż autorzy pokusili się o usystematyzowanie każdego opisu tak, by prowadzący w każdym z nich znalazł podobne informacje.
Tak więc w każdym z opisów plemion znajdziemy te same klocki, czyli: ogólny opis plemienia, jego liczebność (często z podziałem na konkretne pododdziały wraz z imionami ich przywódców, wizualizację bandy (czyli barwy, mundury, wzory na tarczach oraz okrzyki bojowe), a także taktykę działania. Poza tym we wszystkich opisach znajdziemy kilka pomysłów na przygody lub kampanię (zwykle trzy), trzy zaprojektowane spotkania z każdym z plemion oraz charakterystyki interesujących postaci – zwykle wodza, jego ważnych oficerów oraz ciekawych członków hordy. Całość uzupełnia fabularna wstawka, czyli wyjątki ze słynnych “Inkunabułów” spisanych ręką nikogo innego jak samego Friedricha Weirde.
Friedrich Weirde to szanowany historyk, badacz, naukowiec i podróżnik, który przez wiele lat swych wojaży zwiedził wszystkie chyba kontynenty i był doradcą Imperatora, carycy Kisleva i króla Bretonii. Jego opis możecie znaleźć w podręczniku “Altdorf – Korona Imperium” na stronie 162. W “Tribes and Tribulations” można znaleźć fragmenty “Inkunabułów”, które dotyczą jego spotkań z zielonoskórymi z czasów, kiedy za młodu przemierzał świat w towarzystwie profesora Hansa Pfaffa (naturalisty i Sigmaryty), profesora Mariusa von Gronighofa oraz eonirskiej zwiadowczyni Kai i krasnoludzkiej arkebuzjerki Sovrissniz.
Co ciekawe, “Inkunabuły Starego Wierde” nie są pomysłem nowym i można je znaleźć także w magazynie “White Dwarf” już na początku nowego millenium. Sam Weirde jest również postacią, która regularnie powraca i jest on na przykład fikcyjnym autorem opowiadającej o Burzy Chaosu książki “Darkness Rising”, wydanej przez Black Library w 2005 r.
Kogo więc znajdziemy w podręczniku “Tribes and Tribulations”? No to po kolei.
- Plemię Rojookich (Cluster-Eye Tribe) to banda leśnych goblinów zamieszkujących Drakwald. W przeciwieństwie do wielu swoich krewniaków z radością posługują się metalową bronią i zbrojami, do których mają dostęp dzięki sojuszowi z nocnymi goblinami z Czarnej Jamy. Rojoocy poruszają się po lesie na grzbietach swych wiernych drakwaldzkich ludołapów (drakwald mancatchers), czyli gigantycznych pająków i regularnie napadają zarówno na imperialne wioski, jak i na siedziby zwierzoludzi. Dzięki potężnej wiedzy na temat trucizn i olbrzymiej liczebności (rzadko spotkamy więcej niż jedną bandę wywodzącą się z tego plemienia) są w stanie bez trudu poradzić sobie z każdym zagrożeniem.
- Plemię Złamanych Nosów (Broken Nose Tribe) to duże, wędrowne plemię przemierzające południe Imperium. Swoją sławę zawdzięcza zwycięskiej wojnie z krasnoludami, podczas której w ręce zielonoskórych trafiły liczne machiny bojowe, w tym trebusz “Czaszkołamacz” i działo organkowe “Ołowiobrzuchy”. Broń ta, wsparta goblińskimi katapultami i balistami (a także machinami do wystrzeliwania skrzydlatych goblinów), sprawia, że ta liczna horda jest w stanie zagrozić większości i to całkiem sporych imperialnych osad, zwłaszcza jeżeli mają one na stanie jakieś sztuki uzbrojenia oblężniczego, które mogą wzmocnić arsenał plemienia. Warto tu też zauważyć, że obok opisu plemienia autorzy umieścili także statystyki machin bojowych zielonoskórych wraz z mechanikami niezbędnymi do korzystania z nich na sesjach, gdyby posiadacz “Tribes and Tribulations” nie miał innych dodatków opisujących “sprzęt cieżki”.
- Chopaki z Czarnej Góry (Black Mountain Boyz) to duża i bitna orcza banda, która przez jakiś czas kontrolowała Przełęcz Czarnego Ognia, wymuszając haracze od karawan przeprawiających się do Księstw Granicznych. Horda ta jest dzięki temu dobrze uzbrojona i może stanowić poważne zagrożenie dla mniejszych osad i podróżników. Jej wódz jest całkiem “cywilizowany” zwłaszcza od kiedy odkrył, że różowoskórzy zapłacą przyzwoicie za postraszenie ich ździebko i zostawienie w spokoju. Chopaki z Czanej Góry to bardziej rozbójnicy niż barbarzyńskie potwory i bez większego trudu można się z nimi dogadać.
- Kamienne Węże (The Stone Snakes) to natomiast relatywnie nieduża banda dzikich orków działających na terenie Mrocznych Ziem. Orki te były kiedyś niewolnikami Krasnoludów Chaosu, jednak zbuntowały się przeciwko nim i teraz prowadzą walkę partyzancką z brodatymi wyznawcami Plugawych Potęg – napadają na ich karawany i atakują kopalnie, uwalniając kolejnych niewolników. Kamienne Węże (w przeciwieństwie do Chopaków) to dzicy barbarzyńcy, ale także można się z nimi dogadać, zwłaszcza jeżeli planujemy jakiejś operacje przeciwko Chaosowi.
- Wilcze Chopaki Oglaha Chana (The Wolfboyz of Oglah Khan) to hobgoblińska kompania najemna działająca w Tilei. To grupa uciekinierów i banitów z hobliglińskiej hordy Wielkiego Hobgobli Chana, która dotarła aż do Starego Świata, szukając dla siebie miejsca. W końcu znalazła je u południowego sąsiada Imperium. Co ciekawe, Oglach Chan, który ma reputację zdrajcy i kłamcy, od czasu zadomowienia się w Tilei przestrzega wszelkich umów. Niektórzy mówią, że zmęczył się ciągłym uciekaniem, inni, że on i jego kompania to tak naprawdę oczy i uszy Wielkiego Hobgobli Chana, planującego atak na Stary Świat. Generalnie jednak Wilcze Chopaki dali się poznać jako świetni harcownicy i zwiadowcy i są chętnie zatrudniani przez rozmaitych książąt i dożów, dzięki czemu mają okazję doskonale poznać całe południe.
- Najemne ostrza Matthogga (Matthogg Payswords) to ogrza kompania najemna, która rozłożyła się obozem w okolicy Gryfiego Lasu w Ostermarku. Bezrobotne paskudniki nie robią nic poza zdobywaniem pożywienia (olbrzymich jego ilości, w końcu to ogry), co i tak prowadzi do rozchwiania lokalnej gospodarki i konfliktu z magicznymi mieszkańcami lasu. Najemne ostrza Matthogga są grupą całkiem cywilizowaną, co sprawia, że bardziej niż niebezpieczne, są raczej uciążliwe i okoliczni ludzie chętnie by się ich pozbyli. Co ważne, obok opisu ogrów znajdziemy też garść nowych zaklęć gastromancji oraz odpowiednią tabelę Manifestacji, które pozwolą skuteczniej korzystać z mechaniki taumatofagii, którą znajdziemy w drugiej części “Archiwów Imperium”.
Opisy poszczególnych plemion to niewyczerpane źródło przydatnych materiałów, gotowych do wykorzystania na sesjach zarówno jako całe przygody, jak i pojedyncze sceny. Ciekawym pomysłem są gotowe spotkania. Przy każdej z band zaprojektowano po trzy takie sceny na różnych poziomach trudności (łatwe, średnie i trudne), co sprawia, że można je dopasować do grupy na praktycznie dowolnym poziomie zaawansowania.
Co bardzo ważne, zarówno przygody jak same spotkania nie są koniecznie związane z walką z zielonoskórymi, a obrazują nam różne strony ich kultury. Chopaki z Czarnej Góry mogą nas na przykład poprosić tylko o uiszczenie myta, a z Kamiennymi Wężami możemy wręcz zawrzeć mniej lub bardziej stabilny sojusz przeciwko Krasnoludom Chaosu. Fajnie też wyglądają zdarzenia, których przebieg mocno zależy od reakcji graczy i tego, co zrobią, jeżeli wpadnie pomiędzy nich wielki, czarny wilk, który okazuje się wierzchowcem hobgoblińskich najemników. Całkiem ciekawie przygotowano także pojedynczych NPCów wywodzących się z poszczególnych band. Ich zróżnicowanie daje nam dostęp do różnych szczebli w hierarchii plemion, pozwala na wgląd w specyfikę poszczególnych wodzów i również jest kopalnią pomysłów na przygody i sceny, które pozwolą nam uczynić poszczególne grupy żywymi i trójwymiarowymi elementami świata przedstawionego. Moimi ulubieńcami są zdecydowanie Boggrub Nogogryz, czyli watażka Złamanych Nosów (o którym po cichu mówi się, że nie jest już oryginalnym goblinem noszącym to imię) i zakochany w tileańskiej kulturze (i brawurze) hobgoblin “Zschokke” Glahh, który nie dość, że nosi się jak rasowy południowiec, to gotów jest pognać na swoim wilku na ratunek dowolnej porwanej damie.
Trolle wielu smaków
Ostatnia z opisanych grup również poddaje się schematycznemu opisowi, który zastosowano wobec pozostałych, jednak trolle opisane w “Tribes and Tribulations” nie stanowią jednego plemienia. Zamiast tego (poza pomysłami na przygody, starcia i gotowymi antagonistami) znajdziemy w podręczniku garść mechanik pozwalających nam budować trollowych przeciwników z klocków. Autorzy opisują nam i mechanizują pięć typów trolli, czyli zwyczajne, kamienne, rzeczne oraz zmutowane paskudniki chaosu i trolle żółciowe (Bile). Do tego trzy dodatkowo różnicujące je szablony (stary, głodny i niezdarny), a także dają nam komplet reguł pozwalających na zbudowanie władającej Shyish Trollowej Wiedźmy Rzecznej.
Same w sobie trolle mogą stanowić duże zagrożenie dla graczy, a jeżeli uczynimy z nich wsparcie dla goblinoidów lub sług chaosu, to może się okazać, że nawet pozornie słaba banda stanie się postrachem okolicy. Same trolle na szczęście kiepsko trafiają w cel (mają niskie WW i jeszcze niższe US), ale jak już im się uda, to pechowa ofiara może takiego uderzenia nie przetrwać.
Magia Łooomootu
Kolejnym elementem, który dość szeroko opisano w “Tribes and Tribulations” jest magia Wielkiego i Tyciego Waaagh!, czyli zaklęcia zielonoskórych szamanów. Już we wcześniejszych dodatkach pojawiały się pojedyncze czary (sporo ich umieszczono na przykład w “Lustrii”) jednak tym razem znajdziemy opis kompleksowy i wzbogacony o wszystkie niezbędne zasady, w tym odpowiednią tabelę Manifestacji.
Magia Łooomotu działa nieco inaczej niż zwykłe zaklęcia, a jej moc (i efekty uboczne) zależy od ilości zielonoskórych w pobliżu. Po prostu inne gobliny czy orki przekładają się na sukcesy w Splataniu magii, a także zwiększają wynik rzutu na manifestację. I tak gobliński szaman może rzucić wyjątkowo silne zaklęcie tylko po to, by potem zabić nie tylko siebie, ale i swoich sąsiadów. Z drugiej strony – brak zielonych sojuszników może oznaczać paskudne karniaki do rzutów. Co ciekawe, zielonoskórzy stworzyli odpowiednie przedmioty, by radzić sobie z oboma tymi problemami, więc paskudny MG może po nie sięgnąć, by uczynić starcie z szamanem mniej przewidywalnym, zwłaszcza gdy gracze są zbyt pewni swoich informacji na temat “zielonej” magii.
Magia Łooomotu dzieli się na Wielką (dostępną dla orków) i Tycią (goblińską). Hobgobliny mogą natomiast korzystać z obu jej rodzajów, a snotlingi i gnoblary – z żadnego. W podręczniku znajdziemy w sumie ponad 20 zaklęć dla obu typów magii. Część z nich opisano we wcześniejszych podręcznikach, ale większość jest całkowicie nowa. Znajdziemy tu zarówno czary stricte ofensywne, jak i klątwy oraz zaklęcia kontrolujące i obronne. Moje ulubione to Ręka Gorka (która pozwala przerzucić kilka celów pomiędzy dwoma punktami, zapewniając im przewagę taktyczną), Klątwa Złego Księżyca (która sprowadza zmęczenie i blokuje użycie punktów Szczęścia) oraz trudny, ale bardzo skuteczny “ŁOOOMOT!”, który sprawia, że zielonoskórzy walczą o wiele skuteczniej.
Najgorsi z najgorszych
Podręcznik “Tribes and Tribulations” kończą zasady tworzenia zielonych nemesis, czyli arcyantagonistów dla całych “warhammerowych” kampanii. W opisywanej dziś książce znajdziemy garść wskazówek jak tworzyć tego typu przeciwników i jak budować im fabularne zaplecze oraz charakterystyki (wraz ze statblokami) trójki takich wyjątkowych złomilców. Dwójka z nich to starzy znajomi, czyli Skarsnik i Gorfang Rotgut. Obaj regularnie pojawiają się w lore “Warhammera”, wracając jak złe szelągi w kolejnych edycjach bitewniaka. Pierwszy to nocny goblin, znany także jako Król Ośmiu Szczytów. Jest on watażką plemienia Krzywego Księżyca i to jego hordy toczą wyrównaną wojnę o Karak Osiem Szczytów. To cwany skubaniec, któremu służą nieprzeliczone zastępy zielonych, squigów i pająków. Gorfang Rotgut natomiast to orczy watażka plemienia Czerwonych Kłów. Brutalny i bezwzględny przywódca, który wsławił się nie tylko oblężeniem Barak Varr, ale przede wszystkim zdobyciem i splądrowaniem Karak Azul. Co ważne, Skarsnik i Gorfang są sojusznikami i wspierają się w swoich planach, dzięki czemu mogą stanowić spore zagrożenie i dla Imperium i dla krasnoludów z gór. Ostatni z arcyantagonistów to dwugłowy troll Chaosu Sog’Kog. Ten niegdyś całkiem normalny troll zjadł pewnego razu potężnego czarnoksiężnika, któremu wcześniej służył, co spowodowało jego przemianę w niezwykle niebezpiecznego potwora, napędzanego magią Plugawych Potęg. Mimo że daleko mu do Króla Trolli (opisanego w “Sea of Claws”), to nadal może on napsuć wiele krwi mieszkańcom Kisleva i polującym na niego graczom.
Kilka słów na koniec
“Tribes and Tribulations” to solidny dodatek, który bardzo dobrze spełnia rolę bestiariusza opisującego zielonoskórych i trolle. Daleko mu co prawda do “Lustrii” czy “Sea of Claws”, ale mimo to znajdziemy w nim bardzo dużą ilość materiałów i pomysłów na przygody, dzięki którym nasze historie związane z goblinoidami staną się ciekawsze. Bardzo podoba mi się, jak ukazano tu dzieci Gorka i Morka. Nie zrobiono z nich jednoznacznych antagonistów, a raczej siłę chaosu (z małej litery) i destrukcji, z którą w odpowiednich okolicznościach można nawiązać współpracę i połączyć siły. Zielonoskórzy są ważnym elementem świata “Warhammera” i do tej pory czwórka traktowała ich nieco po macoszemu. Dlatego cieszę się, że dzięki “Tribes and Tribulations” będzie można ich szerzej wykorzystywać na sesjach. Oczywiście zawiedzeni będą ci, którzy chcieliby pograć orkami lub goblinami, ale i tak “Tribes and Tribulations” to kawał porządnej roboty. Chętnie zobaczyłbym podobne do niego w konstrukcji podręczniki poświęcone Chaosowi, zwierzoludziom i oczywiście nieumarłym.
Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Nowy lepszy młot bojowy
Recenzja czwartej edycji gry „Warhammer”
Varia Imperialis, volumen II
Recenzja podręcznika „Archives of the Empire vol II”
Trzy wyprawy Theo Schreibera
Recenzja podręcznika “Imperial Zoo”
Tłumaczenia, jak zwykle, są moje, gdyż Copernicus, w chwili gdy ten tekst powstawał, jeszcze nie rozpoczął translacji “Tribes and Tribulations” na język polski.
Muszę powiedzieć, że bardzo podoba mi się idea najazdu hobgoblinów na południe Starego Świata, najazdu, który może doprowadzić do wielkiej wojny z dzikimi zielonoskórymi…