Kurs na Nowy Świat!
Recenzja podręcznika “Lustria” do czwartej edycji “Warhammera”
Autor: Jaxa
Lustria to parny kontynent, pełen niezwykłych dziwów i cudów. Znajdziemy tam wśród niezbadanej dżungli wypełnione skarbami miasta strzeżone przez “jaszczurze demony” i ich pradawną magię. W Lustrii szalki wagi przeznaczenia przechylają się każdego dnia. Czeka nas sukces czy porażka? Bogactwo czy śmierć? Chwała czy zapomnienie? Lustria to
szansa, po którą może sięgnąć każdy. Tylko czy szczurołapy z Nuln, rzemieślnicy z Altdorfu i rekietierzy z Middenheim mają wystarczająco wiele odwagi, by opuścić Imperium i pożeglować ku przygodzie?
Przed wami “Lustria”.
Jeżeli interesuje was “Warhammer”, to zapraszamy do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam, poza tekstem poświęconym podręcznikowi podstawowemu, materiały opisujące wszystkie ważne dodatki do czwartej edycji “Warhammera” w tym “Up in Arms”, “Winds of Magic”, “Imperial Zoo” i “Sea of Claws”.
Jednocześnie zachęcamy was także do odwiedzenia działów poświęconych dwóm pozostałym “młotkowym” uniwersom, czyli “Warhammerowi 40 000” i “Age of Sigmar”.
“Lustria”, jak łatwo się domyślić, skupia się na opisie wielkiego i tajemniczego, a mało znanego w Imperium kontynentu, leżącego na południowy zachód od Starego Świata. Na ponad 200 stronach znajdziemy naprawdę potężną dawkę informacji settingowych na temat historii i geografii Lustrii oraz zamieszkujących ją istot. Wszystko to uzupełnia spora ilość mechaniki, która wprowadza całkiem sporo zarówno całkowicie nowych, jak i od dawna oczekiwanych elementów. Znajdziemy w podręczniku między innymi dwie nowe grywalne rasy, cztery profesje, zasady korzystania z wysokiej magii, a także mechanikę eksploracji i zarządzania własną kolonią.
Na początku należy zrozumieć, że Lustria ma wiele oblicz. Jednym jest pradawna kraina, której historia sięga siedemnaście milleniów wstecz, która pełna jest wielkich miast rządzonych przez magów-kapłanów o niewyobrażalnej mocy i zamieszkałych przez dziesiątki tysięcy robotników i wojowników. Drugie to obraz południowo-zachodniego kontynentu, jaki znają mieszkańcy Imperium. Został stworzony na podstawie niepełnych relacji z drugiej ręki, domniemywań i ekstrapolacji wynikających z humanocentryzmu imperialnych uczonych. To malaryczna dżungla pełna skarbów bronionych przez Amazonki i jaszczurze demony. Można się tam niewyobrażalnie wzbogacić, o ile przeżyje się wyprawę. Lustria to także miejsce, w którym możemy trafić na nieumarłych wampiratów, którzy uprowadzą nas jako paszę do swego przeklętego imperium, a także potężna magiczna układanka linii geomantycznych pełna miejsc mocy.
Jaszczuroludzie
Lustria jest domem jaszczuroludzi, czyli grupy ras ukształtowanych przez Pradawnych (Old Ones) na ich “narody wybrane”, czyli główne narzędzia wykonujące polecenia tych kosmicznych demiurgów. Pradawni dali swym wybrańcom wiedzę, magię i tylko jedno zadanie – doprowadzić do końca Wielki Plan, który miał uporządkować świat zgodnie z zamysłem kosmitów. Dlatego też skinkowie i kroxigorowie wznosili gigantyczne miasta w czasach, gdy elfy i krasnoludy były jeszcze prymitywnymi ludami zbieraczy, a saurusowie toczyli wielkie wojny z fimirami i smokogrami nim jeszcze ludzie wynaleźli koło.
Złotą erę świata przerwała katastrofa, Bramy na biegunach zapadły się, a z ich zgliszcz wyłoniły się armie demonów. Wojna, która wtedy wybuchła trwała blisko tysiąc lat i doprowadziła jaszczuroludzi na skraj upadku. To wtedy utracili oni nie tylko wiele miast i sporą część najstarszych ze slaanów, ale przede wszystkim kontakt z Pradawnymi. Od tamtego czasu jaszczuroludzie próbują go odzyskać, jednocześnie nadal próbując wykonać Wielki Plan, mimo że mają tylko szczątkowe informacje o tym, jaki jest jego ostateczny cel.
W międzyczasie musieli oni stoczyć wiele wojen, w tym pokonać klan Pestilience, poradzić sobie z licznymi inwazjami ciemnych elfów, nieumarłych wampiratów i demonów. Mimo tego nadal są silnym narodem, a ich dominium w Lustrii jest niepodważalne.
Jaszczuroludzie to naród składający się z pięciu ras: skinków, saurusów, kroxigorów, slaanów i coatli. Ci pierwsi to niewielkie jaszczury, które stanowią trzon łuskowatego społeczeństwa. Zajmują się praktycznie wszystkim i można wśród nich znaleźć między innymi kapłanów, robotników, hodowców wierzchowców, zwiadowców, harcowników zarządców i opiekunów sadzawek rodnych. Skinkowie są całkiem inteligentni i sprawni manualnie, a niewielką siłę nadrabiają przemyślnością i liczebnością. Saurusi to wojownicy, trzon piechoty (rzadziej jazdy) i podstawowa siła uderzeniowa armii jaszczuroludzi. Nie są specjalnie inteligentni choć mają całkiem niezły zmysł taktyczny i są bardzo długowieczni, tak więc doświadczenie bojowe mogą zdobywać w trakcie licznych wojen i mniejszych konfliktów. Kroxigorzy to naprawdę potężnie zbudowani krokodyloludzie. Wykorzystywani są wszędzie tam, gdzie potrzebna jest duża siła, czyli są robotnikami i wojownikami. Kroxigorzy są tępi i rozumieją tylko podstawowe polecenia, więc zwykle są w jakiś sposób kontrolowani przez skinków. Slaanowie to kapłani-magowie, którzy stoją na czele jaszczuroludzi. Są niesłychanie potężnymi magami (nawet ci najmłodsi są o wiele potężniejsi od swych ludzkich i elfich odpowiedników), a poziom ich inteligencji jest tak wysoki, że prawie transcendentny. Niestety są bardzo nieliczni i od ponad ośmiu tysięcy lat nie rodzą się nowi. Najstarsze z “wielkich żab” są praktycznie cały czas pogrążone w medytacji, próbując zrozumieć zamysły Pradawnych, a każde ich przebudzenie zwiastuje wielkie zmiany. Ci najmłodsi razem ze kapłanami skinków zarządzają społeczeństwem.
Ostatnią z ras jaszczuroludzkich, tą najrzadszą i najbardziej tajemniczą są koatlowie, czyli latające, pierzaste węże. Formalnie nie są oni częścią żadnych struktur łuskowatego narodu, a raczej jego sojusznikami, ale przez skinków i saurusów są traktowani z olbrzymim szacunkiem. Niektórzy skinkowie żyjący poza miastami-świątyniami traktują koatlów jak bóstwa. Pierzaste węże są potężnymi magami i, podobnie jak u slaanów, wiele z nich jest niezwykle starych i mądrych. Zadzieranie z nimi nie jest ani bezpieczne, ani rozsądne.
Życie jaszczuroludzi obraca się wokół trzech bardzo często przeplatających się wzajemnie rzeczy – służenia slaanom, realizacji Wielkiego Planu i religii. Ich życie upływa ma budowaniu, hodowli, walce i odprawianiu rytuałów. Ich bogowie (poza Sotekiem) to Starożytni. Każdy z nich patronuje jakiejś części rzeczywistości i ich czczenie często wiąże się z wykonywaniem jakiegoś elementu Wielkiego Planu.
Jaszuroludzie (poza slaanami i koatlami) rodzą się z jaj, które formują się w sadzawkach rodnych. Każde narodziny zostały szczegółowo zaplanowane i zaprogramowane przez Starożytnych, stąd też pojawiają się one nieregularnie i kolejne mioty mają różną liczebność. Co więcej, sadzawki znajdują się nie tylko w miastach-świątyniach, ale także w ruinach, jaskiniach, a nawet po prostu w głębi dżungli (istnieją też przekazy o pojedynczych sadzawkach w Starym Świecie).
Najważniejszymi ośrodkami cywilizacyjnymi w jakich żyją jaszczuroludzie są miasta-świątynie. Wybudowano je przed całymi milleniami na węzłach sieci geomantycznej, by za ich pomocą kontrolować magię i zasilać same miasta. W miastach znajdziemy zarówno gigantyczne piramidy schodkowe, na szczytach których medytują slaanowie, jak i barros, czyli prymitywne dzielnice glinianych chatek, w których mieszkają skinkowie. Pełno jest także świątyń, placów budowy, bibliotek i rzemieślniczych pracowni. Żyjące miasta-świątynie są bogate, ludne i dobrze obwarowane (niektóre są w stanie “postawić” też tarcze energetyczne zapewniające im bezpieczeństwo przez naprawdę długi czas). Opuszczone i zniszczone miasta są oczywiście tylko cieniem dawnej świetności i nie spełniają już dawnej funkcji, ale plemiona skinków i saurusów nadal się nimi opiekują, a nawet sporadycznie (jeżeli tak mówi Wielki Plan) przybywają do nich slaanowie, by odprawiać swoje rytuały. Poza miastami-świątyniami jest w Lustrii też wiele mniejszych osiedli (skupionych na przykład wokół jednej piramidy) osad, a nawet miejsc mocy, którymi opiekują się specjalnie do tego wyznaczone grupy skinków.
Jaszczuroludzie zarówno w trakcie pokoju jak i wojny korzystają z pomocy gigantycznych dinozaurów, które hodują jako zwierzęta pociągowe i kawaleryjskie. Te mniejsze są przerażającymi wierzchowcami, a większe – platformami dla artylerii (w tym artefaktów Starożytnych będącymi de facto wielkimi działami energetycznymi) lub łamaczami szyku (wyobraźcie sobie opancerzonego tyranozaura wpuszczonego w linię pikinierów).
Podręcznik “Lustria” daje nam naprawdę niezwykle solidny opis jaszczuroludzi. Znajdziemy w nim nie tylko kilka stron poświęconych każdej z ras, ale również rozważania dotyczące kultury, społeczeństwa, religii i polityki. W książce znajdziemy też dokładny opis Tlaxtlan – miasta-świątyni leżącej najbliżej ludzkiego miasta Skaggi, oraz kilkunastu mniejszych i większych miejsc mocy. Każdy z tych elementów jest świetną podstawą dla kampanii i przygód, a samo miasto możemy wykorzystać jako wzór przy opisywaniu kolejnych jaszczuroludzkich metropolii. Całość jest nieco przytłaczająca, jeżeli chodzi o ilość informacji, i praca włożona przez autorów jest tu naprawdę godna szacunku.
Pod względem mechaniki znajdziemy tu na przykład statystyki slaanów ze wszystkich pięciu pokoleń wraz ze wszystkimi specjalnymi regułami ich dotyczącymi, tabele pozwalające stworzyć praktycznie dowolny rodzaj jaszczuroludzkiego bohatera niezależnego oraz zasady pozwalające nam wykreować postać zwykłego skinka lub jego kameleonowego kuzyna. To pierwszy raz w historii klasycznego “Warhammera”, kiedy mamy możliwość stworzyć grywalnego jaszczuroczłeka. Biorąc pod uwagę współczynniki, skinkowie bardzo słabo radzić sobie będą w walce w zwarciu i w interakcjach społecznych, będą natomiast świetni jeżeli chodzi o walkę dystansową, szybkość reakcji i skradanie się. Warto też zauważyć, że zwykli (czyli nie kameleonowi) skinkowie mogą zrezygnować z dodatkowych punktów, które moga wydać na podniesienie Przeznaczenia i Bohaterstwa, by zostać Naznaczonym przez Przedwiecznych i uzyskać kolejną paczkę premii zależnych od wybranego patrona. Powoduje to, że naznaczony przez Choteca (boga słońca) skink przy pewnej dozie szczęścia może mieć na starcie nawet do 60 Zwinności. Warto tu jednak zauważyć, że podręcznik sugeruje porządne przegadanie włączenia skinka w drużynę i naciska, by nie używać go w kampaniach poza Lustrią. W końcu jaszczuroludź w Imperium zbyt łatwo mógłby stać się ofiarą tłuszczy lub różnego typu patałachów, którym jakaś humanocentryczna religia zastępuje mózg.
Wysoka Magia
Przy okazji slaanów znajdziemy też w podręczniku mechanikę korzystania z Wysokiej Magii, w tym taką, której mogą używać gracze prowadzący elfich magów. Splatanie Quaysh, czyli kombinacji wiatrów wymaga posiadania talentu Wysoka Magia (do którego potrzeba dodatkowo talentu Błogosławieństwo Ishy (Blessed by Isha). Sam talent daje jedno zaklęcie wysokiej magii oraz pozwala na korzystanie z każdej z podstawowych szkół magii, a dodatkowo odblokowuje umiejętność Splatanie magii (Quaysh), która wystarczy nam do kanałowania mocy (innymi słowy wystarczy w nią wrzucać PDki, bez konieczności kupowania innych Splatań). Same zaklęcia są całkiem silne, ale nie łamią gry. Mają też relatywnie niski Poziom Zaklęcia. Ich prawdziwa moc jest natomiast ukryta w Overcaście (czyli Dodatkowych Poziomach Sukcesu). I tak na przykład Walk Between Worlds bazowo daje tylko cechę Ethereal i podwaja ruch, a jego “Nadczarowanie” pozwala na teleportację do dowolnego węzła sieci geomantycznej. Z kolei podpakowane Drain magic przerywa działanie Cudów i pozwala na desaturację (odmagicznienie) obszarów przesiąkniętych wiatrami.
Jednym z najciekawszych obszarów w Lustrii jest Wampirze Wybrzeże. To liczący ponad tysiąc kilometrów długości pas brzegu kontrolowany przez nieumarłych pod wodzą niezwykle potężnego (a przy okazji szalonego jak Kapelusznik) arcykomodora Luthora Harkona, samozwańczego króla piratów i imperatora Lustrii. Ten krwiopijca i nekromanta przybył przed prawie dwoma tysiącami lat do Nowego Świata (czyli wcześniej nawet niż norsmeni) i wykorzystał swoje wiekuiste nieżycie, by stworzyć własne dominium. Kontroluje on sporą flotę, nieprzeliczone zastępy nieumarłych marynarzy i żołnierzy. Zawiązał też sojusze ze sporą grupą pomniejszych wampirów i ghuli. Wszystko to daje mu niezwykłą potęgę, z którą liczyć się muszą wszyscy przybysze ze Starego Świata. Wielkim marzeniem Harkona jest podbicie całej Lustrii, jednak wszystkie ofensywy w głąb interioru, jakie zdołał przeprowadzić, rozbijały się o wysłane przeciwko niemu armie jaszuroludzi (i potężną magię slaanów).
Co ważne, Harkon i jego hrabiowie (czyli wampirzy władcy poszczególnych dzielnic jego imperium) kontrolują kilka dobrych tras wewnątrz lądu, więc interagowanie z nimi może być pomocne w badaniu interioru. Warto też zauważyć, nie są oni “złymi złolami” i można się z nimi dogadać, zwłaszcza grając grupą o “negocjowalnej moralności”. Sam Harkon kontroluje całkiem przyjemne miasteczko portowe o nazwie Nowe Bechafen, które ma całkiem liczną żywą populację i mając odpowiednio duże cojones i mało etyki można pokusić się o odwiedzenie go i handlowanie z krwiopijcami.
Skeggi, miasto przeklęte
Największą staroświatową osadą na kontynencie jest Skeggi. To norsmeńskie miasto jest dla większości przybyszów z drugiej strony oceanu bramą do Lustrii. To tutaj zawija i wyposaża się większość wypraw przed wyruszeniem w interior. W mieście dominują bez dwóch zdań norsmeni, ich kultura i proste, choć drakońskie prawa. W mieście dość otwarcie wyznaje się Chaos, największe lokalne miejsce kultu poświęcone jest właśnie Czterem Potęgom, a obecna królowa kolonii jest mutantem. Mimo tego (a może właśnie dlatego) Skeggi jest miejscem dość eklektycznym i można tu spotkać przedstawicieli prawie wszystkich narodów Starego Świata, w tym różnego rodzaju dysydentów, którzy w rodzinnych stronach skończyliby na stryczku lub stosie. Samo miasto, co warto zauważyć, mimo typowo norsmeńskiego kultu siły, jest dość bezpieczne dla przyjezdnych. W końcu frajerzy przyjeżdżający do Skeggi, by wybrać się na samobójczą wyprawę do parnej dżungli, są jednym z głównych źródeł prosperity norsmeńskiej kolonii, a zarówno królowa, jak i przywódcy jakkerów (lokalnych gangów) doskonale wiedzą, że “nie odrzyna się kogutowi złotych jaj”. Z drugiej jednak strony całkowita “wolna amerykanka” panuje w kwestii pozbawiania potencjalnych odkrywców ich zasobów finansowych. Lokalni kupcy i cwaniacy doskonale zdają sobie sprawę z tego, że po opuszczeniu kolonii eksploratorzy przestają być już ich klientami, więc nim to zrobią należy ich pozbawić wszelkich funduszy. W mieście panuje więc potworna drożyzna i na porządku dziennym jest sprzedawanie wątpliwej prawdziwości utensyliów takich jak rozmówki ludzko-sauriańskie czy kamienie, które robią się czarne w obecności wampira (przykłady, żeby nie było, z podręcznika).
Mimo tego to tutaj przybywają potencjalni konkwistadorzy, bo dwie pozostałe liczące się osady, czyli pirackie Port Reaver i zabite dechami Swamptown są wyborami o wiele gorszymi, gdyż łatwiej tam o zostanie obrabowanym i brakuje odpowiedniej infrastruktury do zorganizowania porządnej wyprawy. Lustria to nie jest miłe miejsce.
Arka
Mówiąc o przyjaznych portach, nie można też zapomnieć o elfich koloniach na południowym krańcu kontynentu, czyli na półwyspie Anurell. To tutaj znajduje się miasto Kraniec Lustrii (lub,jak mówią sami Asurowie, Ithisar’naynazythai Yn Daroth, czyli Zatoka Południowych Wiatrów przy Skalistej Wyspie), elfia kolonia karna oraz Cytadela Zmierzchu, czyli baza wojskowa chroniąca okoliczne tereny i zapewniająca bezpieczny port dla ulthuańskich jednostek płynących do Nipponu i Cathayu. Samo miasto handluje z ludźmi i można się tam zatrzymać na jakiś czas, jeżeli na przykład płyniemy na zachodnie wybrzeże Lustrii lub musimy odpocząć po zabawie w kotka i myszkę z nieumarłą flotą Harkona. Cytadela Zmierzchu to naprawdę potężna twierdza z dużym portem, w którym może pomieścić się sto okrętów. Mimo że jej czas świetności już minął i obsadza ją jedynie szkieletowa załoga, ten architektoniczny cud nadal będzie naprawdę trudnym do zgryzienia orzechem dla każdego, kto próbowałby ją zdobyć.
Z kronikarskiego obowiązku dodam też, że w podrozdziale zajmującym się Cytadelą Zmierzchu można znaleźć dwa cuda dla kapłanów Mathlanna, co jest tyle ciekawe, co sprzeczne z podręcznikiem podstawowym, który mówi, że elfi kapłani tworzeni są zgodnie z zasadami dla czarodziejów i nie dostają cudów i błogosławieństw.
Ciekawe czy to błąd, który zostanie poprawiony czy przygotowanie pod dodatek o elfach.
Ostatnim z ciekawych miejsc w pobliżu półwyspu Anurell jest kolonia karna, w której lądują najczęściej wygnańcy polityczni oraz elfy, które zbyt długo były wystawione na działanie Chaosu. Obok informacji na temat wyspy znajdziemy też w podręczniku “Lustria” opis kary śmierci, jaką wykonuje się na elfach, dla których dusz nie ma już ratunku. Zabiera się ich do Ogrodu Khaina, gdzie pochłaniają ich żywcem mięsożerne rośliny. W końcu, jak mawiają elfy, lepiej wylądować w czyśćcu Bladej Królowej niż w objęciach Księcia Przyjemności.
Skaveni
Dla szczuroludzi z klanu Pestilience Lustria ma wyjątkowe znaczenie. W końcu to tutaj ten klan się narodził podczas Wielkie Migracji i tu na wieleset lat wykroił sobie własne ziemie. Utracił je jednak w trakcie wojny z jaszczuroludźmi, która miała miejsce mniej więcej w czasie panowania Sigmara. Mimo tamtej przegranej skaveni po dziś dzień wracają na parny kontynent. Przyciąga ich zwłaszcza kolebka klanu – zrujnowane miasto-świątynia Quetza.
Metropolia ta jest dla Pestilience niezwykle ważna, to nie tylko ich dom, ale także nieprzebrana skarbnica artefaktów należących do Klanu Plagi. W podręczniku “Lustria” znajdziemy opis tego zrujnowanego miasta oraz kolejnej szczurzej wyprawy zorganizowanej do tego miejsca. Jest ona prowadzona przez nikogo innego jak lorda Skrolka, jednego z najstarszych Władców Plagi ustępującego potęgą tylko samemu Nurgliczowi. Ten niezwykle długowieczny skaven przybywa do miasta w poszukiwaniu niezwykle zjadliwej plagi i slaaniego artefaktu, dzięki którym chce przynieść światu zagładę. Skrolk jest idealnym arcyantagonistą dla przygotowywanej kampanii – jest odpowiednio potężny i ma doskonale megalomaniackie plany, by fantastycznie sprawdzić się w tej roli, zwłaszcza jeżeli lubimy “Warhammera” pełnego szubienicznego humoru.
Fauna i flora Lustrii
W podręczniku “Lustria” także znajdziemy całkiem duży rozdział opisujący lokalne zwierzęta i rośliny próbujące zakończyć żywot drużyny na różne sposoby. Rozpisano w nim zarówno mięsożerne rośliny i całe mnóstwo parszywego robactwa, jak i wiele morderczych płazów i gadów, od niewielkich, ale zabójczo toksycznych ropuch, po gigantyczne Dread Sauriany, które niegdyś walczyły o supremację ze smokami. Moimi ulubieńcami będą zdecydowanie ogniste pijawki, które wybuchają, gdy czują się zagrożone (skinkowie, którzy umieją się z nimi obchodzić, używają ich jako amunicji do swoich proc) oraz blade ślepożmije, których ugryzienie wstrzykuje pechowcowi do krwiobiegu swoje larwy. Warto też wspomnieć o hodowanych przez jaszczuroludzi i mroczne elfy pod siodło Zimnych (Cold one) oraz wykorzystywanych jako czołgi bastillodonach. Podczas wyprawy do dżungli zagrożenie dla dzielnych poszukiwaczy przygód może przyjąć naprawdę różne formy.
Bestiariusz uzupełniają dzikie orki. Ci zielonoskórzy są o wiele mniej zorganizowani niż ich kuzyni z drugiej strony oceanu, ale nie czyni ich to mniej groźnymi, zwłaszcza jeżeli będziemy mieli pecha natrafić na całe plemię. Warto też zauważyć, że opisując orków dorzucono też 4 zaklęcia magii Łooomotu.
Na potrzeby bestiariusza opisano też różnego typu choroby i pasożytnicze infekcje występujące w dżungli. Spora część z nich jest efektem bliskiego spotkania z paskudnym lustriańskim robactwem inne – jak choćby stopa okopowa – to efekt paskudnego klimatu, jaki panuje na południowo-zachodnim kontynencie. Wraz z chorobami opisano także Mgłę Umysłu, czyli rozciągające się nad praktycznie całą Lustrią zaklęcie, które ma dezorientować obcych najeźdźców. Taki tam slaani psikus, który daje -1 PS do wszystkich testów Zwinności, Zręczności i Inteligencji.
Konkwistadorzy i koloniści
Ostatni rozdział podręcznika skupia się na prowadzeniu kampanii w Lustrii. Znajdziemy tu pewną ilość pomysłów na to, jak zaprojektować przygody na południowo-zachodnim kontynencie, cztery nowe profesje, a także zasady dotyczące prowadzenia ekspedycji, eksplorowania miast-świątyń oraz zakładania kolonii.
Cztery nowe profesje zaprojektowano oczywiście z myślą o “Lustrii”. Pierwsze trzy, czyli Interpreter, Survivalist oraz Trailblazer skierowano go graczy, chcących się specjalizować eksploracji interioru i interakcjach z mieszkańcami Lustrii. Są one zbudowane dość tradycyjnie i o ile spełniają swoje założenia, to moim zdaniem są średnio ciekawe. Naprawdę interesujący jest natomiast czwarty z nowych zawodów, czyli Oracle. Jest to ktoś obdarzony przez Starożytnych wizjami, które prowadzą go do miejsc związanych z Wielkim Planem. Wyrocznie widzą przepływ magii i miejsca związane z Wiatrami, a na wyższych poziomach władają wiatrami Azyru lub Ghur. Taki trochę kapłan (fabularnie, a nie mechanicznie), trochę czarodziej, trochę wieszcz. Bardzo ciekawy materiał na postać.
Mechanika eksploracji interioru oparta jest o zasady podróży, które możemy znaleźć w “Niezbędniku” do “Wroga w cieniach”. W dużym skrócie wygląda to tak, że trasę, którą ma przebyć drużyna dzielimy na pewną ilość etapów. W takcie każdego etapu MG losuje pogodę oraz wydarzenie, a gracze wybierają Podróżne Zajęcia, które wykonują w poszczególnych etapach. Potem rozgrywamy to co wydarzyło się w trakcie danego etapu podróży – pogoda i wydarzenia zwykle uprzykrzają życie bohaterom graczy, a Podróżne Zajęcia dają różnorakie premie, pozwalające opierać się paskudnym efektom. Na przykład ktoś, kto deklaruje, że w trakcie sezonu burz będzie wyszukiwał porządnych schronień, ochroni swoich towarzyszy przed najgorszymi efektami monsunu. Całość jest zaprojektowana całkiem schludnie i może bardzo ułatwić robotę prowadzącemu podczas rozgrywania podróży, jednak moim zdaniem, aby uczynić podróż prawdziwie ciekawą, warto same wydarzenia uzupełnić sporadycznymi rzutami na tabeli losowych spotkań z mieszkańcami dżungli.
Zasady związane z eksploracją miast-świątyń są dość uproszczone i pozwalają nam na wykreowanie całkowicie generycznego miasta, do którego trafiają nasi gracze. Są one wewnętrznie spójne, ale moim zdaniem ciekawe będą tylko wtedy, jeżeli wykorzystamy je tworzenia pomniejszych miejsc i ruin i dodatkowo otoczymy porządną fabułą. To, co jednak jest w tym rozdziale bardzo przydatne, to tabela pozwalająca nam wyliczyć wartość łupów przywiezionych przez wyprawę. Udana wyprawa może przynieść skarby o niewyobrażalnej wartości. O ile uda nam się je dowieźć do miejsca, gdzie ktoś je od nas kupi.
Podręcznik zamykają zasady dotyczące budowy i zarządzania kolonią. Są one dość uproszczone i skupiają się raczej na stworzeniu zaplecza dla wypraw w głąb lądu, a nie pełnoprawnej osady. Znajdziemy tu tylko garść niezbędnych budynków, takich jak przystań, karczma czy pola uprawne, ale brakuje różnego typu rzemieślników, plantacji i przetwórni, które pozwoliłyby zamienić bazę wypadową w funkcjonującą faktorię i osadę. Warto jednak zauważyć, że taki rodzaj kolonii wynika z charakteru wypraw do Lustrii, gdzie, póki co, głównym towarem eksportowym są zrabowane skarby lub schwytane zwierzęta i tak naprawdę nie istnieją relacje handlowe z jaszczuroludźmi i elfami.
Kilka słów na koniec
Podręcznik “Lustria” to jedna z najlepszych pozycji w linii wydawniczej czwartej edycji “Warhammera”. Łączy naprawdę potężną ilość informacji settingowych z mrowiem nowych mechanik i pomysłów na niezwykle egzotyczne przygody i kampanie. Dodatek ten, w połączeniu z “Sea of Claws”, pozwoli nam na oderwanie się od ogranego Imperium z wiecznie takimi samymi wątkami i pokazanie zupełnie innego oblicza “Warhammera”.
Lustria to miejsce bajecznie kolorowe, ale przy tym śmiertelnie niebezpieczne. Doskonałe tło dla kampanii awanturniczych i morskich, gdzie będziemy szukać skarbów, walczyć z nieumarłymi piratami i przedzierać się przez dżunglę pełną zabójczych jaszczurów. To miejsce pełne tajemnic starszych niż ludzkość i magii potężniejszej niż najdziksze nawet marzenia mistrzów z Kolegiów. To zupełnie inny “Warhammer”. Czy ciekawszy? To musicie ocenić już sami.
Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Nowy, lepszy młot bojowy!
Recenzja gry „Warhammer” 4 edycja
Kiedy rum zaszumi w głowie
Recenzja podręcznika „Sea of Claws”
Trzy wyprawy Theo Schreibera
Recenzja podręcznika “Imperial Zoo”
Czyli piratów wampirów oczywiście!
To ten poziom mocy, który pozawala bez trudu wykonać im bombardowanie orbitalne meteorytami i walczyć z wielkimi demonami na poziomie mentalnym.
Sotek, bóg krwawej zemsty, zaczął być wielbiony niedawno, raptem dwa i pół tysiąca lat temu, po tym, jak jaszczuroludzie pokonali skavenów z klanu Pestilence. Od tamtej pory mało znaczący bóg stał się ważną częścią panteonu, któremu składa się krwawe ofiary z ciepłokrwistych jeńców. Jego prawdziwa natura jest niesprecyzowana i slaanowie nadal o niej debatują.
Warto tu zaznaczyć, że wiele wyroczni nie jest świadomych tego, że kierują nimi zamysły Starożytnych i myślą, że za ich wizje odpowiadają bogowie lub duchy związane z ich kulturą.
Coś mi się obiło o uszy, że w podręczniku jest polski wątek, czyli mapy rysowane przez Niepraktycznego Kartografa – prawda li to?
Tak. Dwie mapy w opisach wysp na końcu poderka
Dzięki za potwierdzenie. Miły akcent.
szkoda ze amazonek nie ma
Są Amazonki. Jest o nich dość nie za wiele więc nie robiłem z nich osobnej sekcji, ale podręcznik jak najbardziej zaznacza istnienie takiego plemienia wywodzącego się prawdopodobnie z Norsmenów, którym znudziło się Skeggi.