Psy wojny

Recenzja podręcznika “Pod bronią”, czyli dodatku do czwartej edycji „Warhammera”

Autor: Jaxa

“Sigmar zabiera nas na wojnę,
a Myrmidia sprowadza z niej w całości.”
– imperialna modlitwa

Świat “Warhammera” zdecydowanie nie jest miłym miejscem. Raz za razem wstrząsają nim wojny, najazdy i mniejsze konflikty. Postaciom przyjdzie więc nie tylko niejednokrotnie stawać przeciwko uzbrojonym przeciwnikom, ale również obserwować idące do walki armie. Niektórzy sami wybiorą los zawodowego wojaka lub święty obowiązek służenia w jednym z rycerskich zakonów, innych przymusi do tego bieda lub obowiązkowy zaciąg.
Przed wami recenzja “Pod bronią”, najnowszego dodatku do czwartej edycji “Warhammera”.

Jeżeli interesuje was czwarta edycja “Warhammera”, to na Alchemii znajdziecie recenzje całej linii wydawniczej do tego systemu. Szczególnie polecamy materiały poświęcone podręcznikowi podstawowemu oraz dodatkom “Archives of the Empire” (tom pierwszy i drugi), „Middenheim: City of the White Wolf„, „Altdorf: Crown of the Empire” oraz „Imperial Zoo„.

Pod bronią” to prawie półtorej setki stron wypełnionych informacjami na tematy związane z wojskowością i walką w uniwersum “Warhammera”. Dodatek ten pod pewnymi względami przypomina “Archiwa Imperium”, lecz zamiast obecnego w tamtej serii “grochu z kapustą” w “Pod bronią” mamy szereg dość zróżnicowanych artykułów, skupiających się jednak wokół jednego motywu przewodniego.

Pierwsze trzy rozdziały poświęcone są regularnemu wojsku imperialnemu, najemnikom oraz zakonom rycerskim. Opisują one dość szeroko życie tych grup społecznych oraz wszystko to, co może okazać się przydatne w wykorzystaniu ich na sesjach. Dowiemy się na przykład, jak działa życie codzienne żołnierza armii imperialnej, jak co dzieje się ze stałym wojskiem w czasach pokoju, zapoznamy się z kilkudziesięcioma różnymi zakonami rycerskimi oraz poznamy historię powstania profesjonalnych kompanii najemniczych.

Prawdziwym jednak sercem tych trzech rozdziałów jest czternaście nowych profesji skupiających się na walce. Armię imperialną reprezentują: Łuczniczka (Archer), Gwardzista elektorski (Greatsword), Halabardnik (Halabardier),  Strzelec (Handgunner), Artylerzysta (Artilerist), Ciura obozowa (Camp Follower) i Kartografka (Cartographer). Przedstawicielami zakutych w stal jeźdźców są: Rycerz najemny (Freelance), Rycerz Płonącego Słońca (Knight of the Blazing Sun), Rycerz Białego Wilka (Knight of the White Wolf) oraz Rycerz Pantery (Knight Panther). Wśród kondotierów natomiast możemy znaleźć Lekką kawalerię (Light Cavalery), Pikinierów (Pikeman) oraz Specjalistę oblężniczego (Siege specialist).
Przy każdej z profesji znajdziemy nie tylko statblok, ale również jej całkiem rozbudowany (w porównaniu z podręcznikiem podstawowym) opis, w którym przygotowano na przykład informacje na temat kilku wybranych oddziałów tej formacji oraz tego, jak wciągnąć daną profesję w przygotowywaną kampanię.

Z nowych zawodów najbardziej przypadli mi do serca Arkebuzer Strzelec i Oblężnik Specjalista Oblężniczy. Mam już od pierwszej edycji “Warhammera” olbrzymią słabość do “ludu ognistego” i tych wszystkich, którzy korzystają z bardziej zaawansowanej technologii. Ta pierwsza profesja pozwoli nam stworzyć dobrze wyszkolonego strzelca, siejącego postrach wśród wrogów (profesja ma dostęp do szerokiego wachlarza talentów do walki na dystans) i całkiem nieźle radzącego sobie także z konserwacją i ulepszaniem broni palnej (dość szybko może zacząć wykupować umiejętność Rusznikarstwo). Bardzo przyjemna profesja dla ludzi ceniących zapach prochu, siłę ognia i niebojących się utraty słuchu. Drugi z moich ulubieńców, czyli Specjalista oblęzniczy jest nieco bardziej uniwersalny (czyli wymaga morza PDków). Zaczyna swoją karierę jako kusznik, by potem zająć się inżynierią polową i snajperstwem, by w końcu stać się królem każdego oblężenia. Specjalista oblężniczy nieźle radzi sobie zarówno w walce wręcz jak i na dystans (choć przez większość swojej kariery wierny będzie raczej kuszy, a nie prochowym cacuszkom). Jeżeli miałbym teraz tworzyć nową postać do “Warhammera”, to zdecydowanie zbudowałbym postać, która będzie zbierać te dwie profesje.

Kolejny rozdział podręcznika “Pod bronią” poświęcono Tilei. Znajdziemy w nim całkiem sporo szczegółów na temat historii południowego sąsiada Imperium, informacje pozwalające na zagranie tileańczykiem, przewodnik (czyli listę miast i istotniejszych osad wraz z ich ludnością i towarami eksportowymi) oraz garść informacji na temat polityki i systemu rządów w tej części Starego Świata. Sam rozdział nie jest specjalnie rozbudowany, ale sporo szczegółów na temat Tilei możemy też wyczytać w innych rozdziałach tego podręcznika. Uzupełniając to informacjami z “Imperial Zoo” możemy stworzyć bardzo rozbudowany obraz “warhammerowego” odpowiednika renesansowej Italii.

Przy okazji jednak rozdziału dotyczącego Tilei wychodzi pierwsza poważna wada tego podręcznika. Po niedawnej lekturze “Imperial Zoo” mam wrażenie, że ekipy pracujące nad tymi dodatkami nie rozmawiały ze sobą, a redaktor linii nie dopatrzył szczegółów. W bestiariuszu pojawia się na przykład informacja, że Vedenza to inna nazwa miasta Tobaro, w “Pod bronią” to dwa różne miasta leżące w tej samej dziedzinie. Co ciekawe, ta druga informacja jest zgodna ze starszym kanonem, a ta pierwsza to zmiana z “czwórki”. Bardzo ciekawi mnie jak rozwiążą ten problem przed posłaniem materiałów do druku. No i oczywiście jak będzie to wyglądało w polskiej edycji tego podręcznika.

UPDATE 18.06. 2024

W polskiej edycji utrzymano Vedenze i Tobaro jako oddzielne miasta. Zobaczymy, jak kwestia ta zostanie rozwiązana w „Zwierzyńcu„.

Drugi problem, jaki mam z opisem Tilei nie wynika ze złej woli autorów, ale raczej z tego, że muszą się trzymać dawnych edycji, jeżeli chodzi o nazwy i imiona. Może ćwierć wieku temu bawiłoby mnie imię Alfeo Romeo albo bitwa pod Cappo Cinno, dziś mnie to raczej żenuje i bardzo utrudnia zawieszenie niewiary.

Kolejny rozdział poświęcono Myrmidii, czyli bogini wojny i strategii. Pani żołnierzy jest mało popularna w Imperium, ale w Tileii i Estalii tworzy wraz ze swymi rodzicami (Vereną i Morrem) oraz siostrą (Shallyia) dominujący panteon. Rozdział poświęcony Myrmidii jest naprawdę rozległy. Opisano w nim zarówno historię kultu na południu, jak i szczegóły tego jak wniknął on do Imperium, jaką w nim pozycję obecnie zajmuje i jakie są jego relacje z wyznawcami pozostałych bogów. Dodatkowo znajdziemy bardzo dużo informacji na temat samego kultu – od rozwinięcia znajdujących się w podstawce przykazań, przez rytuały inicjacyjne po adnotacje dotyczące poszczególnych zakonów. Dalej przeczytamy opis różnic doktrynalnych między kultami Pani Wojny w Tileii i Estalii, uwagi dotyczące ważnych dla tej religii osobistości oraz profesję kapłana Myrmidii i garść nowych czarów. Całość to naprawdę solidna piguła informacji, dająca bardzo kompletny obraz kultu Pani Wojny w czwartej edycji “Warhammera”.
Bardzo spodobało mi się to, że kult Myrmidii jest bardzo popularny wśród kobiet w Imperium i to nie tylko wśród wojowniczek, ale przede wszystkim wśród matek, żon i sióstr żołnierzy, które modlą się do Pani Strategii o bezpieczny powrót drogich im osób z wojny. Przemawia również do mnie fakt, że dwiema z najważniejszych postaci dla myrmidian są elfka Allurian i krasnolud Berndt Lavaspear – dwoje wybitnych strategów i teoretyków wojskowości.
Wybranie Myrmidii na swoją patronkę jest bardzo ciekawą alternatywą wobec wyboru Sigmara lub Ulryka. Ci dwaj północni bogowie patronują bardziej wojownikom niż żołnierzom i przedkładają brawurę nad “używanie mózgu”, tak więc postać podążająca za przykazaniami Pani Strategii, zwłaszcza jeżeli jest żołnierzem, uczonym lub oficerem, będzie miała potencjał na ciekawe interakcje z co bardziej gorliwymi wyznawcami imperialnych bóstw testosteronu. Nie wspominając już nawet o tym, że kult Myrmidii jest mocno egalitarny, podczas gdy sigmaryci i ulrykanie mają często tendencję do popadania w szowinizm. Nie, żeby w kulcie Myrmidii się on nie pojawiał (w końcu konflikt między tileańskimi i estalijskimi odłamami kultu mocno nim zalatuje), ale w porównaniu z sigmaryckim lub ulrykańskim betonem jest on bardzo stonowany.

Ostatnia część podręcznika “Pod bronią” to szeroka gama nowych lub alternatywnych mechanik do czwartej edycji. Znajdziemy tu więc poprawioną mechanikę trafień krytycznych, rozbudowany arsenał broni, rozszerzone zasady walki konnej, artyleryjskiej i pościgów, a także reguły tworzenia na szybko NPCów do wynajęcia, nowe zajęcia między przygodami oraz prawdziwą wisienkę na torcie, czyli alternatywne zasady Przewag.

Po kolei i od początku. Główną zmianą w zasadach trafień krytycznych jest przebudowa rzutu na ranę w sytuacji, w której nasz atak zeruje Żywotność lub trafia w przeciwnika, który stracił już “całe życie”. Dziwne zasady z podstawki uproszczono do pojedynczego rzutu k100, do którego dodajemy dziesięciokrotność obrażeń, które zostały po “wyzerowaniu” Żywotności. Zwiększa to prawdopodobieństwo zadania ciężkich obrażeń krytycznych osłabionemu przeciwnikowi. Aby nieco zbalansować śmiercionośność tego rozwiązania, rozciągnięto nieco tabele krytyków, ale mimo to walka staje się zdecydowanie bardziej mordercza, niż miało to miejsce w podstawowej wersji gry i każde praktycznie trafienie przebijające Żywotność niesie za sobą duże prawdopodobieństwo śmierci lub ciężkich uszkodzeń ciała.

W rozszerzonym arsenale znajdziecie grubo ponad dwa razy więcej rodzajów oręża niż w podstawce oraz kilka nowych zalet i wad broni. Co ważne, poza prostymi tabelkami każdy sort uzbrojenia opatrzono co najmniej podstawowym opisem. Pierwszą poważną zmianą jest rozdzielenie podstawowej broni ręcznej i nadanie jej cech indywidualizujących. I tak na przykład zwykłe jednoręczne topory mają teraz cechy Rąbiąca i Niewyważona (Unbalanced), a pałki Tępa i Niewyważona. Ciekawą zmianą jest także lekkie uproszczenie zalety Tarcza, która daje teraz bonusowy pancerz, niezależnie czy użyliśmy jej do parowania ciosu.
Znacznie, jak wspominałem, rozszerzono listę dostępnych typów broni oraz rodzajów amunicji. Pojawiły się takie cudeńka jak łapacz ludzi, szabla czy pika, a także charakterystyki improwizowanej amunicji do broni dystansowej, czyli siekańców, kamyków do procy oraz… zaostrzonych kijków do strzelania z łuku!

Zasady walki konnej rozbudowano zarówno w stosunku do podstawki, jak i “Wroga w cieniach”. Znajdziemy w nich nie tylko samą mechanikę starcia, ale również zasady trenowania wierzchowców oraz reguły dotyczące oswajania i ujeżdżania półgryfów. W rozdziale poświęconym pościgom znajdziemy dwie mechaniki pogoni: uproszczoną i rozbudowaną. Ta pierwsza ogranicza się do serii rzutów i zarządzania umownym dystansem między goniącym a ofiarą za pomocą poziomów sukcesu wynikających z testów przeciwstawnych i różnicy w Szybkości. Rozbudowana mechanika opiera pościg o inicjatywę i testy ryzykowne i wprowadza takie elementy jak utrudnienia na trasie (moim ulubionym jest chyba wóz z kapustą) i zmęczenie. Część poświęcona najmitom pozwala na szybkie wygenerowanie NPCa wspierającego drużynę. Autorzy przygotowali nam garść gotowych statbloków, wśród których znajdziemy zarówno typowych mięśniaków, jak i prawnika oraz skrybę, których możemy, jeżeli najdzie nas taka fantazja, rozbudować o wylosowany szablon (może się okazać, że wynajęty przez nas prawnik spędził sporo czasu na morzu), dodatkową cechę fizyczną oraz podejście do wykonywanej pracy. Całość pozwala na tworzenie typowych dla “Warhammera” groteskowych kuriozów, które ubarwią prowadzoną przez nas sesję.

W “Pod bronią” znajdziemy również kompletne zasady niszczenia budynków i rozbudowaną listę broni oblężniczej – od katapult, przez armaty, po wyrzutnie rakiet. Zaprezentowane mechaniki są proste i dzięki gotowej liście przykładowych współczynników różnych elementów architektonicznych i pojazdów oraz tabeli krytyków łatwo zaimplementować je do sesji. To, co jest natomiast arcykuriozalne to fakt, że statystyki broni oblężniczej są kompletnie różne od tych, które znajdziemy w “Archiwa Imperialne II”. Co zabawne, absolutnie nic mechanicznie się nie pokrywa i wygląda to tak, jakby obie grupy autorów nie komunikowały się ze sobą, a redaktorzy zasnęli w trakcie lektury. Drugą interpretacją takiego stanu rzeczy jest to, że zasady z “Archiwów” mają zastosowanie tylko w trakcie bitwy, a te z “Pod bronią” w zwykłych starciach. Jednakże jest to teoria o bardzo słabych podstawach. Tym bardziej, że poza obrażeniami broń oblężnicza różni się między podręcznikami także ceną, dostępnością i zasięgiem? Dodatkowo tworzenie zupełnie różnych statystyk broni do bardzo specyficznych sytuacji to zwyczajnie marna robota dizajnerów. Bardzo ciekawi mnie teraz jak wybrną z te go redaktorzy Copernicusa przy okazji prac nad drugimi „Archiwami„. Bo ekipa z  Cubicle 7 Entertainment w kolejnych aktualizacjach uwspólniła tylko zasięgi.

Ostatnim i jednocześnie najbardziej interesującym mechanicznie fragmentem „Pod bronią” jest alternatywna mechanika Przewag. Zakłada ona, że metawaluta ta staje się własnością całej drużyny i trafia do wspólnej puli. Zebrane w ten sposób punkty wydajemy, by otrzymywać różnego typu premie w walce lub wykonywać dodatkowe ataki. Całość przypomina nieco zasady zarządzania Impetem w 2d20. Punkty Przewag uzyskujemy wygrywając zainicjowany przez nas test, pokonując istotnego przeciwnika, wykonując różnego typu manewry lub analizując pole walki. A wydajemy, by zyskiwać premie do ataku, wykonać działania osłabiające przeciwnika lub kolejną akcję w turze. Co ważne, punkty Premii nie są w tym wariancie mechaniki tracone przy przegranych testach, ale ich ilość jest rebalansowana na koniec tury. Całość powoduje, że walka staje się teraz bardziej taktyczna i ciekawa dla całej grupy i nawet postacie niebojowe (podobnie jak w 2d20) mogą wyraźnie wpłynąć na jej przebieg. Warto też zauważyć, że premiuje ona drużyny, które potrafią działać zgranie i poświęcić część osobistej chwały (czyli zebranych fragów), by wspomóc innych członków drużyny. Dlatego jest ona w mojej opinii najjaśniejszym punktem tego dodatku i zdecydowanie zamierzam stosować tę mechanikę na swoich sesjach w miejsce tradycyjnych zasad Przewag.

Oczywiście przy okazji Przewag nie obyło się także bez pewnych mechanicznych rozjazdów i niejasności – zwłaszcza jeżeli chodzi o aktualizacje talentów i kapłańskich Cudów.
Najbardziej oczywiste to przeróbki talenty przebudowano (z lepszym lub gorszym skutkiem) i umieszczono już w „Pod bronią”, ale oczywiście może się zdarzyć, że coś pominięto i trzeba to samemu połatać. Tak jest na przykład w przypadku ulrykańskiego cudu „Zimowy Chłód”, który zabiera po 1 Przewadze każdemu z antagonistów. Teraz po prostu zabierze 1 Przewagę całej grupie wrogów.

To, co najbardziej podoba mi się w tym podręczniku (poza oczywiście nową mechaniką Przewag) to mrowie małych elementów fluffowych, które mogą stać się kanwą dla sceny lub nawet całej przygody. Są to drobiazgi takie jak ujeżdżanie półgryfów, różnice pomiędzy krasnoludzką a ludzką techniką płatnerską, czy długie na kilkanaście słów opisy zakonów rycerskich. Każdy z nich to świetny element większej całości, który można wyciągnąć na front w przygotowanej przez nas historii. To inspiracje, które pozwolą tworzonym przez nas przygodom być nie tylko porywającymi, ale również w pełni zgodnymi z kanonem czwartej edycji “Warhammera”.

Z małych fluffowych wtrąceń najbardziej zmusił moją wyobraźnię do galopu pomysł grupy wyznawców Sigmara podążających za naukami jednego z profesorów teologii uniwersytetu w Altdorfie, który twierdzi, że patron Imperium powinien być bogiem całej ludzkości.
Ten pomysł to RPGowe złoto! Podstawa bardzo dobrej, a przy okazji niezmiernie paskudnej kampanii ze stosami i wojnami religijnymi w tle.

“Pod bronią” to naprawdę świetny podręcznik. Mimo dwóch poważnych wybojów moim zdaniem zaprezentowane w nim treści to niezwykle przydatne uzupełnienie zasad z podstawki. Z radością przyjąłem zarówno nowe profesje bojowe, jak i rozszerzoną listę broni i amunicji, ucieszyła mnie Tilea i kult Myrmydii, ale najbardziej rozradowały mnie alternatywne zasady Przewag i krytyków, dzięki którym starcia będą krótsze, bardziej taktyczne i drużynowe. Z wielką przyjemnością zagram w “Warhammera”, korzystając z mechanik z “Pod bronią”, a z jeszcze większą – poprowadzę sesje, w których skorzystam z nowych możliwości oferowanych przez czwartą edycję systemu w “ponurym świecie niebezpiecznych przygód”. Czego i wam życzę!

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Dziękuje wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Warto przeczytać

Nowy, lepszy młot bojowy!

Recenzja gry „Warhammer” 4 edycja

Trzy wyprawy Theo Schreibera

Recenzja podręcznika “Imperial Zoo”

Varia Imperialis, volumen II

Recenzja podręcznika “Archives of the Empire, vol II”