
Kiedy rum zaszumi w głowie
Recenzja podręcznika “Sea of Claws” do “Warhammera”
Autor: Jaxa

Ostatni rok przyniósł nam wysyp nowych podręczników “Warhammera”, które zarówno zasypują nas kolejnymi opcjami mechanicznymi, jak i opisują krainy, których nie dane nam było bliżej poznać w poprzednich edycjach gry. Nie inaczej jest też oczywiście w najnowszym dodatku do “czwórdycji”, czyli “Sea of Claws”.
Co dokładnie opisano w nowym dodatku? Zapraszam do lektury poniższego tekstu.
Jeżeli interesuje was “Warhammer”, zapraszam do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Szczególnie polecam wam lekturę recenzji podręcznika podstawowego oraz najnowszych dodatków: “Imperial Zoo”, “Up in Arms” oraz “Winds of Magic”. Jeżeli interesuje was tematyka morska w “Warhammerze”, to warto również zajrzeć do materiału poświęconego dodatkowi “Salzenmund – City of Salt and Silver”.
Podręcznik “Sea of Claws” możemy pod względem zawartości podzielić na pięć części: opisy wybrzeża Morza Szponów i kultów Mananna i Stromfelsa oraz dodatkowe mechaniki związane z tworzeniem postaci, zasady projektowania, zarządzania i pływania większymi jednostkami nawodnymi, a także opisy różnego typu paskudztw zamieszkujących zimne morze między Imperium a Norską (w tym kilku bohaterów niezależnych wraz z ich krypami).

Kurs na Kirkjugarður Langskipa
Pierwsza część podręcznika to rozległy fragment opisujący historię, geografię i kulturę wybrzeża Morza Szponów. Autorzy “Sea of Claws” serwują nam podróż od bretońskiego L’Anguille, przez Marienburg i Jałową Krainę, Nordland, Ostland i Kraj Trolli, po wybrzeża Norski zamieszkane przez krasnoludy oraz plemiona Skaelingów i Bjornlingów. Nowych informacji jest tu całkiem dużo i, choć niektóre opisy są dość zdawkowe (na przykład Marienburgowi poświęcono tylko 4 strony), to ogólnie cała ta sekcja naprawdę fantastycznie rozwija świat i jest kopalnią pomysłów na kampanie, przygody i wątki poboczne. Każdy z kawałków wybrzeża ma coś ciekawego, jednak najciekawsze są tu zdecydowanie Kraj Trolli i Norska. Oczywiście Marienburg ma swój klimat, a wybrzeże Nordlandu (opisane także w “Salzenmund – City of Salt and Silver”) wraz z portami w Norden i Dietershafen będą cudowną bazą dla morskiej kampanii wojennej, jednak opis Norski jest moim zdaniem najważniejszą część fluffowej części podręcznika “Sea of Claws”.
Warto tu wspomnieć, że w części dotyczącej Nordlandu znajdziemy również całkiem sensowny opis Floty Imperialnej. Część z tych informacji jest powtórką rozrzuconych po dodatkach materiałów, jednak jest trochę nowych (jak na przykład marynarskie tradycje) i bardzo fajnie zagrają nam one, jeżeli zdecydujemy się stworzyć załogę jednego z cesarskich okrętów.
Po pierwsze podręcznik opisuje nam Kraka Ravnsvake, czyli morski port, w którym stacjonuje i przechodzi remonty flota krasnoludów z Norski. Autorzy wychodzą jednak poza opis samego miasta i serwują nam całkiem sporo informacji na temat północnego odłamu dawi, jego historii i obecnie prowadzonej polityki (czyli walki z Chaosem otaczającym północne twierdze). Dostajemy naprawdę fajny obraz ludu, który musiał nauczyć się żyć po swojemu z dala od swych pobratymców. Krasnoludom z Norski udało się uniezależnić od Karak Ankor, rozwinąć handel z ludźmi i zbudować potężną flotę, która wykonuje skuteczne rajdy przeciwko norskim chaosytom. Samo Kraka Ravnsvake to ciekawe miejsce do odwiedzenia, z ciekawymi NPCami. Można z niego zrobić fajną bazę wypadową do operowania na północy. O ile tylko wątroby postaci wytrzymają dłuższe pobyty w mieście. Przy okazji warto też wspomnieć, że w statbloku krasnoludzkiego NPCa, którego można poznać w Kraka Ravnsvake po raz pierwszy w czwartej edycji pojawiają się rozpisane runy, które ów ma wykute na swoim sprzęcie.
Opis Norski i Norsmenów skupia się na południowych plemionach Bjornlingów, Skaelingów oraz Sarlów. Przy okazji otrzymujemy także sporo informacji na temat ich głównych miast, (Kirkjugarður Langskipa i Skjold), a także kultury i podejścia do życia. Co ważne, południowe plemiona wyznają bogów Chaosu (zwłaszcza Khorna), jednak nie są im całkowicie oddane i na przykład Bjornlingowie traktują Cztery Potęgi raczej jako nieuchronną część rzeczywistości, z którą po prostu należy się liczyć. Różne jest też na przykład podejście Norsmenów do mutacji, podczas gdy Bjornlingowie zrzucają mutantów z klifu, Sarlowie i Skaelingowie tolerują te wynaturzenia, które dają posiadaczowi siłę i sprawność. Co ciekawe południowcy chętnie przyjmują w swoich portach gości z dalekich krain i Kirkjugarður Langskipa (stolica Skaelingów) jest miastem nawet bardziej kosmopolitycznym niż Marienburg, bo obok kupców z Imperium czy Tilei można tu spotkać mutanta, jawnego wyznawcę Chaosu, a nawet orka. Wyprawa tam powinna być dla drużyny naprawdę ciekawym przeżyciem.
W opisie kolejnych krain możemy też wstawki fragmenty na temat różnych ciekawych osobistości, które spotkamy, podróżując na północ. Najciekawszą z nich będzie Thogg zwany Królem Trolli. Ten niezwykle inteligentny (i diabelnie potężny), jak na swój gatunek, stwór jest udzielnym panem Krainy Trolli o wielkich ambicjach i planach na przyszłość. Chwilowo zbiera wokół siebie swych pobratymców i wszelkie inne potwory, które decydują się go słuchać. Podobno nawet skaveńskie mutanty pierzchają od swych panów, by się do niego przyłączyć.
Chwilowo jest on raczej przerażającą legendą niż realnym zagrożeniem, jednak jeżeli poczuje się wystarczająco silny, to Kraka Ravnsvake, a potem Kislev będą miały twardy orzech do zgryzienia.

Lud morza
Kolejna istotna część podręcznika “Sea of Claws” (choć nieco w nim rozrzucona) to dodatkowe opcje związane z tworzeniem postaci. Podręcznik proponuje nam cztery nowe kultury, kolejną klasę (wraz ze związanymi z nią profesjami) oraz dodatkową profesję, której (co ciekawe) nie możemy wybrać podczas tworzenia postaci. Ale po kolei… Przy okazji opisu Norski otrzymujemy także zasady pozwalające stworzyć przedstawicieli trzech plemion najmniej związanych z Chaosem, czyli Bjornlingów, Skaelingów oraz Sarlów. Co ciekawe tworząc Skaelinga mamy szansę stworzyć postać od początku naznaczoną przez Chaos. Wystarczy wylosować talent Pure Soul i wymienić go Mark of Khorne (Znamię/Piętno Khorna), które działa jak połączenie talentów Frenzy i Etykieta (Wyznawcy Khorna), a także daje dostęp do wiadra kolejnych zdolności bojowych, które odtąd są traktowane jako talenty klasowe. Wadą (poza oczywistą łatwopalnością w oczach łowców czarownic) jest to, że postać ze Znamieniem Khorna nigdy nie będzie czarować.
Ostatnią z nowych kultur są krasnoludowie z Norski, czyli mieszkańcy wspomnianych wcześniej twierdz, które oderwały się od Karaz Ankor i rządzą się swoimi prawami. To ciekawy wybór dla wszystkich chcących spróbować zagrać bardziej niezależnymi dawi o nieco innym sposobie patrzenia na świat.
Jeżeli natomiast chodzi o nowe profesje, to “Sea of Claws” serwuje nam przede wszystkim nową klasę w postaci Marynarzy (ludzi morza), która w trakcie losowania profesji może zastąpić Wodniaków. Klasa ta obejmuje oczywiście osiem profesji, jednak trzy z nich: Pilot, Pirat i Żeglarz są kopiami zawodów wodniackich ze zmienionymi opisami i bardzo nieznacznie przebudowanym wyposażeniem, pozostałe pięć to jednak profesje całkowicie nowe. Mamy więc Beachcomberów, czyli złomiarzy z plaży, ludzi żyjących z tego co morze wyrzuci na brzeg, Szantymenów, czyli załogantów zagrzewających innych do działania swymi pieśniami, Oficerów, którzy dowodzą i zarządzają szipami, Kapłanów-Żeglarzy z kultu Mananna, których obecność na pokładzie przyniesie błogosławieństwo Pana Mórz oraz Puszkarzy, czyli specjalistów od obsługi pokładowej artylerii. Ostatnią z opisanych profesji jest Kapłan Stromefelsa. Jest ona o tyle ciekawa, że nie może być wzięta przez początkującą postać, a jedynie przez “bohatera”, który ukończył co najmniej jeden poziom jakiejś “wrednej” profesji, takiej jak Pirat, Banita, czy Rekietierka.
Nowe opcje tworzenia postaci bardzo ładnie rozwijają temat podręcznika (tak samo jak w “Up in Arms” i w “Winds of Magic”) i pozwalają na stworzenie fajnych drużyn do kampanii morskich (zwłąszcza jeżeli weźmiemy pod uwagę, że “Salzenmund” wprowadził grywalnych Nordlandczyków, a “Up in Arms” Tileańczyków) Trochę szkoda natomiast, że nie pojawili się grywalni Marienburczycy, bo wtedy mielibyśmy już prawie pełen wachlarz ludzi ze słoną wodą zamiast krwi do zaludnienia deków naszych statków i okrętów.
Rozdział o krasnoludach z Norski wspomina o Berserkerach, czyli krasnoludach wyznających Grimnira i rzucających się w najgorszy bój dla sławy, a nie by odnaleźć honorową śmierć. Podręcznik mówi o nich, że “wyglądają jak Zabójcy”. Możemy to oczywiście potraktować jako klimatyczny element opisu świata, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by korzystając z profesji Zabójcy stworzyć Berserkera, czyli radosnego krasnoludzkiego destruktora, który zamiast zgonu szukał honorowej śmierci.

Bogowie fal
Po profesjach autorzy podręcznika “Sea of Claws” pochylają się nad kultami Mananna i Stromfelsa. W obu wypadkach dostajemy naprawdę dużo informacji (choć nie tak wiele jak w przypadku Myrmidii w “Up in Arms”) na temat działania kultów, ich zasad i struktury.
Kult Mananna pokazany jest jako organizacja mocno niejednorodna i gdzie każdy region świata ma swoje podejście do wiary w Pana Mórz i nie ogląda się na zapatrzony tylko we własną potęgę kler z Marienburga. To aż prosi się o kampanię o tarciach religijno-politycznych. Podręcznik opisuje całkiem sporo różnych odłamów i zakonów rycerskich powiązanych z Mannanem oraz oczywiście zelotów. Najbardziej do serca przypadł mi kult Prawowiernej Głębi, który wierzy, że Mannan zaleje cały świat, więc niektórzy z jego członków budują arkę w Górach Środkowych.
Bardzo podoba mi się ukazanie Mananna jako boga kapryśnego jak morze i niezwykle zazdrosnego i interesownego oraz powiązanie tych cech z mechaniką gry. Podręcznik opisuje na przykład świętą, pobłogosławioną przez kapłanów sól, która pozwala lepiej konserwować jedzenie albo ułatwia testy prowadzenia łodzi, ma 50% szans na zadziałanie. Podczas podróżowania na to, co się wydarzy bardzo mocno wpływa też Humor Mananna (więcej o nim niżej), który zależny jest tak samo od zachowania zalogi, jak i od czynników zupełnie od niej niezależnych.
Stromfels opisany jest natomiast jako odbicie Mannana w krzywym zwierciadle nienawiści. Zdaniem jego wyznawców nie jest on osobnym bogiem, a jedynie okrutnym obliczem Pana Wód, strasznym i nieubłaganym jak morze. Otwartą cześć oddają mu głównie piraci i najokrutniejsi spośród ludzi morza, ale większość marynarzy zna modlitwy do niego i wykrzykuje je, gdy Manann nie odpowiada na ich modły. Warto też wspomnieć, że kult Stromfelsa to religia powszechnie zakazana i tępiona na równi z Chaosem. Otwarcie wyznawana jest tylko w Sartosie, ale wyznawców Boga Piratów można znaleźć w każdym większym porcie.

Poczuć dek pod nogami
Najważniejszą (moim zdaniem) częścią podręcznika są jednak rozwinięte zasady budowy łodzi, statków i okrętów, a także mechanika pływania nimi i zarządzania podróżami i handlem.
Samo projektowanie statków jest naprawdę rewelacyjne. Własny okręt budujemy od podstaw (lub korzystamy z gotowych poszyć), decydujemy o jego napędzie i parametrach, a następnie możemy go wyposażyć i obsadzić załogą. Całość przygotowano naprawdę świetnie i, tworząc jednostkę, możemy bardzo dobrze dopasować ją do swoich potrzeb i budżetu. Bardzo podoba mi się to, że projektując statek, stale powinniśmy zwracać uwagę na jej ładowność i podczas wyliczeń szybko lądujemy w miejscu, w którym musimy wybierać, jak bardzo jesteśmy gotowi ograniczyć ilość miejsca na towary i zapasy, by wpakować na pokład dodatkową armatę, kilku marines albo dodatkową warstwę pancerza.
Całość projektowania wiąże się ze sporą ilością matematyki i potrafi być nieco przytłaczająca, ale mnie osobiście taka dłubanina sprawia olbrzymią frajdę, a pływanie własnoręcznie zaprojektowanym szipem na pewno będzie niesamowitym uczuciem.
Jeżeli miałbym tu na coś pomarudzić, to na dwie rzeczy. Po pierwsze trochę brakuje mi gotowych statków. Niby mamy gotowe poszycia, ale nadal musimy dokupić do nich pewne elementy (jak na przykład działa i ambrazury, i inne udogodnienia). Fajnie by było, jakbyśmy dostali kilka gotowców. Drugi problem mam z typową dla dodatków od Cubicle 7 nonszalancją, jeżeli chodzi o rozpisywanie zasad. Na przykład przy uzbrojeniu okrętowym podręcznik opisuje kartaczownicę (swivel gun), która jest całkiem tania i zadaje spore obrażenia. Autorzy zapominają jednak wspomnieć, że jest to broń skuteczna przeciwko załogom, a nie okrętom i jeżeli ktoś nie zna się specjalnie na broni palnej, to może uznać je za świetne główne uzbrojenie okrętu. Drugi taki przykład to ambrazury. Podręcznik dzieli je najpierw te dla małych i dużych jednostek, a potem znajdujemy zapis o tym, że z małych można strzelać z kusz, a z większej z armat. Oznacza to, że na średnich jednostkach (czyli na przykład karakach) nie można mieć, jeżeli potraktujemy zasady RAW, ambrazurów dla dział, podczas gdy ledwie stronę wcześniej są one na planach karaki. Pozostaje mieć nadzieję, że wersja, która ukaże się ostatecznie (i ta, którą będziemy mieli po polsku) pozostanie wolna od tych błędów.
Przy okazji pisania o projektowaniu okrętów, chciałbym jeszcze dorzucić kilka słów o klasach statków i okrętów przemierzających morza i oceany świata “Warhammera”. Autorzy opisują w podręczniku całkiem sporą gamę klas, jednak skupiają się raczej na tych, na pokładach których, mogą pływać gracze. Mamy więc nieśmiertelne klasyki (czyli jednostki znane na przykład z gry komputerowej “Man’O’War„), takie jak galeony, galery wojenne, greatshipy (liniowce), wolfshipy oraz norsmeńskie knarry i langskipy, ale także trochę nowych typów, czyli karaki, karawele, szebeki z Arabii, dhowy z Indu oraz katajskie okręty-klejnoty wzorowane na baochuanach, czyli gigantycznych jednostkach z floty admirała Zheng He.

Wypłynąłem na szerokiego przestwór oceanu
Gdy już mamy gotowy statek lub okręt, to dzięki zasadom zawartym w dalszej części podręcznika “Sea of Claws” możemy go zabrać w morze. Mechanika pływania po morzu wydaje się po jej przeczytaniu niezwykle wiarygodna (unikam jak ognia słowa “realistyczna” w kontekście RPGów), ale przez to bardzo mocno skomplikowana. Autorzy rozpisują nam bardzo dokładnie zachowanie się jednostek na morzu, z takimi szczegółami jak na przykład pogoda, maksymalne prędkości, jakie statek może osiągnąć, nim zacznie się rozpadać oraz obrastanie poszycia glonami i przeprowadzanie karenażu. Bardzo szybko, zwłaszcza jeżeli nigdy wcześniej nie bawiliśmy się w prowadzenie na morzu, można poczuć się przytłoczonym ilością zasad i zmiennych, jakie wprowadzają i współzależności, jakie między nimi zachodzą. Mnie prowadzenie na morzu niezwykle fascynuje i mam za sobą kilka kampanii w tej stylistyce i muszę wam powiedzieć, że czytając te wszystkie skomplikowane mechanizmy, czułem się szczęśliwy jak dziecko, które dostało nową zabawkę. Widzę oczami wyobraźni te tony rzutów i grzebanie po “Sea of Claws”, żeby sprawdzić, jak na prędkość naszej karaweli płynącej na wschód wpłynie silna bryza wiejąca z południa i czy można będzie halsować, by wziąć w żagle nieco więcej wiatru i skrócić czas podróży. Dla wielu prowadzących może być to zbyt wiele. Ja będę wniebowzięty.
Pływanie po morzach nie może się oczywiście obyć bez bitew morskich i kiereszowania wrogich jednostek. I tutaj autorzy podręcznika “Sea of Claws” również odwalili kawał dobrej roboty. Walka będzie emocjonująca i niebezpieczna, tym bardziej że projektując krytyki, autorzy nie zapomnieli o takich paskudnych elementach walki na morzu jak oderwane od pokładu drzazgi drewna masakrujące załogę.
Ciekawie zaprojektowano też zarządzanie większymi jednostkami. Zamiast zwyczajnych rzutów, możemy tu skorzystać z testów załogi. Są one wykonywane przez kilka osób pełniących konkretne funkcje na pokładzie, a wyniki (czyli poziomy sukcesu) ich rzutów są sumowane. Co ważne, przy każdym takim teście jest główny rzucający i efekt jego rzutu jest podwajany. To fajny pomysł, który (ponownie) jest nieco przeciążony, jeżeli chodzi o ilość rzutów, ale (ponownie) uwiarygadnia kontrolę nad dużymi jednostkami, gdzie każde działanie jest wysiłkiem grupowym. Z testami załogi spinają się również zasady Morale. Dobrze traktowana załoga będzie łatwiej zdawać testy i zbierać więcej sukcesów, a wygłodzeni i źle dowodzeni marynarze pływający po nieznanych wodach mogą przestać radzić sobie nawet w rutynowych sytuacjach.
Rozdział uzupełniają zasady podróży morskich (i wydarzeń losowych w ich trakcie) oraz mechanika handlu morskiego. Co ważne w podręczniku “Sea of Claws” możemy znaleźć rozbudowaną listę portów morskich, do których możemy zawijać, by kupować i sprzedawać towar. Co ciekawe, obejmuje ona nie tylko opisane w recenzowanym podręczniku miasta wokół Morza Szponów, ale także porty w Tilei, Estalii, Bretonii, a nawet w Lustrii, Arabii i na Ulthuanie. Pozwala to nam poprowadzić kampanię, w której przeciągniemy graczy przez najbardziej egzotyczne miejsca w świecie “Warhammera” i zamiast tarzać się w błocie i biedzie na ulicach Nuln, nasi gracze będą mogli zabawić się w handel i obracanie dużymi ilościami gotówki.
Humor Mananna
Podręcznik “Sea of Claws” bardzo fajnie rozwiązuje wydarzenia losowe w trakcie rejsu. By zobaczyć, co ciekawego przydarzyło się statkowi, którym płynie drużyna, rzucamy k100 i wynik modyfikujemy Humorem Mananna. Jak się łatwo domyślić, dobry humor Boga Mórz pozwoli nam uniknąć kłopotów, a parszywy – zagwarantuje załodze paskudny los.
Manann raduje się, gdy załoga oddaje mu należytą cześć, opiekuje się pokładowym kotem, ma na pokładzie kapłana lub człowieka urodzonego na morzu, a irytuje się – jeżeli ktoś mówi na pokładzie o tonięciu, wyklina morze lub wzywa innych bogów niż on sam. Pecha przynosi także opuszczanie portu w piątek, zabijanie albatrosów, zmienianie nazwy okrętu, pływanie pod kurczącym się Mannsliebem oraz wożenie bananów.
Zasady związane z Humorem Mananna to moim zdaniem świetny pomysł na zmechanizowanie marynarskich przesądów i zmiennego charakteru Pana Mórz. To również bardzo fajne narzędzie do kontrolowania morskiego charakteru opowieści, bo gracze szybko nauczą się, że zadzieranie z Manannem to kiepski pomysł i będą odpowiednio odgrywać postacie.
Mechanika pływania statkami i okrętami jest mocno przeciążona, ale przy tym bardzo wiarygodna i ciekawie rozwiązująca większość skomplikowanych aspektów powiązanych z żeglarstwem. Ilość zasad może przerażać prowadzących przyzwyczajonych do lżejszego mechanicznie rozwiązywania sytuacji. Jeżeli tak jest, to warto potraktować opisane w “Sea of Claws” zasady jako skrzynkę z narzędziami i zaczerpnąć z niej tylko tyle, by prowadzenie na morzu sprawiało nam frajdę. Sterowanie jednostką zadziała tak samo dobrze, jeżeli zignorujemy zasady pogody, wiatru i testy Załogi. Nie będzie tak “realistyczne”, ale sprawi frajdę. Co ważne, zasady opisane w podręczniku zaprojektowane są tak, że po dokładnym przeczytaniu ich i przeanalizowaniu zorientujemy się, które są kluczowe, a których możemy używać tylko okazjonalnie. Mnie natomiast podobają się w całej rozciągłości, ale ja jestem psychofanem grania w konwencji morskiej.

Morska menażeria
Ostatnia część podręcznika “Sea of Claws” to opisy różnego typu przeciwników, których możemy spotkać w trakcie naszych wojaży. Znajdziemy tu zarówno różnego typu potwory morskie i istoty zamieszkujące morze szponów, jak i czwórkę niezwykłych kapitanów wraz z ich okrętami. Z tej pierwszej kategorii na szczególną uwagę zasługują Tryton, czyli przedwieczny władca mórz (i według niektórych podań syn Mannana), który jednym uderzeniem swego gigantycznego trójzębu może podziurawić nawet największy okręt) oraz nieumarłe Syreeny, które powstają z utopionych czarownic i swym śpiewem przyciągają ofiary. Co ważne, nie należy ich mylić z tileańskimi Syrenami. Mimo iż mają podobne modus operandi, to paskudy z południa są nieco bardziej niebezpieczne.
Jeżeli natomiast chodzi o to bardziej humanoidalnych przeciwników to z opisanej czwórki moje serce skradli Long Drong Slayer i Arcymorzowładca Vrisk. Ten pierwszy to Zabójca dowodzący “Pięknym Fregarem”, okrętem pełnym niedużych brodaczy z czerwonymi irokezami, rozbijającym się po morzach i oceanach w poszukiwaniu potworów morskich. Jego największym problemem jest to, że jeszcze nie udało mu się chwalebnie zginąć, jego radością natomiast – to, że umożliwił odpowiednią śmierć wielu swoim konfratrom. Drugi przyjemniaczek to skaven dowodzący flotą szczurzych okrętów, operujących z podportu Spineport. Jego dumą są napędzane przez kołowrotki (takie jak dla chomików) “Zęby Spineport”, uzbrojone w miotacze spaczeniowych błyskawic.
Żegluj z nami aż do Norski bram
“Sea of Claws” to kolejny świetny dodatek przygotowany do czwartej edycji “Warhammera”. Wprowadza wiele fantastycznych mechanik i jest podstawą pod niezliczone kampanie, przygody i wątki poboczne. Możemy dzięki niemu nie tylko pograć na morzu, ale także odwiedzić Norskę i domeny północnych dawi oraz pobawić się w handel na naprawdę dużą skalę. Nie jest on pozbawiony wad. Mechanika morska, mimo że jest świetna i bardzo “realistyczna”, przy okazji jest ciężka i prawidłowe jej rozegranie będzie wymagać poznania wielu zasad i ich współzależności oraz całkiem sporej liczby rzutów. Dodatkowo w podręcznik wkradła się pewna ilość błędów i niedopatrzeń, które, mam nadzieję, zostaną wyeliminowane przed wydaniem papierowej wersji. Mimo tego, jest to podręcznik do “Warhammera”, w którym naprawdę się zakochałem, bo daje mi to, czego zawsze chciałem w RPGach, czyli możliwość poprowadzenia porządnej i odpowiednio “realistycznej” kampanii morskiej. Dzięki “Sea of Claws” na pewno już niebawem powrócę do “ponurego świata niebezpiecznych przygód”. Załoga już się tworzy!

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Nowy, lepszy młot bojowy!
Recenzja gry „Warhammer” 4 edycja
Sól i srebro
Recenzja podręcznika „Salzenmund: City of Salt and Silver„
Psy wojny
Recenzja podręcznika “Up in Arms”
Szantymeni mają nowy, specjalny talent nazywający się po prostu Szanty, który daje im dostęp do niemagicznch piosenek buffujących załogę podczas działania na morzu. Szanty można użyć co prawda tylko raz na scenę, ale to i tak sporo. Mam nadzieję, że takie “bardowskie” profesje pokażą się też dla szczurów lądowych.
Innymi słowy, nie znajdziemy tu okrętów pancernych krasnoludów, jednostek obu elfich nacji i orków oraz tego czym pływa Chaos.
Jeżeli się jednak uprzemy, to możemy próbować odtworzyć te szipy, korzystając z zasad z podręcznika, jednakże będziemy musieli dodać im nieco udziwnień tak, aby pasowały do flot swych nieludzkich właścicieli.
Co bardzo ważne, przy okazji Syreen wspomniany został Luthor Harken, wampir-admirał z Lustrii, który wymyślony został na potrzeby “Total War: Warhammer 2” i do tej pory pojawił się tylko tam. Oznacza to, że przy okazji “Lustrii” pojawi się też Wampirze Wybrzeże i będzie można poprowadzić kampanie o WAMPIRATACH !!!
Mam nadzieję, że za jakiś czas pojawi się pełnowymiarowy podręcznik o Marienburgu.
Wiadomo, ile stron będzie miał ten dodatek?
159 stron ma wersja angielska. Podejrzewam ze polska podobnie