Varia Imperialis, volumen III

Recenzja podręcznika “Archives of the Empire, vol. III”

Autor: Jaxa

Archives of the Empire” to jeden z najciekawszych pomysłów wydawniczych związanych z czwartą edycją “Warhammera”. Materiały zbyt krótkie, by wypełnić dodatek i często pochylające się nad mniej istotnymi, ale nadal ciekawymi elementami uniwersum i mechaniki zbierane są w jeden podręcznik. Szwarc, mydło i powidło w ponurym świecie niebezpiecznych przygód.
Co tym razem prezentują nam autorzy czwórdycji? Jakie zasady rozszerzają lub nadpisują?
Przed wami “Archives of the Empire, vol. III”.

Jeżeli interesuje was “Warhammer”, zapraszam was do zapoznania się alchemicznym działem dotyczącym tej gry. Znajdziecie tam poza recenzją podstawki materiały poświęcone takim dodatkom jak “Up in Arms”, “Winds of Magic”, czy “Sea of Claws” oraz oczywiście teksty opisujące poprzednie dwa podręczniki z serii “Archives of the Empire” (część pierwsza i część druga).
Zachęcamy was również do zapoznania się z materiałami opisującymi uniwersa “Age of Sigmar” oraz “Warhammer 40 000”.

Archives of the Empire, vol. III” to, jak wspomniałem, dodatek złożony z dużej ilości mniejszych tekstów, których celem jest rozbudowa mechaniki, wprowadzenie zasad alternatywnych lub wstawienie do uniwersum czwartej edycji elementów ją rozszerzających. Tym razem wzięli na tapet prowadzenie własnych interesów, Starą Wiarę, kulty Handricha, Khaina, Solkana i Rhyi, guślarstwo, pancerze, splatanie magii (po raz drugi) oraz garść pomniejszych sekcji. Całkiem sporo jak na podręcznik liczący niecałe 100 stron.
Przyjrzyjmy się po kolei poszczególnym elementom.

Sklepy, karczmy i… zakony rycerskie

Największym objętościowo artykułem w “Archives of the Empire, vol. III”” jest materiał dotyczący prowadzenia przez postacie graczy własnych biznesów. Zawarte tu informacje rozszerzają reguły dotyczące Zarabiania pieniędzy oraz wydarzeń między przygodami związanych z pomnażaniem majątku. Postać może otworzyć własny interes (nawet za pożyczone pieniądze), rozwijać go, a także korzystać z ruchomego i nieruchomego majątku zapewnianego przez przedsiębiorstwo

Warto tu przypomnieć cztery rzeczy odnośnie majątku bohaterów, które są istotne w czwórdycji, a o których można czasem zapomnieć, zwłaszcza jeżeli przechodzimy z wcześniejszych wersji “Młota bojowego”.

  • Wartość pieniądza zmieniła się między poprzednimi edycjami (zwłaszcza dwójką) i jedna złota korona to naprawdę dużo pieniędzy. Co ciekawe, zdarza się o tym zapominać czasem nawet autorom i redaktorom czwórki, głównie podczas adaptowania starszych przygód.
  • Zasada gry “Forsy jak lodu” mówi, że w fazie między przygodami bohater traci wszystkie pieniądze, których nie spożytkował na zakupy, z wyjątkiem tych, które odłożył za pomocą zajęcia Oszczędzanie lub nie zarobił za pomocą zajęcia Dochód.
  • Jeżeli gracz ma taką możliwość, tydzień w świecie gry i pozwolenie od MG, postać może skorzystać ze swojej zarobkowej umiejętności profesyjnej (oznaczonej w statbloku kursywą) by popracować w zawodzie. Musi zdać odpowiedni test, a potem, korzystając ze statusu i odpowiedniej tabeli, obliczyć ilość zarobionych pieniędzy.
  • Korzystając między przygodami z zajęcia Dochód, stosujemy te same zasady co podczas Zarabiania w trakcie samej przygody, z tym, że odpowiedni test umiejętności jest automatycznie uznawany za zdany. Zajęcie to można wykonać w trakcie downtime oczywiście więcej niż raz.

Jak otwieramy i rozwijamy firmę? W trakcie tworzenia postaci lub podczas dowolnej przerwy między przygodami (aby to zrobić, trzeba poświęcić jedno z zajęć) gracz może zadecydować, że jego postać otwiera własny interes. Jeżeli ma wystarczający kapitał, opowiada gdzie i jak otwiera swój biznes i od razu ma dostęp do jego zasobów i nowych sposobów zarobku (więcej o tym niżej). Jeżeli nie ma wystarczających funduszy, może się zapożyczyć u bohatera niezależnego i w każdej fazie między przygodami musi płacić od owego długu odsetki. Nieuiszczanie tej opłaty wiąże się oczywiście z konsekwencjami. Od werbalnych ostrzeżeń po połamane nogi. Gdy spłacimy dług, możemy firmę rozwinąć (każde przedsiębiorstwo ma 4 stopnie rozwoju), dzięki czemu będziemy zarabiać więcej i mieć dostęp do bogatszego zaplecza sprzętowego. Oczywiście na rozwój też możemy zaciągnąć kredyt (hue hue). I tak nasza firma kurierska, która na początku miała jedną ochwaconą szkapę, może mieć całą flotę łodzi i obsługiwać w końcu całą prowincję. Jeżeli nie mamy szczęścia (i nie dbamy o interes, bo na pół roku pojechaliśmy na Pustkowia Chaosu zabić wielkego demona), to utoniemy w długach i ktoś znajdzie nas z wyrwanymi kulasami w rynszotku, bo nie oddaliśmy pieniędzy Smutnej Heldze. Ponury świat niebezpiecznego kapitalizmu.

Z prowadzeniem firmy związana jest jeszcze tabela wydarzeń związanych z przedsiębiorstwem. Gracz może skorzystać z niej zamiast z tabeli ogólnej, losując co mu się przytrafiło pomiędzy kolejnymi wizytami w podziemiach pełnych nieistniejących szczuroludzi.

Jak działa prowadzenie firmy? Każda firma daje nam dostęp to trzech rzeczy: nowych możliwości zarobku, majątku przedsiębiorstwa i zasad specjalnych związanych z typem prowadzonego przez nas interesu. To pierwsze to nowy sposób odpalania zajęcia Dochód z przypisanym do siebie odpowiednim statusem. Na przykład prowadzący karczmę drugiego poziomu rajfur (Brąz 3) może zarabiać tak, jakby miał Status Srebro 1. Warto zaznaczyć, że niektórym profesjom, zwłaszcza na 4 poziomie, bardziej będzie się opłacać pracować w zawodzie, a nie zakładać firmę, którą prowadzi na boku, ale w wypadku postaci zajmujących się zawodami o małym prestiżu społecznym (czyli niskim Statusie) praca we własnym biznesie może przełożyć się na całkiem niezły przyrost zarobków.

Drugim “zyskiem” z prowadzenia interesu jest możliwość korzystania ze zdolności specjalnych poszczególnych typów firm. Dostępne premie są naprawdę skrajnie różne i fajnie dopasowane do charakteru powadzonego interesu, ale przy okazji często niezbalansowane względem siebie. Ostatnią z korzyści płynących z posiadania firmy jest dostęp do jej zasobów i pracowników. Przekłada się to głównie na poziom fabularny sesji i czasem wiąże się z negocjacjami z prowadzącym, ale dostęp do piwnicy, w której można schować i przesłuchać skavena albo kobyłka, na której można gdzieś pojechać to czasem kwestia życia i śmierci.

Jakie interesy możemy prowadzić? Wybór jest całkiem spory. Autorzy dają nam dziewięć typów interesów, w których zawiera się wszystko: od gangu, trupy teatralnej czy karczmy po zarządzanie świątynią czy lennem. Wybór jest naprawdę duży i każdy może znaleźć coś dla siebie.

Czy warto skorzystać z tych zasad? To bardzo mocno zależy od charakteru kampanii. W opowieściach o poszukiwaczach przygód podróżujących po świecie mechanika firm raczej się nie przyda, ale jeżeli gramy kampanię bardziej stacjonarną, to może być to świetny sposób na rozbudowanie jej o kolejne wątki i osadzenie postaci mocniej w okolicy. Tym bardziej, że nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystywać firmy graczy jako element przygód (przy każdym typie inwestycji znajdziemy pomysły na scenariusze). Warto jednak zauważyć, że firma nigdy nie stanie się dodatkowym bohaterem kampanii (tak jak ma to miejsce na przykład jeżeli gracze mają okręt zgodnie z zasadami “Sea of Claws”) i w większości wypadków będzie to dodatkowa aktywność postaci.

Warto jednak zauważyć, że prowadzenie firmy zwiększa ilość sesyjnej buchalterii i dokłada trochę nowych zasad, o których trzeba pamiętać. Przekłada się jednak na sporo dodatkowego materiału fabularnego dla postaci nie „bojowo-magicznych” i pozwala im grać swój pomysł na postać. Dzięki tego typu mechanikom, mimo ich skomplikowania i opcjonalności, “Warhammer” to nie skupione na walce “DDki”.

Stalowe gacie 2.0

Kolejnym tematem, który podejmuje “Archives of the Empire, vol. III” jest alternatywna i bardziej wiarygodna (bo RPGi z natury nie są realistyczne) mechanika pancerzy. Autorzy proponują tu trzy solidne zmiany. Pierwsze dwie dotyczą losowania dopasowania zbroi zdartych z pokonanych przeciwników i naprawy zniszczonych pancerzy. Zmiany te uwiarygadniają rozgrywkę, ale w obu wypadkach wprowadzają sporo niepotrzebnego liczenia i mają zastosowanie tylko w kampaniach, w których mamy ochotę na “realistyczne” podejście do świata. Innymi słowy, zostaną zignorowane przez dużą część grup.
Ostatnia ze zmian dotyczy cech zbroi i wywraca do góry nogami to, jakie zbroje może zakładać postać. Alternatywna mechanika wywala cechę Giętka, a dodaje cechy Overcoat (Nakładana) i Requires Kit (Wymaga przeszywanicy). Przy okazji rozpisuje też same “przeszywki”, brygantyny. Jak to działa? Pancerze z cechą Overcoat (brygantyny oraz napierśnik) można założyć na zbroje kolcze i skórzane. Natomiast pod zbroje z cechą Wymaga przeszywanicy, trzeba założyć ową archaiczną kufajkę. Zasady te modyfikują głównie noszenie pełnych płytówek, bo cechę Requires Kit mają “pancerne gacie” i zbroja na ręce. Innymi słowy możemy nosić napierśnik na kolczugę, ale jeżeli chcemy wbić się w płytę to tylko w przeszywce. Warto jednak zauważyć, że ilość Punktów Pancerza, które będziemy mogli na sobie nosić, się nie zmniejsza, bo płyta daje teraz 3 PPki i można do niej kupić specjalną wzmocnioną przeszywanicę, która również doda jeszcze jeden punkt. Możemy też założyć napierśnik na pełną kolczugę i wyciągnąć 5 PP na klacie, ale za to kończyny będziemy mieć o wiele lżej opancerzone.
Alternatywne zasady pancerzy są mocno rozbudowane i wiarygodne, czyli fajne tylko dla tych, którzy lubią bawić się rozdrabnianie elementów mechanicznych na sesji i RPGowy “realizm”. Jeżeli miałbym je wprowadzać na sesji, to najpierw zapytałbym moich graczy czy mają na nie ochotę.

Bogowie starzy i nowi

 “Archives of the Empire, vol. III” pochyla się również nad kolejnymi warhammerowymi religiami. Tym razem otrzymujemy szerokie opisy kultów Handricha (boga pieniędzy i kupców), Rhyi (pani ogniska domowego i płodności), Khaina (patrona morderców), Solkana (praworządnego boga sprawiedliwej zemsty) oraz wyznawców Starej Wiary. Autorzy opisują strukturę poszczególnych religii, zasady i przykazania, świętych oraz typowych wyznawców. Przy okazji dostajemy też trzy nowe profesje (Kapłani odpowiednio Handricha, Rhyi i Solkana) wraz z Błogosławieństwami i Cudami oraz zasady pozwalające tworzyć starowierców. Nie ma zasad dotyczących grania kapłanem Khaina. Można by przypuszczać, nie dodano go dlatego, żeby nie pozwalać grać postacią skupiającą się na religijnych mordach, ale jeżeli tak, to jest to powód tak słaby, jak trzecia herbata z jednej torebki “Sagi”, bo po pierwsze khainici funkcjonują bezproblemowo w “Soulboundzie”, po drugie w “Sea of Claws” są kapłani Stromfelsa, którzy nie są wiele milsi od wyznawców boga asasynów, a po trzecie gracze i bez tej profesji nie mają problemów z tworzeniem postaci typu “murder-hobo”.
Opisy wszystkich bogów są napisane bardzo ciekawie, dają sporo mięska fabularnego i pomysłów na kampanie, a przede wszystkim dają sporo dodatkowych informacji o uniwersum “Warhammera”. Bardzo cieszy powrót z otchłani licencyjnego niebytu Solkana i bogów prawa. Wedle czwórkowego lore bóstwa tego panteonu stoczyły kiedyś przegraną wojnę z Wielką Czwórką, straciły na znaczeniu i tylko Solkan przetrwał jako tako w ludzkiej świadomości. Solkanici to ciekawe istotki. Widzą świat bardziej czarno-biało i bezkompromisowo niż nawet najbardziej betonowy sigmaryta. Liczy się dla nich tylko czystość, a o tę najłatwiej wypalając wszelkie znamiona nieporządku. Sam kult nie jest zakazany, ale jego wyznawcy są zwykle mocno na cenzurowanym. Solkan i bogowie Ładu to kopalnia materiałów na przygody. To fajny sposób na pokazanie sigmaryckim zelotom, do czego może prowadzić przesada, ale moją wyobraźnię o wiele bardziej pobudza eksploracja wątków związanych z wojną między Ładem a Chaosem. Tym bardziej, że “Archives of the Empire, volume III” przywraca “Młotkowi” moją absolutnie ulubioną boginię, czyli uwięzioną w krysztale przez Tzeentcha Ariankę.
Rhya i Handrich przynoszą również mnóstwo dodatkowych ciekawych pomysłów. Na przykład wyznawanie boga pieniądza może być uznane po odłączeniu się Jałowej Krainy w niektórych częściach Imperium (zwłaszcza wśród szlachty) za mocno niepatriotyczne, a bardziej pierwotne i krwawe rytuały związane z płodnością ziemi mogą być przez niektórych łowców uznane za przejaw Chaosu.
Bardzo pomysłogennie prezentują się też informacje na temat Starej Wiary i zapomnianych bogów. Ta wymierająca religia, stworzona przez presigmaryckich Belthani, jest teraz na krawędzi całkowitego zapomnienia. Ze Starej Wiary wywodzą się nie tylko kulty Taala i Rhyi (znanych niegdyś jako Ishernos), ale równie całe mnóstwo mniejszych i w wielu wypadkach zapomnianych bogów. To świetny materiał na kampanie eksplorujące samych Belthani, początki ludzkości i relacje między dawnymi bogami a Chaosem, a także kulty Taala i Rhyi przez pryzmat ich pierwotnych aspektów.

Guślarstwo

Archives of the Empire, vol. III” przy okazji opisywania bardziej “rustykalnych” religii poświęca nieco miejsca guślarstwu. W podstawce mamy na ten temat ledwie kilka słów, profesję i garść zaklęć – tutaj znajdziemy nieco szerszy opis “wiejskich magów”, łącznie z całkiem sporą ilością nowych zaklęć z ich mistycznej domeny. Guślarze i guślarki (hedge witch), czyli niekolegialni użytkownicy mocy są w czwartej edycji wyraźnie odróżnieni od czarowników i czarownic (witch). Ich magia nie jest powiązana z Chaosem, ale rzucają zaklęcia korzystając z różnych wiatrów. Guślarstwo jest w Imperium zakazane i ścigane na równi z wiedźmiarstwem, dlatego też “wiejscy magowie” wypracowali sobie dobrą praktykę nie tylko ukrywania swojej tożsamości przed obcymi, ale przede wszystkim dobrego współistnienia z lokalną społecznością, która ich chroni. Podręcznik daje sporo ciekawych wskazówek, przydatnych zarówno dla graczy prowadzących guślarzy, jak i mistrzów gry chcących pokazać ten typ użytkowników mocy. Bardzo podobają mi się na przykład pomysły jak zatajać używanie zaklęć albo jak ukrywać się w społeczności tak, żeby uniknąć świecących na kilometr czarownictwem określeń takich jak “mądra kobieta” czy “dziadek z lasu”. Przy okazji autorzy pokazują nam też jak zmodyfikować profesję guślarza, by zamiast zielarzem – zrobić go bardziej zwierzęcym znachorem.

Każda wiedźma ma swojego kota

Winds of Magic” wprowadziły sporo nowych zasad, w tym reguły dotyczące tworzenia chowańców oraz grania nimi jako pełnoprawnymi postaciami na sesji. W “Archives of the Empire, vol. III” znajdziemy swego rodzaju uzupełnienie tego wpisu, umieszczone tu ze względu na dobre współgranie z opisanymi wcześniej guślarzami, czyli zwierzęce chowańce. Familiary tego typu są z reguły dość niebezpieczne dla posiadaczy, gdyż są bardziej wrażliwe na oddziaływanie Chaosu niż konstrukty czy homunkulusy. Mechanicznie działa to w ten sposób, że jeżeli mag lub jego zwierzak zostaną wystawieni na wystawienie spaczenia, to obaj wykonują odpowiednie testy, by uniknąć złych punktów, a w wypadku “nowoczesnych” chowańców – tylko ten który miał pecha wpaść na wypaczenie. Dodatkowo konstrukty tego typu łatwiej leczyć i mają chwytne kończyny, co czyni jej przydatnymi partnerami dla magów. Zwierzęcy towarzysze (jak długo nie zmutują) potrafią lepiej szpiegować, rozmawiać z innymi naturalnymi stworzeniami oraz wspierają swojego maga dwoma talentami charakterystycznymi dla konkretnych gatunków familiarów.
Podręcznik “Archives of the Empire, vol. III” opisuje zasady związane z tworzeniem i zarządzaniem na sesji chowańcami stworzonymi z kotów, kruków, lisów, sów, gronostajów oraz borsuków. Znajdziemy tu zarówno odpowiednie zasady pozwalające wyszukać właściwe zwierzę i połączyć się z nim, jak i reguły związane z ich mechanicznym tworzeniem (w tym nową wersję profesji Power Familiar) i rozwojem naszego milusińskiego. Najciekawszym jednak elementem (i najbardziej odróżniającym) związanym ze zwierzęcymi chowańcami jest zasada Companion Trait. Jeżeli nasz magiczny przyjaciel znajduje się w promieniu 4 jardów od swojego czarownika, daje mu dostęp do dwóch talentów (w wypadku sowy będą to na przykład zdolności Szósty zmysł oraz Święte Wizje), jednak nasz mag zaczyna wtedy wykazywać cechy zachowania przypisane do danego zwierzaka (w przypadku sowy będzie to chęć zagłębiania się w dysputy filozoficzne oraz ciągoty do długotrwałych kontemplacji). Co ważne czarownik może związać się z więcej niż jednym zwierzęciem i korzystać z Companion Traits należących do wszystkich związanych z nim stworzeń.

Chodź, posplatam Ci zaklęcie

Czas na najbardziej kontrowersyjną sekcję “Archives of the Empire, vol. III”, czyli nowe (trzecie już) opcjonalne zasady splatania magii. W tej wersji mag może spleść nieco wiatru i utrzymać go bez natychmiastowego użycia. Nie musi przy okazji decydować do jakiego zaklęcia zbiera moc. To bardzo duża zmiana, pozwalająca magowi przygotować się przed walką do użycia pierwszego zaklęcia. Dodatkowo wedle tych opcjonalnych zasad mag zbiera moc bardzo szybko, otrzymując po zdanym teście tyle PS (Poziomów Sukcesu) ile wynosi jego premia z Siły Woli, a na krytyku premia powiększona jest o wyrzucone sukcesy.
Na szczęście (dla wszystkich poza magiem) nie może on utrzymać tego poziomu koncentracji zbyt długo i traci po jednym zebranym PS na turę, a dodatkowo, jeżeli usiłuje zapanować nad splecioną mocą przez więcej niż minutę, to automatycznie mamy do czynienia z Mniejszą Manifestacją (Większą, jeżeli mag utrzymuje więc PS, niż wynosi jego premia z Siły Woli).
Alternatywna mechanika splatania połączona jest ze sztuczkami, czyli dodatkowymi sposobami wypuszczania splecionej mocy. To takie minizaklęcia, które kosztują nas tylko podtrzymywane PSy i uczymy się ich za darmo wraz z pierwszym, trzecim i szóstym zaklęciem naszego kolegium. Sztuczki pozwalają na przykład utwardzić naszą skórzaną zbroję dodając 1 PP (Bursztyn, 3 PS), rozjaśnić dowolny płomień (Płomień, 1 PS) lub ocenić ile Żywotności zostało przeciwnikowi (Śmierć, 1 PS). Takie pomniejsze efekciki, które sprytnie wykorzystane mogą być bardzo przydatne, a dodatkowo są swego rodzaju “spuszczeniem pary” i pozbyciem się nadmiarowych splecionych PSów tak, by zmniejszyć ryzyko Manifestacji. Co ciekawe, wiele z nich nie wymaga wydania akcji, co pozwala użyć ich razem z atakiem, zaklęciem lub z kolejną turą Splatania.
Sztuczki to przydatne drobiazgi, jeszcze bardziej rozbudowujące i tak już pokaźny arsenał możliwości, które mają “warhammerowi” magowie i choćby dla nich samych warto rozważyć “nowe, alternatywne zasady Splatania”.

Drobiazgi na koniec

Podręcznik “Archives of the Empire, vol. III” uzupełniają dwa krótkie teksty poświęcone bohaterom wywodzącym się z Altdorfu oraz grupie bohaterów niezależnych, których możemy wykorzystać na naszych sesjach na różne sposoby.
Pierwszy tekst to swego rodzaju uzupełnienie podręcznika “Aldorf: Crown of the Empire”, w którym zabrakło mechaniki pozwalającej tworzyć altdorfczyków. “Archiwa” naprawiają to wyraźne niedopatrzenie, dając nam pięć pochodzeń powiązanych ze stolicą Imperium, czyli pozwalają grać altdorczykami z bogatego Południowego Brzegu, z kryminalnych Wschodnich Dzielnic, z kupieckich Doków i z Hexxenbezrik, czyli okolic Kolegiów oraz lokalnymi imperialnymi krasnoludami. Pozwala to nie tylko stworzyć zróżnicowaną drużynę z samej stolicy, ale również odróżnić “lokalsów” od wieśniaków z Reiklandu i “słoików” z innych części Imperium.
Ostatni z tekstów poświęcony jest kompanii Adalberta Knopp-Inzela, zdziadziałego weterana Reiksgwardii i imperialnego wywiadu, który w jesieni życia postanowił wyruszyć na szlak, by sprzeciwić się bezprawiu, jakim było odebranie Jungfreudom Ubersreiku. Adalbert to postać tragikomiczna, nieco przypominająca Don Kichota. Bohater ze względu na podeszły wiek i protezy nie radzi sobie zbyt dobrze, ale duch w nim jest silny, a jego kompani (i pewni ludzie czuwający nad nim zza kulis) z różnych powodów obronią go przed śmiercią.

Podsumowanie

Archives of the Empire, vol. III” to zestaw naprawdę ciekawych tekstów i bardzo dobre rozwinięcie niektórych elementów settingu. Pozwala nam zaznajomić się z wieloma elementami uniwersum, których jeszcze nie eksplorowano w “czwórce” i daje sporo mechanik, które pozwolą nam to opisać.
Po przeczytaniu “Archives of the Empire, vol. III” można jednak odnieść wrażenie, że niektóre umieszczone tu teksty lepiej pasowałyby do dużych i wydanych już dodatków. Pancerze świetnie zadziałałyby w “Up in Arms”, zwierzęcy chowańcy, splatanie i sztuczki w “Winds of Magic”, a altdorfczycy w podręczniku o stolicy. Czemu wylądowały w osobnym dodatku? Można snuć różne teorie spiskowe, ja jednak uważam, że po prostu ludziom odpowiedzialnym za “Warhammera” wpadły one do głowy dopiero wtedy, gdy rzeczone podręczniki były już dostępne w sprzedaży i dlatego pojawiły się w dodatku zbierającym mniejsze materiały.
Mnie osobiście opisywany dziś dodatek bardzo się podobał i w głowie pojawiło mi się kolejne milion pomysłów na kampanie zajmujące się mniej nietypowymi elementami settingu. Mimo że czekam z utęsknieniem na “Lustrię”, to chętnie poeksplorowałbym wątki Belthani, Starej Wiary i zapomnianych bogów, a także oczywiście te powiązane z panteonem Ładu. Uważam “Archives of the Empire, vol. III” za bardzo porządny podręcznik i dobre uzupełnienie linii wydawniczej. Nie jest tak rewelacyjny jak “Winds of Magic” ani “Up in Arms”, ale to solidna dawka nowych materiałów i na pewno warto mieć go w swojej kolekcji.

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Warto przeczytać

Nowy lepszy młot bojowy

Recenzja czwartej edycji gry „Warhammer”

Varia Imperialis, volumen I

Recenzja podręcznika „Archives of the Empire vol I”

Varia Imperialis, volumen II

Recenzja podręcznika „Archives of the Empire vol II”