Drużyna Pierścienia, cz. I

Pierwsza część recenzji gry „The One Ring”

Autor: Jaxa

“The One Ring” lub “Jedyny Pierścień” to gra fabularna oparta na twórczości J.R.R. Tolkiena, twórcy “Hobbita” i “Władcy Pierścieni”, czyli książek bez dwóch zdań otwierających każdy kanon literatury fantasy.
Druga edycja zaprojektowanej przez Francesco Nepitello gry zabierze nas w najtrudniejsze lata Trzeciej Ery Śródziemia, do czasów między Bitwą Pięciu Armii, a Wojną o Pierścień, gdy siły Saurona, wielkiego Nieprzyjaciela, zbierały się do ostatecznego ataku, regularnie podgryzając smętne resztki, które postały z dawnego sojuszu ludzi, krasnoludów i elfów.
Bohaterowie to nieliczne jednostki, które decydują się wybić ponad swoją zwyczajność i stanąć do walki w obronie swoich domów i bliskich, a przez to także i całego świata.
Zapraszam was do lektury pierwszej części pełnej recenzji gry “The One Ring” lub “Jedyny Pierścień”, z której dowiecie się więcej na temat świata gry oraz tworzenia postaci.

Jeżeli interesują was inne gry oparte o twórczość J.R.R. Tolkiena zapraszam do lektury materiału “Jeden, by wszystkimi rządzić…”.
Przy okazji zachęcam też do zapoznania się z materiałami poświęconymi innym grom fantasy wydanym przez Free League Publishing, czyli anglojęzycznego wydawcę systemu “The One Ring” – “Symbaroum”, “Forbidden Lands” oraz “Mork Borg”.

Chciałbym podziękować polskim wydawcom gry “Jedyny Pierścień” za udostępnienie glosariusza z przetłumaczonymi terminami, dzięki czemu pojęcia z poniższego materiału będą pokrywać się z polską wersją językową.

Świat

Śródziemie znane jest prawdopodobnie każdemu fanowi fantastyki. Jeżeli nie poprzez książki, to dzięki sześciu filmom stworzonym przez Petera Jacksona. Dlatego też nie będę, podobnie jak autorzy gry “The One Ring”, zagłębiał się szerzej w historię i geografię świata i skupię się raczej na tym jego fragmencie, który możemy znaleźć w podręczniku.

Uniwersum stworzone przez J.R.R. Tolkiena to świat niezwykle mroczny i ponury. W ciągu tysięcy lat historii był wielokrotnie wstrząsany apokaliptycznymi wojnami, które wywracały na nice porządek świata. Nie mówię tu tylko o konfliktach zamykających każdą z er, ale o wielu mniejszych wojnach, które prawie zawsze kończyły się olbrzymi hekatombami. Cywilizacje tego świata raz za razem powstawały z kolan, by ponownie paść na twarz z wybitymi zębami.

Akcja gry przenosi nas do schyłku Trzeciej Ery, na ziemie na Eriadoru, czyli tereny na zachód od Gór Mglistych. Mimo że od ostatniej apokalipsy w tym rejonie (czyli wojen z Angmarem, które doprowadziły do zniszczenia Rhudaru, Cardolanu i Arthedainu) minęło już ponad millenium, ziemie te nadal są rzadko zamieszkałe i w dużej mierze dzikie.

W podręczniku znajdziemy całkiem porządny opis północnego-wschodniego Eriadoru. Skupia się on na okolicach Shire i Bree, terenach między nimi a Górami Mglistymi oraz ziemiach leżących wokół jeziora Evendim i w dorzeczu Branduiny aż po Tharbad. Znajdziemy tu też pewne informacje na temat terenów dawnego Angmaru, Gór Błękitnych i Lindonu. Kompletnie zignorowano natomiast Eregion i cały południowy Eriador. Największymi organizmami państwowymi są Bree, Shire oraz leżący na wybrzeżu elficki Lindon. W pozostałych rejonach znaleźć można pojedyncze wioski i farmy, jednak od zniszczenia pół wieku wcześniej Tharbadu żadna z nich nie rości sobie praw do miana miasteczka. Życie w Eriadorze nie jest bezpieczne. Ziemie te są regularnie najeżdżane przez bandy z Dunlandu, ludzi z gór oraz oczywiście przez orki i gobliny, które od niedawna znów zaczęły poczynać sobie coraz agresywniej. W wielu miejscach, zwłaszcza w górach i dzikich ostępach, żyją też trolle. Ten nieciekawy obraz uzupełniają różnego typu nieumarli i upiory, nawiedzający rozliczne ruin, które pozostały po wielu tysiącach lat historii tych ziem.

Tak więc, mimo dość ograniczonego opisanego obszaru, mamy co robić. Ruiny dawnych królestw, najazdy zbrojnych band i zaginione tajemnice to doskonały temat na niejedną przygodę.

Na koniec warto zauważyć, że gra nie jest przeznaczona dla ludzi, którzy nie znają uniwersum stworzonego przez profesora Tolkiena. W systemie nie znajdziemy dogłębnego opisu kosmologii i kosmogonii ani historii świata. Jednakże by zagrać, nie trzeba też znać na wyrywki książek i do tego, by cieszyć się grą wystarczy obejrzenie filmów stworzonych Petera Jacksona. Mimo to tych z was, którzy nie mieli jeszcze okazji przeczytać “Hobbita” i “Władcy Pierścieni” serdecznie zachęcam do lektury. To nie tylko nieśmiertelne klasyki, które warto poznać, ale również całkiem przyjemna lektura.

Tworzenie postaci

Protagonistów historii opowiadanych na sesjach “The One Ring” tworzymy na dwóch poziomach. Najpierw kreujemy pojedyncze postacie, a potem splatamy je w Drużynę. Postacie w “The One Ring” to początkowo całkiem zwyczajni mieszkańcy Śródziemia, którzy dopiero z czasem stają się bohaterami. Prowadzą oni zwyczajne (dla swojej kultury oczywiście) życie, póki nie wydarza się coś, co pokazuje im, jak bardzo świat wokół nich zmienia się na gorsze, co powoduje, że znajdują w sobie siłę, by próbować coś z tym zrobić. Nawiązując do popularnej klątwy, są to “ciekawe czasy” – Nieprzyjaciel zbiera swoje armie, a jego słudzy stają się coraz agresywniejsi i bardziej skorzy do pojawiania się z dala od swoich siedzib. Postacie z różnych powodów postanawiają więc opuścić swoje domostwa, stawić czoła zagrożeniu i zrobić coś, nim świat zostanie pochłonięty przez orcze hordy ze wschodu. Protagoniści w “The One Ring” stoją po stronie Dobra. Mimo że mogą chwiać się pod naporem Cienia, to oni są nadzieją na lepsze jutro Śródziemia.

Samo tworzenie postaci jest dość łatwe, choć może zająć nieco czasu – zwłaszcza za pierwszym razem. Jest to jedna z tych gier, w których warto poświęcić czas na sesję zero, by postacie można było w spokoju “odpicować” i zbudować Drużynę. Samo tworzenie przebiega w trzech etapach: najpierw wybieramy Rodzimą Kulturę, do której należy postać, potem jej Powołanie, a na koniec wykonujemy ostatnie szlify, dopasowując postać do naszych oczekiwań.

Rodzima Kultura, z której wywodzi się prowadzona postać, zawiera w sobie połączenie cech gatunkowych i społecznych postaci. To również nasz najważniejszy wybór podczas tworzenia, gdyż lwia część początkowych statystyk związana jest właśnie z kulturą, w której urodził się i wychował nasz bohater. To ona określa cechy, początkowe umiejętności, współczynniki dodatkowe, rodzime korzyści oraz większość wyróżników i wzmocnionych umiejętności.

W podstawowym podręczniku znajdziemy sześć Rodzimych Kultur:

  • Bardingowie – mieszkańcy Dali i poddani króla Barda, którzy od niedawna docierają do Eriadoru, by rozszerzać szlaki handlowe i podążać bohaterskim śladem swojego władcy.
  • Krasnoludowie z rodu Durina – brodaty lud wywodzący się od najbardziej znanego z ojców swej rasy, niegdyś zamieszkiwali oni Morię, lecz teraz zamieszkują głównie okolice Samotnej Góry, Żelaznych Wzgórz i niewielkich kolonii w Górach Błękitnych.
  • Elfowie z Lindonu – pierwsze dzieci Eru, które na swój dom wybrały zachodnie wybrzeże Eriadoru, poddani Círdana Budowniczego Okrętów.
  • Hobbici z Shire – futrzanostopy ludek z idyllicznej krainy pośrodku zniszczonego pustkowia. Opuszczają swe ziemie niezwykle rzadko, lecz są cenionymi kompanami podróży i przyjaciółmi o złotych sercach.
  • Ludzie z Bree – mieszkańcy największego (bo liczącego aż cztery osady) ludzkiego organizmu państwowego w Eriadorze, archetypiczni “ludzie” settingu.
  • Strażnicy Północy – Dúnedainowie, potomkowie Númenorejczyków, strażnicy broniący swej dawnej domeny przed siłami Nieprzyjaciela, tajemniczy i nieliczny lud, traktowany przez innych z rezerwą i niechęcią.

Dodatkowo w podręczniku podstawowym znajdziemy również zasady tworzenia Hobbitów z Bree (którzy są mieszanką tych z Shire i swoich ludzkich krajanów), a w broszurze poświęconej Imladris dołączonej do ekranu Mistrzyni Wiedzy opisano Elfów Wysokiego Rodu z Rivendell.

Większość elementów tworzenia postaci związanych z wybraną Kulturą jest identyczna dla każdego jej przedstawiciela – takie same będą umiejętności (podstawowe i wzmocnione), rodzime korzyści oraz premie do współczynników dodatkowych. Realną, choć w sumie tylko częściową kontrolę na tym etapie tworzenia postaci mamy tylko nad poziomem cech, wyróżnikami oraz biegłościami bojowymi. Punktów cech nie rozlokowujemy samodzielnie, tylko wybieramy lub losujemy spośród sześciu przygotowanych dla każdej z Kultur zestawów. Liczba punktów cech jest stała (i wynosi 14), jednak to, jak rozłożone są w gotowych zestawach zależy od konkretnej kultury. Hobbici i ludzie z Dali zawsze będą mieli wyższe Serce, potomkowie Durina i Dúnedainowie – Siłę, mieszkańcy Bree i lindońscy elfowie – Rozum. Podobnie jest z wyróżnikami, gdyż wybieramy je z listy cech charakterystycznych dla danej społeczności.

Ostatni elementem określanym przez wybraną kulturę są biegłości bojowe, czyli to, jaką bronią umie posługiwać się nasza postać. Na starcie mamy wyższą biegłość spośród dwóch charakterystycznych dla naszego pochodzenia oraz niższą, która jest dowolna.

Z każdą kulturą powiązane są także rodzime przymioty, czyli zestaw zdolności specjalnych wykupowanych wraz ze wzrostem Mądrości postaci. Talenty te są niezwykle ciekawym rozwinięciem kultury, z której wywodzą się postacie i pozwalają na podkreślenie jej pochodzenia. To rodzime przymioty pozwalają Bardlingom być świetnymi łucznikami, krasnoludom prawdziwymi twardzielami, a Dúnedainom cierpieć za miliony podkreślać swoje niezwykłe pochodzenie.

Stworzenie z Rodzimej Kultury tak istotnego klocka podczas tworzenia postaci to kij o dwóch końcach. Z jednej strony pozwoli to autorom bardzo sympatycznie rozszerzyć wachlarz dostępnych kultur i zapewne w dodatkach zobaczymy znanych z jedynki Beoriningów, elfy z Loren, Gondorczyków czy Rohirrimów. Z drugiej strony każda z kultur jest dość rozległym modułem i będą musiały być tworzone z pomysłem i rozmysłem, tak, by ich warstwa mechaniczna nie była zbyt redundantna.

Gdy już dobierzemy kulturę, czas na Powołanie, czyli skrzyżowanie archetypu z profesją naszej postaci. Wybór ten określa dwie dodatkowe umiejętności wzmocnione, specjalny wyróżnik oraz Ścieżkę Cienia, jaką nieuchronnie podąży nasza postać gdy zacznie zbierać złe punkty. Warto tu zauważyć, że wyróżnik z Powołania jest nieco inny od tych z Kultury. W wypadku tych drugich mieliśmy do czynienia głównie z cechami osobowości lub wyglądu postaci, jednak ten z archetypu jest znacznie szerszy i bardziej uniwersalny oraz mocno powiązany z wyszkoleniem postaci.
Dostępne w podręczniku podstawowym powołania to:

  • Obrońca (Warden – wyróżnik: Świadomość Cienia, Ścieżka Cienia: Otchłań rozpaczy),
  • Pogromca (Champion – wyróżnik: Znajomość wroga, Ścieżka Cienia: Przekleństwo Zemsty),
  • Posłaniec (Messenger – wyróżnik: Znajomość obyczajów, Ścieżka Cienia: Zew Wędrówki),
  • Poszukiwacz skarbów (Treasure Hunter – wyróżnik: Sztuki złodziejskie, Ścieżka Cienia: Smocza choroba),
  • Przywódca (Captain – wyróżnik: Cechy przywódcze, Ścieżka Cienia: Pokusa Władzy),
  • Uczony (Scholar – wyróżnik: Strofy mądrości, ścieżka cienia: Pokusa Tajemnic).

Finałowym elementem tworzenia postaci są ostatnie szlify. W tej części procesu mamy też najwięcej mechanicznej wolności. Na początek wydajemy dotychczasowe doświadczenie. W wypadku postaci początkujących będzie to 10 puntów, jednak Dziedzic (o którym więcej piszę niżej) może zaczynać z większą ich pulą. Punkty te pozwalają nam podnieść poziom posiadanych umiejętności aż do 5, a biegłości bojowych do 3.

Gdy wydamy już punkty dotychczasowego doświadczenia, dobieramy ekwipunek, który jest zależny od naszego Poziomu życia, a następnie wpisujemy startowe Mądrość i Męstwo (po 1) i wybieramy ze specjalnej tabletki powiązane z nimi Nagrodę i Przymiot, a gdy to zrobimy, postać jest zasadniczo gotowa i możemy rozpocząć tworzenie Drużyny.

Poziom życia i ekwipunek

W podręczniku do “The One Ring” nie znajdziemy rozbudowanych tabel ekwipunku, tak charakterystycznych dla większości systemów RPG. Zamożność postaci oraz lwia część jej wyposażenia to kwestia umowna. W “The One Ring” nie liczymy więc każdego wydanego miedziaka, zjedzonego lembasa czy wypitej kwaterki wody, postać po prostu może sobie pozwolić lub nie na różny poziom wygód i jakość sprzętu. Wyjątkiem są broń, pancerze, pożyteczne przedmioty oraz wierzchowce. Pożyteczne przedmioty to konkretne, choć wymyślone przez grających przedmioty (na przykład maść uśmierzająca ból lub zestaw narzędzi), które gwarantują nam premię do określonej umiejętności, wierzchowce natomiast pozwalają na zmniejszenie Zmęczenia w fazie Podróży oraz na przenoszenie skarbów.

Początkowy Poziom bogactwa określony jest przez kulturę, z której wywodzi się postać (elfowie z Lindonu i Dúnedainowie żyją na poziomie skromnym, hobbici i mieszkańcy Bree na pospolitym, a krasnoludowie i poddani Barda na dostatnim), lecz może zostać zwiększony dzięki skarbom zbieranym w trakcie przygód lub zmniejszony na skutek różnych nieprzewidzianych okoliczności. Z mechanicznego punktu widzenia Poziom życia definiuje to, z iloma przydatnymi przedmiotami zaczniemy daną przygodę oraz na jakiego wierzchowca będzie nas stać.

Specjalnym typem przedmiotów są Nagrody. To broń lub pancerz posiadająca jakąś zdolność specjalną (na przykład miecz z cechą Zabójcza będzie zadawał więcej obrażeń). Postacie otrzymują Nagrody wraz ze wzrostem Męstwa. Co ciekawe nowa zdolność sprzętu może być odkryta w posiadanym już elemencie ekwipunku lub może być związana z pozyskaniem nowego w trakcie Fazy Drużyny. Warto też wspomnieć, że Nagroda daje premię tylko temu, kto ją zdobył (lub ewentualnie jego dziedzicowi) – dla pozostałych dany element rynsztunku nie różni się mechanicznie od innych.

Istotnymi mechanicznie przedmiotami są także wszelkiego typu artefakty. Mamy ich w “The One Ring” cztery rodzaje:

  • cenna biżuteria (czyli niemagiczny, ale bardzo drogi skarb, często o bogatej historii, na przykład Arcyklejnot z Samotnej Góry),
  • niezwykły przedmiot (marvelous artifact, artefakt z pozwalający na magiczny sukces i posiadający pojedynczą zdolność, dającą dwie kości do testu konkretnej umiejętności, na przykład płaszcze od elfów, które drużyna otrzymała w Loren),
  • cudowny przedmiot (woundrous item, czyli niezwykły przedmiot, który ma dwie specjalne zdolności),
  • sławne oręże i zbroje (Famous Weapon or Armour, rynsztunek posiadający zdolności będące kombinacją zwykłych i zaklętych – czyli ulepszonych – Nagród).

Rozwój postaci

W “The One Ring” postać dostaje doświadczenie podzielone na dwie pule: Punkty umiejętności i Punkty postaci. Te pierwsze, jak sama nazwa wskazuje, można wydać na podniesienie poziomu umiejętności, za te drugie natomiast wykupywane są Mądrość, Męstwo oraz biegłości bojowe.

Mądrość i Męstwo to dwie dodatkowe specjalne cechy określające potęgę bohatera. Pierwsza z nich to pewność siebie i umiejętność podejmowania rozsądnych decyzji, a druga to odwaga i zdolność do wystawienia się na niebezpieczeństwo, by chronić słabszych. Możemy je testować, na przykład opierając się Cieniowi albo w niektórych sytuacjach społecznych, jednak przede wszystkim kolejne poziomy Mądrości gwarantują nam nowe przymioty, a dzięki Męstwu otrzymujemy Nagrody i odkrywamy nowe zdolności magicznych przedmiotów.

Moim zdaniem wrzucenie Mądrości, Męstwa i biegłości do jednego “pedekowego wora” jest pomysłem absolutnie fenomenalnym. Wymusza to na graczach balansowanie tych trzech niezwykle istotnych elementów postaci między sobą, co daje zarówno duże pole do dostosowania postaci do potrzeb gracza, jak i znacznie spowalnia wzrost jej potęgi.

Dziedzic

Podróż każdego bohatera kiedyś się kończy. Jedne postacie giną w paszczy potwora, inne przechodzą na emeryturę i gracz musi zastąpić starą postać nową. Na tę okazję gra “The One Ring” oferuje nam mechanikę tworzenia Dziedzica. Podczas Yule możemy wykonać przedsięwzięcie “Kształcenie dziedzica”, wydać po 5 punktów skarbów i postaci i stworzyć naszego potencjalnego następcę. Dostaje on imię i staje się bohaterem niezależnym pod pieczą gracza. Aby nasz podopieczny stał się grywalny jednakże musimy jeszcze raz “Kształcić dziedzica”, gdyż nowa postać musi zebrać 10 punktów postaci. Co ważne, jeżeli nie chcemy jeszcze odsyłać naszego głównego bohatera na emeryturę, w kolejnych Yule możemy dalej rozwijać naszego dziedzica, karmiąc go dalszymi przedsięwzięciami i punktami.

Dlaczego warto to robić? Po pierwsze w naprawdę klimatyczny (i świetnie wpasowujący się w konwencję) sposób zapewniamy sobie kontynuację postaci i jej wątków, a po drugie tworzymy postać o wiele silniejszą niż zwyczajny startowy bohater, gdyż otrzymuje ona dodatkową wzmocnioną umiejętność, zaczyna na Poziomie życia, jaki osiągnął odchodzący bohater oraz posiadając co najmniej jedną pamiątką rodową, czyli magicznym lub ulepszonym Nagrodami przedmiotem, należącym do poprzedniego bohatera.

Tworzenie Drużyny

Drugim krokiem podczas przygotowań do gry w “The One Ring” jest stworzenie Drużyny. Dzięki temu postacie będą powiązane już na starcie i unikniemy żmudnego procesu poznawania ich ze sobą. Poziom fabularny i mechanika powinna się płynnie przenikać tak, by gotowa grupa miała nie tylko wspólne cele i jakiekolwiek tło, ale przede wszystkim nie rozpadła się po kilku sesjach.

Najważniejszym elementem tworzenia drużyny jest wybór Patrona, czyli bohatera niezależnego, który albo zebrał drużynę do kupy albo z jakichś powodów opiekuje się nimi. Podręcznik opisuje sześciu gotowych Patronów, czyli dobrze znanych z książek Tolkiena; Balina syna Fundina, Bilbo Bagginsa, Círdana Budowniczego Okrętów, Gandafa Szarego, Toma Bombadila i Złotą Jagodę oraz Gilraen Piękną, czyli przywódczynię Dúnedainów (i matkę Aragorna). Każdy z Patronów gwarantuje jakąś premię mechaniczną (na przykład Gandalf czyni wszystkie Próby Cienia Wzmocnionymi) oraz ma jakiejś cele, które definiować będą też to, czym początkowo będzie zajmować się Drużyna.

Z Drużyną związana jest również Zażyłość (Fellowship), czyli wspólna dla drużyny metawaluta. Punkty z tej puli wydawane są przede wszystkim na odzyskiwanie przez postacie punktów Nadziei i resetuje się ona na koniec każdej sesji, co sprawia, że rozsądnie grającej drużynie nie powinno zabraknąć metapunktów nawet w trakcie dłuższych, wielosesyjnych przygód.

Ostatnim mechanicznym elementem związanym z Drużyną są zasady Szczególnej Sympatii. Każdy z członków Drużyny wybiera inną postać, która staje się jej przyjacielem. Dzięki temu akcja pomocy wybranej postaci daje dwie kostki zamiast jednej, jednak gdy wybrana postać zostaje ranna to wybierający otrzymuje punkt Cienia.

Tworzenie postaci w “The One Ring” jest mocno nastawione na wybór gracza. Ma on absolutną kontrolę nad ostatecznym kształtem postaci. Czasem wiąże się to z wyborem dużych bloków współczynników lub doborem z ograniczonej listy możliwości, jednak nic w całym procesie kreacji nie musi zostać wylosowane.

Bardzo ciekawie prezentuje się również mechanika drużny. Nie jest ona bardzo rozbudowana, ale wiążą się z nią całkiem spore premie mechaniczne i, co niezwykle ważne, nasza grupa od początku jest zgranym organizmem ze wspólnymi celami i nie musimy się biedzić nad połączeniem ich w jedno. Dodatkowo Patron daje nam pewną kontrolę nad przynajmniej początkowym kierunkiem, w którym potoczą się losy naszych milusińskich.
Świetnie też moim zdaniem prezentuje się mechanika rozwoju postaci. Dwie pule PDków, które jest na co wydawać, spowodują, że nawet w długich kampaniach gracze będą odczuwać ich głód.

W tym miejscu urwę pierwszą część recenzji gry “The One Ring” (“Jedyny Pierścień”). Z drugiej części dowiecie się więcej na temat samej mechaniki i prowadzenia gry. Znajdziecie tam także ostatecznie podsumowanie, czyli dowiecie się “Czy warto zagrać?”.

Zapraszamy do lektury drugiej części

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji

Warto przeczytać

Jeden, by wszystkimi rządzić…

Rzut oka na grę „The One Ring”

Drużyna Pierścienia cz. II

Druga część recenzji gry „The One Ring”

Las Tajemnic

Recenzja gry „Symbaroum”