Ruiny Eriadoru

Recenzja podręcznika “Ruins of the Lost Realm”

Autor: Jaxa

Kickstarterowa zbiórka na grę “Jedyny Pieścień” rozbiła bank. Odblokowano 30 celów dodatkowych, a Free League Publishing zgarnęło prawdziwą furę kasy, czyli blisko siedem i pół miliona złotych (ponad 17 milionów koron szwedzkich). Pozwoliło to poza podręcznikiem podstawowym ufundować również nie tylko pełen świetnych materiałów starter, ale również zbiór materiałów dodatkowych, rozszerzających opis Eriadoru, czyli startowego obszaru, w którym toczą się przygody w drugiej edycji “Jedynego Pieścienia”.
Materiały te zebrano w dodatek “Ruins of the Lost Realm” i to właśnie o nim chcę wam dziś opowiedzieć.

Jeżeli interesuje was “Jedyny Pierścień”, to zapraszam do zapoznania się z alchemicznym działem poświęconym temu tytułowi. Znajdziecie tam nie tylko recenzję podręcznika podstawowego (część pierwsza i część druga), ale także “Zestawu Startowego” oraz “Ekranu Mistrzyni Wiedzy”. Dodatkowo możecie tam przeczytać także tekst “A droga wiedzie w przód i w przód”, który jest zbiorem uwag po poprowadzeniu ponad dwudziestu sesji w “The One Ring”.

Podręcznik “Ruins of the Lost Realm” liczy nieco ponad 120 stron i w dużej mierze skupia się na opisie południowo-zachodniej części Eriadoru, czyli mniej więcej na ziemiach, gdzie kiedyś znajdowało się mniejsze z dunedainskich królestw – Cardolan.
Warto tu od razu zauważyć, że materiały zawarte w tym podręczniku nie są w dużej mierze kanoniczne, ale budują na pomysłach zawartych w tolkienowskim legendarium. W książkach obu Tolkienów znajdziemy bardzo niewiele informacji na temat Minhirath, czyli terenów dawnego Cardolanu, a i te są tyczą się różnych okresów w historii tej części Eriadoru. W podręczniku znajdziemy propozycje autorów gry jak wypełnić tę część Śródziemia tak, by nie była tylko postapokaliptycznym pustkowiem, z którego okazjonalnie wyrastają jakieś prastare ruiny. Mimo tego, wiele ciekawych rzeczy może znaleźć tu także ktoś, kto woli prowadzić w pełni zgodnie z legendarium. Co znajdziemy w środku? Podręcznik “Ruins of the Lost Realm” podzielony jest ze względu na zawartość na trzy części. W pierwszej opisane są większe i mniejsze ludzkie osiedla, które możemy znaleźć na ziemiach tego dunedainskiego królestwa. Druga to studium różnych mrocznych sił, mających plany wobec tej części Śródziemia, a trzecia część to dwanaście tajemniczych miejsc (landmarks), czyli ciekawych lokacji na terenie całego Eriadoru wraz z pomysłami na przygody z nimi związane.

Na południe, tam musi być jakaś cywilizacja!

Jak pisałem wyżej, pierwsza część podręcznika “Ruins of the Lost Realm” skupia się głównie na opisie gęściej zamieszkanych obszarów dawnego Cardolanu. Znajdziemy tu informacje o dawnej stolicy królestwa, czyli Tharbadzie, o Lond Daer, czyli ruinach pierwszego numenorejskiego portu w Śródziemiu, o krasnoludzkiej osadzie w południowych Górach Błękitnych noszącej nazwę Harmlet, a także o Łabędzich Łęgach i Eryn Vorn, czyli leśnych obszarach skrywających całkiem znaczne ludzkie społeczności.
Opisy te skupiają się zarówno na kulturze i historii, jak i obecnej sytuacji w poszczególnych miejscach oraz zahaczkach, które mogą sprowadzić naszą drużynę na południe.
Najrozleglej opisano Tharbad. W kanonie jest to miasto całkowicie opuszczone po powodzi, która miała miejsce na mniej więcej sto lat przed początkiem “Władcy Pierścieni”. Autorzy “Ruins of the Lost Realm” wychodzą jednak z założenia, że mimo poważnych zniszczeń część ludzi mogła pozostać w mieście i nieco je osuszyć i odbudować. Dzisiejszy Tharbad nie jest już tak dużym miastem jak wcześniej (jest tylko cieniem swej dawnej świetności), ale jak na warunki postapokaliptycznego Eriadoru nadal jest bardzo duże. Co ciekawe, nie jest to miejsce stojące po stronie Wolnych Ludów, ale raczej po swojej własnej. Rządzi tu podstarzały herszt bandytów, którzy wżenił się w ostatni znaczny ród Dunedainów. Z jednej strony trzyma on miasto żelazną ręką, a mieszkańcy mają zakaz wyprowadzania się z niego, ale z drugiej strony to dzięki jego drakońskim prawom Tharbad jest jeszcze ostoją cywilizacji. Czytając opis miasta, miałem skojarzenia z angielskimi osadami pod władzą wikingów (choć tu moja wiedza czerpana jest raczej z serialu “Ostatnie królestwo”, a nie ze źródeł historycznych) lub z Esgaroth z filmu “Hobbit”. Tak czy inaczej jest to naprawdę fajne miejsce, w którym możemy znaleźć drużynie całkiem sporo do roboty, a nawet, jak bardzo będziemy chcieli, napisać o nim całkiem przyjemną kampanię.
Opisy trzech kolejnych miejsc, czyli Łabędzie Łęgi, Eryn Vorn i Lond Daer rozbito na dwie części i rozdzielono je między opisy osad i rozdział opisujący tajemnicze miejsca. Oznacza to, że z każdym z nich można powiązać gotowe przygody. Pierwsza ze wspomnianych lokacji to bagna znajdujące się nieopodal Tharbadu. Znajduje się tam kilka osad wybudowanych na tratwach oraz tajemniczy pałac, kryjący niejeden sekret. Eryn Vorn to półwysep, na którym rośnie jeden z ostatnich fragmentów wielkiej puszczy, którą przed wieloma wiekami wycięli Numenorejczycy. Zamieszkuje go barbarzyński lud wrogi innym mieszkańcom Eriadoru (a zwłaszcza Dunedainom), choć niespecjalnie powiązany z Nieprzyjacielem. Mimo tego, wejście na tereny Eryn Vorn może przynieść drużynie los gorszy od śmierci.
Ostatnia z rozbitych lokacji wiąże się z moim absolutnie ulubionym miejscem nie tylko w podręczniku “Ruins of the Lost Realm”, ale w całym Eriadorze. Do Lond Daer, pierwszego numenorejskiego miasta w Śródziemiu, ciągnęło mnie od chwili, gdy po raz pierwszy zdecydowałem się prowadzić “Jedyny Pierścień”, czyli na długo przed tym jak położyłem ręce na opisywanym dziś podręczniku. Jest dla mnie coś fascynującego w tym wyspiarskim królestwie i jego pozostałościach na kontynencie. Opis miast i jego okolic okazał się jednak czymś więcej, niż się spodziewałem, gdyż autorzy podręcznika obok ruin starożytnego miasta umieścili niewielką osadę z wielkimi ambicjami, czyli miasteczko zwane przez miejscowych Zachodnią Przystanią (Western Haven). Tym powstałym na gruzach metropolii grodem rządzi królowa Nimue, młoda kobieta, która dziesięć lat wcześniej zabiła gigantycznego węża morskiego, który pustoszył ujście Brandywiny. Władczyni ma wielki marzenia, ale skromne środki. Mimo to udało jej się otoczyć opieką okoliczne sioła i utworzyć pilnującą porządku formację złożoną z błędnych rycerzy, którym daleko co prawda, jeżeli chodzi o wyposażenie, do ciężkozbrojnych Rohańczyków czy Dolamrothczyków, ale dla mieszkańców Minhirath są niczym herosi z dawnych legend. Okolice Lond Daer to moim zdaniem fantastyczne miejsce do rozegrania kampanii. Zachodnia Przystań jest u początków swojej drogi i działający z niej bohaterowie mają szansę przyczynić się do stworzenia w południowym Eriadorze cywilizacji i sprawnego organizmu państwowego, który obroni maluczkich przed zagrożeniami. To praca u podstaw, niepowiązana z wielkimi wątkami świata Tolkiena, ale też płomień nadziei, tak ważny w tej trudnej dla Śródziemia chwili. Lekkim zgrzytem dla niektórych mogą być przy opisie Lond Daer liczne nawiązania do mitów arturiańskich, ale moim zdaniem wzbogacają one jedynie całość bez zbytniego odchodzenia od idei “brytyjskiej mitologii”, którą poprzez kreację Śródziemie próbował stworzyć Tolkien.
Pozostałe miejsca są również ciekawe, choć nie tak bardzo, jak te, o których pisałem powyżej. Można je wykorzystać do stworzenia fajnych wątków pobocznych i scen pozwalających wypełnić nieco pustkowia Minhirath i wybrzeże Baleageru. Najsłabiej niestety prezentuje się opis Harmlet. Jest takie… typowe. Biedująca (jak na krasnoludzkie standardy oczywiście) osada powoli chyląca się ku upadkowi. Fajne miejsce na odpoczynek i okazja do spotkania krewniaków dla postaci wywodzących się z brodatego ludu, ale niewiele więcej. Trochę szkoda, bo pomysłów rodzi się mnóstwo – od powiązań z Nogrodem i Belegostem, po emigrantów ze wschodnich siedzib sekretnie nadal służących Nieprzyjacielowi.

Czarne chmury

Okres, który opisuje “Jedyny Pierścień” jest czystą kartą w Czerwonej Księdze i autorzy “Ruins of the Lost Realm” starają się ją wypełnić swoimi pomysłami, jednocześnie tworząc podwaliny pod sytuację geopolityczną jaką znamy z “Władcy Pierścieni”. Dlatego też poświęcają cały rozdział przedstawieniu nam trzech frakcji (a w zasadzie dwóch i pół, o czym za chwilę), które mają niecne plany wobec Eriadoru. W podręczniku znajdziemy porządny opis każdej z grup, najważniejszych NPCów z nimi powiązanych wraz z ze statblokami (lub uwagami jak je stworzyć) oraz plany ich działań na przyszłość. Ten ostatni element to swoiste Odliczanie, czyli linia czasowa zawierająca kolejne działania antagonistów, które nastąpią, jeżeli gracze im nie przeszkodzą.
Pierwszą z grup są umbarscy Czarni Numenorejczycy. Są to agenci Nieprzyjaciela wysłani z dalekiego południowego portu, by odnaleźć Rivendell. Korsarzom przewodzą awanturniczka i doświadczona łupieżczyni Zoril oraz czarnoksieni Usapthon, szkolona w Mordorze przez akolitów samego Saurona. Operują oni z pokładu gigantycznego galeonu z liczną i doskonale wyposażoną załogą i dysponują praktycznie nieograniczonymi funduszami.
Druga z opisanych frakcji to Biała Dłoń, czyli agenci Sarumana. Czarodziej ów nie jest jeszcze “turbozłolem”, którego znamy z “Władcy Pierścieni”, ale już dryfuje ku Ciemności, choć w dużej mierze nie zdaje sobie z tego sprawy. Saruman jest owładnięty żądzą potęgi, którą najłatwiej osiągnąć tworząc lub zdobywając jeden z Pierścieni Władzy (niekoniecznie, ale chętnie ten Jedyny). Przy okazji też tworzy sobie zaplecze w postaci lojalnych tylko wobec niego Dunledingów. Co ważne, może stać się patronem drużyny i to całkiem potężnym. To świetny motyw na kampanię, która może zarówno pozwolić na grę nieco bardziej “szarą” moralnie drużyną lub na opowieść o grupie, która w końcu orientuje się w zmianach, które powoli zachodzą w Sarumanie i próbuje coś tym zrobić.
Trzecią frakcją są Dunledingowie. Quasi-wikińscy łupieżcy, którzy nienawidzą Rohirrimów i gardzą mieszkańcami Eriadoru. Barbarzyńska horda, która chętnie spali i zrabuje resztki cywilizacji po zachodniej stronie Gór Mglistych. Czarodziej z Orthancu opiekuje się nimi i kieruje zza kulis ich działaniami, ale nie ma nad nimi jeszcze pełnej kontroli.
Każda z frakcji ma swoje plany i a my dzięki “Odliczaniom” możemy pokazać je graczom. Działania poszczególnych grup są mocno zróżnicowane. Od prostych wypraw łupieżczych Dunledingów, przez balansujących “siłę argumentów” i “argumenty siły” Czarnych Numenorejczyków, po miękkie działania agentów Sarumana. Dzięki temu jako prowadzący dostajemy mnóstwo różnych wątków i pomysłów, które pozwolą nam wzbogacić nasze sesje. Moimi ulubieńcami są oczywiście Umbarczycy. Po pierwsze dlatego, że uwielbiam wszystkie wątki powiązane z Numenorem i południowym Śródziemiem, a po drugie dlatego, że bardzo trafia do mnie zróżnicowanie metod, które jest przy nich proponowane. Prowadząc moją obecną kampanię (którą, co warto zaznaczyć, wymyśliłem nim przeczytałem “Ruins of the Lost Realm”), bardzo chętnie korzystam z pomysłów powiązanych z opisanymi w podręczniku Umbarczykami, a siepacze mojego kupieckiego domu Zimra korzystają ze statbloków ciężkozbrojnych żołnierzy w służbie Zoril oraz Usapthon.

Historie opowiadane przy ognisku

Tajemnicze miejsca, czyli Landmarks to specyficzny sposób konstruowania scenariuszy wywodzący się ze sztandarowego dla Free League Publishing schematu Adventure Site. Zamiast prezentować nam przygodę o liniowej strukturze, jak robi większość wydawców, gry od FLP dają nam skrzynki z narzędziami, z których sami szyjemy odpowiadającą nam historie. Struktura Landmarku różni się nieco konstrukcyjnie od swych odpowiedników w innych grach, lecz zachowuje podobną ścisłą budowę. Najpierw mamy wprowadzenie fabularne, czyli plotkę, którą grupa może usłyszeć na przykład w trakcie Fazy Drużyny, potem informacje, które na temat danego miejsca można wyczytać w starych księgach, a następnie wprowadzenie fabularne dające prowadzącemu właściwe i prawdziwe informacje na temat miejsca (plotki i księgi mogą być niekompletne, albo w jakiś sposób wypaczone). Po części fabularnej mamy dokładny i wzbogacony mapką opis poszczególnych istotnych elementów w lokacji, a na koniec potencjalne wątki, które możemy w danej lokacji poprowadzić. Podstawową różnicą między Tajemniczymi miejscami a innymi typami adventure site jest umieszczenie NPCów i statbloków. Zazwyczaj są one odseparowane w osobnej sekcji – w “Jedynym Pierścieniu” opis bohatera niezależnego lub statystyki wstawione są w miejsce, w którym można go zazwyczaj spotkać lub w wątek, z którym jest związany.
Takich Tajemniczych miejsc jest w “Ruins of the Lost Realm” dwanaście. Niektóre, jak wspominałem, powiązane są ściśle z opisanymi w pierwszej części podręcznika społecznościami, większość jednak stanowi samodzielne byty. Przygotowane na potrzeby “Ruins of the Lost Realm” landmarki są bardzo zróżnicowane. Otrzymujemy więc zarówno lokacje idealne pod survival horror, czy eksplorację starożytnych legend, jak i miejsca, które są bezpiecznymi przystaniami, które należy chronić przed problemami. Warto też wspomnieć, że o ile większość landmarków została stworzona na potrzeby gry, to część z nich to miejsca znane z tolkienowskiego legendarium (Wichrowy Czub, Białe Wieże, Fornost Erain), a autorzy “Ruins of the Lost Realm” rozbudowali je tylko o dodatkową warstwę fabularną. Moimi ulubionymi landmarkami są wspomniana już wcześniej siedziba królowej Nimue, znajdujące się w lesie Eryn Vorn Drzewo Smutku oraz niewielki archipelag wysepek ukrytych na jeziorze Everdim. Pierwsza z lokacji to bezpieczne miejsce, które ma swoje wewnętrzne i zewnętrzne problemy, wokół których zbudujemy całą kampanię, drugie to lokacja idealna pod rasowy dungeon crawl, a sercem trzeciej jest misja ratunkowa połączona z survival horrorem, która post factum może stać się idealnym miejscem na kryjówkę dla drużyny lub jej sojuszników.
Najmniej podobają mi się natomiast scenariusze związane z Fornost Erain i górą Gram. O ile same miejsca opisane są naprawdę fajnie i można je spokojnie wykorzystać, to powiązane z nimi wątki zdecydowanie zostały mocno spłycone. Dodatkowo mam wrażenie, że górę Gram potraktowano bardzo po łebkach i to, co może być podstawą pod wielosesyjny dungeon crawl mogący być wersją demo wyprawy do Morii, jest tylko uproszczonym zalążkiem większego pomysłu.
Jako całość landmarki sprawdzają się jednak znakomicie i dają nam naprawdę rozległy wachlarz możliwości. Możemy wykorzystać je z całym dobrodziejstwem inwentarza lub wyrywać nich kawałki i implementować do naszych przygód, co – muszę przyznać, ze względu na strukturę całości jest niezwykle łatwe. W mojej kampanii korzystam z opisanych w “Ruins of the Lost Realm” landmarków regularnie i z dużą przyjemnością. Moja grupa odwiedziła już Fornost Erain (choć graliśmy tam zupełnie inną historię niż ta z podręcznika) oraz Białe Wieże, a podczas ostatniej Fazy Przygody dowiedzieli się o kilku kolejnych, które mogę wykorzystać od ręki, jeżeli zdecydują się ku nim wyruszyć.

Oko i Ręka, czyli potwory i dodatkowe mechaniki

Przy okazji tajemniczych miejsc, frakcji i społeczności pojawia się całkiem sporo ciekawych pomysłów mechanicznych i statbloków przeciwników, które można (a nawet należy!) wyciągnąć z podręcznika i zastosować na naszych sesjach. W “Ruins of the Lost Realm” możemy na przykład znaleźć zasady korzystania z palantira, dziwaczne eliksiry leczące oraz zasady, które możemy wykorzystać dla broni zatrutej lub “magicznie” rozgrzanej.
Jeżeli chodzi o przeciwników, to prawdziwą kopalnią jest oczywiście sekcja o Czarnych Numenorejczykach, gdyż znajdziemy tam statblok ciężkozbrojnego rycerza oraz przykładowego czarnoksiężnika. Dodatkowo w podręczniku znajdziemy też statystyki wielkich i gigantycznych pająków (bieda-Szelob), trolli wzgórzowych oraz naprawdę paskudnie twardego pływającego paskudztwa. Wszystkie je możemy łatwo wykorzystać na własnych sesjach (pozdrawiam moich graczy) lub skorzystać z nich, by zbudować coś własnego.
Dodatkowo na samym końcu podręcznika poza erratą (która jest już swoją drogą uwzględniona w polskiej wersji podstawki) znajdziemy też klaryfikację zasady magicznego sukcesu oraz alternatywne (lepsze w mojej opinii) reguły określania limitów czasowych podczas Posłuchań i Zadań Złożonych, które w miejsce miękkiej ilości interwałów zależnej od Oporu wprowadzają sztywną ilość tur, w której musimy zamknąć odpowiednie zadanie, co powoduje, że teraz Oburzająca Prośba lub zadanie Ponad Siły będą naprawdę wymagające nawet dla specjalistów.

Rzeczą, której bardzo żałuję, jeżeli chodzi o podręcznik jako całość, jest fakt, że nie przygotowano dla nas osobnego PDFa z samymi mapkami, tak, by można je wydrukować i położyć przed graczami, by łatwiej nam było mieć o nich wspólne wyobrażenie odwiedzanych miejsc.

Kilka słów na koniec

Większość podręcznika “Ruins of the Lost Realm” zaprojektowano tak, by można wykorzystać go do stworzenia rasowej kampanii sanboxowej. Lokacje, frakcje, a nawet spora część tajemniczych miejsc łączą się w integralną całość i dają materiał na rozciągniętą na lata (w świecie gry) epopeję. Zaproponowany subsetting jest spójny, ciekawy i wielowątkowy, bo działania Umbarczyków, Sarumana i Dunledingów są od siebie niezależne i zakotwiczone są w różnych liniach fabularnych. Co ważne, całość jest częściowo powiązana z najważniejszymi wątkami z historii Śródziemia, ale też ma bardzo wiele własnej tożsamości i świeżości. Dodatkowo to kopalnia materiałów, od statbloków i nowych zasad po wątki, miejsca i NPCów. Jeżeli zamierzacie prowadzić “Jedyny Pierścień”, to dodatek będzie bardzo ważnym uzupełnieniem waszej półki. Bardzo serdecznie polecam!

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji

Warto przeczytać

Drużyna Pierścienia cz. I

Pierwsza część recenzji gry „The One Ring”

Recenzja „The One Ring: Starter Set”

Druga część recenzji gry „The One Ring”

A droga wiedzie w przód i w przód…

Poradnik praktyka do gry „The One Ring”