A droga wiedzie w przód i w przód…

“Jedyny Pierścień” w praktyce

Autor: Jaxa

Zupełnie nie spodziewałem się, że ostatni miesiąc alchemicznych wakacji spędzę w Śródziemiu. Nigdy nie byłem szczególnym fanem Tolkiena i, tak jak pisałem w tekście “Jeden, by wszystkimi rządzić”, przez większość swojego erpegowego życia uważałem uniwersum stworzone przez brytyjskiego profesora za zamknięty i małogrywalny setting. Lektura “Jedynego Pierścienia” diametralnie zmieniła moje zdanie na ten temat. Dodatkowo mechanika po przeturlaniu jej na sucho wydawała się na tyle ciekawa, że postanowiłem sprawdzić tę grę w praktyce. Zaczynając w sierpniu wydłużony jednostrzał dla moich stałych graczy, myślałem, że po kilku sesjach wrócimy w mroczne ostępy Davokaru albo na “utaplane w brudnej rozpuście” riwiery Concilium Prima. Los chciał jednak inaczej…
Po pierwszej sesji pojechałem na organizowany przez Kompas “obóz dla dorosłych” i tam grupa, która miała u mnie zagrać, po długich deliberacjach zdecydowała, że chce odwiedzić postapokaliptyczne bezdroża Eriadoru. I tak jakoś wyszło, że teraz, ledwie miesiąc później mam za sobą 23 sesje (w tym jedną zagraną! YAAAY!) w świecie “Jedynego Pierścienia”. Przez ten czas udało dobrze ograć mechanikę, wylać nieco krwi, potu i łez i chciałbym się z wami podzielić uwagami na temat tej mechaniki w praktyce.

Jeżeli interesuje was “Jedyny Pierścień”, zapraszam was do przeczytania zajawki “Jeden, by wszystkimi rządzić”, pełnej recenzji gry (część pierwsza i część druga) oraz materiałów poświęconych starterowi, zasłonce i broszurze poświęconej Rivendell.

Prosta mechanika i jej złośliwości

Baza Mechaniki “Jedynego Pierścienia” jest bardzo prosta. Jeżeli mamy porządnie wypełnioną kartę, to zebranie puli i wyznaczenie poziom trudności rzutu jest trywialne. Ze względu na punkty Nadziei gracze mają możliwość całkiem przyjemnego zarządzania pulą i gdy im naprawdę zależy, mogą zdać całkiem łatwo, zwłaszcza testując umiejętności, w które zainwestowali sporo punktów. W praktyce, gdy test wykonywany jest trzema kośćmi sukcesu, zazwyczaj jest zdany. Bardzo fajnie działają też sukcesy specjalne (na moim stole bardzo szybko przyjęło się nazywanie ich “Przebiciami”) – dobrze przekładają się one zarówno na zasady szczegółowe, jak i na opisy samych sytuacji. Bardzo fajnie działa (zwłaszcza w testach, które wykonuje cała drużyna) “Uniknięcie porażki” – pozwala to postaciom nawzajem sobie pomagać, co bardzo dobrze oddaje ducha gry.

Oko Saurona i Runa Gandalfa to w praktyce prawdziwa poezja. Ich istnienie świetnie buduje mechaniczne napięcie przy stole i zwykle gdy są wynikiem rzutu Kością Działania, budzą przy stole wiele emocji. Zwłaszcza jeżeli na Wzmocnionym teście wypadnie podwójne Oko albo na Osłabionym podwójny Gandalf. Ciekawa fabularnie jest inwersja znaczeń znaczków przy atakach złoli.

Ostatnim dużym pozytywem rdzenia mechaniki jest łatwość wprowadzania stawkowania i duża ilość potencjalnych wyników, o które możemy zahaczyć stawki. W większości przypadków Runa i Oko stanowią tylko automatyczny sukces lub zero na Kości Działania, jednak bez trudu możemy podpiąć do nich stawki, zwłaszcza gdy gracze (jak to gracze) próbują zrobić coś heroicznego albo odklejonego (na przykład oswoić trolla).

To, co bywa problematyczne, zwłaszcza na początku, to mnogość drobnych zasad, o których łatwo zapomnieć albo źle zinterpretować. Dobrymi przykładami będą tu magiczne sukcesy i pożyteczne przedmioty. Te pierwsze to automatyczny sukces z mistyczną otoczką. Magiczne sukcesy działają TYLKO w teście Umiejętności, co oznacza, że nie można ich wykorzystać na przykład podczas ataku, gdyż za walkę odpowiadają cechy zwane Biegłościami, a nie Umiejętnościami. To niewielka różnica i łatwo ją przeoczyć. Pożyteczne przedmioty to natomiast kluczowe elementy ekwipunku, które dają nam premie do testów Umiejętności. Ale możemy to zrobić tylko poza Potyczką, czyli na przykład nie możemy wykorzystać naszej kunsztownie wykonanej maski, by Przerazić Wroga. Wiele takich drobnostek zaszytych jest w jednym miejscu tekstu i łatwo je przeoczyć w trakcie przygotowania do sesji. Dlatego też warto powiedzieć graczom na początku, że może się okazać, że będziemy wprowadzać dodatkowe zasady w trakcie rozgrywki.

Drugą generującą problemy rzeczą jest relacja Znużenia, Obciążenia, Wytrzymałości i Wyczerpania. Na papierze wygląda to prosto: jeżeli aktualna Wytrzymałość spadnie poniżej sumy Obciążenia i Znużenia to jesteśmy Wyczerpani. W praktyce trzeba bardzo uważnie śledzić Wytrzymałość i sumę, zwłaszcza gdy postacie odrzucają zbędną broń i opancerzenie, żeby nie być Wyczerpanym. Warto też co jakiś czas zatrzymać grę, zwłaszcza podczas Podróży, i poprosić graczy o przekalkulowanie noszonego sprzętu, bo w trakcie długich wędrówek, zwłaszcza przy kilkuetapowych przygodach, łatwo samo Znużenie może sprawić, że postacie będą Wyczerpane. To fajne i wiarygodne, ale uciążliwe.

Nadzieja, czyli “friendship is magic”

Nadzieja, czyli “łanringowa” metawaluta to w mojej opinii jeden z najlepszych elementów tej mechaniki. Działa bardzo elastycznie i pozwala postaciom na przekraczanie granic bohaterstwa, zwłaszcza jeżeli uda im się podpiąć pod akcję Wyróżnik. Jej największą siłą jest jednak wykorzystywanie jej do pomocy innym postaciom, gdyż jeżeli pomagamy obiektowi swojej Szczególnej Sympatii (lub jak to mówią moi gracze “bestie”) dodajemy do jego rzutu aż dwie kości sukcesu, co jest naprawdę sporą premią. Nawet jeżeli weźmiemy pod uwagę to, że pomagać możemy tylko w testach Umiejętności (co zauważyłem dopiero po wielu zagranych przygodach), to i tak w praktyce na pomoc (zwłaszcza dla swoich “bestie”) gracze zużywają więcej Nadziei niż na siebie. Stąd podtytuł gry, jaki ukuł się u nas na sesjach, czyli “The One Ring, Friendship is Magic”. Co ważne, jest to bardzo mocno powiązane z drużynowym charakterem systemu. Łatwiej nam się przeciwstawić Nieprzyjacielowi kiedy trzymamy się razem, niż kiedy jesteśmy podzieleni.
Warto jednak pamiętać, że jest to zasób, którym gracze muszą zarządzać rozważnie (zwłaszcza jeżeli są Dunadainami). Jej regeneracja jest nieprzesadnie szybka i łatwo się z niej “wypruć”. Bardzo fajnie sprawdza się też Zażyłość. Kiedy czytałem papierową wersję, że sprawi ona, że przywracanie Nadziei będzie abstrakcyjnie szybkie, ale w praktyce wychodzi na to, że daje ona zdrową premię do metawaluty, która szybko spada.

Przy okazji Zażyłości chciałbym też wspomnieć o całkiem fajnym motywie fabularnym wymyślonym przez moich graczy z obozowej kampanii. W pewnym momencie doszło do scysji między postaciami i drużyna zaczęła się rozpadać. Wtedy też gracze rozpoczęli kolejną sesję mówiąc mi, że nie zasługują na Zażyłość i powinni ją dostać dopiero, jak naprawią relacje w drużynie.
I powiem wam, że siedziałem tam z opuszczoną szczęką…

Walka

Mechanika walki w grze “Jedyny Pierścień” działa naprawdę dobrze, jeżeli prowadzimy ją całkowicie zgodnie z podręcznikiem. Starcia są bardzo specyficzne i dość brutalne, bardzo ładnie łączą taktyczność z aspektem fabularnym. Bardzo łatwo jest ją przeprowadzić bez odwoływania się do rysunków sytuacyjnych, a brak zmechanizowanych odległości czyni ją niezmiernie przyjemną w opisywaniu i fabularyzowaniu.

Postawy działają jak złoto, ciągła walka w Postawie Zapalczywej daje nam sporą przewagę, ale łatwo może postać wysłać na deski, bo premie przeciwników, zwłaszcza dopalających się Nienawiścią, mogą szybko wygenerować mnóstwo Przebić, które po przełożeniu na Potężne Ciosy powodują znaczne utraty Wytrzymałości. Czasem zdarza się, że jeden celny cios spowoduje, że znużona i ciężko opancerzona postać w Wyczerpanie i nagle walka nabiera zupełnie innego kolorytu.

Warto tu zauważyć, że kluczem do sukcesu w walce nie zawsze jest trafienie przeciwnika, ale raczej wyturlanie jak największej ilości szóstek. Większość zwyczajnych trafień, o ile nie mamy wielkiego topora, zwykle tylko podrapią naszego antagonistę. Sytuację zmieniają dopiero Przebicia i obrażenia specjalne. Dzięki nim możemy przeciwnika mocniej trafić, zwiększyć szansę na Przełamanie obrony, uderzyć wroga tarczą albo podnieść własną obronę. Każde wyturlane Przebicie solidnie zwiększa frajdę z walki, a dobry rzut potrafi realnie zmienić sytuację na stole…

Świetnie działają zadania bojowe, obrażenia specjalne oraz zdobywanie przewagi na polu walki. Dają one wiele możliwości zmiany warunków starcia przesunięcia przewagi na stronę graczy, którym chciało się doczytać szczegóły mechaniki. Dostępne opcje są silne, zróżnicowane i drużyna może je elastycznie dopasowywać do sytuacji. Wymaga to jednak od graczy używania mózgu i znajomości zasad oraz… żyłki hazardzisty. W końcu by odpalić zadanie bojowe albo spróbować zdobyć przewagę, trzeba poświęcić swój atak w danej turze.
Przy okazji warto też zauważyć, że “Jedyny Pierścień” to gra, w której naprawdę trudno jest zginąć. Drużyna ma godzinę, by uratować umierająca postać, czyli przeżyje ona praktycznie zawsze. Dużo łatwiej jest polecieć na dechy lub zostać rannym. Całość bardzo ładnie przekłada się na symulację książek Tolkiena, gdzie postacie umierały tylko w ważnych fabularnie scenach lub poświęcając się dla dobra innych.

Podróże małe i duże

Podróże na papierze wyglądają mało ciekawie. Zwłaszcza jeżeli siadacie do gry po “Forbidden Lands”, “Twilight 2000” albo nawet “Symbaroum”. W wypadku dwóch pierwszych z tych gier przejście każdego heksa okupione jest krwią, łzami i topniejącymi zapasami, a zdobycie posiłku lub znalezienie miejsca na wypoczynek to wyzwanie samo w sobie. Te gry to bardzo brutalne survivale. Taka saga o powolnym umieraniu. Zwłaszcza w “Twilight 2000”. W “Jedynym Pierścieniu” jest inaczej, podróż jest narzędziem fabularnym, a wydarzenia na trakcie to szansa na opowiedzenie jakiejś mikrohistorii, rozbudowanie wątku lub ładną scenę. To okazja dla prowadzącego na sfabularyzowanie rzutu kostką i zwykle wychodzi to naprawdę fajnie. Czasem jednak może być to nużące, zwłaszcza gry trzeci raz pod rząd wypadnie Przeszkoda i kończą nam się pomysły na to, co znów mogło się wydarzyć. Z perspektywy praktyka muszę przyznać, że brakuje mi w podręczniku dłuższej listy pomysłów na sceny w podróży albo przynajmniej jakiejś tabeli abstraktów, na bazie której mógłbym coś upichcić. Moje drużyny przeszły już ponad 150 heksów i przyznam się, że czasem jestem wtórny, tym bardziej, że – co mnie serdecznie bawi – większość wyników, wymykając się rozkładowi prawdopodobieństw, zwykle kieruje nas do “Błędnego Wyboru” (wynik 2-3) lub “Przeszkody” (4-7), co staje się nudne po jakimś czasie i powoduje, że postacie łapią mnóstwo Znużenia.
Jeżeli już jesteśmy przy Znużeniu, to warto zauważyć, że długie podróże w “Jedynym Pierścieniu” to prawdziwa mordęga. Postacie męczą się jak szalone, a redukcja na koniec jest w najlepszym wypadku kiepska, zwłaszcza jeżeli gramy kampanię i w trakcie jednej Fazy Przygody postacie planują więcej niż jedną Podróż. Potrafi to być bardzo upierdliwe, tym bardziej, że niczym szczególnym nie jest dziesięć punktów Znużenia, gdy bohaterowie rozpoczynają działania na koniec wędrówki.
Dlatego też opracowałem na tę okazję dwie zasady domowe:

TYMCZASOWE OBOZOWISKO

W trakcie podróży przez dzicz gracze mogą podjąć decyzję o założeniu tymczasowego obozowiska na dłuższy odpoczynek. Gdy się na to decydują, wykonują test Wędrówki, tracąc 1 Znużenia za sukces i dodatkowe za każde Przebicie. Mogą podjąć decyzję o wydłużeniu postoju, tracąc 1 Znużenia za każdy dzień.
Z mojej strony każdy dzień postoju to rzut na Zdarzenie w Podróży, w końcu grupa kręci się wokół obozowiska, chodzi na polowanie, pilnuje. Chwilowo korzystam z tabeli z Podręcznika, ale powoli tworzy mi się lista Zdarzeń w Obozowisku.

PRZYSTANEK

Bohaterowie mogą podzielić podróż na odcinki, ale muszą one prowadzić do konkretnych miejsc. Docierając tam, wykonują normalne testy zakończenia podróży, ale ja czuję się w obowiązku, żeby ich tam uszczęśliwić zadaniem pobocznym.

Jednostrzały kontra kampanie

Jedyny Pierścień” to gra pisana pod kampanie. Bez dwóch zdań. Da się ją grać jako jednostrzały i jakoś tam działa, ale naprawdę błyszczy podczas kampanii, zwłaszcza tych bardzo długich. Początkujące postacie są całkiem spoko, choć elfy ze swoim magicznym sukcesem wydają się mocniejsze od reszty. Jednakże to rozwinięte postacie, z odpowiednio dobranymi Przymiotami i przedmiotami, są prawdziwymi bohaterami tej gry. Doświadczenie zdobywa się wolno (średnio 1PD za godzinę gry) i trzeba go wydać dużo, ale jak już się uzbiera odpowiednio dużo punktów, to ma to naprawdę mocne przełożenie na mechaniczną potęgę postaci.
Dodatkowo “Jedyny Pierścień” to gra o podróżowaniu i przeżywaniu zarówno Fazy Przygody jak i Fazy Drużyny. To ciągnąca się saga, w której rozbudowujemy wątki postaci i rozwijamy świat wokół bohatera. Z każdą kolejną przygodą rośnie ilość NPCów (tych przyjaznych i tych podejrzanych) i miejsc, które można odwiedzić. Wątki rozpoczęte wydarzeniem w podróży kiełkują i zaczynają być wątkami pobocznymi.
Całość gry bardzo ładnie łączy mechanikę z warstwą fabularną. Zasady są dookreślone, ale zostawiają sporo miejsca na wmieszanie fabuły i dokładanie własnych elementów.
Uniwersum stworzone przez Tolkiena jest bogate, zwłaszcza jeżeli wyjdziemy poza bazową fabułę “Władcy Pierścieni” i “Hobbita” i zagłębimy się w “Silmarillion” i “Historię Śródziemia” (lub – tak jak ja – przeoramy kilka porządnych kanałów na YouTubie). Otrzymamy wiele zahaczek i niedopowiedzeń, które pozwolą nam tworzyć fascynujące fabuły, nie odchodząc daleko od Legendarium. Moja obecna kampania kręci się wokół rzeczy tylko wspomnianych przez Tolkiena, które po dodaniu do siebie dały mi dokładnie taką historię, jaką chcę opowiedzieć.

“Jedyny Pierścień”, a sprawa polska

Wszystkie sesje zagraliśmy na polskich podręcznikach. Mam na swojej półce zarówno wersję angielską, jak i polską, ale wybraliśmy tę drugą. Tomasz Majkowski z ekipą zrobili fantastyczną robotę z tłumaczeniem, wszystkie niejednoznaczności mechaniki wytłumaczone są naprawdę porządnie. Parę razy zdarzyło mi się porównać szczegóły i nigdy nie miałem zastrzeżeń do czytelności zasad.
Jedyna rzecz, która mi się tu nie podoba to tłumaczenie umiejętności Athletics jako Zwinność. Umiejętność ta obejmuje nie tylko gibkość, ale również krzepę postaci i użycie słowa Zwinność jest nieco mylące.

“Jedyny Pierścień” w wersji online

“Jedyny Pierścień” jest bardzo fajnie przygotowany do gry online. W sieci możemy znaleźć zarówno całkiem przyzwoitego bota na Discorda, który nazywa się Narvi, jak i porządnie oskryptowaną kartę na roll20. Sama gra jest na tyle lekka mechanicznie, że bez większego problemu da się ją prowadzić przez sieć. Miałem okazję tak zagrać i wszystko zadziałało tak dobrze, że sam mam ochotę spróbować przeturlać “The One Ring” przez Internet.

Co mnie wciągnęło i dlaczego dalej chcę grać w „Jedyny Pierścień”

“Jedyny Pierścień” wciągnął mnie jak odkurzacz i bez dwóch zdań stał się jednym z tych “fantaziaków”, które na dłużej zagoszczą na moim stole. Sprawili to zarówno gracze, którzy dali mi naprawdę świetną kampanię, jak i sam system, na którym mogłem tę historię zbudować. Jego poszczególne elementy i bardzo przyjemny balans między warstwą mechaniczną i fabularną sprawił, że dużą przyjemność sprawia mi każdorazowy powrót do Śródziemia. Mam gotową kampanię, ale mechanika i rozwiązania losowe każdorazowo zaskakują mnie i powodują, że fabuła dryfuje w niespodziewanych kierunkach. Bardzo do mnie trafia też to, że zasady dają mi to, co lubię – elementy hazardowe i haki, na których mogę zawiesić stawki.
Polecam!

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Warto przeczytać

Jeden, by wszystkimi rządzić…

Rzut oka na grę „The One Ring”

Drużyna Pierścienia cz. I

Pierwsza część recenzji gry „The One Ring”

W krainie Wielkich Smajali

Recenzja „The One Ring: Starter Set”