Cthulhu in fabula
Rzut oka na “Cohors Cthulhu”
Autor: Jaxa
Powoli zbliża się premiera kolejnej gry na 2d20. Pierwsze wersje dwóch głównych podręczników wylądowały już na dyskach wspierających i choć twórcy gry nadal zbierają opinie i poprawiają niedoróbki, to już możemy zapoznać się z grywalną wersją systemu i zabrać naszych graczy do antycznego świata pełnego tajemnic i potworów rodem z mitów Cthulhu. Poniższy tekst to tylko rzut oka, bo z pełnoprawną recenzją poczekam, aż papierowe wersje podręczników pojawią się na mojej półce.
Chciałem jednak podzielić się z wami moimi przemyśleniami na temat samego settingu, zmian w mechanice i ogólnego wrażenia, jakie mam po lekturze i ograniu kilkunastu już sesji w starożytnym Rzymie.
Przed wami rzut oka na “Cohors Cthulhu”
Przy okazji lektury dzisiejszego tekstu zachęcam was także do zajrzenia do alchemicznego działu poświęconego starszemu bratu “Cohorsów”, czyli “Achtung! Cthulhu”. Znajdziecie tam nie tylko recenzję podręcznika podstawowego, ale także materiały zajmujące się dodatkami, takimi jak “The Serpent and the Sands”, “Vive la Revolution” oraz “Unexplored!”.
Zachęcam także do zapoznania się z recenzją innej, arcyciekawej gry osadzonej w Imperium Rzymskim, czyli “Lex Arcana”.
“Cohors Cthulhu“ to nowa (ufundowana w 2023 r., a wydana w 2024 r.) gra na mechanice 2d20. Korzysta ona z tego samego settingu co “Achtung! Cthulhu”, jednak, jak łatwo się domyślić, osadzona jest osiemnaście wieków wcześniej, w czasach świetności Imperium Rzymskiego. “Cohors Cthulhu” korzysta z mitologii stworzonej przez Howarda Philipsa Lovecrafta, ale jest to świat miejscami zupełnie inny niż ten, który znajdziemy w “Zewie Cthulhu”.
Bazowo gramy w “Cohorsy” w konwencji przygodowo-historycznej z elementami survival horroru i weirdowego sandalpunka (który to zyskuje na znaczeniu wraz ze wzrostem potęgi postaci).
Kilka słów o świecie
Autorzy “Cohors Cthulhu” osadzili grę w połowie drugiego wieku, w trakcie panowania Marka Aureliusza, czyli pod koniec Okresu Pięciu Dobrych Cesarzy. Za “punkt zero” dla większości kampanii wybrany został rok 165. (918 ab ubre condita), czyli sama końcówka wojny partyjskiej, rok przed wybuchem ruchawek na granicy germańskiej, które przerodzą się w pierwszą Wojnę Markomańską. Jednocześnie jest to początek Zarazy Antoninów (prawdopodobnie ospy), która w ciągu następnych dekad zabije dziesiątą część ludności Imperium i przetrąci kark legionom. Choroba ta, zdaniem niektórych historyków, była dla Rzymu przełomem, tragedią, po której nigdy się nie odbudował. To końcówka Złotej Ery, wszak po Marku Aureliuszu na tronie zasiądzie Kommudus, a na horyzoncie majaczy już Kryzys Trzeciego Wieku. Typowy okres “za pięć dwunasta”, gdzie jeszcze wszystko działa całkiem nieźle, ale już pojawiają się symptomy problemów. Mamy tu wiele miejsc, w których bardzo ładnie możemy pomieszać historię, mity i nasze własne pomysły.
“Cohors Cthulhu” bardzo mocno (przynajmniej w podręcznikach podstawowych) eksploruje konflikt rzymsko-germański i osadza pierwszy rzut gotowców w wymyślonym na potrzeby gry miasteczku Laurium. Znajduje się ono nad rzeką Lippe w prowincji Germania Inferior. Miasteczko jest spore (ma około 3000 mieszkańców) i jest niezłą bazą wypadową dla drużyny. Jest tam fort (w nim kilkuset żołnierzy, głównie auxilia i legionistów z Legio I Minerva) i sporo innych udogodnień.
Opis settingu w części historycznej jest w podręczniku całkiem przyzwoity, choć dość uproszczony. Wystarczający, by z grubsza poznać realia i, jeżeli nie chcemy się zagłębiać w zbyt mocno świat starożytny i chcemy grać tylko RPGa w “rzymskim kostiumie” i to najlepiej w okolicach Laurium. Czyli generalnie odpowiedni dla większości graczy. Cała reszta musi sięgać do źródeł zewnętrznych.
Pod względem “mitycznym” gra opowiada o Ukrytej Wojnie (Hidden War), która toczy się między różnymi frakcjami. W przeciwieństwie do “Achtunga” nie mamy tu jednoznacznego podziału stron i raczej wszyscy gryzą się ze wszystkimi. W dużym uproszczeniu możemy wyróżnić w grze cztery główne frakcje i całe mrowie pomniejszych. Mamy więc Temperari (czyli zwolenników hyperborejskiej kapłanki i czarodziejki Maeren, której celem jest wykucie z ludzi broni przeciwko Bogom Zewnętrznym), Palce Jutrzenki (grupę zebraną wokół atlantki Iovity, której celem jest zbieranie wiedzy i walka z kultystami i istotami z mitów), Kult Mormo (czyli wyznawców Czarnej Kozy z Borów, najbardziej aktywnego w tym okresie Bóstwa Zewnętrznego) oraz wypaczonych Atlantów i ich pachołków. Ostatnia z frakcji nie jest jednorodna i jest to raczej grupa kultów zebranych wokół ocaleńców z upadłego miasta. Poszczególni Atlanci czasem wchodzą ze sobą w sojusze, czasem łączą siły z innymi frakcjami, ale głównie są szalonymi zabawkami w rękach różnych Zewnętrznych Bóstw. Poza tą czwórką mamy też różne społeczeństwa istot z mitów (na przykład Istoty z Głębin lub Mi-go), kulty różnych “cthulhowych” bóstw, intrygi Nyarliego oraz różnych dyletantów działających na własną rękę.
To oczywiście nie wszystko, bo autorom zdarza się wywracać uniwersum do góry nogami. Ale o Gwiezdnym Imperium Hyperborean i wielkiej bitwie w Układzie Słonecznym napiszę dopiero w pełnej recenzji.
Kilka słów o postaciach
Bohaterowie w “Cohors Cthulhu” to kompetentne jednostki, które łączy jakiś cel. To ponadprzeciętni mieszkańcy świata, którzy zwykle mieli już jakiś kontakt z siłami nadprzyrodzonymi lub mają nadprzyrodzone pochodzenie. W przeciwieństwie do “Achtunga!” postacie zaczynają w “Cohorsach”, nie należąc do żadnej z frakcji, ale mogą mieć jakąś patronkę lub mecenasa.
Postacie, podobnie jak w “Achtungu!”, skłądamy z klocków, jednak są one w tej odsłonie gry zbudowane nieco inaczej. Mamy więc Archetypy i połączone z nimi Specjalizacje, Kasty, Kultury, Przeszłości i Cechy Wyróżniające.
Archetypów jest sześć: Mistyk (Mistic), Mędrzec (Sage), Intrygant (Scheamer), Łajdak (Scoundrel), Zwiadowca (Scout) i Żołnierz (Soldier). Każdy z typów postaci poza premiami do współczynników dostaje też własne talenty, Specjalizacje (o których niżej) oraz Agendy, czyli cele i prawidła, które nim kierują.
Specjalizacje, czyli dodatkowe drzewka talentów dopasowane są do konkretnego stylu gry. Na przykład dla Archetypu Żołnierza mamy Berserkera i Legionistę, a Intrygant ma Oficiela (Magistrate) oraz Frumentariusa (agenta cesarskiego wywiadu). Co ważne, wybierając jedną Specjalizację, nie możemy już sięgnąć po inną.
Kasty reprezentują naszą pozycję społeczną. Ci niżej mają mniej pieniędzy na sprzęt, ale dostają dodatkowy talent, a ci u samej góry (nobile) mogą pozwolić sobie na więcej, ale ukarani zostają talentem, który utrudnia im działania w ukryciu i nagradza prowadzącego Threatem.
Kultura natomiast to narodowość, w której wychowała się postać. Podręcznik podstawowy pozwala poza graniem obywatelem Rzymu, pozwala także na stworzenie postaci Germanina, Galijki, Bryta, Greka, Egipcjanki czy Foederati, czyli kogoś wywodzącego się spoza gotowej listy.
Przeszłości natomiast to mieszanina wychowania, pochodzenia, zawodu i podejścia do życia. Możemy wybrać na przykład Weterana, Ocaleńca z Decymacji, Kryminaliskę, Kupca, Wyzwoleńca, Polityka, a nawet Rebelianta.
Ostatni z kroków, czyli Cecha Wyróżniająca to zwykle jakiś niezwykły lub nadnaturalny element tła postaci. Może być to na przykład atlanckie, ryboludzkie lub waluzyjskie pochodzenie, umiejętność kroczenia w snach lub bycie jedynym ocalałym ze spotkania z jakim nadnaturalnym bytem.
Co ciekawe, postacie możemy tworzyć etapowo. Na początku wykonujemy pierwsze trzy kroki tworzenia postaci (Archetyp, Kasta i Kultura) i taką postacią rozpoczynamy rozgrywkę. Potem, w trakcie sesji, możemy opowiedzieć towarzyszom coś o swojej przeszłości lub o tym, co nas wyróżnia. Wtedy automatycznie otrzymujemy wszystkie premie związane z kolejnym wybranym krokiem, ale spada nam ilość stałego Farta/Fortuny o jeden. W ten sposób postać rozwinie się organicznie, ujawniając swoje talenty, gdy nadejdzie taka potrzeba.
Możemy też stworzyć naszego bohatera, korzystając ze wszystkich pięciu klocków i od razu cieszyć się jej pełną “potęgą”, ale tylko jednym punktem Farta.
Na koniec części o postaciach warto też wspomnieć o Pustkokutych (Voidforged). Gdy bohaterowie nieco już przeżyją i odnajdą odpowiednich sojuszników, mogą zostać przekształceni za pomocą artefaktów w prawdziwych herosów Ukrytej Wojny, półboskich championów, którzy są w stanie pokonać nawet najpotężniejsze istoty z mitów. Po przekuciu bohaterowie dostają dostęp do nowych, nadnaturalnych talentów i zdolności, które pozwalają im na przykład żyć dziesięciokrotnie dłużej, przyjmować dodatkowe rany, rozpływać się w cieniu i pokonywać całe fale potężnych przeciwników. Więcej o Pustkokutych w pełnej recenzji.
Kilka słów o mechanice
Generalnie mechanika “Cohors Cthulhu” bazuje na silniku “Achtung! Cthulhu”, jednak nieco przebudowuje pewne jego aspekty.
Cały rdzeń zasad, czyli rzuty, testy proste i przedłużone, wydawanie Impetu i Threata, oraz Fakty i Fart działają praktycznie identycznie, jak w grze o magicznej II Wojnie Światowej. Jednak pewne zmiany są.
- W “Cohorsach” mamy jeden atrybut więcej i jest to Gravitas, które jest głównym współczynnikiem społecznym.
- Do listy rzeczy, na które możemy wydać Fart, dochodzi Złe oko, czyli możliwość ustawienia jednej kości przeciwnika na 20 przed jego rzutem.
- Raz w trakcie przygody gracz może zadecydować, że coś jest złym omenem. Wtedy też MG dostaje pewną ilość Threata, a gracze otrzymują po punkcie Farta.
- Ciężar walki przesunięty jest na walkę wręcz, co skutkuje powrotem znanej, choćby z “Conana”, Gardy (Guard). Działa ona nieco prościej niż w grze o cymmeryjskim barbarzyńcy – jak długo mamy podniesioną gardę, test walki wręcz jest przeciwstawny, a przeciwnikom z bronią krótszą niż nasza trudniej jest trafić. Gardę można rozbić za 2 punkty Impetu, lub ogłuszając (Stun), tudzież wywracając (Prone) przeciwnika.
- Postacie mogą mieć całkiem sporo Pancerza. Początkująca postać ze scutum, bez większego trudu ma go 8.
- Bardzo ważne staje się wbijanie stanów przeciwnikom, czyli między innymi rozbijanie gardy, rozbrajanie i osłabianie pancerzy.
- “Cohors” daje nam rozbudowaną mechanikę konfliktów społecznych – od prostego przekonywania strażników, po rozbudowane konflikty i intrygi. Otrzymujemy także mechanikę relacji z NPCami i uzyskiwania od nich przysług, a także zasady wpływów i statusu wewnątrz różnych frakcji. Zwiększa to ilość buchalterii (bo gracz powinien kontrolować wszystkie swoje relacje), ale pozwala stworzyć bardzo zadowalające starcia społeczne.
- Podręcznik zawiera także zasady tworzenia i rozwijania postaci wsparcia oraz rozbudowane mechaniki zwierzęcych towarzyszy, wraz ze specjalnymi talentami przeznaczonymi tylko dla nich.
- Niestety “Cohors Cthulhu” korzysta z tych samych zasad zdobywania sprzętu co “Achtung!”, czyli rekwizycji i zamówień. Bardzo upraszcza to rozgrywkę, ale brak możliwości obracania walutą i dość krótka lista sprzętu zdecydowanie zmniejsza płynącą z gry radość.
Przeturlałem kilkanaście sesji “Cohors” z trzema różnymi drużynami. Generalnie nowa mechanika działa bardzo dobrze, choć trzeba się przyzwyczaić do kontrolowania długości broni i pilnowania gardy. W trakcie przygód było bardziej heroicznie niż w “Achtungu!” i postacie zwykle radziły sobie nawet z całkiem sporymi przeciwnościami. Oczywiście będę teraz o wiele intensywniej prowadził tę grę i zobaczymy, czy po kolejnych sesjach w dalszym ciągu będzie działać tak przyzwoicie.
Gamemaster’s Screen i Toolkit
Razem z oboma podręcznikami podstawowymi dostępna jest także broszura z zasadami związanymi z heksploracją dziczy oraz rozbudową własnego osiedla.
Pierwsza z paczek pozwala na generowanie heksów (czyli określanie ich charakteru i zawartości oraz swobodną wędrówkę przez niezamieszkałe ostępy. Generalnie obecna tu mechanika przypomina tę z “Unexplored”, ale testy nawigacji są wyraźnie trudniejsze i nie znajdziemy (a szkoda) żadnych zasad rozbijania obozu i zbierania zapasów. Co jest o tyle ciekawe, że w podręczniku znajdziemy talenty ułatwiające te czynności.
Rozbudowa własnej osady to praktycznie dodatkowa, strategiczna warstwa gry. Umieszczone tu zasady są ciekawe i spójne i po analizie wydają się działać, lecz bardzo mocno zastanawia mnie, ile drużyn skorzysta z nich w praktyce.
“Gamemaster’s Screen i Toolkit” poświęcę osobny tekst po premierze, w którym postaram się szerzej rozpisać znajdujące się w nim moduły.
Kilka słów na koniec
Po rozegraniu pierwszych sesji muszę powiedzieć, że na takim podstawowym poziomie bardzo dobrze gra mi się w “Cohors Cthulhu”. Starcia są dość dramatyczne, ale postacie, zwłaszcza te złożone pod walkę, radzą sobie w nich całkiem przyzwoicie. Oczywiście odsłona, na której gramy to nadal wersja beta i sporo tu błędów i często widać brak korekty, i tej zwykłej i tej merytorycznej. Sporo jest błędów zarówno w statblokach, jak i w samych zasadach, co sprawia, że są one miejscami niejasne. Z tego co wiem, autorzy gry nadal ją poprawiają i zbierają informacje od grających, więc pozostaje mieć nadzieję, że choćby część z nich zostanie poprawiona.
Bardzo dobrze sprawdzają się te wszystkie małe zmiany i usprawnienia mechaniczne. To drobiazgi względem całości silnika, ale ich dołączenie bardzo pozytywnie wpływa na rozgrywkę.
Od niedawna prowadzę “Cohorsy” mojej najbardziej doświadczonej i ogranej ekipie. Nie mogę się doczekać, by pokazać im różne dziwne aspekty settingu tego systemu, pobawić się szerzej konfliktami społecznymi i elementami sandalpunka.
Zdecydowanie zamierzam się z wami podzielić wnioskami, do których dojdziemy. Do zobaczenia na szlaku!
Gre wydaje Modiphius Entertainment
Warto przeczytać
Stawka większa niż Cthulhu
Recenzja gry „Achtung! Cthulhu”
Indiana Cthulhu i klątwa Doliny Węży
Recenzja podręcznika “The Seprent and the Sands”
Veni, vidi, lusi
Recenzja gry „Lex Arcana”
Czy coś wiadomo, żeby któreś z polskich wydawnictw zamierzało wydać tą grę w języku polskim?
Alis Games na 90%
Dzięki😁. Obiecałem sobie, że nie będę już kupować horrorów, bo mam Cthulhu, Vasen, Wampira a w czerwcu przyjdzie Wilkołak… Ale przy tak ciekawym settingu się nie da… Jak w „Dniu świra”: „y y ostatni… Y y ostatni”…
Cohors to nie do końca horror… Dużo w nim sandalpunka
Jak wygląda vs Lex Arcana jak chce się grać rzymskie RPG?
Wole 2d20 więc będę tu nieobiektywny XD
Obie gry są fajne, a „Encyclopedia Arcana” jest podobnie nieocenionym źródłem i tu i tu.
„Lex Arcana” ma więcej podręczników i lepiej opisany świat więc póki co wygrywa pod tym względem. Nie mogę się jednak przyzwyczaić do klimatu drugiego wieku w piątym, zwłaszcza że sporo ostatnio czytałem i oglądałem o późnym antyku…
Cohors ma lepiej dobrany okres – no i 2d20 w całkiem dobrej wersji (choć obecna wersja dla backerów ma sporo baboli…)
Witam. Dzięki za opis, uważnie czytam wszystko na Twoim blogu. Szczególnie o systemach 2d20. Mam pytanie jak w Cohors Chthulhu wygląda walka dwiema broniami?. Pozdrawiam.
Płacisz 1 Impet i atakujesz bronią trzymaną w drugiej ręce na PT większym o 1.
Nie ma drugiego ataku (choć jest na to talent)
Więc sprzedajesz tubę tarczą by rozbić gardę, a potem uderzasz testem prostym… Mordercze!!!
Dzięki. Mam kolejne pytania. Czy atak postaci gracza na grupę np. 5 szeregowych przeciwników jest zawsze testem na Trudność 1 czy też powinien to być test przeciwstawny?. Czy obecność porucznika w grupie szeregowych wrogów zmienia sytuację i atak na grupę z porucznikiem to także test na trudność 1 ?. Jak można wiedzięć to jak działa talent Drugi atak, wspomniany powyżej.
To zawsze jest test przeciwstawny w zwarciu i prosty na dystans. To że grupa nie może wykonywać reakcji nie oznacza, że nie może się bronić, bo obrona nie jest reakcją tak jak w „Conanie”.
„Dwa ataki” daje talent „Flashing Steel” wtedy możesz zaatakować drugiego przeciwnika w zasięgu (nie możesz tego samego) jako minor action.
Jeżeli atakujesz grupę i masz ten talent to zamiast drugiego ataku zadajesz podwójne obrażenia