Ku wielkiej przygodzie

Recenzja  gry “Wyprawa za mur i inne historie”

Autor: Jaxa

“Każda wyprawa zaczyna się od pierwszego kroku”. Ograny, wyświechtany truizm, ale muszę przyznać, że ma w sobie coś romantycznie inspirującego. Początek drogi bohatera to ta niezwykła chwila, gdy decyduje się on porzucić swoje dotychczasowe życie i zostać poszukiwaczem przygód, opuścić wioskę i razem z przyjaciółmi odkryć wielką tajemnicę. To właśnie ten pierwszy krok (a potem oczywiście kolejne) jest jednym z dwóch najważniejszych wyznaczników gry “Wyprawa za mur i inne historie”, której recenzję dziś przeczytacie.

Na RPGowej Alchemii dość często recenzujemy gry wydawane przez GRamel Books. Jeżeli jeszcze ich nie czytaliście zapraszamy do zapoznania się z materiałami poświęconymi zarówno większym grom, takim jak “Dungeon World”, “Potwór tygodnia” czy “Savage Worlds”, jak i tytułom mniejszym – “Strzelaj i Łup”, “Koci Sen” albo “Beszamel”.

Zapraszamy również do wsparcia nas za pomocą platformy Patronite. Dzięki waszej pomocy nasze materiały staną się jeszcze lepsze.

“Wyprawa za mur i inne historie” (w tekście pojawiać się będzie głównie wersja skrócona tytułu, czyli “Wyprawa za mur”) to uproszczona mechanicznie gra z nurtu OSR bardzo mocno flirtująca z sandboxem. Oparto ją (jak pisałem wcześniej) o dwa założenia: granie młodymi ludźmi z jednej wioski, dopiero rozpoczynającymi swoją podróż w nieznane oraz przygotowanie gry tak, by dać grupie narzędzia do stworzenia postaci i przygody, a także zagrać w jeden wieczór. Jeżeli chodzi o konwencję, gra bardzo mocno inspirowana jest klasykami nieodbrązowionego fantasy. Mamy tu zarówno pogodną sielankowość i romantyczną nostalgię za literaturą z lat 70 i 80, ale również przyjemnie wkomponowane elementy konwencji low i dark fantasy. Po prostu – nasza wioska to dobre miejsce na dorastanie, ale poza nią czai się nieznane, które często może być nie tylko śmiertelnie niebezpieczne, ale również po prostu złe.

OSR – Old School Renaissance albo Old School Revival, czyli w naprawdę potężnym skrócie – granie w RPGi podobnie jak grało się na początku – czyli prosto i bezkompromisowo. W grach OSR o wiele łatwiej jest zginąć, a gracze muszą radzić sobie z przeciwnościami bez specjalnych poduszek bezpieczeństwa i korzystając z własnej wiedzy i sprytu.

Kim jesteśmy, czyli pakiety postaci

Nasi podstawowi bohaterowie to wychowani w wiosce przyjaciele z dzieciństwa, którzy wspólnie wyruszają na swoje pierwsze przygody. Stanowią nostalgiczne odwołanie do korzeni gatunku i klasycznych bohaterów fantasy. Nie ma wśród nich miejsca na mrocznych “edge lordów”, obwiesi czy femme fatale. To dobrzy wiedźmiarze, odważne wojowniczki, przeznaczone do wielkości sieroty, po prostu dzielni ludzie o złotych sercach i czystych duszach. Mechanicznie postacie tworzymy, korzystając z tak zwanych pakietów postaci (lub playbooków), czyli gotowych bryków zawierających wszystko, co jest nam potrzebne do wylosowania statystyk i historii postaci. Wystarczy siedem rzutów kostką i nasza postać jest nie tylko całkowicie gotowa do gry, ale również porządnie osadzona w świecie ją otaczającym. Ta część z was, która lubi samodzielnie wymyślać historię swojej postaci będzie kręcić nosem na granie wylosowanym backstory, ale moim zdaniem warto tego spróbować, bo zagranie taką postacią jest cudownie odświeżającym wyzwaniem.
Bazowy podręcznik oferuje nam sześć pakietów postaci, każdy z własnym klimatem, backstory i marzeniami – Czarodziej-samouk (The Self-Taught Mage), Nieopierzona złodziejka (The Untested Thief), Lokalna bohaterka (The Village Hero), Uczeń wiedźmy (The Witch’s Prentice), Materiał na rycerza (The Would-Be Knight), Młody tropiciel (The Young Woodsman).

Te sześć pakietów postaci to zaledwie początek. Dodatki, a zwłaszcza “Bohaterowie starzy i młodzi” (“Heroes Young and Old”), dokładają kilkadziesiąt kolejnych playbooków. Poza kolejnymi dzieciakami z wioski znajdziemy wśród nich też postacie szlachetnie urodzone, nieludzi, posuniętych w latach mentorów, barbarzyńców i różnego typu przybłędy. Taka duża liczba playbooków daje fantastyczne możliwości sprofilowania drużyny pod praktycznie każdy koncept grupy albo kampanię. Jeżeli to dla nas za mało i sami chcemy zaprojektować pakiet postaci, to we wspomnianym już dodatku znajdziemy również tekst poświęcony tworzeniu własnych playbooków.

Wszystkie playbookowe archetypy upraszczają się mechanicznie do trzech bazowych klas postaci. Mamy więc Wojowników (żywotniejszych i posiadających więcej sztuczek w walce), Czarodziejów (czyli postacie władające magią) oraz Szelmy (których siłą jest duża liczba, ułatwiających testy umiejętności i większa ilość punktów Fortuny). Same klasy wyraźnie różnią się między sobą mechanicznie. Na różnice pomiędzy nimi składają się nie tylko zdolności specjalne, czy wielkość kości wytrzymałości, ale również bonus do inicjatywy, a nawet ilość punktów doświadczenia potrzebnych do awansowania na kolejny poziom.

Samo tworzenie postaci w grze “Wyprawa za mur” jest banalnie proste i, jak pisałem wcześniej, opiera się o rzuty w siedmiu kolejnych tabelach. Pierwsze trzy są identyczne w każdym playbooku i związane są z pochodzeniem i dzieciństwem postaci (zmienia się to w dodatkach, gdyż niektóre archetypy, na przykład postacie szlacheckie, mają własne tabele dzieciństwa). Kolejne dwie powiązane są z naszą klasą postaci i tym jak ją uzyskaliśmy. Następna tabela to przygoda, którą przeżyliśmy z postacią gracza po naszej prawej, a w ostatniej znajdziemy zazwyczaj specjalny przedmiot lub osobę, która jest z mocniej powiązana z postacią. Samo tworzenie bohatera generalnie przebiega błyskawicznie, ale przy okazji jest niesłychanie istotnym elementem tworzenia skonkretyzowanego settingu sesji, bo pojawiające się w niej elementy wpływają na kształt osady, z której pochodzą postacie.

Z kronikarskiego obowiązku napiszę również, że w podręczniku głównym znajduje się również bardziej tradycyjne tworzenie postaci pomijające playbooki i tabelki. Ot, kilka rzutów kośćmi na cechy i mamy gotową postać. Moim zdaniem jednak zupełnie nie warto się nim interesować, jest to nudne i mało kreatywne, zwłaszcza, jeżeli weźmiemy pod uwagę fantastyczne postacie losowane za pomocą playbooków. Jedyny moment, w którym użyłbym takiego tworzenia to chyba dołączenie nowej postaci po śmierci poprzedniej, a nawet i wtedy wolałbym sięgnąć po kolejny ciekawy playbook i włączyć do grupy tak zrobioną postać.

Skąd jesteśmy, czyli wioska

W podręczniku do gry “Wyprawa za mur” nie znajdziemy rozbudowanego opisu świata, polityki, czy panteonu bogów, bo zwykle nie są one w naszej historii potrzebne. Jej centrum jest wioska i zamieszkujący ją ludzi, których wyobraźnia i wiedza rzadko sięgają dalej niż do najbliższego targowego miasteczka. Ich światem są okoliczne wzgórza i lasy, a polityką – spór o wyjątkowo dobre pole z sąsiednim przysiółkiem. Dokładnie tak, jak ma to miejsce w pierwszych rozdziałach takich klasyków fantasy jak “Belgariada” Eddingsa, “Koło czasu” Jordana czy “Czarnoksiężnik z Archipelagu” Le Guin.

Sama wioska jest niezwykle ważną częścią naszej opowieści. Wspólne stworzenie jej z graczami, osadzenie w niej postaci i pozostałych bohaterów niezależnych jest sercem wypalania świata i drużyny (o tym później). Dla grupy jest ona domem, miejscem, w którym dorastali, przeżyli pierwsze tragedie, radości i miłości. To jemu będą próbować przywrócić spokój, wyruszając na wyprawę.

To jak wygląda wioska naszej drużyny, częściowo zależeć będzie od wydarzeń wylosowanych w trakcie tworzenia postaci lub w otwierającym ich historie scenariuszu. W końcu, jeżeli wylosujemy fakt, że rodzice albo przyjaciele, któregoś z bohaterów są rybakami, wioska musi leżeć nad rzeką lub jeziorem, a jeżeli któreś wydarzeń związane będzie z magicznym drzewem w głębi prastarej puszczy, to ta również musi znajdować się w pobliżu. Całą resztę wypalamy razem graczami, w końcu to ich dom i oni tu się wychowali. Taki świat stanie się dla nich nie tylko bardziej kolorowy, ale również – co najważniejsze – od samego startu będą z nim związani emocjonalnie. Dodatkową zaletą takiej kreacji świata jest fakt, że cała reszta świata jest i dla graczy i dla postaci nieznana i tajemnicza i muszą ją dopiero odkryć. Nie mając podręczników z opisem settingu nie mają też poduszki bezpieczeństwa, a przy okazji silny dualizm na linii znane-nieznane bardzo ułatwia stworzenie klimatu.

Cała ta tajemniczość otaczającego świata bardzo ładnie przenosi się również na aspekt kampanii klasycznie sandboxowej (czyli opartej o heksy), której mechanika pojawia się w dodatku “Wyprawa w nieznane” (“Further Afield”). Projektujemy tam z graczami nie tylko wioskę, ale również spory obszar świata wokół niej. Gracze ze swojej strony dokładają kolejne istotne punkty na mapie i wymyślają plotki i historie, które o nich słyszeli, jednak prowadzący po każdej takiej historii wykonuje rzut, by zorientować się, ile z tych opowieści jest prawdą.

W naszym świecie jest też oczywiście magia. Jako że gra “Wyprawa za mur” flirtuje bardzo mocno z konwencją low fantasy, jest ona bardzo rzadka i bardzo niebezpieczna. W samej wiosce korzysta z niej tylko wioskowa wiedźma i – może – któraś z postaci graczy. Jednakże magia sama w sobie zwykle niesie zagrożenie, to magiczne (czyli władające czarami albo pochodzące od tajemnych mocy) istoty lub wydarzenia są impulsem, który skłania kompanię do opuszczenia przytulnych przysiółków.

Jak sobie poradzimy z przeciwnościami, czyli mechanika

Mechanika gry “Wyprawa za mur” jest bardzo prosta. Opiera się o silnik “Dungeons & Dragons Basic Edition” z 1981 roku. Jej bazą jest oczywiście sześć archetypicznych DDkowych atrybutów, czyli Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość i Charyzma. Oprócz tego mamy zależną od klasy i poziomu Premię do Ataku oraz pięć Rzutów Obronnych – Trucizna, Zionięcie, Przemiana, Czary i Magiczne Przedmioty.
Rozwiązywanie sytuacji losowych opiera się o jeden z trzech modeli rzutu kością dwudziestościenną.

  • W teście atrybutu musimy wyrzucić na k20 równo lub mniej niż wynosi jego wartość zmodyfikowana trudnością testu. Jeżeli mamy odpowiednią dla danej sytuacji umiejętność dodajemy do atrybutu 2 albo 4.
  • W teście walki do wyniku rzutu k20 dodajemy Premię do Ataku i porównujemy z Klasą Pancerza przeciwnika. Trafiamy, jeżeli wyrzucimy równo lub więcej.
  • Wykonując testy obronne ponownie musimy wyrzucić na “dwudziestce” więcej lub tyle samo ile wynosi nasza wartość odpowiedniego Rzutu Obronnego.

Bardzo fajnym elementem silnika gry “Wyprawa za mur” są Punkty Fortuny, czyli metawaluta pozwalające oszukać przeznaczenie, to znaczy uniknąć w krytycznym momencie śmierci, ponowić rzut, albo pomóc przyjacielowi w niebezpieczeństwie. Czarodzieje i wojowniczki zaczynają z 3 punktami Fortuny, a Szelmy z 5. Sam zasób jest bardzo cenny i pozwala naszym bohaterom na przetrwanie w krytycznych sytuacjach, a przy okazji nie ma co go szczególnie oszczędzać, gdyż postacie odzyskują go między przygodami.

Niesamowicie podoba mi się obecna w grze “Wyprawa za mur” mechanika magii. Czary dzielą się na Sztuczki, Zaklęcia i Rytuały. Pierwsze z nich to proste magiczne (i zwykle niebojowe efekty), których bohaterowie mogą używać jak długo udaje nam się zdawać testy Inteligencji albo Mądrości w trakcie ich aktywacji. Jeżeli taki test odpowiedniej cechy im się nie uda to nadal mogą wybrać – czy do następnego odpoczynku kończy im się magiczna energia czy sztuczka zaczyna działać w niekontrolowany sposób. Zaklęcia to zwyczajne rpgowe czary. Nie są one specjalnie potężne i postacie nie mogą rzucić ich zbyt wiele (tyle dziennie ile wynosi nasz poziom), ale dobrze użyte zapewnią potężną przewagę taktyczną. Nie są też, co ważne, uzależnione od poziomu i czarodziej może bez trudu korzystać z dowolnych z nich. Ostatni rodzaj magicznych efektów – Rytuały – rzucany jestbardzo długo (godzinę na poziom rytuału), ale są one bardzo potężne (zwłaszcza w porównaniu z pozostałymi rodzajami magii).

Jak pisałem wcześniej “Wyprawa za mur” to gra w konwencji low magic. Czary są trudne w rzucaniu albo czasochłonne. W porównaniu z, na przykład, piątą edycją “Dungeons & Dragons” czarodzieje mogą naprawdę niewiele i dbają (zwłaszcza na niskich poziomach) o każdy rzucony czar. Powoduje to, że częściej zmuszeni są do kombinowania zamiast bezrozumnego używania siły zaklęć. Czyni to, moim zdaniem, grę o wiele ciekawszą.

Sama mechanika jest bardzo prosta i pozostawia bardzo wiele miejsca na interpretacje ze strony grających. Średnio przemawiają jednak do mnie te trzy różne filozofie rzutów. Rozumiem, że odwołujemy się do grania “old school”, ale w tym wypadku, moim zdaniem, ale jest wiele systemów, które rozwiązują rzuty lepiej niż “Dungeons & Dragons Basic Edition”. Sytuację ratują dodatki, a zwłaszcza “Wyprawa w nieznane” (“Further Afield”), które rozwijają zasady i nieco je uwspółcześniają. Pojawia się trochę więcej taktyki w walce, więcej możliwości zarządzania punktami doświadczenia i mamy opcjonalną mechanikę testów atrybutów. Gra dzięki temu dla mnie osobiście staje się o wiele bardziej strawna, purystom OSR lepiej będzie się grało zapewne na materiałach z podstawki.

Dokąd zmierzamy, czyli pakiety przygody

Jak w każdym innym RPGu tak i w grze “Wyprawa za mur” mistrz gry może samodzielnie przygotować przygodę. Informacje uzyskane przy tworzeniu postaci dają mu sporo “mięsa” i gotową okolicę, by dać upustj wyobraźni i opowiedzieć z graczami fantastyczną historię. Gra wspiera to serwując rozległy bestiariusz, pełen dość tradycyjnych stworzeń oraz pewną ilość mechanik (głównie w dodatkach) pomagających w tworzeniu własnych przygód
To, co jednak wyróżnia system “Wyprawa za mur” na tle innych gier fabularnych to pakiety przygody (scenario pack) oraz pojawiające się w dodatkach pakiety zagrożeń (threat pack).
Pierwsze z nich najłatwiej określić jako “przygody instant”. Prowadzący otrzymuje nieco podobną do playbooka serię częściowo wypełnionych tabel, które uzupełnia informacjami uzyskanymi od graczy w trakcie tworzenia postaci. Następnie losuje albo wybiera z tabel elementy, które składa w gotowe ramy scenariusza w sam raz nadające się do poprowadzenia jeszcze na tej samej sesji. Same pakiety przygody oferują bardzo wiele pobudzających wyobraźnię możliwości pozwalających na dopasowanie przygody do preferencji całej grupy oraz, co ciekawe, można prowadzić je kilkukrotnie, składając za każdym razem historię z innych klocków. Istotnym ich elementem jest też sekcja “A droga wiedzie w przód”, która daje nam sugestie co zrobić dalej, jeżeli gracze chcą kontynuować swoją opowieść.

W podstawce znajdziemy dwa gotowe pakiety przygody – “Gniew ukrytego ludu” (“The Angered Fae”) i “Sekretny kult” (“The Hidden Cult”). Więcej oczywiście pojawia się w dodatkach – przede wszystkim w “Niebezpieczeństwa tutaj i tam” (“Dangers Near and Far”).

Pakiety przygody to fajna baza na jednostrzał. Razem z playbookami postaci pozwalają na stworzenie i poprowadzenie ciekawej, rozbudowanej i pełnej emocji sesji w jeden wieczór, przy jednoczesnym pozostawieniu furtki do kolejnych historii. Średnio nadają się jednak dla bardzo początkujących, gdyż bazują w dużej mierze na improwizacji i błyskawicznym składaniu fabuł w oparciu o zadane elementy, z czym, w moim doświadczeniu, ma problem wielu prowadzących dopiero rozpoczynających swoją przygodę z grami fabularnymi. Bardzo dobrze nadadzą się jednak dla ludzi, którzy albo wracają do hobby po dłuższej przerwie, albo mają nieco doświadczenia, ale nie nie mogą spędzić za dużo czasu, przygotowując przygodę.

Jeżeli zamiast jednostrzału chcecie zaplanować kampanię, to warto moim zdaniem zainteresować się wspominanym już dodatkiem “Wyprawa w nieznane” (“Further Afield”). Poza mechaniką budowy sandboxowego świata dodaje on jeszcze pakiety zagrożeń (threat pack), czyli metaploty dla naszej piaskownicy. Nie są to kampanie per se, ale raczej tematy wpływające na kształt settingu, powracające zagrożenia dla naszych bohaterów i ich osady, a także problemy, które należy w końcu rozwiązać, by przywrócić światu równowagę. Pakiety zagrożeń eskalują z czasem. Stają się coraz większym wyzwaniem i coraz częściej pojawiają się na naszych przygodach. Dodatkowo mają specjalnie przygotowanych na swoje potrzeby przeciwników i mechanizmy zmieniające rozgrywkę. Pakiety wpływają również na tworzenie postaci, rozbudowując playbooki o dodatkową tabele z wydarzeniami powiązanymi stricte z elementami metaplotu. Pakiety zagrożeń, które znajdziemy w podręcznikach opowiadają na przykład o leżacym w sąsiedztwie goblińskim królestwie, które opuszczają łupieżcze bandy lub o wypaczającej świat plugawej magii zagarniającej po kawałku tereny znajdujące się w okolicy wioski bohaterów.
Dla mnie pakiet zagrożeń to absolutna rewelacja i zdecydowanie najmocniejsza strona gry “Wyprawa za mur”. Są one na tyle rozbudowane, by nadać naszej piaskownicy konkretny mechaniczno-fabularny ton, ale z drugiej strony wystarczająco elastyczne, by było w nich miejsce na wprowadzenie własnych elementów, rozbudowanie świata o niezwiązane z pakietami wydarzenia, eksplorację świata i indywidualne historie bohaterów. Jestem nimi po prostu zachwycony. Szkoda jednak, że pojawiają się dopiero w dodatku.

Trzej muszkieterowie, czyli co kryją dodatki

Poza podręcznikiem głównym na anglojęzycznym rynku ukazały się trzy duże dodatki niesamowicie rozbudowujące system. Najważniejszym z nich jest wielokrotnie przytaczana w tej recenzji “Wyprawa w nieznane” (“Further Afield”). Moim zdaniem jest prawie niezbędnym uzupełnieniem podstawki i bez niej gra traci bardzo wiele. Wprowadza ona nie tylko dużo nowych mechanik (tworzenie i prowadzenie sandboxu, threat packi, zasady tworzenia magicznych przedmiotów), czy rozszerza już istniejące mechanizmy, ale daje również sporo nowych zaklęć, magicznych przedmiotów oraz cztery kompletne pakiety zagrożeń. W kolejnym dodatku “Bohaterowie starzy i młodzi” (“Heroes Young and Old”) znajdziemy znów nieco zaklęć i magicznych przedmiotów, ale przede wszystkim 30 całkowicie nowych pakietów postaci. Ostatni z dodatków “Niebezpieczeństwa tutaj i tam” (“Dangers Near and Far”) to w sumie wszystkiego po trochu – nowe mechaniki (prowadzenie bitew, świat duchów i nieumarłych), rozszerzone mechanizmy budowania początkowej wioski i osadzania w niej bohaterów niezależnych, 4 nowe pakiety zagrożeń, 6 playbooków i 7 pakietów przygód.

Dodatki do gry “Wyprawa za mur” są przygotowane naprawdę porządnie. Niesamowicie rozszerzają pod każdym względem wachlarz dostępnych opcji i czynią grę o wiele bardziej kompletną i dopracowaną.

Czytając grę “Wyprawa za mur” wielokrotnie rewidowałem swoje zdanie o niej. Początkowo nieco zraziłem się mechaniką, ale im bardziej wgryzałem się w całość projektu, tym bardziej odkrywałem jego zalety. Bardzo spodobała mi się prostota i elegancja playbooków i pakietów przygód, a także to, że średnio doświadczony mistrz gry bez większego trudu uszyje przygodę w jeden wieczór. Najbardziej urzekło mnie jednak konstruowanie sandboxa i modyfikowanie go za pomocą pakietów zagrożeń. Kampanie, które prowadzę często korzystają z mechanizmów charakterystycznych dla piaskownic i zaproponowane rozwiązania sprawdzą się wręcz idealnie w wielu moich projektach. W trakcie czytania podręcznika miałem wrażenie, że autorzy gry “Wyprawa za mur” nie do końca mogli się zdecydować, w którą stronę chcą pójść ze swoją grą i nie do końca zdawali sobie sprawę, jak świetnym pomysłem okażą się pakiety postaci i przygód. Dla mnie podręcznik podstawowy sprawia wrażenie nieco chaotycznie napisanego i rozplanowanego. Na szczęście, gdy zaczęły pojawiać się dodatki sama gra stała się o wiele bardziej klarowna i spójna.

W ostatecznym rozrachunku “Wyprawa za mur” spodobała mi się bardziej, niż myślałem. Ma swoje problemy i wyboje, ale jej mocne strony znacznie nad nimi przeważają. Pakiety postaci pozwalają nam stworzyć ciekawych bohaterów, a drużyna, którą tworzymy to nostalgicznie proste odbicie protagonistów z nieodbrązowionego fantasy z lat 70 i 80 i granie nimi jest bardzo ciekawym przeżyciem. Pakiety przygody natomiast to idealna odpowiedź na coraz częściej pojawiające się na grupach RPGowych pytania ludzi, którzy mają pustkę w głowie i graczy tuż za progiem. Mam tylko nadzieję, że w Polsce ukaże się cała linia wydawnicza gry “Wyprawa za mur”, bo kolejne podręczniki dodają naprawdę wiele, czyniąc z chaotycznej podstawki naprawdę dobry system. Myślę, że poprowadzę “Wyprawę za mur”, gdy ta ukaże się drukiem. Mam olbrzymią słabość do nieodbrązowionego fantasy na sesjach i chętnie dam szansę temu romantycznemu i pogodnemu OSRowi.

Dziękuje Wydawnictwu Gramel za udostępnienie materiałów do recenzji.