Las Tajemnic

Recenzja  gry „Symbaroum” 

Autor: Jaxa

Ludzkość próbuje odbudować się po tragedii wojny. W miejscu, gdzie sami są najeźdźcami, na granicy pełnej tajemnic puszczy pełni nadziei Ambryjczycy chcą dać początek swemu nowemu domowi, nieświadomi prastarego zagrożenia czającego się pod koronami drzew.
Wybierzcie się ze mną w podróż do Ambrii i do lasu Davokar.
Poznajcie tajemnicę “Symbaroum”.

Grę “Symbaroum” stworzyli ludzie z wydawnictwa Järnringen, które jest obecnie częścią Free League Publishing, wydawnictwa odpowiedzialnego za gry na mechanice Year Zero Engine takich jak “Vaesen”, “Coriolis”, “Tajemnice Pętli” oraz “Forbidden Lands”, których recenzje znajdziecie na RPGowej Alchemii.

Świat

Dwie dekady wcześniej królestwo Alberetor pokonało w krwawej wojnie Władców Mroku, ale zwycięstwo okazało się pyrrusowe, bo spustoszone klątwami ziemie Alberetor nie nadawały się do zamieszkania. Królowa Korinthia podjęła więc trudną, ale konieczną decyzję o eksodusie na północ, za góry Tytanów, ku tamtejszym terenom i lasowi Davokar. Na miejscu armia królowej musiała stoczyć wojnę z zamieszkującymi te tereny barbarzyńskimi plemionami o kontrolę nad żyznymi równinami. Przewaga technologiczna i sama liczebność armii Alberetoru sprawiły, że nie była ona specjalnie długa, ale plemiona, które ją przetrwały nie są specjalnie przyjaźnie nastawione to przybyszów z południa. Tak powstała Ambria, nowy dom wygnańców. W ciągu dwóch dekad królestwo rozbudowywało się jak szalone, powstały miasta, wsie i cała reszta infrastruktury nowego państwa, a miliony uchodźców zadomowiły się na podbitych terenach, coraz bardziej łakomym okiem patrząc na pełen bogactw las Davokar. Zajęcie go okazało się jednak niemożliwe, bo oprócz barbarzyńców, dla których stał się schronieniem zamieszkują go również elfy uważające Davokar za swoją domenę. Powołują się przy tym na starożytny Żelazny Pakt, na mocy którego dawni, ludzcy władcy leżącego na tych terenach tajemniczego Imperium Symbaroum oddali go im pod opiekę.

Ludzka chciwość to jednak olbrzymia motywacja, a Davokar jest naprawdę łakomym kąskiem. Do lasu regularnie wyruszają wyprawy eksploracyjno-łupieżcze, mające nadzieję na odnalezienie olbrzymich skarbów i czasem nawet ich członkom udaje się wrócić żywymi. Opowiadają wtedy o kryjących się w puszczy tajemniczych ruinach, potężnych bestiach i antycznej magii skrywającej się w pozbawionych blasku słonecznego trzewiach lasu, zwanych Mrocznym Davokarem.

Sama Ambria rozwija się bardzo dynamicznie. Stały dopływ nie tylko uchodźców zza gór, ale również szukających innego życia barbarzyńców oraz goblinów, ogrów i krasnoludów sprawia, że miasta są ludne (w samej stolicy, Yndaros, żyje ponad sto tysięcy mieszkańców) i bogate, a zadbana ziemia rodzi obfite plony. Ambria nie jest jednak krajem spokojnym. Królowa Korinthia ma licznych przeciwników wśród szlachty (a nawet wśród własnej rodziny) i jej władza nie jest tak ugruntowana jak może się wydawać. Kult boga słońca Priosa, ledwie ćwierć wieku wcześniej wyniesiony do godności najważniejszej religii, jest głodny władzy i wpływów, a jego kapłani i łowcy czarownic szarogęszą się polując nie tylko na kultystów mrocznych sił z wnętrza Davokaru, ale również wyznawców innych bogów.

Świat “Symbaroum” jest pełen niejednoznaczności i moralnej szarości. To nie jest miłe miejsce i kryje w sobie wiele mroku (jak przystało na dark fantasy). O ile bez trudu możemy wskazać “tych raczej jednoznacznie złych” to z “tymi dobrymi” jest problem, bo prawie każdy opisany bohater niezależny ma coś na sumieniu. Autorzy opisali świat bardzo plastycznie, wplatając w jego historię wiele tajemnic, możliwości i niedopowiedzeń będących doskonałą pożywką dla wyobraźni grających.

Świat opisany w podręczniku “Symbaroum Core Rulebook” stanowi tylko wycinek większej całości i skupia się na dwóch regionach – ludzkim królestwie Ambrii i lesie Davokar. Dodatki rozwijają go zarówno geograficznie, jak i historycznie. Okazuje się, że to, co opisuje podręcznik główny to tylko wierzchołek góry lodowej, a odpowiedź na każdą nierozwiązaną w nim kwestię jest przyczynkiem do dwóch nowych pytań.

Mechanika

Rdzeń mechaniki “Symbaroum” jest generalnie dość prosty. Bazą jest w niej osiem atrybutów: Accuracy (Celność), Cunning (Spryt), Discreet (Dyskrecja), Persuasive (Perswazja), Quick (Szybkość), Resolute (Stanowczość), Strong (Siła) i Vigilant (Czujność).
Najważniejszym jej elementem jest fakt, że tylko gracze w “Symbaroum” rzucają kostkami. Aby zdać test, musimy wyrzucić na k20 wartość równą lub niższą niż wynosi wartość danego atrybutu. W olbrzymiej większości wypadków testowany atrybut będzie obarczony modyfikatorem. Może on zależeć od sytuacji, lub – jeżeli nasz test jest przeciwstawny – być związany z Atrybutem przeciwnika (obliczamy go wtedy odejmując od liczby 10 wartość Atrybutu drugiej strony lub bierzemy go z odpowiedniej tabelki).

Przykład:

Vasco siłuje się na rękę z lokalnym siłaczem w karczmie. Krzepa przeciwnika wynosi 14, więc modyfikator to -4. Krzepa Vasco to 12 więc, aby zdać i pokonać przeciwnika, musi wyrzucić mniej niż 8.

Poza atrybutami mamy jeszcze Special Abillities, czyli trzypoziomowe zdolności rozbudowujące możliwości naszej postaci i dopasować ją do preferowanego stylu gry. Możemy dzięki nim na przykład zmienić Atrybut, którego używamy w walce, zwiększyć skuteczność pancerza, być odporniejszym na magię, bić mocniej, czy nawet być skuteczniejszym w dowodzeniu ludźmi. To Zdolności Specjalne są takim głównym “mięchem” postaci. Ich dobór określa postać i jej umiejętności o wiele wydatniej niż wartość Atrybutów.

Walka

Walka w “Symbaroum” jest mechanicznie bardzo prosta. Ze względu na to, że rzuca tylko jedna strona – to gracz wykonuje wszystkie niezbędne testy. Gdy postać atakuje, to testuje się odpowiedni atrybut (bazowo jest to Accuracy, ale większość postaci zapewne wykupi właściwą Zdolność Specjalną, by atakować z atrybutu bardziej dla siebie optymalnego) zmodyfikowany przez Obronę przeciwnika i jeżeli uda się trafić gracz rzuca kością obrażeń i odejmuje Pancerz wroga. Gdy bohater zostanie zaatakowany, wykonuje test Obrony zmodyfikowany przez atrybut ataku (przeciwnicy też mogą korzystać ze Zdolności Specjalnych) i jeżeli test nie wyjdzie to zadawane są “płaskie” obrażenia redukowane przez kości Pancerza.
Zredukowane przez pancerz obrażenia odejmujemy od Toughness (którego wartość to 10 lub atrybut Strong, w zależności od tego co jest wyższe). Jeżeli obrażenia zadane w jednym uderzeniu przekroczą Pain Treshold ranny ląduje na ziemi albo atakujący może zaatakować za darmo jeszcze raz. Jeżeli Toughness spadnie do zera, postać staje się umierająca.

Ostatnią ważną do zapamiętania zasadą jest Przewaga (czyli +2 do trafienia i +k4 do obrażeń), którą otrzymujemy, flankując przeciwnika, atakując takiego, który nie spodziewa się ataku lub został powalony. Bazowa walka jest, jak widać, bardzo prosta i dość nudna. Brak wpisanych w mechanikę manewrów sprawia, że tak naprawdę w walce mało jest miejsca na drużynowe kombinowanie i stosowanie bardziej rozbudowanej taktyki. Walka stanie się barwniejsza , gdy postacie zaczną mieć więcej Zdolności Specjalnych pozwalających na więcej taktycznych zagrywek i polowanie na potężniejszych przeciwników.

Moim zdaniem, jak na system, w którym tak wiele miejsca poświęcono walce, ta jest zwyczajnie taka sobie. Z jednej strony fakt, że tylko jedna strona rzuca, przyspiesza nieco samą grę, ale brak większej ilości manewrów, jakiegoś celowania czy mechaniki pomocy bardzo ją wypłaszcza.

Rozegrałem “na sucho” kilka walk z typowymi przeciwnikami i szły one całkiem sprawnie, podejrzewam jednak, że schody mogą się zacząć w walce z najsilniejszymi potworami z bestiariusza nawet w wypadku mocno “podpakowanych” drużyn (przetrwanie 20 obrażeń, które zadają niektórzy przeciwnicy może być naprawdę bardzo trudne nawet w najcięższym pancerzu i z odpowiednimi Zdolnościami). Mam wrażenie, że zostali oni napisani w ten sposób, by starcie bezpośrednie było zwyczajnie głupie i samobójcze i pokonać ich należy raczej sposobem, magią lub rozegraniem taktycznym (bo w przeciwieństwie do wyparowywania obrażeń możemy je całkiem sensownie zadawać) aniżeli konwencjonalną walką wręcz.

Wypaczenie i Cień

Wypaczenie i Cień są elementami mechaniki bardzo mocno związanymi z samym światem “Symbaroum”. Gdy istoty inteligentne naginają rzeczywistość do swojej woli, niezależnie czy będzie to za pomocą magii i czy nawet poprzez cywilizowanie pewnych rejonów świata, ta odpowiada im z całą siłą, dając początek Wypaczeniu. Najsilniej odczuwają to mistycy (dokonywana przez nich zmiana natury świata działa natychmiastowo, więc i Wypaczenie następuje bardzo szybko), ale zasadniczo każda zmiana wywołuje powolne, ale nieustające spaczenie. Mechanicznie reprezentują to współczynniki Wypaczenia i Progu Wypaczenia oraz kolor mistycznego Cienia danej istoty.

Poznając tajniki magii, rzucając zaklęcia, korzystając z artefaktów lub nawet wybierając się do wynaturzonych miejsc w głębi lasu Davokar zbieramy punkty tymczasowego i stałego Wypaczenia. Im postać zbierze ich więcej tym bardziej zmienia się jej cień, może zmutować (na bardzo nieprzyjemne sposoby), a nawet stać się nieludzką abominacją. Magowie odczuwają Wypaczenie najsilniej, każde rzucone zaklęcie i przygotowany rytuał dają tymczasowe punkty, które – jeżeli mistyk przeszarżuje – mogą zmienić się w stałe. Całość przypomina nieco warhammerową mechanikę spaczenia, a jednocześnie jest bardzo ciekawym “batem” na magów, gdy ci nadużywają swoich zdolnościami. Dodatkowo daje też fajny “zegar zagrożenia”, gdy drużyna wybierze się w jakieś szczególnie niebezpieczne miejsce, gdzie Wypaczenie samego Davokaru, działając trochę jak radiacja, będzie korumpować ich kawałek po kawałku.

Magia

Magia w grze “Symbaroum” jest bardzo potężna, ale również potwornie zdradliwa. Niektóre z zaklęć (takich jak Bend Will albo Confusion) są naprawdę silne i pozwalają na całkiem konkretną kontrolę pola walki. Mechanicznie zaklęcia i rytuały (bo mamy dwa rodzaje “czynienia magii”) działają jak kolejne zdolności specjalne. Mają trzy poziomy i wykupujemy je poprzez wielokrotny zakup zdolności Mystical Power. Nie ma jednego konkretnego testu na rzucanie zaklęć i każda moc ma w swoim opisie wytyczne dotyczące odpowiedniego rzutu. Prawie zawsze jednak będzie to test Resolute przeciwko różnym atrybutom przeciwników.
Rzucanie zaklęć jest jednak dość kosztowne, każde z nich, o ile postać nie ma odpowiednich zdolności, kosztuje postać k4 tymczasowego Wypaczenia, co znacznie ogranicza częstotliwość rzucanych czarów.

Nawet początkująca postać (w przeciwieństwie do “D&D” czy “Witchera”) może mieć naprawdę silne zaklęcia czyniące z niej potężnego przeciwnika. Nie jest to w żadnym wypadku wada, tylko raczej specyfika mechaniki.
Wadą jest natomiast pewna umowność niektórych elementów związanych z magią (luźne opisy i słabo zdefiniowane zasięgi) pozwalające na pewne naginanie zasad i umożliwiające inteligentnym graczom uczynienie jej naprawdę potężną, wręcz przepakowaną. Moim zdaniem, aby przyjemnie się grało, warto te kwestie przegadać z graczami prowadzącymi magów i ustalić obustronne granice zasad i stopnia, w jakim możemy je naginać.

Zasady opcjonalne

Jeżeli chcemy rozszerzyć nieco bazową mechanikę, autorzy zaproponowali nam kilkanaście zasad opcjonalnych, które dadzą nam nieco więcej mechanicznego mięska. Możemy wybrać, z których z nich skorzystamy na sesjach. Najciekawsze z nich jest, moim zdaniem, wprowadzenie możliwości przerzutu dzięki wydawaniu punktów doświadczenia lub Spaczenia. Otrzymujemy bardzo kosztowny zasób, który stosowany będzie z rozwagą i tylko w najważniejszych sytuacjach. Drugą istotną mechaniką opcjonalną są Life Goals, czyli filozofie zgodnie z którymi żyją nasi bohaterowie (a może i drużyny), będące wytycznymi odgrywania postaci. Oprócz dwóch powyższych wśród dodatkowych opcji mechanicznych mamy też między innymi krytyczne sukcesy i porażki w walce, zasady natychmiastowej śmierci przeciwnika po przekroczeniu Wytrzymałości lub po otrzymaniu w jednym uderzeniu obrażeń większych od Progu Bólu (bardzo przydatne w walce z większymi ilościami słabszych przeciwników), wprowadzenie testów Perswazji w konfliktach w drużynie, możliwość grania abominacjami lub postaciami ze Zdolnościami Specjalnymi potworów.

Największym “dziwolągiem” w bazowej mechanice “Symbaroum” są Wyzwania Społeczne, czyli najważniejsze konflikty związane z międzyludzkimi relacjami. Gra mówi, że nie powinny być one załatwione prostym rzutem na Persuasive, a odegrane przez postacie. Z jednej strony można to potraktować jako typowy przejaw typowej mechaniki z lat 90, która premiowała graczy wyszczekanych i poważnie “dumpstatowała” atrybuty społeczne, ale sposób, w jaki autorzy opisali wyzwania społeczne sugeruje nie tylko “aktorzenie” postacią, ale również korzystanie z argumentów i sojuszników, a także wykonywanie pomniejszych rzutów, żeby na przykład lepiej zrozumieć sytuacje. Całość to takie trochę “ni pies, ni wydra” i zamiast twardej mechaniki, którą możemy zastosować tak, jak została napisana, mamy raczej zbiór sugestii, z którymi nie zawsze wiemy co zrobić.
Jednak z tego, co wiem Wyzwania Społeczne zostały porządnie rozwinięte w “Game Master’s Guide”. Mam nadzieję.

„Symbaroum” to nie jest gra dla RPGowców podchodzących do mechaniki bardzo literalnie. Jej silnik dość łatwo nagiąć i złamać go może nawet średnio ogarnięty munchkin (zwłaszcza jeżeli chodzi o magię). Dużo przyjemniej będzie się w nią grało ludziom o luźniejszym i elastyczniejszym podejściu do mechaniki. Mnie osobiście całkiem się ta mechanika podoba, ma ładny i prosty rdzeń i dużo miejsca na interpretowanie zasad. Jestem świadomy jej niedociągnięć i dlatego mogę nad nimi zapanować, a nawet przekuć na mocne punkty historii opowiedzianej na sesji.

Tworzenie postaci

Sama gra “Symbaroum” nie wymusza czym będą zajmować się postacie graczy, dając tym samym sporą wolność w projektowaniu drużyny i kampanii. Dobrze jest więc zacząć naszą przygodę z nią od sesji zerowej, na której zdefiniujemy postacie w grupie oraz oczekiwania wszystkich grających dotyczące historii, które chcemy rozegrać. Gra proponuje nam na tym etapie wybranie jakiegoś celu grupy i celów osobistych poszczególnych jej członków. Członkowie grupy mogą wywodzić się z różnych, często gardzących sobą ras i kultur, profesji i klas społecznych. Bardzo ważnym jest więc ustalenie ich wzajemnych relacji i określenie, dlaczego trzymają się razem. Zaprojektowane wspólnie od strony fabularnej postacie (zwłaszcza związane wspólnym celem) chętniej będą się trzymać razem niż grupa nieznajomych, tym bardziej jeżeli ich mechaniczne kompetencje będą się dopełniać.

Gdy już mamy grupę i koncepty – samo tworzenie postaci to betka. Zaczynamy od wyboru zawodu, wokół której zbudujemy dalszą postać. Zawody podzielono pomiędzy trzy typowe archetypy, które pokrywają większość tradycyjnych kwestii związanych z życiem awanturnika. Mamy więc:

  • Wojowników (Berserker, Pojedynkowicz, Kapitan, Najemnik, Rycerz)
  • Mistyków (Czarownik, Teurg, Czarodziej, Mistyk-samouk, Wiedźma)
  • Łajdaków (Szarlatan, Łowca Czarownic, Osiłek, Łowca skarbów, Łowca)

Jak widać choćby po samych nazwach archetypów mamy możliwość stworzenia dość zróżnicowanych drużyn o bardzo różnych oczekiwaniach wobec świata i przygód, choć w dużej mierze wydają się one nastawione raczej na awanturniczy styl życia i niż intrygi dworskie lub śledztwa.

Trochę mało jest moim zdaniem konwencjonalnych dystansowców (co naprawia podobno “Advanced Player’s Guide”) i postaci społecznych (czego, póki co, nie naprawia żaden dodatek).

Kolejnym krokiem jest wybór rasy (lub kultury) naszej postaci. Podręcznik podstawowy proponuje nam ich pięć. Mamy więc wywodzących się z południa Ambrian, dawnych mieszkańców okolic lasu Davokar, czyli Barbarzyńców, nieludzkie, wywodzące się z samych lasów – małe Gobliny i olbrzymie Ogry oraz Podmieńców (Changeling) – wychowanych wśród ludzi podrzutków elfiego pochodzenia. Z każdą rasą związane są rasowe cechy, a z niektórymi również rasowe zdolności specjalne – podmieńcy mogą zmieniać postać, ogry są wyjątkowo silne, a gobliny bardzo wszechstronne jeżeli chodzi o przetrwanie.

Gdy już wybierzemy archetyp i rasę – rozdzielamy punkty pomiędzy Atrybuty. Możemy to zrobić albo metodą Point-Buy i wydać 80 punktów (dając nie mniej niż 5 i nie więcej niż 15 na poszczególne cechy) lub skorzystać z gotowych wartości zaproponowanych przez twórców. Po Atrybutach dobieramy Zdolności Specjalne. Możemy wziąć dwie na poziomie pierwszym i jedną na drugim, albo pięć na pierwszym. O rozdziale Atrybutów i Zdolności decydujemy generalnie sami, ale najlepiej skorzystać ze wskazówek opisanych w wybranym przez nas archetypie. Potem dobieramy ekwipunek (pamiętając o tym, że niektóre zdolności gwarantują nam dodatkowy sprzęt), określamy wygląd naszego Cienia i zasadniczo nasza postać jest gotowa do gry.

Samo tworzenie postaci jest dziecinnie proste i można sobie z nim poradzić bardzo szybko, zwłaszcza jeżeli mamy już jej koncept i trzymamy się wskazówek opisanych w archetypach. Trochę więcej czasu może nam zabrać tylko dobór zaklęć, ale nawet co do nich można znaleźć wskazówki w opisach poszczególnych tradycji. Jeżeli nabierzemy nieco wprawy to dopiero wtedy zaczyna się prawdziwa zabawa – zwłaszcza w kwestii doboru i kombowania zdolności specjalnych.

Konwencje, kampanie, przygody

Główną konwencją “Symbaroum” jest awanturnicze dark fantasy z elementami dość ponurej baśniowości i post-post-apo. Ambria, państwo ludzi jest nowe, ale powstałe na ruinach poprzedniego. To druga szansa, za którą jednak ciągną się widma przeszłości. To także świat nowych szans, ale też wielu niebezpieczeństw. Można stać się bogaczem albo zginąć gdzieś między korzeniami, będąc trawionym przez Wypaczenie.

Gra daje nam dość szeroki wachlarz możliwości i bardzo dużo zahaczek dla naszych przygód i kampanii. Świat jest niedopowiedziany, ale mocno i plastycznie zarysowany, dzięki czemu daje nam sporo materiału do sesji. Na pierwszy plan wysuwa się sześć bardzo mocnych tematyk, którym możemy poświęcić nasze historie. Po pierwsze mamy samą Ambrię – państwo, które ciągle się buduje i ma liczne wewnętrzne problemy – od bandytów i niepokojów wśród osadników po tarcia polityczne na wyżynach władzy. Po drugie mamy tematy związane z magią i Wypaczeniem – nadużycia mocy, oszalałych magów stających się abominacjami i poszukiwania jeszcze większej potęgi. Trzecim tematem jest kościół Priosa – wewnętrzne tarcia, łowcy czarownic z zakonu Mnichów Zmierzchu, konflikt z wyznawcami innych, teraz stłamszonych, religii. Czwartym tematem są relacje z barbarzyńcami – pokojowa koegzystencja czy wojna, handel czy walka, a także różnice kulturowe, które same w sobie są tematem na kilka kampanii. Piąty temat to eksploracja lasu Davokar i jego tajemnic, wyprawy do ruin i starcia ze strzegącymi ich potworami, zaginione tajemnice imperium Symbaroum i jego tajemnicza historia, relacje z elfami i Żelazny Pakt. Ostatnią z tematyk jest świat po drugiej stronie gór – zniszczone wojną Alberetor i pomoc uchodźcom, eksploracja opuszczonych ruin, w których już może czaić się coś nowego, tajemnice związane z Mrocznymi Lordami. W świecie “Symbaroum” jest “w co grać”, bo ta szóstka to tylko to, co najmocniej rzuciło mi się w oczy w trakcie lektury podręcznika.

Rozdział z radami dla mistrzów gry jest dość rozbudowany, daje całkiem sporo wskazówek na temat budowania i prowadzenia przygód. Bardzo widać, że autorzy starają się dać podręcznik możliwie wszechstronny, co powoduje obecność sporej ilości zasad opcjonalnych, nastawienie na dopasowanie gry do własnych preferencji i brak rozbudowanych mechanik stricte specjalistycznych, jak konflikty społeczne czy bardziej skodyfikowana eksploracja.

Prowadząc “Symbaroum” warto pamiętać, że mechanika skupia się na walce, a postacie bardzo szybko stają się silne. Warto, pisząc przygody i przygotowując przeciwników, pamiętać o projektowaniu ich tak, by stanowili dla graczy wyzwanie i nie byli tylko papierowymi przeszkadzajkami na drodze zwycięstwa. Przygotowując się do prowadzenia warto zapoznać się z serią artykułów na blogu Ordo Magica“Encounter Design” oraz z materiałami zawartymi w “Game Master’s Guide”. Dzięki nim wasze sesje będą zdecydowanie ciekawsze.

Czy warto zagrać?

Gra “Symbaroum” bardzo mnie zaintrygowała. Mimo dziurawej mechaniki niezwykły świat Ambrii i lasu Davokar aż prosi się o głębsze zbadanie. Autorzy umieścili w nim wiele ciekawych motywów, które powodują, że mimo ewidentnych niedociągnięć silnika chce się wkraczać pod mroczne korony drzew Davokaru, by eksplorować jego tajemnice. Jest wiele gier fantasy lepszych mechanicznie, ale “Symbaroum” ma w sobie coś kuszącego i rozpalającego wyobraźnię, możecie być więc pewni, że zabiorę moich graczy do tego świata już niebawem.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji