Bohaterowie zmierzchu świata

Recenzja gry “Cień Władcy Demonów”

Autor: Jaxa

Usłyszcie me słowa, albowiem zbliża się czas przepowiedziany. W dalekim Caecras orczy wódz wydusił z Cesarza ostatnie tchnienie. A gdy truchło w złotym płaszczu osunęło się na Alabastrowy Tron tysiącletnie Imperium zatrzęsło się w posadach. Świat stoi w ogniu! Ogniu, który pali i niszczy.. Niektórzy mówią, że to czas końca, że na nasze umęczone Urth padł cień Władcy Demonów, który nas wszystkich pochłonie!
Wiedzcie jednak, że ogień nie tylko niszczy, ale i hartuje. Z płomiennej próby rodzą się bohaterowie. Ci, którzy magią i orężem przeciwstawiają się ciemności i kryjącym się w niej potworom. Nieważne, czy robią to dla zysku, z zemsty, czy z dobroci serca, ale dzięki nim świat staje się lepszy. A “Cień Władcy Demonów” słabnie…
Zatrzymajcie się i posłuchajcie mojej o nich opowieści.

Jeżeli lubicie gry dark fantasy, zapraszam was do lektury działu poświęconego systemowi “Warhammer”, a także do materiałów związanych z takimi tytułami jak “Forbidden Lands”, “Mörk Borg”, “Warlock”, “Conan” i “Symbaroum”.
Jeżeli natomiast trafiliście tu, bo grywacie w RPGi od Alis Games, zajrzycie do naszych tekstów poświęconych “Wampirowi” (część pierwsza i część druga), “Kultowi” oraz “Diunie” (część pierwsza i część druga).

Świat

Urth to, jak mówi podręcznik, niewielka planeta w odległym zakątku galaktyki. Jeden z wielu zamieszkałych światów. Ale Urth ma pecha, gdyż to ją jako swój następny cel wybrał Władca Demonów. Zniszczył już wiele światów, teraz jego cień padł na tę nieważną planetkę. Prędzej czy później czeka ją koniec, lecz zanim to nastąpi jej mieszkańcy przeżyją wiele paskudnych i niszczycielskich katastrof. Jedynie dzielni bohaterowie mogą je powstrzymać. Albo w ich cieniu budować własną potęgę.
Podręcznik nie opisuje całego Urth, tylko jeden z jego ośmiu kontynentów zwany Rûl. Jest to dość cywilizowane miejsce, choć chwilowo znajduje się ono na krawędzi upadku. Bardzo dawno temu na Rûl, a w szczególności na jego północnych rubieżach rządziły faerie na czele z Królową Lata, lecz po wojnie z trollami i po śmierci Księcia Drozdów ich czas zaczął powoli się kończyć. Gdy zza morza pojawili się ludzie (i, jak to zwykle bywa, wybuchła kolejna wojna) faerie odeszły do swych ukrytych królestw.
Rządy pierwszych ludzi, z początku spokojne, zmieniły się wraz z nadejściem Gogijczyków i ich władcy, Wiedźmiego Króla. Ten wyznający demony okrutnik nie miał jednak szczęścia i został obalony przez armię Kalasan. Po zwycięstwie przywódca tych przybyłych zza morza wojowników obwołał się cesarzem, obejmując całe Rûl w panowanie. Powstałe w ten sposób Imperium przetrwało mimo pewnych wzlotów i upadków blisko tysiąc lat, aż tuż przed początkiem czasów, w których gramy i ono rozsypało się w proch.
Stało się tak za sprawą orków, czyli zmutowanych i ubezwłasnowolnionych żołnierzy Imperium, których przywódca, Katorżnik, zorientował się, że jego pobratymcy od pokoleń są bezwzględnie wykorzystywani. Wiedziony słusznym gniewem orkowy wódz skręcił kark Cesarza, a jego podwładni zdobyli Caecras, czyli imperialną stolicę.
Potężne państwo stało się imperium Schrödingera, czyli istnieje i nie istnieje jednocześnie. Większość dawnych prowincji szykuje się do obrony przed orczym najazdem, inne udają, że nic się nie stało, a jeszcze kolejne (choć szczerze mówiąc dość nieliczne) poważnie rozważają uznanie Katorżnika za nowego Cesarza.
W takich właśnie “ciekawych czasach” (zgodnie z przysłowiem) przyszło żyć naszym bohaterom. W cieniu niechybnie nadciągającej wojny z orkami i z demonicznymi kultami knującymi jak tu przyspieszyć nadejście Władcy Demonów i z całym legionem oportunistów, którzy przy tej okazji próbują “ukręcić własne lody”.
Sam kontynent Rûl jest mocno zróżnicowany. Mamy tu równiny pełne centaurzych tubylców, kraj nieumarłych, pirackie wyspy, ligę wolnych miast rządzonych przez różne nienajzacniejsze indywidua, pas pogranicznych twierdz znajdujący się pod kontrolą świętych wojowników i krasnoludzkie miasta ukryte głęboko w górach.
Jeżeli chodzi o religie – jest dość standardowo. Mamy monoteistyczny Kościół Nowego Boga i politeistyczną Starą Wiarę, nieodłączny krasnoludzki kult przodków i całe morze pomniejszych wyznań. Co ciekawe, główne religie nie są sobie specjalnie wrogie, co jest dość odświeżające. A może po prostu mają zbyt wielu innych antagonistów, z którymi muszą sobie poradzić, nim skoczą sobie do gardeł.
Uniwersum gry “Cień Władcy Demonów” jest dość typową mieszanką stereotypów, jednak zebraną w całkiem niezłą i spójną całość. Ma to wiele zalet, bo odwoływanie się do klasycznych motywów bardzo ułatwia osadzenie w tym świecie przygód i kampanii.

Mechanika

  • Cień Władcy Demonów” korzysta z zestawu własnych mechanik opartych wyłącznie o kości sześcio- i dwudziestościenne oraz o pięć atrybutów: Siła, Zręczność, Intelekt, Wola i Percepcja. Gra ma dwa rodzaje sposobów sprawdzenia, czy nasze działanie się powiodło: testy i rzuty na atak.
    W swej naturze oba rodzaje testów są bardzo podobne – rzucamy k20, dodajemy odpowiednie modyfikatory, a następnie porównujemy z jakimś poziomem trudności. Różni je właśnie ten ostatni element. W przypadku testów poziom trudności wynosi zawsze 10, a w wypadku rzutów na atak zależny jest od Obrony lub wartości atrybutu istoty, przeciwko której testujemy. Generalnie z testów korzystamy, gdy ścieramy się z rzeczywistością otaczającego nas świata (wspinaczka, naprawa, przeszukiwanie ksiąg), a z rzutów na atak, gdy oddziałujemy na inną istotę żywą (walka, konflikty społeczne).
    Wynik rzutu k20 modyfikujemy na trzy sposoby: dodając modyfikator z odpowiedniego atrybutu, premię lub karę o płaskiej wartości lub dokładając kości Utrudnień i Ułatwień. O ile pierwszy i drugi sposób są elementem w RPGach dość typowym, to ostatnia opcja jest tu ciekawym wyróżnikiem gry “Cień Władcy Demonów” na tle innych systemów korzystających z testów opartych o dwudziestościany.
    Jak to działa? Różne czynniki – od warunków związanych z otoczeniem, przez cechy przeciwników, po nasze zdolności specjalne mogą zaowocować przyznaniem testowi określonej liczby Utrudnień i Ułatwień. Ich różnica określa nam ilość dodatkowych kości sześciościennych, którymi rzucimy wraz z k20. Potem najwyższą spośród wyturlanych wartości dodajemy (jeżeli mieliśmy więcej Ułatwień) lub odejmujemy (jeżeli przeważyły Utrudnienia) od wyniku testu. Działa to wbrew pozorom bardzo prosto i niezwykle dynamicznie.
    Mechanika “Cienia” nie przewiduje krytycznych sukcesów i porażek, ale niektóre zdolności lub sytuacje pozwalają dodatkowo nagrodzić za wynik testu większy niż 20 lub ukarać za wynik niższy od 0.
    Cień Władcy Demonów” posiada również własną metawalutę, nazywającą się Pomyślnością. Jest ona przyznawana przez prowadzącego za ogrywanie postaci, świetne pomysły i generalny pozytywny wpływ na sesję. Można dzięki niej zmienić porażkę w sukces, dodać komuś dwa Ułatwienia lub ustawić dowolną k6 na najwyższej ściance. Jest ona bardzo potężna, ale w samej grze ma raczej niewielkie znaczenie, bo po pierwsze można zgromadzić nie więcej niż jeden punkt Pomyślności, a po drugie nie istnieją mechaniki jej przyznawania poza uznaniowością prowadzącego, które to rozwiązanie rzadko jest zdrowe.

Przykład:

Gulgot, dzielny gobliński złodziej (Zręczność +2) próbuje dźgnąć przeciwnika (Obrona 13) swym paskudnym nożem. Gulgot działa przeciwko istocie, mamy więc do czynienia z rzutem na atak. Dodatkowo, ze względu na posiadane zdolności, może to zrobić z dwiema Przewagami. Rzuca k20 i 2k6 i uzyskuje 11, 3, 5. Oznacza to, że wyrzucił 16 (11 + 5) + premia ze Zręczności i przebił Obronę złomilca, zagłębiając ząbkowane ostrze w jego bebechach.

Przykład:

Gulgot próbuje usłyszeć toczącą się nieopodal rozmowę (Percepcja +2), ale w tym celu musi poradzić sobie z wyciemwiatru (2 Utrudnienia). Ponownie rzuca k20 + 2k6, lecz tym razem wypada 7, 2 i 6. Oznacza to, że wynikiem jego testu jest 3 (7-6 + 2 z Percepcji) i nie udaje mu się dowiedzieć, co knują podsłuchiwani wrogowie.

Szaleństwo i Splugawienie

Szaleństwo i Splugawienie do dwa atrybuty pomocnicze, które mają symulować powolne wyniszczanie psychofizyczne bohaterów. Szaleństwo powiązane jest z naszym obcowaniem z nienaturalnymi i wypaczonymi elementami świata. Może być wywołane zarówno przez oglądanie wszelakich paskudztw, czy działającą na postacie magię, jak i przez samych graczy, gdy korzystają z niektórych zdolności swoich bohaterów. Atrybut ten zaczyna się od zera i rośnie, aż nie osiągnie poziomu Woli. Gdy to nastąpi, popadamy w Obłęd, w którym dzieją się z postacią różne rzeczy (na przykład panikuje, doznaje halucynacji czy wpada w katatonię), ale rzadko kończy się to śmiercią. Po ataku Obłędu redukujemy Szaleństwo o pewną ilość punktów. Atrybut ten możemy też zmniejszać dzięki niektórym zdolnościom, wizytom u uzdrowicieli (o ile mają odpowiednie zdolności) oraz biorąc różne dziwactwa i natręctwa. Ta ostatnia możliwość jest najmniej opłacalna i generalnie nim się na nią zdecydujemy, warto się zastanowić, czy nie uda nam się skorzystać z innych opcji. Splugawienie rośnie, gdy nasz bohater robi złe z moralnego punktu widzenia rzeczy, czyli zabija niewinnych, kradnie, torturuje, wyznaje plugawe kulty, wspiera nadejście Władcy lub uczy się korzystać z czarnej magii. Samo Splugawienie objawia się zwykle jako różnorakie piętna ciemności (patrz niżej), a gdy osiągnie poziom 9 lub więcej, to po najbliższym obezwładnieniu (czyli zredukowaniu Zdrowia do 0) postać umiera, a jej dusza ląduje w Piekle. Dodatkowo za każdym razem, gdy otrzymujemy “punkt czarnego koksu” rzucamy k20 i jeżeli wyrzucimy mniej niż nowa wartość Atrybutu, otrzymujemy piętno, które uprzykrza życie postaci. Splugawienie możemy redukować dzięki odrzuceniu plugawiących rzeczy, ekspiacji i odkupieniu win, jednak ten element mechaniki jest bardzo mocno uznaniowy i praktycznie w całości zależy od widzimisię mistrza gry.
Obie te mechaniki, a zwłaszcza Szaleństwo są również mocno osadzone w innych częściach zasad gry (na przykład magii i zdolnościach specjalnych ścieżek). Poziom Szaleństwa (a zwłaszcza samo popadanie w Obłęd) stosuje się wtedy jako dodatkowy warunek działania jakiejś mocy (na przykład – jeżeli podmiot miałby popaść w Obłęd, to zamiast tego umiera, staje się nieumarłym itd.). To bardzo fajne i schludne rozwiązanie, sprawiające, że zasady Szaleństwa stają się istotnym elementem mechaniki i warto dbać o poziom tego atrybutu, by nie obudzić się w pewnym momencie z ręką w nocniku.

Walka

Bazowa mechanika walki jest bardzo prosta. Nie mamy w niej inicjatywy i bohaterowie graczy są zwykle szybsi od postaci kontrolowanych przez MG. W rundzie możemy wykonać turę krótką (akcję lub ruch) lub długą (ruch i akcję) i najpierw rozgrywamy tury krótkie, a potem długie. Gra nie korzysta z heksów, a odległości są mierzone w metrach. Generalnie całe starcie możemy rozegrać abstrakcyjnie, ale dla lepszej wizualizacji możemy narysować pole walki.
Walka w podręczniku rozpisana jest dość dokładnie i autor mechanizuje naprawdę sporą liczbę typowych sytuacji tak, byśmy nie musieli się zastanawiać jak je zinterpretować w trakcie sesji. Dodatkowo w części dla prowadzących znajdziemy garść przydatnych porad jak przekładać nietypowe pomysły graczy na język mechaniki walki. Jednak będzie to potrzebne tylko jeżeli mamy graczy z naprawdę odklejonymi pomysłami, bo sam z siebie podręcznik “Cień Władcy Demonów” pokazuje nam jak radzić sobie ze wszelkiego rodzaju szarżami, fintami, atakami z przesunięciem, precyzyjnymi strzałami i walką z grzbietu wierzchowca.
Jeżeli chodzi o samą sekwencje walki, to atakujący wykonuje rzut na atak przeciwko Obronie przeciwnika. Ona sama ustalana jest na bazie Zręczności celu lub pancerza, jaki nosi. Jeżeli test jest udany, rzucamy na obrażenia, które następnie odejmujemy od Zdrowia przeciwnika. Jeżeli wyzerujemy ten Atrybut, cel zostaje Obezwładniony. W wypadku wrogów oznacza to zwykle wyłączenie z walki (prowadzący decyduje o tym, czy antagonista przeżywa). Postacie graczy zostają dodatkowo Wyeliminowane i w każdej turze sprawdzają czy przeżyły.
Test przetrwania jest dwupoziomowy i rzucamy w nim k6. Na pierwszym poziomie 1 oznacza, że postać jest Umierająca, a 6 że odzyskuje 1 Zdrowia i jest Osłabiona. Jeżeli trzy razy wyrzucimy, którąś z pozostałych wartości to bohater traci przytomność. Na drugi poziom testu wchodzimy, jeżeli postać staje się Umierająca. Tutaj 1 oznacza śmierć, a 6 utratę przytomności. Pozostałe wartości nie mają znaczenia. Wszystko to powoduje, że po zostaniu Obezwładnionym nie jest łatwo umrzeć. Czy to oznacza, że gra nie jest śmiertelna? W żadnym wypadku. Gra ma wbudowanych sporo dodatkowych mechanik, które powodują, że wyprawa do Bram Śmierci może być szybsza niż można się spodziewać. Od zdolności, które powodują utratę całego Zdrowia, po zasadę mówiącą, że jeżeli na raz otrzymamy conajmniej tyle obrażeń ile wynosi nasze maksymalne Zdrowie to postać umiera natychmiast. A nie jest to nieosiągalne w świecie kul ognia i magicznych piorunów.

Konflikty społeczne

Cień Władcy Demonów” ma również wbudowany zestaw zasad dotyczących konfliktów społecznych. Mechanicznie są to rzuty na atak przeciwko konkretnym Atrybutom przeciwnika. Na przykład oszukanie kogoś będzie atakiem z Intelektu przeciwko Intelektowi, a sprowokowanie to Intelekt przeciw Woli. Ten bardzo prosty zbiór zasad jest, podobnie jak wiele rzeczy w tym systemie, bardzo schludny i całkowicie wystarczający w wielu sytuacjach. Bardzo ładnie można go też modyfikować o ile nasza postać posiada odpowiednie zdolności specjalne.

Magia

Magia w grze “Cień Władcy Demonów” obecna jest praktycznie wszędzie. Nic więc dziwnego, że jest też ważnym elementem mechaniki. Z mistyką połączone są trzy Atrybuty: Intelekt, Wola oraz Moc. Pierwsze dwa wspierają rzucanie zaklęć z konkretnych Tradycji Magicznych (na przykład Intelekt powiązany jest z wiedzowymi typami magii, takimi jak Iluzje, Technomancja, Teleportacja czy Magia Runiczna, a Wola z typami bardziej powiązanymi z siłą ducha czyli Teurgia, władanie konkretnymi Żywiołami lub Transformacja). Trzeci Atrybut, Moc, to miara potęgi postaci i w większości wypadków oznacza poziom zaklęć do jakich rzucający ma dostęp. Zaczyna się on na poziomie 0 i rośnie wraz z rozwojem postaci.
Tradycji magicznych jest w podręczniku podstawowym trzydzieści (po 15 dla każdego z Atrybutów) i z każdą z nich związanych jest mniej więcej 11 zaklęć z poziomów od 0 do 5.

Co warto tu zauważyć, magia ma 10 poziomów, ale podręcznik nie opisuje zaklęć z poziomów wyższych niż 5, bo postaciom raczej nie uda się wykręcić Mocy na więcej niż 5. Co ciekawe, można rzucać ze zwojów zaklęcia z wyższych poziomów, ale zawsze jest to obarczone pewną ilością kości utrudnień.

Samo rzucanie zaklęć zorganizowane jest podobnie jak w “Dedekach”. Nie testujemy samej aktywacji czaru i rzucamy (zwykle na trafienie) tylko, jeżeli tak mówi opis mocy. Postać czarująca może rzucić każde zaklęcie, które zna, konkretną ilość razy, zależną od posiadanej Mocy. Na przykład mając Moc na 3, czarownik może odpalić każdą ze swoich zerówek 4 razy, jedynki po 2, a dwójki i trójki po razie. Jest to oczywiście modyfikowane przez zdolności specjalne klas, a także niektóre Tradycje (polecam wszystkim czarującym naukę Sztuk Tajemnych, będzie wam zwyczajnie łatwiej).
Same zaklęcia są ciekawe i zróżnicowane, ale w większości dość typowe i mocno czerpiące ze swego “Dedekowego” dziedzictwa. Dają też postaciom naprawdę szeroki wachlarz możliwości i mam wrażenie, że wielu graczy prowadzących postacie magiczne spędzi bardzo dużo czasu, zastanawiając się jakie szkoły magiczne wybrać.
To, co też bardzo mi się podoba to sama nauka kolejnych tradycji. W trakcie rozwoju postaci otrzymujemy czasem możliwość nauki nowej szkoły (i otrzymania z niej zaklęcia na poziomie 0) lub wybrania kolejnego zaklęcia z naszego aktualnego kręgu. O ile na początku to jeszcze decyzja dość łatwa, to potem stanie się coraz trudniejsza.
Warto też wspomnieć, że podobnie jak wypadku walki, tak i tutaj autor stara się dokładnie opisać różne przypadki i rozpisać reguły tak szczegółowo, by prowadzący jak najmniej musiał dodawać od siebie.

Mechanika gry “Cień Władcy Demonów” jest na poziomie podstawowym bardzo prosta i schludna. Bardzo łatwo wykonać test i zinterpretować jego wynik. Jeżeli zagłębimy się w nią nieco głębiej, to zobaczymy wiele dodatkowych zasad, które całkiem nieźle się ze sobą zazębiają (Szaleństwo) i porządnie rozwijają całą grę. To dopracowanie to naprawdę mocna strona “Cienia”. Mechanicznie to, moim zdaniem, lepsza wersja “Dedeków”, ciekawsza od swojego duchowego pierwowzoru w każdym aspekcie. Jeżeli miałbym wybrać między tymi dwoma grami, to “Cień Władcy Demonów” wybiorę bez mrugnięcia okiem. Jeżeli miałbym na coś pomarudzić, to komórkowy system magii. To Dedekowe rozwiązanie bardzo się już zestarzało i o wiele ciekawsza i elastyczniejsza byłaby jakaś pula punktów, z których musimy korzystać. Gra ze względu na olbrzymią ilość Tradycji i kilkaset opisanych zaklęć tworzy niezwykle ciekawą fabularnie i mechanicznie magię. Ale komórkowy system mocno ją spłyca.

Tworzenie postaci

Grając w “Cień Władcy Demonów” wcielamy się w inteligentne istoty żyjące na Urth, które z różnych powodów stanęły przed jakimś wyzwaniem. Często będziemy po prostu poszukiwaczami przygód, jednak nie jest to wymóg, jeżeli zaplanowana kampania mówi inaczej. Bardzo przydatna będzie więc tu sesja zero, na której ustalimy tożsamość drużyny. Podręcznik pomaga nam w tym, serwując garść przykładów, jak drużyna mogła się zebrać i dlaczego może chcieć ze sobą współpracować.
Samo tworzenie postaci jest bardzo łatwe i wprawny gracz może stworzyć nowego bohatera dość szybko.
Bazowo tworzy postać na poziomie zero. Jest ona wtedy jeszcze nie do końca uformowanym bytem, który kształtują de facto wydarzenia pierwszej przygody, po której ma ona awansować i wybrać ścieżkę, którą będzie dalej podążać.
Na początku wybieramy nasze pochodzenie, czyli naszą rasę. W podręczniku podstawowym dostępnych jest ich sześć (w dodatkach dochodzą kolejne) i są to:

  • ludzie (“ludzie jacy są każdy widzi”, parafrazując klasyka),
  • automatony (ożywione maszyny z duszami wykradzionymi z Piekła),
  • gobliny (przeklęci wygnańcy z krainy faerie, żyjący na obrzeżach cywilizacji),
  • krasnoludy (skarlała i przeklęta przez bogów rasa podziemnych górników i kowali),
  • odmieńcy (istoty stworzone przez faerie z pakułów i błota, które mogą przybrać postać przedstawiciela innej rasy),
  • orkowie (zmutowani przez magię żołnierze, którzy przez wiele wieków byli niewolnikami Imperium).

Z każdą z ras związane są początkowe Atrybuty postaci oraz pakiet zdolności specjalnych. Na przykład ludzie zaczynają z dodatkowym językiem lub Profesją, odmieńcy mogą zmienić wygląd, a krasnoludy mają znienawidzonego wroga, w walce z którym otrzymują premie. Z zaproponowanych pochodzeń moim zdaniem najciekawiej prezentują się Automatony. Nie chodzi tu tylko o to, że są ciekawie zróżnicowani wizualnie. To, co mnie kupiło to fakt, że ich mechanizm nakręcany jest za pomocą specjalnego kluczyka, który ktoś musi za nich uruchamiać. Już samo to bardzo ciekawie odróżnia ich od typowych ras dostępnych w fantasy.
Samo mechaniczne tworzenie postaci nie nastręcza problemów. Dla większości ras początkowe wartości Atrybutów są praktycznie stałe (tylko automatony rzucają na nie), mamy na nie początkowo dość niewielki wpływ i de facto to wybór pochodzenia definiuje w czym na starcie będziemy lepsi.
Kolejnym etapem jest wyturlanie lub wybór takich rzeczy jak wiek, przeszłość, wygląd czy zamożność. Warto tu zauważyć, że niektóre z rzutów mogą modyfikować nasze początkowe statystyki, ale większość ma wartość czysto fabularną.
Ostatnim, lecz bardzo istotnym elementem tworzenia postaci, jest wybór naszych Profesji, czyli określenie tego, co robiliśmy do tej pory w życiu. Same Profesje określają to, na czym zna się nasza postać naprawdę nieźle. Mechanicznie pozwala nam to zagwarantować sobie sukces w odpowiednim teście lub przynajmniej uzyskać pewną ilość Ułatwień. Zaproponowanych (bo można oczywiście wymyślić własne) Profesji jest blisko setka, tak więc każdy może bez trudu znaleźć coś dla siebie i odpowiednio dopasować do przeszłości bohatera. Profesje same w sobie to bardzo fajna mechanika, ale warto tu zauważyć, że może być ona łatwo nadużywana. Podręcznik daje tylko nieliczne wytyczne dotyczące ich realizacji na sesji i warto już na początku ustalić z graczami, jak bardzo profesje mogą im pomóc. Na przykład, czy praktyka w szpiegostwie da dodatkowe ułatwienia w testach skradania się.

Tworzenie postaci na poziomie zero to bardzo ciekawy zabieg pozwalający całkiem nieźle wejść w buty postaci nim podejmie się decyzję o jej dalszych losach. To fantastyczne wprowadzenie do pierwszej kampanii w “Cień Władcy Demonów”. Nie jestem jednak pewien czy będzie on równie ciekawy podczas odpalania kolejnych kampanii tą samą drużyną. Wtedy lepiej chyba po prostu stworzyć od razu postacie na pierwszym poziomie.

Ścieżki bohaterów

Prawdziwa podróż bohatera zaczyna się jednak wraz z osiągnięciem poziomu pierwszego i tu też pojawia się zbiór reguł najbardziej wyróżniających “Cień Władcy Demonów”, czyli ścieżki bohaterów.
Mamy trzy poziomy zaawansowania ścieżki, którą podąża nasza postać.
Na pierwszym poziomie wybieramy ścieżkę nowicjusza, na trzecim eksperta, a na siódmym – mistrza.
Ścieżki nowicjusza są cztery i opierają się o podstawowe filary gier fabularnych. Mamy więc złodzieja, kleryka, magika i wojownika. Na trzecim klas jest szesnaście, podzielonych po cztery na ścieżki Mocy (Czarodziej, Czarownik, Wiedźma i Wynalazca), Podstępu (Czarnoksiężnik, Skrytobójca, Złodziej, Zwiadowca), Wiary (Druid, Kapłan, Paladyn, Wyrocznia) i Wojny (Berserker, Łowca, Zaklinacz, Zbrojny).
Mistrzowskich ścieżek jest sześćdziesiąt cztery i znajdziemy wśród nich na przykład Bardów, Aeromantów, Fechmistrzów, Gladiatorów, Szlemy, Trucicieli, Podróżników i Zmiennokształtnych.
Co ważne, wybór klasy niższego poziomu, w żaden sposób nie ogranicza nam dostępu do wyższych ścieżek, bo każdy z bohaterów może na jakimś etapie swojego życia zmienić podejście do świata i tak Berserker może stać się Dyplomatą, a Paladyn Trucicielem. W końcu różnie się plotą nici przeznaczenia.
Podstawą kształtu postaci są moim zdaniem ścieżki eksperckie (nowicjusz to rozgrzewka, a mistrz – specjalizacja), są one najbardziej zróżnicowane i najciekawiej wymyślone fabularnie i mechaniczne. Moimi ulubieńcami są tu czarownik (który może uderzać bardzo mocnymi zaklęciami, ale w pewnym momencie musi oddać nagromadzoną moc, co krzywdzi wszystkich w pewnej odległości), czarnoksiężnik (który może kraść rzucane w jego stronę zaklęcia) i skrytobójca (który we właściwych okolicznościach może zabrać przeciwnikowi całe Zdrowie). Każda jednak z klas eksperckich ma jakąś fajną i ciekawie ją wyróżniająca mechanikę, której stosowanie na sesjach będzie czynić ją unikalną.
System ścieżek to moim zdaniem zdecydowanie jeden z najmocniejszych elementów gry “Cień Władcy Demonów” i to taki, który będzie sprawiał graczom największą frajdę. Szkoda tylko, że najciekawsze mięsko mechaniczne dla postaci jest dostępne dopiero na poziomie trzecim.
Na koniec mówienia o ścieżkach warto też przez chwile opowiedzieć o samych poziomach. W grze “Cień Władcy Demonów” to nie postać awansuje, ale drużyna. Co jest o tyle prostym i fajnym rozwiązaniem, że dołączająca postać będzie tak samo zaawansowana jak reszta. Dodatkowo nie zdobywamy tu punktów doświadczenia, a korzystamy z milestonów i awansujemy po zamknięciu jakiegoś wątku fabularnego. Oznacza to, że możemy zyskać “level” po każdej sesji, przygodzie lub wątku, co pozwoli nam bardzo przyzwoicie zarządzać długością kampanii.

Konwencje, kampanie, przygody

Cień Władcy Demonów” to gra dark fantasy z okazjonalnymi inklinacjami do high magic, arcane tech i steam fantasy. Jej autor, Robert J. Shwalb, próbuje w “Cieniu” połączyć klimat “Warhammera” i “Dungeons & Dragons”, co mu się generalnie udaje całkiem nieźle, dzięki czemu gra jest dla mnie takimi o wiele ciekawszym “Dedekami”, kradnącymi z “Młotka” wiele ciekawych rozwiązań mechaniczno-fabularnych. Na tych dwóch grach nawiązania fabularne się oczywiście nie kończą. Bardzo mocno widać tu też wpływ mitologii i popularnych aspektów folkloru irlandzkiego (lub przynajmniej gry “Kingdoms of Amalur: The Reckoning”) i “Warcrafta” (nie wierzę, że Władca i jego armie nie są nawiązaniem do Sargerasa i Płonącego Legionu). Nawiązań do klasycznych motywów z fantasy jest oczywiście o wiele więcej, ale te, które wymieniłem najbardziej rzuciły mi się w oczy. Całość tworzy jednak całkiem przyjemną, choć dość tradycyjną mieszankę, która bez trudu zainspiruje nas do wymyślania naprawdę zróżnicowanych przygód. Opisany w podręczniku kontynent, czyli Rûl jest mieszaniną różnych konwencji i naprawdę przyjemnie napakowany zahaczkami na kampanie. Możemy eksplorować wątki związane z elfami i trollami na szerzej opisanych Północnych Rubieżach, zbudować drużynę powiązaną z orczymi buntownikami, z ostatnim potomkiem cesarza z Padołu. Możemy wymieniać się ciosami z centaurzymi nomadami, knuć spiski w państwach-miastach (albo walczyć tam na arenach) czy podchodzić nieumarłych w Królestwie Czaszek. Rûl jest ciekawe, bo korzysta z klasyki i nie sili się na udziwnienia.

Cień Władcy Demonów” w fantastyczny sposób wspiera prowadzących. W podręczniku znajdziemy naprawdę potężny rozdział dotyczący nie tylko samego prowadzenia, ale również projektowania przygód i kampanii. Autor pochyla się zarówno nad rolą mistrza gry czy najważniejszymi technikami prowadzenia, jak i nad realizacją samej mechaniki gry “Cień Władcy Demonów” w praktyce. Bardzo podobały mi się na przykład porady dotyczące wprowadzenia na sesji grozy i opisów obrzydliwości, ale świetne są też rozważania na temat podróżowania, pułapek czy projektowania pola bitwy. Naprawdę świetnie (jak na podstawkę do gry RPG) opisano również różne podejścia do kolejnych etapów projektowania przygody i przygotowywania starć z potworami.

Cień Władcy Demonów

Ciekawym wyróżnikiem gry jest również tytułowy “Cień Władcy Demonów”, czyli zbiór zmian mechanicznych i fabularnych mających pokazywać wpływ głównego złomilca na świat gry. Podręcznik proponuje nam około dwudziestu różnych nakładeki, jakie możemy dołożyć do prowadzonych przez nas historii, od zarazy, przez palące słońce, gwiazdę niosącą mutacje i przebudzenie antycznych potworów, po najazd istot spoza rzeczywistości.
Co ciekawe, mechanika ta jest całkowicie opcjonalna i nie musimy jej stosować, jeżeli nie mamy ochoty.

Część dla mistrzów gry uzupełnia całkiem rozległy i przyjemny bestiariusz. Wiele z potworów bedzie tu żelaznymi klasykami z kanonu fantasy (harpia, gryf ghul), ale inne, takie jak gnijąca panna, grasownik bagienny (kocham tę nazwę) czy mamrot to stwory wymyślone na potrzebny recenzowanej dziś gry. Poza typowymi opisami i statblokami w bestiariuszu znajdziemy też przyjemnie rozbudowaną sekcję dotyczącą modyfikowania potwornych i humanoidalnych przeciwników. Bardzo ułatwi to projektowanie mocniejszych przeciwników i sprawi, że będziemy mogli przygotować całkiem ciekawy wachlarz wrogów nawet dla doświadczonej drużyny.

Samo bilansowanie (i balansowanie) starć zaprojektowano bardzo ciekawie. Drużyna każdego dnia może spotkać przeciwników, których trudność sumuje się do pewnej konkretnej wartości. I tak początkująca drużyna może spotkać dziennie 25 punktów, nowicjusze – 100, a mistrzowie 500. Każdy z potworów ma przypisaną odpowiednią trudność, a w zasadach modyfikacji przeciwników podane są odpowiednie mnożniki. Dzięki temu i znajomości matematyki na poziomie szkoły podstawowej możemy przygotować takie starcia, które sprawią naszym milusińskim problem, ale ich nie rozjadą.

Czy warto zagrać?

Bez dwóch zdań “Cień Władcy Demonów” mi się spodobał. Podchodziłem do niego nie bez pewnych obaw, ale lektura rozwiała je wszystkie. System ma schludną i dobrze opisaną mechanikę, ciekawe ścieżki postaci, świat pełen zahaczek na przygody, a także bardzo mądrze zaprojektowany rozdział dotyczący prowadzenia. To naprawdę świetna gra dla początkujących graczy i mistrzów gry i jeżeli zamierzacie dopiero zacząć swoją zabawę z RPGami i chcecie grę fantasy, to “Cień Władcy Demonów” może być naprawdę niezłym wyborem. To także bardzo dobra odskocznia od “Dedeków” i fajna alternatywa dla skomplikowanego mechanicznie “Warhammera”. Polecam!

Dziękuję wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Warto przeczytać

Nowy, lepszy młot bojowy

Recenzja gry „Warhammer 4 edycja”

symbaroum landing

Las Tajemnic

Receznja gry „Symbaroum”

Czar(noksiężnik) dekad minionych

Recenzja gry „Warlock”