RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Jestem fanem stawkowania rzutów i paktowania z diabłem

Cykl „Jestem Fanem”

W cyklu Jestem Fanem dwa kolejne wpisy przeniosione z fanpage na Facebooku by uniknęły zapomnienia

Jestem fanem Stawkowania Rzutów

Lubie stawkować rzuty. Pisze o tym narzędziu Mistrza Gry dość regularnie, bo uważam, je jedno z najważniejszych w warsztacie. Właściwie użyte jest jednym z najfajniejszych “budowaczy” napięcia, popsute mogą zniszczyć sesje.
Stawkowanie, przypominając, ma miejsce, wtedy gdy przed testem, konfliktem, bądź innym opartym o poświęcanie zasobów elementem mechanicznym, jawnie i otwarcie ustalamy stawkę tego co się wydarzy. „Jeżeli uda Ci się rzut znajdziesz się na balkonie, jeżeli nie, wylądujesz w ostrych krzakach alarmujących ochronę” Niby coś normalnego – sukces i porażka, prawda? Stawkowanie to jednak mechanizm nieco MOCNIEJSZY. Oba rozwiązania są jawne i stają się umową wiążącą obie strony. Obie strony decydując się na stawkę, przyjmują do wiadomości to co się za chwile wydarzy, a świadomość konsekwencji jest budulcem napięcia dla obu stron.

Stawka zazwyczaj może (a nawet powinna) ESKALOWAĆ. “A może więcej” – odpowie gracz na moją propozycję” – drzwi na balkonie będą uchylone i będę mógł cichcem wejść”. “Jasne” – odpowiadam – “ale jeżeli spadniesz, uderzysz o jakiś wystający kamień i z bólu nie pozbierasz się aż do nadejścia strażników” Stawka rośnie (może poziom trudności też), rosną emocje. Licytować się stawką można długo, ale obie strony powinny znać umiar. Jeden rzut ma rozstrzygnąć sytuacje i dać podbudowę do następnej, a nie rozwiązać całą scenę (chyba że akurat gramy w grę, w której rozstrzygamy jedną akcją całą scenę, ale wiecie, o co mi chodzi). Stawka może też deeskalowywać, albo zwyczajnie, któraś strona może nie zgodzić się na kolejną eskalację (albo zmianę) stawki

Stawka wiąże obie strony, po jej ustaleniu i wzięciu do ręki kości, kart lub meta-waluty nie ma już odwrotu. Robienie sobie “Z gęby cholewki” (jak mówi przysłowie) to bardzo słabe RPG, niezależnie od strony, która chce złamać umowę. Bo stawki to konsekwencje, czasem ciężkie, ale zawsze takie, których jesteśmy świadomi. Dlatego tak bardzo wpływają na emocje (zwłaszcza gdy stawką jest śmierć lub okaleczenie postaci) i nakręcają scenę

Stawki nie muszą mieć dwóch wyjść. Spokojnie mogą mieć gradacje związane z częściowym sukcesem albo częściową porażką – delikatniejsze rozwiązania, często łączące się z wynikami “tak, ale i “nie, ale”. Czasem stosuje też takie wyjście, ale zazwyczaj przy mniej krytycznych rzutach. Stopnie stawki bardzo często mogą rozcieńczyć napięcie i rozmemłać konsekwencje. Są sytuacje, w których to jest nieistotne, ale w tych krytycznych lepie zdecydować się na podwójny wynik niż gradację stawki.

Wrogowie stawek wskazują na to, że ich stosowanie niszczy suspens. Bo skoro wiemy, co się wydarzy, to gdzie tajemnica i zaskoczenie. Rzeczywiście – stawka to zazwyczaj przynajmniej częściowe odkrycie kart ze strony mistrza gry. Decydujemy się na nie, by podnieść napięcie – nawet jeżeli oznacza to odkrycie intrygi. Czasem możemy podczas stawkowania pójść wyjściem pośrednim – “Jeżeli to zrobisz, uzyskasz naprawde ważne infomacje”. Jest to rzecz nieco słabsza, jeżeli chodzi o generowanie emocji, ale przynajmniej częściowo “ukrywa” nasz plot. Bardzo ważne jest tu wywiązanie się z umowy i danie w wyniku rzutu ważnej informacji, bo inaczej zachwiejemy najważniejszym elementem relacji – gracze – MG, czyli zaufaniem. Jasną stroną jest jednakże to, że jeżeli będziemy szczerzy w trakcie realizacji takich półukrytych stawek, to po jakimś czasie zacznie się zmniejszać wyrwa w generowaniu emocji, bo gracze będą coraz bardziej ufać w mgową szczerość intencji (“Kurka w rurkę, jeżeli MG daje takie informacje, to może ryzyko jest warte gry”).

Stawki potrafią zbudować na sesji nowe, lepsze (w moim mniemaniu) sytuacje. Świetnie działają jako budulec zaufania pomiędzy ludźmi siedzącymi przy stole. Spróbujcie je zastosować a może jak powiecie JESTEM FANEM STAWKOWANIA RZUTÓW

Jestem fanem paktowania z diabłem

Jest taki zabieg czy to fabularny, czy mechaniczny, który nazywam “paktowaniem z diabłem”. To sytuacja, w której gracz decyduje się nagiąć rzeczywistość na korzyść swoje postaci będąc świadomym, że wcześniej czy później ta rzeczywistość odegnie się i strzeli tę postać lub jej towarzyszy fangą w nos.

Realizacje stricte fabularne mogą być różne. Od rzeczywistego paktowania z siłami nieczystymi, przez rozmaite “QUI PRO QUO” (pomóż mi, a będziesz miał u mnie przysługę), nadwyrężanie siebie lub używanego sprzętu aż całkiem świadome nagięcie rzeczywistości przy świadomości, że przyjdzie za zapłacić. Chodzi mi o sytuacje, gdy wiemy, za działanie przyjdzie nam w przyszłości zapłacić, a i tak je podejmujemy. Takie sceny wychodzą zarówno heroicznie, jak i małostkowo.

Realizacje mechaniczne paktowania z diabłem to to, co najbardziej lubię w metawalutach. W Star Warsach obracanie Punktów Mocy wzmacnia NPCów i efekty po stronie MG. Podobnie w wypadku 2d20 gdzie Pule MG (nazywaną różnie w różnych systemach) gracze mogą budować poprzez zarówno świadome korzystanie z metawalut i efektów mechanicznych (na przykład unikać ataków możesz nieskończenie wiele razy w turze – z tym że gdy decydujesz się, na każdy kolejny unik dorzucasz więcej do puli MG). W tych mechanikach delikatnie “plaskamy” rzeczywistość i ta delikatnie nam odpowiada. Ale za to często i ciągle
Potężniejsze efekty mechaniczne ma Coriolis czy Klanarchia. Tam dokładamy do puli Punktów Ciemności, gdy robimy coś ważnego i punkty z tej Puli aktywują mocne, często wpływające silnie na sytuację na sesji efekty. Skrajność ma wbudowaną nowa mechanika Tol Calen i zagrywka “Igranie z Losem”. Gracz może po prostu stwierdzić, że zdaje test, ale wie, że MG może mu na to kiedyś odpowiedzieć “oblałeś”.

Wydawanie Pul MG to odpowiedzialność. Nie jest trudno dowalić graczom, zmienić ich sukces w porażkę. MG ma wiele narzędzi, by to zrobić i bez budowanej przez graczy specjalnej puli. Ale przecież totalnie nie o to chodzi. Wydawanie puli to wielka ODPOWIEDZIALNOŚĆ – ma ono podkręcić rozgrywkę, a nie ją storpedować. Zazwyczaj będziemy to robić prosto – utrudniając (ale nie uniemożliwiając) krytyczne sytuacje, wzmacniając przeciwników odpalając ich specjalne zdolności, albo po prostu przerzucając niezdany test. Czasem walniemy wielką sceną – taką jak Nadejście Ciemności w Klanarchii. Nasterydowane pulą MG sytuacje mają zupełnie inny smak niż te, które są po prostu demiurgiczną decyzją prowadzącego.

To, co lubię najbardziej w takich chwilach to HAZARD z losem. Gracz, wpływając mechanicznie na rzeczywistość, ma świadomość, że ta mu prędzej czy później odda. Nigdy nie wie jak albo co w ten sposób się popsuje, ale podejmuje tę decyzję. Bardzo lubię ten moment wahania, nim kolejny punkt wyląduje w puli. Te badawcze spojrzenia na stertę żetonów albo tor Punktów Mocy. Emocje powstają samoistnie, zwiększa się presja, robi się niebezpieczniej, bo gracze wiedzą, że to, co wziąłem – oddam.

Spróbujcie kiedyś pograć pograć sesje z takimi elementami, a zrozumiecie dlaczego JESTEM FANEM PAKTOWANIA Z DIABŁEM.