
Kampanie głównego splotu
Publicystyka RPGowej Alchemii
Autor: Jaxa
“Byłem przy tym, jak Horus zabił Imperatora”
Dan Abnett “Czas Horusa”,
Fabryka Słów 2012,
tłumaczył: Michał Kubiak
Podczas przygotowywania recenzję “Mercy of the Icons” naszła mnie refleksja związana z konstrukcją niektórych kampanii i w związku z nią, dla swojej potrzeby i waszej uciechy, postanowiłem stworzyć określenie Kampania głównego splotu. Po pierwsze ułatwi mi to kolejne recenzje, pozwalając usystematyzować pewien rodzaj kampanii, które dość często wędrują jednak na mój tapet, a dwa – oszczędzi mi to każdorazowego wyjaśniania pewnych kwestii związanych z konstrukcją.
Kampanie głównego splotu to przygotowane przez twórców gry historie, które pozwalają bohaterom wziąć udział w ważnych i zmieniających setting wydarzeniach. Takich, po których mamy już do czynienia z częściowo lub całkowicie zmienionym settingiem. Tego typu kampanie bardzo często bazują na najważniejszych dla konkretnych uniwersów tajemnicach i wyciągają je na światło dzienne. Powodują one, że świat żyje i rozwija się, jego historia idzie naprzód, zmienia się geografia i polityczne układy, a gracze i ich bohaterowie są albo w centrum takiej przemiany, albo wręcz są jej motorem.
Samo określenie zapożyczyłem z od obecnej w “Savage Worlds” “kampanii splotów”. Wiele settingów do tej uniwersalnej mechaniki miało rozdział z pomysłami na kampanię wokół głównego elementu danego uniwersum i ona właśnie nazywała się “kampanią splotów”, a ja po prostu rozszerzyłem to wyrażenie na inne systemy.
Które gotowe kampanie moim zdaniem doskonale obrazują tę definicję? Podam tylko kilka dość oczywistych przykładów: “Wewnętrzny wróg” do “Warhammera”, “Throne of Thornes” do “Symbaroum”, “Mercy of the Icons” do “Coriolisa”, “The Haarlock Legacy” do pierwszej edycji “Dark Heresy”, “Time of Void” do “Legendy Pięciu Kręgów” oraz “Raven’s Purge” do “Forbidden Lands”.
Specjalnym rodzajem kampanii głównego splotu jest ta, z którą mamy do czynienia w ciągu ostatnich kilku lat na obozach Tol Calen. Każdy kolejny sezon obozowy pcha do przodu fabułę świata, a kolejne drużyny mają szansę wziąć udział w najważniejszych dla świata wydarzeniach. Formalnie spełnia to definicję “kampanii głównego splotu”, ale tylko dlatego, że my jako kadra jesteśmy jednocześnie autorami podręcznika.

Kiedyś byłem przeciwnikiem tego typu kampanii nie chcąc pchać graczy za głęboko w “główny splot” świata, a tym samym zmniejszać żywotności systemu (bo zwykle po takich kampaniach zostaje już w settingu niewiele tajemnic do odkrycia). Później zrozumiałem, że warto jednak z nich skorzystać, gdyż pozwalają one “ograć” to, co w danym settingu jest najważniejsze i najciekawsze. A to jest zawsze doskonała zabawa dla prowadzącego. Oszczędzanie wielkich wątków na lepszą okazję nie ma sensu. Warto je grać i razem z graczami zmieniać świat.
Dodatkowo gracze zaraz obok historii o opowiadających o nich samych lubią grać takie, które odciskają się wyraźnym piętnem na powierzchni świata. Poczucie wpływu na świat w skali makro to rzecz, do której każdy gracz post factum chętnie wraca wspomnieniami: do wizyty na cesarskim dworze, bitwy, w której drużyna zmieniła losy świata, albo do sceny śmierci ulubionego boga.
Oprócz tego dzięki kampaniom głównego splotu łatwiej osiągnąć “efekt żywego świata”, czyli takiego, który zmienia się z czasem. Kampanie tego typu opisują zwykle zmiany dla całego settingu związane z główną fabułą (czyli graczami) i niezależne od niej (czyli działania frakcji). “Wewnętrzny wróg” realizuje to poprzez plotki, czyli informacje o zmianach w świecie i żywy świat tworzy się praktycznie sam.

Zdjęcie stworzone przez wirestock dla www.freepik.com
Do tej pory pisałem o oficjalnych kampaniach głównego splotu. W sumie jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by samemu stworzyć dla prowadzonej gry własną opowieść tego typu. Podobnie jak w wypadku oficjalnych kampanii, może ona pozwolić graczom na wzięcie udziału w kluczowych wydarzeniach i wywracać świat do góry nogami. Są dwie różnice. Pierwsza: w oficjalnej kampanii ktoś już za nas odwalił część roboty i mamy materiały, z których możemy skorzystać do ożywienia świata. Druga natomiast łączy się z faktem, że oficjalna kampania pcha świat zgodnie z wizją twórców i istnieje prawdopodobieństwo, że kolejne dodatki (lub częściej edycje) będą korzystać ze zmiany status quo, a nasza kampania głównego splotu to całkowicie nasza licentia poetica i od pewnego momentu zostajemy z nią sami, bo kończy się zewnętrzne wsparcie.
Czy to dobrze, czy źle? Kwestia indywidualna.
Sam prowadziłem (i prowadzę) takie kampanie wielokrotnie. Rozjeżdżałem się z podręcznikami, które wychodziły po rozkręceniu się historii. Czasem coś inkorporowałem z dodatków, czasem je ignorowaliśmy, ale świat się rozwijał, dojrzewał i zmieniał się, zyskując nową jakość.
Poprowadzenie kampanii głównego splotu (albo w sumie nawet samo jej istnienie, choć wtedy nie jest nawet w połowie tak ciekawie jak w przypadku rozegrania “głównego splotu”) ma jeszcze jedną zaletę. Dzięki niej uzyskujemy jeszcze jeden wariant settingu do poprowadzenia. Mamy światy przed i po “wielkim bum” jak choćby Rokugan doby Hantei XXXVIII i ten pod panowaniem Toturiego I. Ten sam świat, ta sama mechanika, ale inny setting.
Może niepotrzebnie tworzę nowe byty w RPGowym słowniku, ale moim zdaniem kampanie głównego splotu można wyróżnić jako osobny byt. Mają swoje cechy wspólne i zazwyczaj ich rozegranie wiąże się z osiągnięciem podobnego efektu. Zainteresujcie się nimi, często potrzebują nieco więcej pracy, ale zwykle prowadzą do satysfakcjonującego finiszu.
W tym materiale skupiłem się głównie na oficjalnych kampaniach głównego splotu. Jeżeli chcecie poczytać o tym jak napisać taką kampanię – napiszcie o tym w komentarzach lub na fanpage i zostawcie łapkę w górę.
tak, poproszę warsztaty jak pisać fabuły. A raczej jak swoje widzimisię w głowie spisać na papier, żeby kto inny mógł z tego korzystać.