Instynkt walki

Recenzja „Mutant: Year Zero – GenLab Alpha”

Autor: Jaxa

Niedawno mieliście okazję przeczytać recenzję “Mutant: Rok Zerowy” i gra na tyle mi się spodobała, że postanowiłem wpisać do kolejki do mojego tapetu pozostałe trzy systemy tworzące “ekosystem” wokół pierwszej gry na mechanice Year Zero Engine. Dziś przed wami rozbudowany materiał poświęcony “Mutant: Year Zero – GenLab Alpha” (w skrócie “GenLab Alpha”), a w kolejnych tygodniach przybliżę wam także “Mutant: Year Zero – Mechatron” oraz “Mutant: Year Zero – Elysium”.

Jeżeli jeszcze nie czytaliście recenzji “Mutant: Rok Zerowy” zapraszam serdecznie do zapoznania się z nią przed zgłębieniem poniższego materiału.
W recenzji tej, mimo że należy do cyklu “W co zagrać” nie znajdziecie też części odpowiedzialnej za opisanie rdzenia mechanicznego gry – z tą musicie się zaznajomić w recenzji podręcznika podstawowego.

Zapraszam także na alchemiczną podstronę dotyczącą “Year Zero Engine”, na której znajdziecie materiały poświęcone pozostałym grom korzystającym z tej mechaniki. Jeżeli interesują was też inne tytuły od Free League Entertainment zachęcam was również do odwiedzenia podstrony poświęconej “Symbaroum”.

Świat

Witajcie w Rajskiej Dolinie. Za czasów Starego Świata musiała to być piękna wakacyjna okolica, z kurortami i stokami narciarskimi. Dziś jest ona domem Zwierząt, czyli antropoidalnych krzyżówek człowieka z różnymi przedstawicieli fauny. Zwierzęta, ze względu na podobieństwo różnych gatunków, podzielone są na dziewięć plemion. Osiem z nich zamieszkuje własne habitaty, dziewiąte – Łosie – podróżuje pomiędzy ziemiami pozostałych. Centrum każdego z habitatów jest posterunek – budynek lub kompleks należący do Starego Świata zmodyfikowany przez plemię, by stać się jego domem.
Habitaty rozdzielone są ogrodzeniami, ale te są na tyle przerdzewiałe, że można je generalnie przekraczać, więc wymiana handlowa nie jest niczym szczególnym, nawet jeżeli trzeba pokonać pełne niebezpieczeństwa lasy i blokady ustawione przez Obserwatorów.

Obserwatorzy to różnego typu roboty: od małych latających dron po kroczące, obwieszone bronią szturmowce. Ich celem jest nadzorowanie habitatów i ich mieszkańców. Bo musicie wiedzieć, że Rajska Dolina nie jest Edenem. To olbrzymi eksperyment, a Zwierzęta to obiekty doświadczalne. Mimo pozornej wolności tak naprawdę cały czas znajdują się pod ścisłą kontrolą Obserwatorów. Roboty nie tylko nie pozwalają im wchodzić do pewnych rejonów doliny, ale również przebywają na terenie habitatów, prowadząc badania terenowe. Dodatkowo zdarza im się porywać niektóre “okazy” (szczęściarze nigdy nie wracają), obrączkować je i prowadzić na Zwierzętach testy medyczne i farmakologiczne. Oczywiście bez słowa wyjaśnienia i pytania o zgodę.

Większość Zwierząt traktuje Obserwatorów jak bogów, bez słowa skargi poddając się ich rozkazom. Niektóre jednak zaczynają im się przeciwstawiać. Samotne drony spadają strącane z domowej roboty strzelb, a na ścianach posterunków pojawiają się graffiti namawiające do walki z okupantem. Przy ogniskach mówi się nawet, że gdzieś tam istnieje zorganizowany Ruch Oporu powstały ponad granicami gatunków i habitatów.

Rajska Dolina nie jest miłym miejscem. Poszczególne plemiona nie zawsze są sobie przyjazne, a sporadycznie wybuchają nawet między nimi wojny o bogate w jedzenie tereny i szczególnie cenne artefakty. Mimo zewnętrznego zagrożenia, jakim są niewątpliwie Obserwatorzy, Zwierzęta nie potrafią się zjednoczyć, działają między nimi kolaboranci wspierający mechanicznych oprawców czy to z pobudek religijnych, czy po prostu w zamian za fanty i bezpieczniejsze życie.
Rajska Dolina to więzienie, z którego nie da się uciec. Zwierzęta zbliżające się do zewnętrznego ogrodzenia są bezlitośnie eksterminowane przez zautomatyzowane wieżyczki strażnicze. To więzienie, w którym trzeba sobie wywalczyć wolność, albo po prostu przetrwać i zbudować sobie lepsze życie kosztem innych.

Podręcznik “GebLab Alpha” zawiera bardzo porządny opis świata Rajskiej Doliny. Opisuje prowadzącemu jej historię i szkicuje wiele ważnych miejsc na terenie Doliny, pozostawiając jednocześnie bardzo wiele miejsca do własnej interpretacji. Tak jak “Mutant: Year Zero” ma strukturę bardzo mocno eksploracyjną z losową kreacją poszczególnych obszarów, tak tutaj świat jest zarysowany o wiele mocniej, gdyż gra miast na eksploracji skupia się na działalności Ruchu Oporu lub po prostu na szerokim wachlarzu relacji społecznych między istotami działającymi na konkretnym terenie i w konkretnych warunkach.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Pomiędzy tymi, którzy przetrwali apokalipsę pojawiła się grupa naukowców, która rozpoczęła pracę nad stworzeniem nowej ludzkości – takiej, która zdoła przetrwać w postapokaliptycznym świecie. Ich celem było połączenie genetyczne homo sapiens z różnymi gatunkami zwierząt, czyli częściowo uplift, a częściowo po prostu hybrydyzacja. Owocem ich eksperymentów jest Rajska Dolina – odizolowany obiekt testowy, w którym osadzono różne grupy zmutowanych zwierząt i pozwolono im rozwijać się i tworzyć własne kultury. Eksperyment nadal jest oczywiście prowadzony, nadzoruje go grupa specjalnie skonstruowanych w tym celu robotów – Obserwatorzy.
Projektem zarządza Beatrice Kilgore, córka założyciela projektu, której świadomość została przeniesiona do komputera sterującego GenLab Alpha, jednak jej sprawność umysłowa maleje i eksperyment staje się wypaczony.
Ruch Oporu jest też oczywiście bardzo rzeczywisty. Pod wodzą niedźwiedzia o imieniu Truffaut 13, organizują się przedstawiciele różnych gatunków, by wspólnie zrzucić jarzmo oprawców. Truffaut 13 podczas swoich wędrówek po Dolinie trafił pewnego razu na mutantów ze Strefy. Spotkanie to nie skończyło się dobrze, gdyż goście zostali prawie natychmiast zamordowani przez Obserwatorów, ale niedźwiedź zrozumiał wtedy, że za ogrodzeniem trwa życie i tam też kryje się jedyna nadzieja dla Zwierząt na prawdziwą wolność.

Tworzenie postaci

Nasi bohaterowie w “GenLab Alpha” to, jak już wcześniej pisałem, antropoidalne Zwierzęta osadzone przez ludzi w habitatach powiązanych z ich gatunkiem. Tworzenie postaci jest relatywnie dość podobne do tego z “Mutant: Rok Zerowy” jednak ma parę znaczących różnic, o których warto napisać.
Pierwszym krokiem tworzenia postaci jest wybór gatunku, z którego wywodzi się nasza postać i co za tym idzie plemienia i habitatu, w którym się urodziła. Z gatunkiem powiązany jest nasz kluczowy atrybut (czyli taki, który możemy mieć na maksymalnym poziomie), tradycyjne imię, oraz Zwierzęce Dary, do których mamy dostęp.
Plemion jest dziewięć:

  • Borsuki (gatunki: borsuki, łasice, rosomaki – imiona: hokeiści)
  • Jaszczury (gatunki: jaszczurki, żaby, ropuchy, żółwie – imiona: muzycy)
  • Koty (gatunki: koty, rysie, kuguary – imiona: starożytni Rzymianie)
  • Króliki (gatunki: króliki, zające – imiona: piłkarze)
  • Łosie (gatunki: łosie, jelenie, renifery – imiona: pisarze i poeci)
  • Małpy człekokształtne (gatunki: orangutany, szympansy, goryle – imiona: fizycy)
  • Niedźwiedzie (gatunki: niedźwiedzie, szopy – imiona: ludzie kina)
  • Psy (gatunki: psy, lisy, wilki – imiona: astronauci, satelity, planety)
  • Szczury (gatunki: szczury, myszy, wiewiórki – imiona: kompozytorzy)

Bardzo podoba mi się idea imion nadanych przez dawnych ludzi ze Starego Świata i nadal kultywowanych przez mieszkańców habitatów. Po rozszerzeniu o odpowiednią cyfrę związaną z pokoleniem i miejscem w miocie dają fantastyczną (i nieco groteskową) nomenklaturę imion, idealną – jeżeli na szybko trzeba wymyślić bohatera niezależnego.
Jeżeli natomiast gracz ma ochotę na imię spoza tego wachlarza – zawsze może odrzucić niewolnicze imię narzucone przez “opresyjnych oprawców” i wybrać własne “dzikie, partyzanckie imię”

Po gatunku, z którego się wywodzimy czas na naszą Profesję. Podobnie jak w “Mutant: Rok Zerowy” z profesją związane są: druga cecha kluczowa (w “GenLab Alpha” możemy mieć nadal tylko jedną cechę na maksymalnym poziomie, jednak wybieramy spośród dwóch możliwych), umiejętność specjalna, talenty, początkowy ekwipunek oraz proponowane relacje z członkami drużyny, bohaterami niezależnymi oraz wielkie marzenie, które ma nasza postać.
Nowych profesji jest pięć:

  • Łowca (Hunter, zdolność specjalne – Łowy [Hunt]) – łowca to ktoś, kto bez trudu poradzi sobie wytropieniem najsprytniejszej bestii albo Obserwatora, jeżeli ten jest wystarczająco głupi, by odłączyć się od grupy,
  • Uzdrowiciel (Healer, zdolność specjalna – Warzenie mikstur [Brew potion]) – uzdolniony medyk potrafiący poskładać rannych, wyleczyć chorych, a nawet przygotować truciznę albo środek na przeczyszczenie,
  • Wieszcz (Seer, zdolność specjalna – Wieszczenie [Scry]) – serce każdego plemienia, mędrzec, który potrafi zajrzeć w przyszłość i dzięki temu pomóc swoim towarzyszom w uniknięciu największych zagrożeń,
  • Wojownik (Warrior, zdolność specjalna – Ocena przeciwnika [Measure Enemy]) – specjalista nie tylko od walki bezpośredniej, ale przede wszystkim od oceny sił przeciwnika i opracowania najlepszej metody poradzenia sobie nim,
  • Zbieracz (Scavenger, zdolność specjalna – Zbieractwo [Scavenge]) – plecak tego osobnika wypchany jest najprzeróżniejszymi rzeczami, a jego mantra, że wszystko może się przydać, mimo że nudna w końcu zawsze okazuje się prawdziwa.

Profesje i talenty z “Mutant: Rok Zerowy” i “GenLab Alpha” są spójne w obie strony i pokrywają różne sfery umiejętności. Formalnie mutanci i zwierzęta mają do nich dostęp dopiero po tym jak te drugie dotrą do Strefy, ale w praktyce, jeżeli macie dostęp do obu podręczników to nic nie stoi na przeszkodzie, by korzystać ze wszystkich Profesji i talentów zawartych w obu podręcznikach. Przecież Łowca doskonale wpasuje się w wyprawy w Strefę, a Macher to idealna profesja dla cwaniaczka prowadzącego interesy w Rajskiej Dolinie).
Różnice w rdzeniu mechaniki są bardzo niewielkie. Zmieniono dwie nazwy umiejętności i jednej cechy (Empatię zamieniono na Instynkt). Inaczej też regeneruje się utracony Instynkt. W przypadku Empatii leczenie urazów tej cechy było związane z bliskością emocjonalną z innym mutantem. W “GenLab Alpha” Instynkt wraca, gdy bohater wraca na kilka godzin do swych zwierzęcych korzeni – na przykład Łosie idą na spacer, Małpy iskają się, a Jaszczury biorą długą kąpiel.

Kolejnym nowym elementem tworzenia postaci jest wybór wieku. Z wiekiem wiąże się ilość punktów na cechy i umiejętności (przypominam, że w grach na mechanice YZE tych pierwszych nie można zwiększać za PDki) oraz status w plemieniu.
Potem wydajemy punkty na cechy i umiejętności, kompletujemy początkowy ekwipunek, a następnie określamy wynikające z profesji elementy społeczne.

Status

Kolejną nową rzeczą jeżeli chodzi o nasze postacie w “GenLab Alpha” jest Status, czyli pozycja naszej postaci w swoim plemieniu. Początkowy Status określany jest przez wiek naszej postaci i jej profesję.
Mieszkańcy Rajskiej Doliny są tak mocno uwarunkowani przez instynkty i drabinę swojego plemienia, że różnice w Statusie mają przełożenie na mechanikę. Innymi słowy, jeżeli próbujemy wpłynąć na inną postać przy pomocy umiejętności Dominacja to nasz rzut modyfikowany jest przez różnicę w Statusie.
Status, oczywiście, może się zmieniać w trakcie gry (w obie strony), a zmiany te zależą od tego czy i w jaki sposób działamy dla dobra naszego plemienia, a także czy udało nam się zdominować kogoś o wyższym statusie (lub czy przegraliśmy podobny konflikt z kimś niżej w hierarchii).

Zwierzęce Dary

Tak jak mutanci w “Mutant: Rok Zerowy” mają swoje odpalane za pomocą Punktów Mutacji moce, tak Zwierzęta z “GenLab Alpha” mogą korzystać ze Zwierzęcych Darów odpalanych przy użyciu uzyskiwanych za jedynki Punktów Dzikości (Feral Points).
Bohaterowie zawsze mają dwie takie nadnaturalne zdolności (losowane w trakcie tworzenia postaci) i nie mogą zyskiwać kolejnych. Dodatkowo są one powiązane z gatunkiem, z którego się wywodzą. Są to na przykład służące za broń wyjątkowo twarde rogi, naturalna zbroja lub drapieżnicza natura.
Zwierzęce Dary są nieco bezpieczniejsze w użyciu. Używając ich, podobnie jak w wypadku mutacji, gracz rzuca tyloma kostkami, ile wydał punktów. Jeżeli na którejkolwiek z nich wypadnie jedynka – w Zwierzęciu odzywa się jego pierwotna natura. Bohater może stracić na jakiś czas zdolność mówienia i posługiwania się przedmiotami, a nawet uciec w panice, ale w przeciwieństwie do mutacji jego ciało nie degeneruje i nie przybliża go tym samym do śmierci.

Skażeni

Pewna ilość Zwierząt poza Darami dysponuje też, ze względu na eksperymenty prowadzone przez Obserwatorów, mutacjami. Podczas tworzenia postaci gracz może zadecydować, że zamiast jednego ze Zwierzęcych Darów losuje Mutację, która w trakcie gry działa zgodnie z normalnymi zasadami z gry “Mutant: Rok Zerowy”. Punkty Mutacji i Punkty Dzikości tworzą jedną pulę i można stosować je zamiennie.
Jednakże Skażona postać ma zwykle w społeczeństwie swojego plemienia status wyrzutka (czyli -2 do początkowego Statusu) i zmuszona jest do życia poza granicami osady plemienia.

Konwencje, kampanie, przygody

GenLab Alpha” to dość mocno sprofilowana gra w konwencji postapokalipsy. Zamiast eksplorowania i budowy społeczności jak w “Mutant: Rok Zerowy” mamy tutaj do czynienia z istniejącym społeczeństwem żyjącym w bardzo konkretnych warunkach. Zwierzęta żyją w czymś pomiędzy obozem koncentracyjnym, kolonią karną, a po prostu okupacją. Obserwatorzy pozwalają im zasadniczo żyć i rządzić się samym, ale ich słowo i decyzje zawsze są nadrzędne wobec tych płynących od organików. Postapokalipsa tutaj jest zupełnie inna niż w “Mutant: Rok Zerowy”. Mniej “madmaxowa”, a bardziej w stylistyce “Horizon: Zero Dawn”. Zamiast dominować obraz świata, staje się tu bardziej pryzmatem, przez który przepuszczamy wizualia. Zwierzęta żyją wśród ruin dawnej cywilizacji, posługują się artefaktami sprzed wojny i mają quasi-religijny stosunek do Starego Świata, ale zdecydowanie nie jest to ta najklasyczniejsza postapokalipsa, jaką znamy.
Prowadząc “GenLab Alpha” zasadniczo stajemy przed dwoma możliwościami kreacji kampanii i przygód. Pierwszym jest życie naszych bohaterów, walka o status w plemieniu i budowa swojego życia w okupacyjnych realiach. Swobodnie możemy postawić na grę grupy cwaniaczków, która chce się dorobić, lawirantów, a nawet kolaborantów, albo po prostu zwyczajnych Zwierząt, które próbują po prostu przeżyć. “GenLab Alpha” (zwłaszcza jeżeli wesprzemy ją “Mutant: Rok Zerowy”) jako tako udźwignie mechanicznie taką “dowolną”, luźną grę, jednak naprawdę błyszczał będzie, jeżeli zdecydujemy się na odpalenie dedykowanego dla niej typu gry, czyli kampanię dla Ruchu Oporu.
W tej konwencji drużyna wciela się jedną z partyzanckich komórek i krok po kroku stara się wywalczyć wolność dla Doliny. Mechanicznie zorganizowane jest to w ten sposób, że sesja dzieli się na fazę planowania i fazę misji. W tej pierwszej gracze częściowo na poziomie meta (a potem, jeżeli przejmą kontrolę nad Ruchem Oporu, na poziomie fikcji) zarządzają ruchami poszczególnych komórek partyzantki działających na poziomie poszczególnych habitatów. W tym czasie prowadzący zarządza swoimi “siłami”, czyli uderzeniowcami Obserwatorów próbującymi początkowo tylko zachować porządek na terenie Doliny, a potem po prostu rozbić zbrojne powstanie. Co bardzo ciekawe, planowanie odbywa się w tajemnicy i dopiero gdy jest ono zakończone, ujawniane i porównywane są ruchy obu stron. W tej fazie mistrz gry zwyczajnie działa przeciwko graczom, co nie jest do końca fajne, ale z drugiej strony bez godnego przeciwnika zarządzanie powstaniem starciłoby wiele uroku, a jeżeli gracze napocą się planując swoje ruchy – tym bardziej będą zadowoleni jeżeli uda im się zwyciężyć i przechytrzyć Obserwatorów w osobie mistrza gry. Podręcznik daje prowadzącemu nieco wytycznych, których jako okupant powinien się trzymać, ale poza tym ma on zupełnie wolną rękę. Gra daje rozległe mechaniczne możliwości działania dla obu stron, które przypominają nieźle przygotowaną i zbalansowaną grę planszową.

Faza planowania to naprawdę rewelacyjna symulacja działań partyzanckich. Można ją swobodnie wyjąć z tej gry, dopasować do konwencji i rozegrać dzięki nim kampanię partyzancką w realiach drugiej wojny światowej. Jestem naprawdę pod bardzo, bardzo dużym wrażeniem jak sprawnie to działa i jak wrednie przyjemne może być.

Po fazie planowania następuje faza misji, czyli gracze wracają na poziom postaci i realizują zaplanowane przez siebie działania. Ten etap to już bardzo klasyczna sesja, o z góry założonych realiach. Drużyna najpierw musi się dostać w zaplanowane miejsce, a potem wykonać zadanie. Gra całkiem nieźle wspiera podróż, oferując mechaniki radzenia sobie z blokadami Obserwatorów, przekraczania ogrodzeń i rozległą tabelę wydarzeń losowych.
Sama jednak realizacja misji będzie się opierać o pomysłowość i umiejętności improwizacyjne prowadzącego, bo tu wsparcie podręcznika jest bardziej settingowe niż mechaniczne. W opisie każdego z habitatów znajdziemy sporo materiałów dotyczących rozgrywania misji na ich terenie – ale to, co ostatecznie z tego uszyjemy, pozostaje już w naszych rękach.
Podręcznik bardzo porządnie opisuje pięć z ośmiu habitatów (leża niedźwiedzi, jaszczurów i borsuków są pozostawione wyłącznie w gestii prowadzącego). Znajdziemy tu wszystko – od wyglądu, przez uwagi dotyczące prowadzenia misji, po wzajemne relacje i opisy bardziej i mniej istotnych bohaterów niezależnych.

W całość działań Ruchu Oporu wpasowana jest kampania głównego splotu dla gry “GenLab Alpha”. To pięć przygód związanych z istotnymi momentami i głównymi zwrotami akcji dotyczącymi powstania. Odpalane są one po zajściu odpowiednich okoliczności i są klamrami spinającymi powstańczy sandbox w bardziej ujednoliconą strukturę. Prowadząc kampanię dla partyzantów, moim zdaniem, warto je wykorzystać. Scenariusze napisane są z głową i świetnie wpasowują się w świat

GenLab Alpha” mimo pozorów grania humanoidalnymi “zwierzątkami” to potencjalnie bardzo brutalna opowieść o okupacji, eksperymentach na istotach myślących i walce o wolność. Wiele w niej miejsca na heroizm i patriotyzm, ale jeszcze więcej na cały wachlarz zachowań negatywnych, które podsumować można jako zwyczajne “ludzkie” (wybaczcie wulgaryzm) skurwysyństwo. Część mieszkańców Doliny przyłączy się do powstania, część zostanie wierna starym zwyczajom – ze strachu, z wygody lub dla własnego interesu. Zginie też wielu niewinnych, nawet z rąk postaci graczy. To dobra gra, by przez pryzmat nieprawdopodobnych warunków opowiedzieć o niuansach walki narodowowyzoleńczej, o obusieczności działań partyzanckich, konsekwencjach chwycenia za broń, okrucieństwie, oportunizmie, ale i poświęceniu i bohaterstwie. W ten sposób prowadzone ”GenLab Alpha” może być bardzo trudne i traumogenne dla niektórych graczy. Przygotowując się do prowadzenia, koniecznie należy zorganizować sesję zero i pogadać z nimi o zasadach bezpieczeństwa na sesji.

To, co może się nie spodobać niektórym graczom to dość zamknięty setting oparty o granie w bardzo konkretnym miejscu i z konkretnym rozkładem sił. Możemy go oczywiście nieco pozmieniać, ale zbyt wiele przeróbek, zwłaszcza jeżeli nie mamy pełnej świadomości tego, co robimy, zwyczajnie zepsuje doświadczenia związane z “GenLab Alpha”. To jedna z tych gier, w którą po prostu należy grać dokładnie tak, jak została napisana.

GenLab Alpha” to nadal sandbox, jednak zupełnie inny niż jego starszy brat. Gracze mają dużą, ale ograniczoną konwencją swobodę i wymagane jest od nich granie proaktywne. Powstanie samo się nie przeprowadzi, a realny wróg w postaci prowadzącego powoduje, że może to być dość trudne. Jest to też, siłą rzeczy, jeden z tych RPGów, w którym można przegrać, choć warunki porażki nie są tak jasne jak w “Kompanii Ostrzy”, to powstanie nadal może upaść jeżeli gracze zbytnio przekombinują i utracą wszystkie komórki Ruchu Oporu.

Bardzo ważne jest też to, że gra nie kończy się gdy zamkniemy kampanię głównego splotu. W podręczniku, jak pisałem wcześniej, znajdziemy cały rozdział poświęcony połączeniu “Mutant: Rok Zerowy” i “GenLab Alpha”. Znajdziemy w nim zarówno informacje mechaniczne dotyczące grania nowymi profesjami, czy dodatkowe projekty, dzięki którym możemy rozbudować Arkę, ale również całe morze pomysłów na wątki związane z obecnością Zwierząt w Strefie. Jeżeli mamy na to ochotę – możemy wręcz zignorować całą kampanię z podręcznika i po prostu wprowadzić nowe postacie do Strefy, jednak moim zdaniem odrze to “GenLab Alpha” ze sporej części jego “fajności”.

Czy warto zagrać?

GenLab Alpha” to naprawdę świetna gra. Doskonale realizuje swoje założenia i wspiera je mechanicznie. Mimo, że pozornie jest to “postapo o zwierzątkach” to porusza też o wiele trudniejsze tematy i pozostawia wiele miejsca do mówienia o człowieczeństwie poddanym działaniu ekstremalnych warunków. Ale też nie przymusza do tego, dając równolegle możliwość rozegrania mocniej przygodowej rozwałki. Jestem pod dużym wrażeniem zarówno zawartych w tym podręczniku pomysłów, jak i ich mechanicznej implementacji. Szczerze mówiąc “GenLab Alpha” podoba mi się bardziej od “Mutanta: Roku Zerowego”, ale wiem, że wielu osobom może nie spodobać się związanie z zadanymi warunkami i konkretnym stylem gry. Zachęcam jednak do zapoznania się z tą grą. Mimo że na pierwszy rzut oka może wydawać się nieco dziwna, to nie pożałujecie czasu, który z nią spędzicie.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji