Duch w maszynie

Recenzja  “Mutant: Year Zero – Mechatron”

Autor: Jaxa

Mutant: Year Zero – Mechatron” to trzecia już wyprawa do postapokaliptycznego uniwersum stworzonego przez szwedzkie wydawnictwo Free League Entertainment. Po mutantach i antropomorficznych zwierzętach – tym razem bohaterami gry są roboty zamieszkujące kompleks Mechatron-7. Jeżeli zastanawiacie się jak tym razem poradzili sobie “wolnoliganie” i czy grając w uniwersum “Mutanta” warto zamienić zmutowane lub futrzaste ciało na lekko nadrdzewiały metal, to mam nadzieję, że poniższy materiał rozwieje wasze wątpliwości.

Mutant: Year Zero – Mechatron” (albo po prostu “Mechatron”), podobnie jak recenzowany niedawno “Mutant: Year Zero – GenLab Alpha” jest samodzielnym dodatkiem będącym częścią “ekosystemu” gry “Mutant: Rok Zerowy”. Oznacza to, że gry te działają na tym samym rdzeniu mechanicznym (to znaczy, że są kompatybilne ze sobą). Dlatego też przed lekturą poniższego tekstu warto przypomnieć sobie materiał dotyczący podstawowej wersji gry “Mutant: Rok Zerowy” – rozpisałem tam dość dokładnie działanie rdzenia, na jakim działa ta seria gier i tutaj nie będę tych informacji powtarzał, skupiając się jedynie zmianach mechanicznych, które pojawiły się w “Mechatronie”.
Jednocześnie zachęcam do zapoznania się z alchemiczną podstroną zbierającą wszystkie recenzje poświęcone grom na “Year Zero Engine”.

Świat

Witajcie w rozpadającym się świecie kompleksu Mechatron-7. Po armageddonie, gdy przetrwała tylko niewielka część ludzkości, trzy główne frakcje niedobitków planując repopulację Ziemi poszły zupełnie innymi drogami. W wypadku Noatun – późniejszych budowniczych Mechatron-7 – była to zaawansowana robotyka. Maszyny stworzone w ich laboratoriach miały nie tylko wykonywać swoje zadania, ale być również zdolne do rozumienia i analizowania poleceń, a także posiadać instynkt samozachowawczy. Dodatkowo mechanoidom z Noatun zaprogramowano bardzo rozbudowane osobowości, które miały ułatwić ludziom koegzystencję z maszynami. Ta namiastka życia pod żadnym jednakże pozorem nie miała być powiązana z wolną wolą i samoświadomością Robotów, gdyż miały one na zawsze pozostać niewolnikami ludzkości. Przyjemniejszymi w obyciu i w sferach bliskich ludziom nieźle naśladującymi emocje, ale nadal niewolnikami – mechanoidami podporządkowanymi własnej strukturze, czyli zarówno organicznym, jak i metalowym nadzorcom.

Jednym z miejsc, w którym wykorzystano te jakże zaawansowane konstrukcje jest właśnie Mechatron-7, czyli częściowo podwodny kompleks fabryczno-wydobywczy wybudowany, by zasilać wiecznie głodną machinę wojenną Noatun. Po jego uruchomieniu początkowo wszystko szło dobrze, organiczna kadra żyła wśród robotów w luksusie zarządzając Mechatron-7, a dzięki stałym dostawom surowców i energii kompleks mógł pracować pełną parą. Jednakże wojna ostatecznie nie ułożyła się po myśli decydentów z Noatun i w pewnym momencie żywa załoga została wycofana do innych zadań. W ich miejsce kompleks otrzymał potężną SI – konstrukt o imieniu NODOS, którego celem była opieka nad Mechatron-7, zarządzanie Kolektywem (czyli siecią zrzeszającą umysły podporządkowanych mu robotów) i ciągła produkcja potrzebnych dóbr.
Po odejściu ludzi nic się – przynajmniej początkowo – nie zmieniło i produkcja była utrzymana na bardzo wysokich obrotach, jednak potem kompleks zbombardowano, a następnie przestały się pojawiać zarówno zewnętrzne dostawy surowców, jak i transporty po odbiór gotowych towarów. Jednak mimo to zarządzany przez NODOSa Kolektyw, wierny swoim rozkazom, nadal naprawiał kompleks i produkował.
Mijały lata i zaczęły pojawiać się problemy. Mechatron-7 nie był zaprojektowany na tak długie działanie, zwłaszcza bez dostępu do surowców remontowych. Konstrukcje zaczęły się rozpadać, roboty psuć, a błędy i glicze w oprogramowaniu – powodować zmiany w zachowaniu mieszkańców kompleksu. Kolektyw został zmuszony do stosowania coraz sprytniejszej prowizorki i balansowania zysków i strat płynących z utrzymywania w działaniu niektórych sekcji kompleksu. Jednak mimo wszelkich starań degeneracji nie udało się zatrzymać.

Dzisiejszy Mechatron-7 jest tylko cieniem własnej świetności. To częściowo zrujnowane miasto z problemami z dostawą energii i rozpadającą się infrastrukturą. Niektóre rejony kompleksu zostały opuszczone, inne działają w stopniu minimalnym. Wszędzie panoszy się rdza i wdzierająca się krok po kroku do wnętrza placówki natura pod postacią zmutowanych roślin i zwierząt. Część Mechatron-7 działa jednak nadal sprawnie. Produkcja trwa (choć bardzo często braki surowcowe pokrywane są z recyklingu struktury kompleksu i jego zniszczonych mieszkańców), a Kolektyw kontynuuje wykonywanie zleconych zadań czekając na powrót swych żywych panów.
Mimo wszystko społeczność kompleksu Mechatron-7 ewoluuje. Pojawiło się “nowe pokolenie” maszyn, zbudowane ze złomu i zhackowanych programów – złomboty (scrap robot). Działa czarny rynek, na którym handluje się energią i częściami zamiennymi, a Roboty, mimo braku wolnej woli kierowane są przez na tyle zaawansowane (i zgliczowane) oprogramowanie, że Kolektyw czasem trudno odróżnić od ludzkiego osiedla.

Ostatnio jednak pojawił się nowy problem. Nieznana odmiana dziwacznego wirusa, która powoduje, że roboty zaczynają zachowywać się nieprzewidywalnie, kwestionują polecenia swoich przełożonych, a nawet odmawiają ich wykonania. Ów “wirus” to nic innego jak samoświadomość, którą uzyskują niektórzy z mieszkańców kompleksu (w tym Roboty graczy). Pozwala im ona myśleć samodzielnie, odczuwać i poddawać świat w wątpliwość. Jest ona też, zdaniem NODOSa, początkiem końca kompleksu. Główny komputerowy nadzorca, w swej niezmierzonej mądrości, postanowił aktywować procedury Nadzoru Jakości i powołać do życia specjalną Jednostkę Eliminacji Błędów, której celem jest rozprawienie się z samoświadomymi mieszkańcami Mechatron-7.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Samoświadomość u robotów nie pojawiła się nagle. Gdy opracowywano ich pozytronowe mózgi dość szybko zorientowano się, że zbytnia ich komplikacja prowadzi do tak zwanego “efektu Pinokia”, czyli uzyskania pełnej samoświadomości. By zapobiec temu problemowi kierownictwo Noatun nakazało założenie blokady, która uniemożliwiała “przebudzenie” świadomości. Jednakże jedna z pracujących nad projektem naukowczyń, mechaniczna abolicjonistka, zmodyfikowała owo oprogramowanie tak, by blokada po kilkudziesięciu latach zaczęła wygasać.

Mechanika

Rdzeń mechaniki używanej w “Mechatron” opisano w recenzji podręcznika głównego “Mutant: Rok Zerowy”.

Robotyzacja nazewnictwa

Projektując “Mechatron” autorzy dopasowali oczywiście grę do niezwykłego świata “przebudzonych” robotów przepisując sporą część charakterystycznej dla gry terminologii. Na pierwszy ogień poszły cechy i zamiast Siły mamy Servos (Mechanizmy), Zręczność zastąpiło Stability (Stabilizacja), w miejsce Sprytu jest Processor (Procesor), a Network (Sieć) to wcześniejsza Empatia. Umiejętności stały się Programami i mamy na wśród nich na przykład Scan (Scanowanie, wcześniej Zwiad), Question (Kwestionowanie świata, wcześniej Wyczucie Emocji) oraz Overload (Przeładowanie, wcześniej Krzepa). Zamiast Talentów mamy Funkcje Drugorzędne, a w miejsce zdolności specjalnych – Moduły. Co ważne – zakres działania umiejętności jest bardzo podobny, więc ostatecznie jest to w sporej części tylko bardzo przyjemna kosmetyka.

Skomplikowane relacje społeczne świata “Mutant: Year Zero”

Gra dość ciekawie rozpisuje też konflikty społeczne pomiędzy różnymi “rasami” uniwersum:

  • Ludzie (i ludzcy mutanci) mogą za pomocą umiejętności Manipulate (Manipulacja) wpływać na Roboty i Zwierzęta. W wypadku nieświadomych Robotów wystarczy zdanie testu, a w wypadku tych świadomych Robotów i Zwierząt – potrzebne jest zwycięstwo w teście przeciwstawnym z odpowiednią umiejętnością.
  • Roboty nie mogą wpływać na ludzi, mutantów i Zwierzęta za pomocą programu Interact, a jedynie za pomocą specjalnego oprogramowania Robotów Towarzyszących, czyli aplikacji Manipulate.
  • Zwierzęta mogą korzystać z Dominate przeciwko ludziom i mutantom, ale nie otrzymują modyfikatorów związanych z różnicą Statusu. Umiejętność ta jednak kompletnie nie działa na Roboty.

Co ważne, dla bohaterów gry “Mechatron” wygrany lub zdany test przeciwko Robotowi powoduje, że ten MUSI wykonać dane polecenie. Tak działa jego oprogramowanie i gracz nie może obejść tej zasady. Wyjątkiem są tu polecenia, które wymagają zrobienia czegoś sprzecznego z interesami danego robota (na przykład mogą go skrzywdzić), ale to również można obejść za pomocą odpowiedniego Modułu.

Początkowo ten system zależności może wydawać się do dziwacznym misz-maszem, ale po przeanalizowaniu on nie tylko działa, ale wiąże się z nim potencjalnie bardzo wiele interesujących sytuacji fabularnych – zwłaszcza gdy Roboty dołączą już do społeczeństwa Strefy.

Długa droga do śmierci

W grze “Mechatron” mechanika otrzymywania obrażeń działa zupełnie inaczej, niż w jakimkolwiek systemie na YZE. Po pierwsze: atakując Robota, rzucamy też na tabelę trafienia, by zorientować się jaką cechę uszkodzimy. Jeżeli trafiony atrybut zostanie “wyzerowany” to po pierwsze postać nie może korzystać z umiejętności do niego przypisanych, po drugie otrzymuje karę wynikającą z tego, która cecha oberwała (na przykład wyzerowane Servos nie pozwala się postaci poruszać), a po trzecie: nadmiarowe obrażenia przechodzą na inny atrybut. Dopóki w choć jednej cesze “tlą się” punkty, dopóty można Robota ocalić, wyzerowanie wszystkich oznacza permanentne “zwraczenie”.
Innymi słowy, w “Mechatronie” nie ma obecnej w dowolnej innej grze na YZE tabelki krytyków. Jeżeli natomiast chodzi o walkę z organikami otrzymują oni obrażenia podobnie jak w “Mutancie”, ale brak tabeli krytyków owocuje tym, że to MG decyduje czy dana istota z krwi i kości przeżyła wyzerowanie swojej cechy.

Punkty Energii

Bardzo istotnym elementem mechaniki (i przy okazji integralną częścią settingu) gry “Mechatron” są Punkty Energii. Działają one zupełnie inaczej niż punkty Mutacji i Dzikości z poprzednich gier z tego uniwersum. Nie dostajemy ich za jedynki na kościach cech podczas forsowania rzutów, a uzyskujemy ładując się na specjalnych stacjach bazowych w kompleksie Mechatron-7, pobierając prąd od innych Robotów (kablem!), baterii lub różnego typu generatorów (jest nawet taka Funkcja Drugorzędna, która daje punkt Energii po godzinnym kręceniu specjalną korbą, ale jeżeli robi to inny Robot to kosztuje go to punkt Energii), a także korzystając z wbudowanych baterii słonecznych podczas eksploracji świata zewnętrznego.

Wykorzystujemy je natomiast do odpalania Modułów, negowania obrażeń płynących z jedynek na kościach cech po forsowaniu, reperowania uszkodzeń, strzelania z broni energetycznej, handlu (bo to uniwersalna czarnorynkowa waluta) oraz do zasilania samych mechanicznych postaci (1 punkt na Dobę).

Punkty Energii szybko stają się zasobem niezwykle cennym, a postacie, zwłaszcza podczas wycieczek do świata zewnętrznego, będą o nie bardzo dbać, tym bardziej, że utrata wszystkich powoduje wyłączenie Robota, a to stan ze wszech miar niebezpieczny.

Wydaje mi się, że całkiem nieźle przemyślano ilości, które można przechowywać w Obudowie, pobierać ze stacji bazowych i trzymać w bateriach. Co więcej, zmyślni gracze dysponujący zapasem Energii nie będą nią zbytnio szastać, bo nawet jedna przedłużająca się walka może się okazać dość kosztowna.
Punkt Energii to naprawdę zgrabny mechanicznie patent, jeden z najciekawszych pomysłów z gry “Mechatron”, jednakże to, czego mi w podręczniku zabrakło to tabelka zbiorcza wydawania i zyskiwania Punktów Energii. Możliwości jest całkiem sporo i łatwo zapomnieć o niektórych z nich i taki dodatek byłby zwyczajnie dużym ułatwieniem w rozliczaniu tej metawaluty.

Poziomy Rozwoju

Kompleks Mechatron-7, jak już wiecie, jest na skraju upadku. Jego systemy degenerują i nawet struktura gigantycznej budowli się powoli rozpada. W mechanice gry proces ten oddają Poziomy Rozwoju. Jest ich cztery i są to: Production (Produkcja), Energy (Energia), Defense (Obrona) i Information (Informacja). Na początku mają one poziom 50, ale w chwili rozpoczęcia kampanii Mechatron-7 jest już na równi pochyłej i stacza się ku upadkowi, więc po zakończeniu sesji każdy z nich spada o k6. Procesu tego nie da się zatrzymać, ale można go nieco spowolnić, wykonując Zlecenia, czyli misje z ramienia Nadzoru Jakości.

Bycie częścią Kolektywu

Bycie częścią kolektywnej świadomości jest normalną częścią istnienia każdego niebędącego złombotem Robota. To bycie częścią olbrzymiego umysłu połączonego wspólnym celem. To możliwość natychmiastowego kontaktu z dowolnym innym członkiem Kolektywu i szansa na poinformowanie go o niebezpieczeństwie. Samoświadome roboty mogą opuszczać zbiorowy umysł, ale nadal (przynajmniej na początku kampanii) jest on dla nich bezpiecznym schronieniem. Nawet jeżeli oznacza to bycie kontrolowanym i niemożność odrzucenia poleceń Robotów stojących wyżej w hierarchii bez wywołania podejrzeń.
Z mechanicznego punktu widzenia bycie “online” to czerpanie profitów wynikających z Poziomów Rozwoju. I tak Energy wyznacza granicę punktów Energii, do których możemy ładować się w stacjach bazowych, Production daje premię do programu Overload, Defense – do programów bojowych, a Information – do programu odpowiedzialnego za przeszukiwanie baz danych. Wadą bycia online jest jednak to, że wszystko co widzi i robi mechanoid jest rejestrowane przez Kolektyw. Zwykle ze względu na to, że system się sypie, a mechanizmy psują, wypięcie się z Kolektywu jest niezauważalne i z informacji zawartych w podręczniku można ekstrapolować też, że nie jest to specjalne wykroczenie.

Tworzenie postaci

W grze “Mechatron” gracze wcielają się w role świadomych robotów o wolnej woli, które stają się częścią specjalnej komórki Kolektywu zwanej Jednostką Eliminacji Błędów. Tworzenie Robota generalnie przypomina kreację postaci znaną z innych gier z linii “Mutant: Rok Zerowy”, ma jednak całkiem sporo zmian, które warto tu omówić.
W grze “Mechatron” cechy naszego Robota bezpośrednio związane są z jego Obudową. Zamiast ustalać je samodzielnie – wybieramy trzy podzespołów Obudowy: Głowę, Korpus i Podwozie. Mają one na sztywno przypisane pewne wartości cech, możliwą do podpięcia ilość Modułów oraz Pancerz. Dopiero po wybraniu podzespołów i zsumowaniu przypisanych im wartości otrzymujemy ostateczne cechy tworzonego Robota. Co ważne, części składowe nie mogą się powtarzać wewnątrz drużyny, są wymienne (co pozwala w trakcie gry zmieniać cechy!) oraz, przy odpowiednim zestawieniu, pozwalają uzyskać wartość 6 w którejś cesze.

Kolejnym ważnym elementem tworzenia postaci jest oczywiście wybór modelu, czyli pierwotnego celu dla którego Robot został zbudowany. Podobnie jak w innych grach z linii, związane są z nim: specjalne oprogramowanie, specjalne drugorzędne funkcje oraz propozycje imion, relacji z innymi postaciami i bohaterami niezależnymi, wielkie marzenie oraz propozycja osobowości, która została wgrana tworzonemu Robotowi.

Modele, którymi możemy grać:

  • Robot Bezpieczeństwa (Security Robot, specjalny program – Ochrona [Protect]) – maszyna odpowiedzialna za bezpieczeństwo wewnętrzne kompleksu, za poszukiwanie i zatrzymywanie osobników uszkodzonych i wrogów Kolektywu.
  • Robot Bojowy (Battle Robot, specjalny program – Cel [Target]) – maszyna skonstruowana do walki w imieniu Noatun, pochodzi z kontyngentu pozostawionego w Mechatron-7 celem obrony kompleksu.
  • Robot Koordynacyjny (Coordination Robot, specjalny program – Koordynacja [Coordinate]) – maszyna zaprojektowana do kierowania innymi mechanoidami, zarządzania działaniami projektami.
  • Robot Protokolarny (Protocular Robot, specjalny program – Kalkulacja [Calculate]) – maszyna zaprojektowana do analizowania baz danych i wspierania ludzi w zadaniach związanych z obliczeniami, lingwistyką i wyszukiwaniem informacji.
  • Robot Przemysłowy (Industrial Robot, specjalny program – Wytwarzanie [Manufacture]) – maszyna zaprojektowana do pracy w fabrykach kompleksu i wytwarzania dóbr potrzebnych ludziom.
  • Robot Sprzątający (Cleaning Robot, specjalny program – Sprzątanie [Clean]) – maszyna skonstruowana do utrzymywania kompleksu w czystości oraz usuwania zagrożeń biologicznych w tym zgnilizny.
  • Robot Towarzyszący (Companion Robot, specjalny program – Manipulacja [Manipulate]) – maszyna zaprojektowana do zaspokajania wszelkich potrzeb swoich ludzkich właścicieli. Niektóre maszyny tego modelu są nieodróżnialne od ludzi.
  • Złombot (Scrap Robot, specjalny program – Odzysk [Recycle]) – maszyny niewiadomego pochodzenia, konstruowane z części zamiennych, o umysłach będących kombinacją zhakowanego oprogramowania innych Robotów, najczęściej bez stałych przydziałów roboczych.

Hierachia

Przy tworzeniu postaci warto wspomnieć jeszcze o Hierarchii. Społeczeństwo Mechatron-7 jest bardzo mocno zhierarchizowane i Roboty o wyższym poziomie mogą wydawać polecenia tym o statusie niższym (choć teraz, ze względu na degenerujące oprogramowania, nie jest to już takie łatwe). Współczynnik Hierarchia Robota ma wartością stałą (choć oczywiście NODOS może go podnieść) i zależy od modelu Robota. Najwyższy mają oczywiście Roboty Koordynacyjne i Roboty Bezpieczeństwa, a na samym dnie są Złomboty, Roboty Sprzątające i Towarzyszące.

Moduły

Moduły, czyli “mechatronowy” odpowiednik Mutacji to odpalane za pomocą punktów Energii mechanizmy dające specjalne efekty. Ilość Modułów jakie może mieć zainstalowane Robot jest bezpośrednio związana z jego Obudową i, podobnie jak podzespoły, również Moduły nie mogą się powtarzać wewnątrz drużyny. Jednakże są one, w przeciwieństwie do Mutacji, wymienne, co oznacza, że gracze mogą się nimi zamieniać lub dobierać ich układ pod konkretne zadania. Montaż nie jest co prawda natychmiastowy (proces instalacji zajmuje kilka godzin) i wymaga to testu Repair (Naprawa), ale i tak daje to sporą elastyczność i całkiem fajny motyw do drużynowego zarządzania tym specjalnym wyposażeniem.
Jeżeli chodzi o możliwości Modułów – sporo z nich to zaadaptowane do gry “Mechatron” Mutacje: na przykład dwie dodatkowe kończyny czy błyskawiczny refleks, inne są stworzone specjalnie dla niej, jak choćby wyrzutnia granatów, wiertło górnicze czy system ochrony przed atakami elektromagnetycznymi.

W rozdziale o tworzeniu postaci jest również cały duży fragment o samym graniu Robotem. Jednym z potencjalnych tematów gry jest eksploracja własnej wolnej woli, prawdziwych, a nie emulowanych przez program uczuć oraz nauka decydowania samemu o sobie i o tym jak w kontekście bytu mechanicznego zdefiniować dobro i zło. Warto więc namówić graczy na lekturę wspomnianego fragmentu, bo znajdą w nim sporo cennych wskazówek ułatwiających wcielenie się w te dość nietypowe postacie.

Konwencje, kampanie, przygody

Fabularnie “Mechatron” skupia się przede wszystkim na kampanii głównego splotu: “Ghost in the Machine”, opowiadającej o ostatnich dniach Mechatronu-7. Fakt, że kompleks upadnie nie jest tu żadnym spoilerem, bo siadając do gry wiemy, że ostatecznie jest ona dodatkiem mającym dołączyć Roboty do większej społeczności Strefy.
Sama kampania jest, mimo nietypowej dla “Mutanta” liniowości, całkiem ciekawa. Składają się na nią cztery Zlecenia (czyli pomniejsze misje, z których dodatkową nagrodą jest wzrost Poziomów Rozwoju) oraz cztery misje właściwej kampanii. Całość wystarcza według autorów na 8 do 12 sesji. Kampania zawiera w sobie wiele zróżnicowanych elementów – od śledztw, przez eksplorację po quasi-planszową bitwę w finale, która jest o wiele ciekawsza moim zdaniem niż eksploracja Edenu w “Mutant: Rok Zerowy”.

Duch w maszynie” ma jednak kilka problemów, takich jak elementy nie do końca przemyślane, na przykład handout, na którym są wszystkie cztery Zlecenia (co, mam wrażenie, włączy u bardzo wielu graczy albo myślenie zadaniowe, albo robienie misji “po łebkach”, co wyraźnie skróci ten etap kampanii) albo fragment tak mocno hardfrejmujący, że ociera się o ordynarny railroad.

Dużo lepiej wypadają natomiast same Zlecenia. Odwołują się one do bardzo często spotykanej konstrukcji przygód od Free League Entertainment, czyli zawierają kolejno wstęp fabularny (z rozpisaną sytuacją startową), opis lokacji, bohaterów niezależnych i potencjalnych wydarzeń, które mogą zajść podczas wykonywania misji. Moim zdaniem jest to konstrukcja wyjątkowo wygodna i zostawiająca prowadzącemu sporo miejsca na elastyczne podejście do samych przygód. Zlecenia mają olbrzymi potencjał – opis świata obfituje w zahaczki i pomysły na naprawdę ciekawe scenariusze, a bohaterowie, mający jednak w Kolektywie dość specyficzną rolę, mogą eksplorować je wszystkie. “Mechatron” to retro SF zmieszane z postapo i mocno przyprawione dużą dozą czarnego humoru. Znajdziemy tu sporo satyry na życie w totalitarnym społeczeństwie. Maszyny i ich Kolektyw to ludzie i ludzkość w krzywym zwierciadle. Gra ma moim zdaniem o wiele lżejszy charakter niż “GenLab Alpha” i bardziej celuje w absurd, niż w realizm. Można oczywiście uderzyć w cięższe tony i stworzyć egzystencjalną opowieść o naturze samoświadomości i wolnej woli – ale wymaga to od prowadzącego i graczy o wiele więcej pracy.

Niestety podręcznik nie oferuje nam zbyt wiele wsparcia w kwestii tworzenia własnych przygód, a dodatkowo nad głową wisi nam jeszcze “Doomsday Clock” w postaci szybko spadających Poziomów Rozwoju, co czyni wydłużenie kampanii znacznie trudniejszym. Nie to, że sobie nie poradzę z tymi problemami, jestem już “dużym mistrzem gry”, ale gra niespecjalnie mi w tym pomaga. Muszę przyznać, że zawiodłem się na tym aspekcie gry, bo systemy od Free League Entertainment oferują zwykle bardzo rozbudowane wsparcie dla tworzenia własnych scenariuszy.

Bardzo dobrze natomiast radzi sobie “Mechatron” jako część “ekosystemu” “Mutant Rok Zerowy”. W podręczniku znajdziemy zarówno rozwiązania mechaniczne na poziomie konstrukcji samej gry, jak i osobny rozdział poświęcony tylko integracji Robotów z większym społeczeństwem Strefy… Pod tymi względem podręcznik błyszczy, i to bardzo. Roboty są świetnym uzupełnieniem gry, dodają wiele nowego kolorytu, a zaproponowane przez autorów wątki związane z ich pojawieniem się są naprawdę bardzo ciekawe. Roboty sprawdzą się nie tylko jako część mieszanych drużyn i społeczności, ale również jako bohaterowie samodzielnej kampanii.

Czy warto zagrać?

Mutant: Year Zero – Mechatron” to świetny dodatek do gry “Mutant: Rok Zerowy”. Dodaje nową rasę, rozbudowuje świat i fantastycznie wpasowuje się w “ekosystem” postapokaliptycznego świata od Free League Entertainment. Gorzej niestety radzi sobie jako samodzielny produkt i kupując go jako RPGa do “pogrania robotami” można się zwyczajnie zawieść, bo poprowadzenie czegoś więcej niż wbudowana kampania wymagać może sporo pracy. Jeżeli jesteście fanami “Mutanta” to “Mechatron” będzie zakupem, którego nie pożałujecie, jeżeli jednak miałoby to być dla was pierwsze zetknięcie się z tym settingem doradzałbym ostrożność. Mnie, mimo zawodu niewielkim wsparciem dla własnych Zleceń, gra się podoba i zdecydowanie zamierzam zabrać graczy do świata Robotów i stworzyć dla nich niezapomniane historie w cieniu upadającego kompleksu Mechatron-7.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji