Zdążyć przed Świtem

Recenzja  “The Grey Death” do gry „Mutant: Rok Zerowy”

Autor: Jaxa

Kampanie głównego splotu trzech samodzielnych gier-dodatków składających się na rozszerzone uniwersum gry “Mutant: Rok Zerowy” kończą się w podobny sposób – poszczególne gatunki opuszczają swój dom i dołączają do Mutantów wśród niezbadanych ostępów Strefy, by spróbować zbudować nowy świat. Czy lepszy, czy gorszy od tego, który został zniszczony przez Czerwoną Plagę i Wojny Enklaw? Trudno powiedzieć. Na pewno inny, ich własny świat. U progu nowego życia, czeka ich jednak stare zagrożenie, które – jeżeli nie zostanie powstrzymane – zmieni Strefę na zawsze.
Przed wami recenzja “The Grey Death” – pierwszego modułu kampanijnego przeznaczonego jednocześnie dla wszystkich gier z uniwersum “Mutant: Rok Zerowy”.

Nie wiesz jeszcze czym jest “Mutant: Rok Zerowy”? Zajrzyj zatem do recenzji podręcznika podstawowego oraz trzech dużych samodzielnych dodatków “Mutant: Year Zero – GenLab Alpha”, “Mutant: Year Zero – Mechatron” oraz “Mutant: Year Zero – Elysium”, by poznać niezwykły świat mutantów, robotów, antropoidalnych zwierząt i ludzi, którzy przetrwali apokalipsę!

“The Grey Death” to ponad stustronicowy podręcznik, zawierający moduł kampanijny, który możemy rozegrać w praktycznie dowolnej Strefie stworzonej na potrzeby gry “Mutant: Rok Zerowy”. Jej akcja ma miejsce co najmniej kilka miesięcy po upadku Elysium I (czyli po zakończeniu kampanii głównego splotu z gry “Mutant: Year Zero – Elysium”) i kontynuuje metafabułę całego świata “Mutanta”. Przed rozegraniem “The Grey Death” warto, oprócz oczywiście trzech kampanii z samodzielnych dodatków, rozegrać także Sektory: Hotel Imperator z broszurowego dodatku “Zone Compendium 5 – Hotel Imperator” oraz Blackhand’s Bar z “Zone Compendium 3 – Die, Meat-eaters, die!”, gdyż dzięki temu pewne poboczne wątki, które możemy wprowadzić, staną się dla całej grupy bardziej zrozumiałe.

Moduł rozpoczyna się w momencie gdy drużyna z różnych powodów trafia na świetnie wyposażonych i doskonale dowodzonych żołnierzy z Armii Świtu, nowopowstałej formacji wojskowej przyjmującej w swoje szeregi mieszkańców Strefy, niezależnie od ich pochodzenia gatunkowego.

Podręcznik bardzo solidnie rozpisuje otwarcie modułu kampanijnego, dając nam wiele pomysłów na wprowadzenie postaci, wykorzystanie naszej własnej Strefy lub stworzenie całkowicie nowej, tylko na potrzebny tej historii. W “The Grey Death” rozpisano również bardzo przyjemną scenę otwierająca, która będzie nie tylko dynamicznym i filmowym początkiem dla nowych grup, ale powinna też spodobać się prawie każdej innej przemierzającej Strefę ekipie. Scena otwarcia prowadzi do spotkania ze starą znajomą i do zlecenia, dającego początek większej historii.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

O co chodzi w module “The Grey Death”?

Zagładę Cryolab Delta i zniszczenie Elysium I, przetrwały dwie pradawne Eminencje – Proteusz i Rhea. Oboje znajdowali się poza placówką w chwili katastrofy, poszukując innych podziemnych baz, które mogły ocaleć z Wojny Enklaw.

Gdy okazało się, że reszta ich towarzyszy zginęła, nie pozostało im nic innego jak poszukać nowego domu i jakoś przetrwać. Proteusz postanowił zostać w pobliżu Elysium I i na swą bazę wybrał stare, ale doskonale działające laboratorium Biobunkier VII, a Rhea odeszła ze Strefy, kontynuując poszukiwania innych ludzi.

Proteusz szybko zorientował się, że dzięki swojej wiedzy i doświadczeniu przewyższa znacznie mieszkańców Strefy i bez większego trudu może stać się udzielnym władcą okolicy, ale jednocześnie – że samotnie niewiele zdziała w nowym świecie. Postanowił zebrać armię wiernych mu istot i wykorzystać ją do podboju Strefy. Nie zasypiając gruszek w popiele podporządkował sobie podupadającą Arkę leżącą w pobliżu Biobunkra VII i stworzył z niej kwitnącą osadę. Potem, mając już za sobą pewną grupę ludzi, rozpoczął mniej lub bardziej dobrowolny werbunek do stworzonej przez siebie Armii Świtu, a także budowę siatki wywiadowczej – poprzez rozsyłanie agentów do innych Ark i społeczności.

Siły Proteusza są świetnie wyposażone i doskonale dowodzone, a za ich nieustające oddanie odpowiadają biomechatroniczne obwody kontrolne wszczepiane oficerom i mniej karnym żołnierzom. Implanty te nie tylko modyfikują osobowość danej osoby, ale również czynią ją odporną na wszelkie próby manipulacji i pozwalają na jej pełną, elektroniczną kontrolę, a nawet likwidację na odległość.

W chwili rozpoczęcia modułu Armia Świtu liczy nieco ponad setkę wyszkolonych żołnierzy, posiada trzy nieźle ufortyfikowane placówki i niewielką powietrzną flotę ciężko uzbrojonych sterowców. Krótko mówiąc – stanowi siłę, z którą trzeba się liczyć.

Kolejnym krokiem Proteusza ma być rozpoczęcie Operacji Czerwony Świt, której celem jest zarażenie populacji Strefy wykastrowaną wersją Czerwonej Zarazy, a potem podbicie całego obszaru w chwili największej słabości jego mieszkańców.

Oprócz Proteusza i jego ludzi w Strefie w historię zamieszane są jeszcze trzy grupy:

  • Twory potężnie zmutowanego Zabójczego Drzewa, czyli samoświadomej rośliny potrafiącej tworzyć inteligentne i antropoidalne potomstwo. Drzewo uwięzione zostało w laboratorium Biobunkra VII, a większość jego dzieci zabita. Te, które przetrwały działają w Strefie próbując uwolnić swą matkę.
  • Krąg Umysłów (Brain Ring, czyli dosłownie Krąg Mózgu, moje tłumaczenie podoba mi się bardziej) – grupa klonów-psioników z Hotelu Imperator, którzy mają na pieńku z nienawidzącym mocy parapsychicznych Proteuszem. Więcej o Brain Ring znaleźć można w broszurowym dodatku “Zone Compendium 5 – Hotel Imperator”).
  • Jeźdźcy Strefy (Zone Riders) – gońcy i kurierzy przemierzający postapokaliptyczny świat na kwaszczurach (bitterbeast), by dostarczać wiadomości i pomagać mieszkańcom Strefy. Grupie przewodzi znana z kampanii w “GenLab Alpha” niedźwiedzica Truffaut. Celem Jeźdźców jest stworzenie sieci połączeń między osadami i stopniowe tworzenie większej społeczności Strefy. Więcej o nich dowiedzieć się można w broszurowym dodatku “Zone Compendium 3 – Die, Meat-eaters, die!”.

Moduł kampanijny “The Grey Death” ma strukturę bardzo mocno sandboxową. Składa się z sześciu rozdziałów, z których pięć zawiera opisy nowych Sektorów, które bohaterowie odwiedzą w trakcie rozgrywana wątków modułu, a szósty skupia się na rozpisaniu dodatkowych elementów fabularnych dla samej Strefy. Cztery z nowych Sektorów mogą być odwiedzane w praktycznie dowolnej kolejności, piąty natomiast przez większość czasu pozostanie poza zasięgiem grupy, gdyż jego położenie jest pilnie strzeżoną tajemnicą i drogę do niego gracze mogą znaleźć tylko angażując się w wydarzenia, które będą miały miejsce w module.

Pierwszy z Sektorów jest ruchomy. Jest to statek-teatr pływający po głównym obszarze wodnym Strefy z bardzo kontrowersyjnymi przedstawieniami. Kolejne obszary to rozbudowana twierdza wroga, miasto Dawnville, w którym odbywa się turniej dla najlepszych wojowników Strefy, placówka handlowa należąca do wyjątkowo szemranego, ale świetnie poinformowanego przedsiębiorcy i oczywiście “tajna siedziba głównego złoczyńcy” (™).
Wszystkie lokacje rozpisane są bardzo porządnie i w sztandarowy dla Free League sposób. Najlepsze w mojej opinii są Dawnville i placówka handlowa, najgorzej niestety prezentuje się barka-teatr, która mimo bardzo fajnego pomysłu i opisu związana jest z grubymi nićmi szytą intrygą i kiepsko przygotowanym przez autorów śledztwem, które trzeba mocno połatać, żeby zadziałało. A szkoda, bo jest to Sektor, który powinien zostać rozegrany w bezpośrednim sąsiedztwie Arki, z której pochodzi drużyna i przez to mocniej związać ich z głównym wątkiem modułu.

To, że “The Grey Death” ma budowę sandboxa jest jego wadą i zaletą jednocześnie. Moduł ten to bardziej szkielet dla bardziej rozbudowanej historii, będącej kolejnym rozdziałem większej kampani, niż gotowa opowieść per se. Przy opisie każdego Sektora znajdują się tylko propozycje głównych wydarzeń związanych z fabułą modułu i sugestie jak dopasować sektor do różnych stylów gry. Wątki poboczne, zwłaszcza te dotyczące postaci, musimy dobudować sami.
Każdy z Sektorów przygotowany jest tak, by udźwignął dowolny sposób podejścia do niego ze strony graczy. To czego gracze się w nim dowiedzą i jak będzie wyglądać sytuacja w Sektorze po jego opuszczeniu, jest tylko i wyłącznie efektem tego, co wydarzy się na sesji.
Autorzy częściowo próbują przewidzieć i strategiczne (poziom Strefy) i taktyczne (poziom Sektora) działania graczy, ale ostateczne decyzje są i tak po stronie prowadzącego. Nie ma tu miejsca na “hardfrejming” czy “tory” z poziomu projektu modułu – są natomiast porządnie rozpisane frakcje i postacie niezależne wraz z mocnymi i słabymi stronami, a także ich motywacjami i celami.

Moduł “The Grey Death” uzupełniają nowe wydarzenia w Strefie i Arce, które dodatkowo pozwolą rozbudować świat i wątki, wzbogacając zarówno dom grupy jak i same podróże. Każde z takich wydarzeń może stanowić kanwę dla jednej lub kilku scen, wzmacniające wrażenie żywego świata. Może być to na przykład szpieg Armii Świtu działający na terenie Arki, z której pochodzą bohaterowie robiący plany umocnień i obrony osady albo przelatujący nad głowami drużny sterowiec. To jak takie wydarzenie się rozwinie, czy będzie tylko krótką scenką, czy zajmie resztę sesji jest tylko i wyłącznie wynikiem decyzji graczy i kolejnych klocków, które da im do zabawy prowadzący.

Przygotowanie się do prowadzenia “The Grey Death” wymaga całkiem sporo pracy, bo najlepsza improwizacja to improwizacja doskonale przygotowana. Trzeba poświęcić czas nie tylko, by poznać nowe sektory i fabułę w takim stopniu, by swobodnie móc budować wydarzenia, ale też przepracować ją na tyle, by dopasować ją do swojej Strefy i do wydarzeń, które w niej już nastąpiły. Warto pamiętać, że “The Grey Death” napisano jako część większej kampanii sandboxowej. Sam moduł jest de facto tylko pojedynczym storyarkiem, który dopisuje kolejny rozdział do historii już istniejącej Strefy i musi być w nią dobrze wpasowany. Do tego, co dostajemy w podręczniku, trzeba dobudować istniejące już wątki i relacje między grupami mieszkającymi w Strefie, rozsądnie osadzić nowe Sektory, tak, by nie przeszkadzały już zbadanym rejonom. Dzięki temu możemy zyskać naprawdę wiele nowego materiału i znacznie rozbudować zaproponowany przez autorów szkielet. Może Armia Świtu będzie próbowała wejść w sojusz albo przejąć kontrolę nad jakąś silnie zmilitaryzowaną frakcją, którą wprowadziliśmy we wcześniejszych historiach? Może niektóre powiązane z graczami postacie niezależne zaciągną się w jej szeregi? Albo gracze przyłączą się do nowej organizacji i w ten sposób odmienią oblicze swojej Strefy?

Moduł można oczywiście rozegrać jak zwyczajną kampanię, nie znając wydarzeń z poprzednich podręczników i nadal będzie się ona przyzwoicie bronić, jednak nie jest to dobry pomysł, gdyż graczom umknie bardzo wiele smaczków i nawiązań obecnych w fabule modułu. Sama historia jest wewnętrznie spójna i opowiada o w miarę uniwersalnych kwestiach, ale bez oparcia w postaci istniejącej wcześniej Strefy i wspomnień ze wszystkich czterech kampanii głównego splotu będzie tylko kolejną rozegraną przez drużynę historią, o której dość szybko zapomną. “The Grey Death” to ukoronowanie poprzednich fabuł i jeżeli gracze je rozegrali, to wybrzmi ona po stokroć bardziej niż wtedy, gdy będzie dla nich pierwszym spotkaniem z “ekosystemem” świata “Mutanta”.

Moduł “The Grey Death” jest naprawdę dobrym podręcznikiem, ale przeznaczony jest prawie wyłącznie dla ludzi mocno już siedzących w uniwersum “Mutant: Rok Zerowy”. Jeżeli jesteście fanami tego świata i jeszcze nie macie modułu w swojej kolekcji, to czym prędzej to nadróbcie. “The Grey Death” daje grze w Strefie nową energię i nowe życie, a przed graczami, którzy zamknęli poprzednie kampanie, stawia kolejne cele i naprawdę trudnego przeciwnika o dużych możliwościach. Czy wasi gracze poradzą sobie z nim i ocalą to, na co pracowali w poprzednich kampaniach? Odpowiedź na to pytanie znajdziecie tylko grając w “The Grey Death”.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji