Mutanci w kosmosie

Recenzja podręcznika “Ad Astra”

Autor: Jaxa

Zniszczona ziemia zbadana? Tajemnice tytanmocarstw odkryte? Roboty, zwierzaczki i ludzie dołączeni do postapokaliptycznej społeczności? Rok Zero zakończony, a Eden nie ma już dla was tajemnic? Pora na kolejny krok! Czas wybrać się w gwiazdy i dowiedzieć się, co stało się z tymi, którzy wybrali życie w morderczej próżni! Dopnijcie kombinezony, sprawdźcie butle z tlenem i módlcie się, aby guma uszczelniająca rurki nie była sparciała.
Przed wami “Ad Astra” – podręcznik z kampanią kontynuującą wydarzenia z gry “Mutant: Rok zerowy”!

Jeżeli interesuje was system “Mutant: Rok Zerowy”, to zapraszam do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Poza materiałem opisującym podręcznik główny znajdziecie tam także teksty związane z samodzielnymi dodatkami “Genlab Alpha”, “Mechatron” i “Elysium”, a także recenzję kampanii “The Grey Death” oraz artykuł poświęcony historii settingu.
Jeżeli natomiast chcecie dowiedzieć się więcej o mechanice “Year Zero Engine”, to zapraszam was do działu poświęconego grom na niej opartym. Poza “Mutantem” przeczytacie tam także między innymi o “Obcym”, “Tajemnicach Pętli” “The Walking Dead” (część pierwsza i część druga) oraz o “Coriolisie”.

Niniejszy tekst poświęcony jest kampanii, której akcja toczy się już po zakończeniu głównego ciągu wydarzeń z gry “Mutant: Rok Zerowy”. W tekście mogą się pojawić drobne spoilery dotyczące finału podstawowej linii fabularnej systemu.
Czujcie się ostrzeżeni!

Ad Astra” to kolejny dodatek do gry “Mutant: Rok Zerowy”. Ze względu na zawartość można podzielić go na trzy części: opis Układu Słonecznego, właściwa kampania “Ad Astra” oraz zasady uzupełniające, pozwalające na grę w przestrzeni kosmicznej.

Mieszkańcy Układu Słonecznego

Ludzkość przed apokalipsą zdołała zbadać i skolonizować spory fragment wewnętrznej części Układu Słonecznego oraz założyć placówki na księżycach dwóch najbliższych gazowych gigantów. Bramą do gwiazd była wisząca na orbicie Ziemi stacja Jotunheim, na której budowano statki i okręty kosmiczne. Postęp technologii umożliwił skonstruowanie bardzo wydajne silniki napędzanych helem-3 (wydobywanym na Księżycu i na Jowiszu), które w relatywnie przyzwoitym czasie pozwalały docierać do setek mniejszych i większych kolonii w pasie asteroid, na bardzo powoli terraformowanego Marsa (gdzie wybudowano nawet windę kosmiczną przyczepioną do Fobosa), do wiszących w górnych partiach atmosfery Wenus miast-sterowców oraz do kopalni i placówek naukowych na Merkurym.
Kres marzeniom o podboju kosmosu położyły oczywiście Czerwona Plaga i Wojna Enklaw. O ile ta pierwsza nie dotknęła jakoś szczególnie oderwanych od siebie placówek i baz, tak wywołana przez nią antagonizacja hipermocarstw i totalna ofensywa przy pomocy broni masowego rażenia doprowadziła skolonizowany Układ Słoneczny na skraj wyniszczenia. Jotunheim i Mars oberwały chyba najmocniej, ale bitwy toczone w przestrzeni kosmicznej stały się przyczyną zniszczenia wielu baz i jednostek międzyplanetarnych.
Zamieszkały Układ Słoneczny, w chwili gdy Ziemianie ponownie opuszczają swoją rodzinną planetę, jest cieniem dawnego siebie. Nie produkuje się już nowych jednostek i baz, a to, co przetrwało, nieustannie naprawia się, kanibalizując sprzęt, którego zreperować się już nie da. Wszystko działa na “słowo honoru, gumę do żucia i taśmę klejącą”, a każdy lot zdezelowaną jednostką może skończyć się zagładą całej załogi. Mieszkańcy Układu Słonecznego, czyli zarówno ludzie, jak i mutanci, zwierzaki, a także oczywiście roboty, są jednak nieugięci i mają więcej żądzy przetrwania niż jakiekolwiek stado szczurów. Bazy i placówki trwają nadal, ich załogi wydobywają hel-3 i inne surowce, handlują ze sobą i walczą o zasoby. Na Marsie, po ponownym uruchomieniu windy orbitalnej, trwa gorączka złota, gdy złomiarze z całej zamieszkałej przestrzeni lądują tam w poszukiwaniu “skarbów”, na Tytanie wydobywa się polimery z głębi metanowych oceanów, a na Merkurym kolonia robotów górniczych handluje kobaltem i platyną.
Podróże przez przestrzeń mogą być jednak bardzo niebezpieczne, poza problemami wewnętrznymi (czyli nieustannymi awariami), każdy statek kosmiczny musi uważać na piratów królowej Veriki, bandytów i oszustów, a także, jeżeli wierzyć opowieściom kosmicznych matrosów, na dziwaczne, sprowadzające koszmary ośmiornice z Ganimedesa.
Autorzy “Ad Astra” stworzyli swoją wersję Układu Słonecznego bardzo postmodernistycznie. Wymieszali istniejące w science fiction motywy i twórczo wpasowali je w specyfikę uniwersum “Mutanta”. Znajdziemy tu więc roboty oglądające mydlane opery, krwiożerczych piratów wyglądających jak przerośnięte przytulanki i wyzierające z każdej strony nawiązania i easter eggi. Co więcej, autorzy wyraźnie mówią, że nie silą się na stuprocentowy naukowy realizm, lecz starają się utrzymać pewną, dopasowaną do specyficznej konwencji, wiarygodność.
W “Ad Astra” znajdziemy sporo pomysłów na to, jak wykorzystać Układ Słoneczny i wyjść poza ramy znajdującej się w podręczniku kampanii, tworząc własne przygody i wątki.

Arka

Kampania “Ad Astra”, czyli główna część opisywanego dziś podręcznika, rozpoczyna się w momencie, w którym kończy się główna linia fabularna z podręcznika podstawowego “Mutant: Rok Zerowy”. Bohaterowie z Arki po dotarciu do Edenu i odkryciu tajemnic doktora Retziusa ruszają w przestrzeń kosmiczną na pokładzie znajdującego się w bazie kosmolotu.
Dzielna drużyna, nie bardzo mając kontrolę nad jednostką, dociera na Jontuheim, które szybko okazuje się większym nawet “łez padołem” niż to, co zostawili na powierzchni.

Start z Edenu nie jest oczywiście jedynym sposobem na dotarcie do Jotunheim, a jedynie podstawowym, który zastosujemy prawdopodobnie tylko wtedy, kiedy albo prowadziliśmy naszą historię korzystając tylko z podstawki, albo podporządkowaliśmy bieg całej “Wielkiej Kampanii” temu, by dopiero po zjednoczeniu wszystkich zamieszkujących Ziemię gatunków odkryć Eden.
Jeżeli zagraliśmy inaczej, to autorzy “Ad Astra” podsuwają nam siedem innych miejsc, w których możemy umieścić sprawny kosmolot i nawet jeżeli “dociągnęliśmy” kampanię do końca wydarzeń z “The Grey Death”, to i tak nadal nie mamy zamkniętej drogi w gwiazdy.

Sytuacja na Jotunheim jest nie do pozazdroszczenia. Dumne niegdyś, wielotysięczne orbitalne miasto, produkujące większość latających po Układzie Słonecznym jednostek, jest teraz niczym więcej jak powoli spadającym na Ziemię wrakiem z setką uwięzionych na pokładzie mieszkańców. Bez napędu głównego (core engine) miasto już niedługo spłonie w atmosferze, a tego cudu techniki nie widziano, odkąd przed wielu laty został zrabowany, przez Stoczniowców, czyli jedną z opuszczających Jontunheim frakcji, której członkowie uważali, że powrót na Ziemię jest już niemożliwy.
Gdy pojawiają się gracze, dowódca bazy stawia wszystko na jedną kartę i postanawia skontaktować się z Okiem Odyna, czyli swymi dawnymi współbraćmi i przekonać ich, ze nadal jest szansa na ponowne zasiedlenie błękitnej (niegdyś) planety i prosi o oddanie napędu głównego. Przywódca Stoczniowców wyśmiewa go, jednakże szybko okazuje się, że wśród mieszkańców Oka znajduje się co najmniej jeden renegat. Kradnie on z Oka ważne podzespoły, które mają pomóc w zaszantażowaniu Stoczniowców i odzyskaniu napędu.
Bohaterowie zostają poproszeni o odnalezienie go i odbicie skradzionego rdzenia silnika. Do dyspozycji zostaje im oddany ostatni statek na pokładzie – zdezelowany rzęch “Mundilfari”, który zostaje wyposażony w resztkę znajdującego się na Jotunheim helu-3. Bohaterowie, chcąc-niechcąc muszą wyruszyć w gwiazdy i jeszcze raz zaryzykować życie.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Po Wojnach Enklaw i upadku Mimir grupa naukowców postanowiła stworzyć przetrwalnik, w którym w komorach kriogenicznych umieszczona zostanie grupa osiemnastu ludzi. Ich zadaniem będzie ponowne zasiedlenie Ziemi po tym, jak reszta ludzkości wymrze. Na ich straży pozostawiono superkomputer ODIN, który jednakże po jakimś czasie zyskał samoświadomość i doszedł po wnikliwej analizie powierzchni planety zrozumiał, że ta nigdy nie będzie nadawała się do ponownego zamieszkania. Nim jednak zamknął projekt i wyłączył kriokomory, nawiązał z nim kontakt doktor Retzius – jeden z jotunheimskich naukowców. Razem doszli do wniosku, że odrodzenie ludzkości jest możliwe tylko na odpowiedniej planecie znajdującej się poza Układem Słonecznym, a jedyne, czego im brakuje to odpowiednio dobry statek.
Do współpracy namówili innych, obiecując im nowy początek na odległym świecie. Wspólnie zabrali z Jotunheim jednostki, zapasy oraz napęd główny i osiedlili się w przetwórni gazu na orbicie Jowisza, którą nazwali Okiem Odyna, gdzie rozpoczęli budowę międzygwiezdnej jednostki “Ad Astra”. Nikt z wiernych im Stoczniowców nie wiedział jednak, że ów nowy początek nie jest dla nich przeznaczony, a w gwiazdy poleci tylko osiemnastu uśpionych ludzi.

Na kampanię “Ad Astra” składa się pięć rozdziałów, z których każdy zawiera jeden lub więcej klasycznych dla tego systemu Adventure Sites. Poza Jotunheim i Okiem Odyna nasi bohaterowie udadzą się również na Lunę (gdyż będą potrzebować nieco więcej paliwa), na Marsa oraz do znajdującej się w pasie asteroid stacji kosmicznej Idun.

  • Luna – kosmiczne kopalnie helu-3 na Księżycu kontrolowane są przez robota-imperatora APEXa, którzy rządzi swymi poddanymi żelazną ręką. Sprzeciwia mu się ruch oporu pod dowództwem Ijona Pirxa. Bohaterowie, by napełnić bak “Mundilfari”, zostają zmuszeni do zapolowania na rebeliantów. Jednak to, po której ostatecznie stronie staną, zależy tylko od nich. Co ciekawe, Luna to kraina absurdów (zgodnie z oficjalną doktryną wszyscy obywatele to roboty, więc będący sporą częścią populacji mutanci-uchodźcy zmuszeni są je udawać), a interesy robocich klanów nie zawsze są zbieżne z rozkazami imperatora.
  • Mars to “kosmiczny” Dziki Zachód, który z orbitą połączony jest za pomocą windy. Na powierzchni Czerwonej Planety trwa konflikt między tubylcami zwanymi Dziećmi Pyłu, a napływowymi poszukiwaczami artefaktów, który zaognia się tuż przed przybyciem bohaterów na powierzchnię. Wedle plotek Dzieci Pyłu przetrzymują w swojej wiosce rozbitka (którym jest jak się łatwo domyślić uciekinier z Oka Odyna), a dotychczasowe próby odbicia go spaliły na panewce. Oczywiście sytuacja szybko okazuje się mniej czarno-biała, bo bojówką kolonistów dowodzi lis-sadysta, a tubylcy nie tyle przetrzymują rozbitka, co raczej się nim opiekują.
  • Idun to niewielka placówka naukowa, w której nadal w pewien przewrotny sposób trwają Wojny Enklaw. Na jej terenie walczą ze sobą bezwzględnie skuteczny robot Fyodor i potworne oktomary, czyli zmutowane stworzenia stworzone przez Mimir jako sprowadzająca koszmary psioniczna broń. Obie strony są w sytuacji patowej – Fyodor nie jest w stanie zniszczyć zbyt licznych oktomarów w ich gnieździe, a te nie mają wystarczająco dużo sił, by wykurzyć robota ze strzeżonego przez niego okrętu. Oczywiście Bohaterowie muszą zinfiltrować placówkę i zmierzyć się z walczącymi pogrobowcami wielkiej wojny, gdyż na jej pokładzie uciekinier z Oka Odyna postawił skradzione podzespoły, które są niezbędne do wykonania ostatniej misji.

Całość kampanii została zaprojektowana całkiem sensownie. Struktura Adventure Sitów zostawia prowadzącym olbrzymie pole do popisu i każdą z lokacji można rozegrać na naprawdę wiele sposobów. Jednak kampania “Ad Astra” przeznaczona jest dla doświadczonych prowadzących, którzy spędzili już z “Mutantem” całkiem sporo czasu. Pomysły na wątki poboczne rozpisano bardzo lakonicznie i często trzeba włożyć sporo roboty, by rozwinąć je do pełnoprawnych scen lub fragmentów sesji. Na przykład by zdobyć na Jotunheim części dla “Mundilfari”, musimy naprawić coś dla niedźwiedzia zajmującego się głównym reaktorem, a jedyna informacja na temat zadania, jaką serwuje nam podręcznik, mówi, że reperacja wiąże się z wizytą w systemie chłodzenia reaktora znajdującym się na poszyciu Jotunheim. I tyle. Ktoś przyzwyczajony do liniowego rozpisania kampanii może tu poczuć się bardzo zagubiony i może być mu trudno przekuć zawartość podręcznika na pełnoprawną historię. Mnie natomiast taka formuła “rozwijania zajawek” bardzo pasuje, bo nie wiążą mnie żadne wytyczne przygody i dużo łatwiej mi zgodzić się na “twórcze” podejście do tego typu zadań pobocznych, jakie często serwują gracze.
Mocną stroną kampanii “Ad Astra” jest porządna rozpiska tła wydarzeń dla każdego z Adventure Site. Dzięki temu bardzo łatwo wyobrazić sobie stylistykę miejsca i rozłożyć pionki na szachownicy w chwili, w której gracze pojawiają się w jakimś miejscu. Całkiem porządnie przygotowano także bohaterów niezależnych, przy większych “graczach” znajdziemy rozpisane ich motywacje oraz elementy charakterystyczne, co pozwoli nam nie tylko skutecznie zarządzać na sesji ich wątkami, ale także pokazać ich w wyraźny i łatwy do zapamiętania sposób, tym bardziej że większość głównych NPCów została też zilustrowana.
Sam finał kampanii bardzo mocno będzie zależał od działań graczy. Zdecydowanie jednak nie będzie “grande finale” z wielkim starciem z potwornym monstrum pragnącym zniszczyć wszechświat. Gracze trafią w końcu na Oko Odyna, ale to, co tam zrobią, nie jest w żaden sposób narzucone przez autorów “Ad Astra”, co powoduje, że może się tam wydarzyć wszystko – od negocjacji, przez typowy “skok”, po kosmiczne starcie po to, by pozbierać silnik z resztek zniszczonej stacji (ta ostatnia opcja jest bardzo mało prawdopodobna, ale gracze potrafią mieć naprawdę dziwne pomysły). Może się także okazać, że bohaterowie oleją zlecone im zadanie i po prostu zajmą miejsca kilku załogantów międzygwiezdnej jednostki.
Ad Astra” to całkiem udana kampania, ale mnie osobiście pozostawiła pewien niedosyt. Nie jest to Wielki Finał “Mutanta, a raczej kolejna historia, która przy okazji poszerza nam obraz uniwersum. Niezależnie od tego, jak ją skończymy, nie wywrócimy do góry nogami settingu, a jedynie rozwiążemy pewien problem, a świat będzie toczył się dalej.

Życie w zerowej grawitacji

Podręcznik “Ad Astra” uzupełnia zestaw zasad mających nam pomóc w grze w przestrzeni kosmicznej. Znajdziemy w nim nową Rolę (Pilot), garść dodatkowych talentów, artefaktów (wśród nich kombinezony kosmiczne, marsjańskie pojazdy i pistolety magnetyczne) oraz mutację pozwalającą na przetrwanie w próżni, a także mechaniki ułatwiające zarządzenie postacią w zerowej grawitacji.
Poza tym podręcznik oferuje także mechanikę statków, podróży kosmicznej i walki między jednostkami w przestrzeni. Jednostki kosmiczne opisane są przez pięć współczynników Hull (poszycie), Sensors (czujniki), Engine (napęd), Life Support (podtrzymywanie życia) oraz Resilience. Pierwsze cztery działają jak skrzyżowanie sprzętu i punktów życia. Poziom współczynnika przekłada się na ilość dodatkowych kości, którą postać otrzyma podczas testu. Rośnie on wraz z rozbudową jednostki, a spada na skutek obrażeń odniesionych w walce lub podczas forsowania rzutów. Resilience natomiast to swego rodzaju wytrzymałość statku na obrażenia w walce. Po prostu, aby stracić poziom jednego ze współczynników, musimy za każdym razem otrzymać tyle obrażeń, ile wynosi nasz Resilience.
Wyzerowanie współczynnika wiąże się oczywiście z paskudnymi konsekwencjami – od uszkodzenia systemu podtrzymywania życia i radia po wyssanie całego powietrza z wnętrza jednostki… Co ważne, zgodnie z zasadami, statku nie da się zniszczyć, a jedynie malowniczo zwraczyć.
W podręczniku nie znajdziemy zasad tworzenia własnych jednostek, a tylko kilka przykładowych typów statków, na podstawie których możemy tworzyć nowe latające machiny śmierci. I to powinno nam generalnie wystarczyć, gdyż jako taka mechanika pojazdów jest bardzo prosta. To, czego jednak mi osobiście brakuje, to bardziej rozbudowana lista uzbrojenia, które możemy zamontować na poszyciu, gdyż szpeju, który opisano w podręczniku, jest zdecydowanie zbyt mało, by odpalić na tej mechanice porządną kampanię o kosmicznych piratach. Inna sprawa, że jednostki kosmiczne można uszkadzać także zwykłą bronią. Tak więc laser wymontowany na przykład z robota typu Walker może okazać się śmiertelnie skuteczny w trakcie walki w przestrzeni.
Zasady samej podróży są dość proste. “Ad Astra” stawia na pointcrawl (w przeciwieństwie do “Roku Zerowego”, gdzie mieliśmy hexcrawl), a podróż między dwoma punktami trwa określoną ilość dni, którą możemy zmniejszyć poprzez rzut na Pilotaż (nowa umiejętność Pilota). Jako że wszystkie statki w Układzie Słonecznym są starymi rzęchami, to w trakcie każdego przelotu wykonujemy także rzut na zdarzenie losowe, z którym załoga musi się zmierzyć podczas lotu. Wśród kilkudziesięciu kłód rzucanych przez podręcznik załogom pod nogi mamy między innymi awarię silnika, wadliwe okablowanie, zatrucie dwutlenkiem węgla i uszkodzone systemy sanitarne.
Walka w przestrzeni jest podobnie prosta jak podróżowanie. Podręcznik oferuje listę akcji, jakie można wykonać w trakcie starcia – od zagrzewania innych do walki, przez skanowanie celu, żyłowanie silników, po najbardziej tradycyjne strzelanie ze wszystkiego, co mamy zamontowane na poszyciu.

Kilka słów na koniec

Ad Astra” to kolejny rozdział w epopei, jaką jest “Mutant: Rok Zerowy”. Oferuje nam nie tylko kampanię, ale również daje dostęp do kolejnego segmentu tego arcyciekawego settingu postapo. Sama rozpisana w podręczniku kampania jest całkiem solidna, choć skierowano ją zdecydowanie do fanów gry i doświadczonych MG. Postapokaliptyczny Układ Słoneczny to naprawdę ciekawe miejsce, które warto odwiedzić, a latanie kosmicznymi wrakami trzymającymi się “na słowo honoru” to coś, co zdecydowanie warto przeżyć. Jeżeli kiedyś poprowadzę “Wielką Kampanię” w “Mutanta”, to moi gracze na pewno wybiorą się ze mną w gwiazdy!
Czego i wam życzę!

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji

Warto przeczytać

Kierunek: Strefa

Recenzja podręcznika “Mutant: Rok Zerowy”

Instynkt walki

Recenzja podręcznika “Mutant: Genlab Alpha”

Gwiezdni Wedrowcy

Recenzja podręcznika “Mutant: Elysium”