Łowcy elektrycznych snów

Recenzja gry “Blade Runner: The Roleplaying Game”

Autor: Jaxa

I’ve seen things you people wouldn’t believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears in rain. Time to die.

– Roy Batty (Rutger Hauer)
Blade Runner (1982), reż. Ridley Scott

“Blade Runner: The Roleplaying Game” od Free League Publishing to bez dwóch zdań jeden z najbardziej oczekiwanych tytułów mijającego roku. Gra w konwencji neo-noir criminal drama oparta o jeden z najbardziej intrygujących filmów w historii kina (taka w każdym razie jest moja opinia) i jego o wiele słabszą, choć mocno nagradzaną, kontynuację (dwa razy zasnąłem oglądając “Blade Runner 2049”) w końcu wylądowała na moim tapecie. Chcecie wiedzieć jak mi się podobała? Zapraszam do lektury!
Przed wami “Blade Runner: The Roleplaying Game”

Jeżeli lubicie gry od Free League Publishing, a zwłaszcza te na mechanice Year Zero Engine, zapraszam do lektury materiałów poświęconych grom „Twilight 2000” “Mutant: Rok Zerowy”, “Tajemnice Pętli”, “Vaesen”, “Obcy”, “Forbidden Lands” oraz “Coriolis”.
Jeżeli natomiast interesują was systemy z pogranicza cyberpunku – zajrzyjcie do recenzji “Infinity” oraz całkiem świeżego tekstu poświęconego “Cy_Borgowi”.

Świat

Witajcie w Los Angeles roku 2037. W megamieście zajmującym sporą część Kalifornii, które pożarło tereny od San Francisco do San Diego. Wśród ponad 30 milionów mieszkańców znajdziemy przedstawicieli wszystkich ras, narodowości i społeczności upchniętych na relatywnie niewielkiej powierzchni.
Witajcie w Los Angeles. Mieście przegrywów i cwaniaków. Część ludzkości, wszyscy ci, którzy przeszli odpowiednie testy, uciekli do pozaziemskich kolonii. Podobno jest tam raj mlekiem i miodem płynący, a ci, co zostali na Ziemi to nieudacznicy pracujący na “pozaziemców” w toksycznym środowisku umierającej planety. Jeżeli jednak w przestrzeni jest tak cudownie, to czemu tak wielu bogaczy nadal pozostaje na Ziemi?
Witajcie w Los Angeles. Mieście wielkich kontrastów, w którym znajdziemy zarówno ludzi obłędnie bogatych, jak i tych, którzy umierają z głodu na brudnych klatkach schodowych. Nowe czasy przywróciły znaczenie byciu wysoko i nisko urodzonym. Jeżeli przyszedłeś na świat w rodzinie, która mieszka powyżej setnego piętra, to świat stoi przed tobą otworem i raczej przeżyjesz dobre i dostatnie życie, jeżeli natomiast urodziłeś się poniżej tej trzycyfrowej liczby, nawet w tym samym budynku, to czeka cię życie w biedzie.
Witajcie w Los Angeles. Mieście, które przeżyło więcej wzlotów i upadków niż jakiekolwiek inne miejsce na świecie. To tutaj miała swoją centralę Korporacja Tyrella, ta sama, która wypuściła na rynek replikantów, sztucznych ludzi i współczesnych niewolników. Tych samych, którzy zabili szefa TC Eldona Tyrella, odpalili brudną bombę, która celowała w Miasto Aniołów, ale zniszczyła Las Vegas i wywołali Blackout, który na kilka dni wyłączył światową elektronikę i zniszczył wszystkie bazy danych. Miasto przez wiele lat się nie podniosło i zsunęłoby się po równi pochyłej w otchłań zapomnienia, gdyby nie nasz dobroczyńca, Niander Wallace. Człowiek ten najpierw całkowicie za darmo udostępnił ludzkości plany swojego największego wynalazku, czyli bioreaktora pozwalającego uprawiać zanieczyszczoną ziemię, a potem uczynił z Los Angeles swoje centrum dowodzenia, dając milionom szansę na lepszy początek. Czy Korporacja Wallace’a płaci mi za pisanie tych słów? Nigdy mi tego nie udowodnicie!
Witajcie w Los Angeles. Mieście replikantów. To tutaj, po blisko dwóch dekadach całkowitego zakazu, produkowani są sztuczni ludzi. Nowe, lepsze, a przede wszystkim lojalne androidy, dzięki którym zbudujemy kolejną złotą erę ludzkości. Tak w każdym razie zapewnia Korporacja Wallace’a.
Witajcie w Los Angeles. Mieście blade runnerów, policjantów z wydziału zajmującego się przestępstwami związanymi z androidami. Jedni nazywać ich będą obrońcami ludzkości, inni – rakarzami na smyczy korporacji. Ich celem jest egzekwowanie prawa w takiej formie, w jakiej uchwaliło je ONZ. “Dziewiątki” od Korporacji Wallece’a to jedyni legalni replikanci, starsze modele i samoróbki są wedle prawa w najlepszym wypadku nadużyciem prawa patentowego, a w najgorszym – niebezpiecznymi terrorystami, którzy muszą zostać wytropieni i “wysłani na emeryturę”, czyli po prostu eksterminowani.

Blade Runner” to dość typowe uniwersum cyberpunkowe, mające swoje korzenie w latach osiemdziesiątych. Mamy tu brudne miasto, wszechpotężne i makiaweliczne korporacje, zaawansowaną technologię, wymieszaną z poskładanym z odpadów retrotechem. Jest tu miejsce nawet na typową dla tego okresu fascynację Dalekim Wschodem. Po premierze pierwszego filmu “Blade Runner” był światem dość unikalnym, dziś, kiedy przeszliśmy (zwłaszcza RPGowo) przez bardzo wiele cyberpunkowych uniwersów, jest jednym z wielu.
Warto też podkreślić, że cały świat, w którym przyjdzie nam grać naszego RPGa, to gigantyczne Los Angeles. Gra “Blade Runner” nie opisuje całego świata, a jedynie miasto, które znamy z obu filmów o łowcach androidów. Podręcznik wspomina o innych metropliach i pozaziemskich koloniach, ale dla postaci są one odległe i nieosiągalne. Ich całym światem jest Los Angeles. To tutaj rodzą się i umierają. Choć niektórzy z bohaterów mogli widzieć inne miejsca, to teraz ich światem jest zachodnie wybrzeże Kalifornii i siadając do gry, trzeba się na to przygotować. To trochę jak z Night City w “Cyberpunku”, czy Mega-City One z „Sędziego Dredda„, miastem-uniwersum, z którego wyjedziemy co najwyżej na wyniszczone przedmieścia.
W podręczniku znajdziemy naprawdę dużo informacji dotyczących świata gry. Opisano w nim zarówno naprawdę solidny opis samego Los Angeles, jak i sporo informacji na temat korporacji, replikantów, technologii oraz pracy policji i blade runnerów. Autorzy opierają się oczywiście na filmach, ale dodają też sporo od siebie, co powoduje, że ilość materiałów jest naprawdę wystarczająca do zbudowania obrazu uniwersum. Szczególnie ciekawy jest moim zdaniem rozdział dotyczący działania LAPD i pracy “bladerunnerowej” policji. Daje nam on dużo solidnego materiału, z którego uformujemy żywy i wiarygodny świat otaczający naszych bohaterów.

Mechanika

Blade Runner” korzysta ze zmodyfikowanej wersji mechaniki Year Zero Engine, podobnej do tej, którą zaprezentowano nam w “Twilight 2000”. Opiera się ona nie o rzut garścią kości sześciościennych, jak to ma na przykład miejsce w “Obcym” czy “Tajemnicach Pętli”, a jedynie dwoma (pierwsza z kości związana jest z wartością cechy a druga z umiejętnością), o różnej ilości ścianek – od k6 do k12. Rozmiar kości jest kluczowy dla powodzenia naszych mechanicznych działań, gdyż by uzyskać sukces, musimy wyrzucić co najmniej 6. Dodatkowo wynik 10 lub więcej (czyli taki, który może nam wypaść tylko na k10 i k12) da nam dodatkowy sukces.
W grze mamy cztery tradycyjne dla YZE cechy (Siła, Zręczność, Intelekt i Empatia) oraz zestaw 13 umiejętności. 12 z nich przypisane jest trójkami do każdej z cech, a trzynasta, czyli Prowadzenie Pojazdów, związana jest z Manewrowością maszyny, za której kierownicą siedzimy. Same umiejętności są dobrze dopasowane do uniwersum i do konwencji gry, ale mam wrażenie po przeczytaniu zasad, że najczęściej “w użyciu” będą te związane z Empatią, a zwłaszcza Connections, która odpowiada za pozyskiwanie informacji na ulicy i za załatwianie rzeczy na komendzie. Na pierwszy rzut oka może być ona “umiejętnością-wytrychem”, która załatwi nam połowę sesji, ale czy tak jest na pewno, przekonam się dopiero po praktycznych testach.

Co ważne, naszym atrybutom nie są przypisane konkretne wartości, a litery od A do D odpowiadające kolejno, k12, k10, k8 i k6 (zrezygnowano tu z obecnej w “Twilight 2000” litery F, która oznaczała brak wartości w danym atrybucie). Taka podwójna notacja może wydawać się (i czasem jest) przesadą, ale pozwala ona na korzystanie z wartości atrybutów na poziomie fabularnym i można na przykład powiedzieć w fikcji, że komputer określił umiejętność wtapiania się bohatera niezależnego na poziomie B.
Podejrzewam jednak, że 80% graczy zignoruje w trakcie gry oznaczenia literowe i będzie wpisywać na karcie typ kostki.

W grze mamy dwa rodzaje testów: proste i przeciwstawne. Aby zdać pierwszy z nich, wystarczy nam zdobycie jednego sukcesu (wyrzucenie większej ich ilości oznacza krytyczne powodzenie naszych działań), a aby wygrać przeciwstawny, po prostu musimy uzyskać więcej sukcesów niż nasz przeciwnik.
Każdy rzut związany z aktywnie wykonywaną przez nas akcją możemy forsować, czyli przerzucać te kości, na których nie wypadła jedynka (nawet sukcesy, jeżeli mamy ochotę), jednakże obarczone jest to pewnym ryzykiem, gdyż każdy wyturlany najniższy możliwy wynik oznacza punkt obrażeń (testy Siły i Zręczności) lub stresu (Intelektu lub Empatii).
U replikantów forsowanie działa nieco inaczej niż u ludzi. Po pierwsze mogą oni przerzucać kości dwa razy, a po drugie jedynki po “pushu” zawsze przekładają się u nich na punkty stresu (ma to symulować ich gorszą odporność psychiczną i większą wytrzymałość fizyczną).
Ostatnim ważnym elementem bazowej mechaniki, o którym trzeba wiedzieć są zasady dotyczące Advantage (Przewaga) i Disadvantage (Utrudnień), czyli wszelkie modyfikatory związane ze sprzętem, zdolnościami specjalnymi lub warunkami zewnętrznymi, wypływającymi na podejmowane przez postać działanie. Jeżeli okoliczności nam sprzyjają i mamy Przewagę, to w trakcie testu dorzucamy dodatkową kostkę o rozmiarze mniejszej z naszych kości. Jeżeli natomiast wiatr wieje nam w oczy, a “kotwica tkwi w naszych plecach”, tracimy mniejszą z naszych kości (czyli rzucamy tylko jednym wielościanem). Warto tu zauważyć, że Advantage i Disadvantage wzajemnie się znoszą i niezależnie od tego ile Przewag/Utrudnień ostatecznie zbierzemy, to zawsze dorzucamy lub tracimy tylko jedną kość. To bardzo łatwe i schludne rozwiązanie, o wiele lepsze niż zasady z “Twilight 2000”, gdzie ciągłe liczenie tego o ile stopni możemy podnieść/obniżyć rozmiar kości potrafiło solidnie spowolnić rozgrywkę.

Pomoc

Mechanika wzajemnego pomagania sobie jest niezwykle prosta. Jeżeli ktoś wspiera nas w teście, to uzyskujemy Przewagę, lecz kość, którą dorzucamy, nie jest już związana z naszą pulą, ale wynika z poziomu umiejętności osoby, która z nami współdziała. Jako że możemy dorzucić tylko jedną kość, bardzo ładnie rozwiązuje to mechanicznie sytuacje, w której uzyskujemy pomoc od większej ilości osób lub nasz pomagier jest łamagą, a my mamy Przewagę z innego źródła (wybieramy lepszą kostkę).

Awans, Chinyen oraz Człowieczeństwo

W grze “Blade Runner” są trzy pule punktów, które wpływają na rozgrywkę i można nimi nagradzać graczy.
Pierwszą z nich są punkty Awansu (Promotion Points). Otrzymujemy je za bycie “dobrym małym żołnierzykiem”, czyli rozwiązywanie spraw, doprowadzanie zbiegów, regularne wgrywanie raportów i pisanie donosów na kolegów, którzy naginają zasady. Punkty te możemy wydawać na wykupywanie zdolności specjalnych (czyli talentów) oraz na załatwianie spraw na komisariacie – od lepszego sprzętu i dostępu do bazy danych Korporacji Wallace’a, po wsparcie SWATu. Punkty Awansu możemy również tracić za zachowania niegodne policjanta – czyli strzelanie do cywili, nadużycie władzy, wypuszczenie podejrzanego lub przeciek do mediów. Ze stratą punktów Awansu mogą wiązać się także dodatkowe kary, ale do wspomnianej utraty nie dochodzi automatycznie, a jedynie wtedy, jeżeli o zachowaniu “brudnego gliny” dowiedzą się przełożeni.
Drugą z pul jest Chinyen, czyli abstrakcyjne zasoby finansowe. Postać zaczyna z pewną ich ilością, a kolejne uzyskuje po zamkniętych sprawach (lub za sprawą różnych brudnych interesów). Chinyen można wydawać na zdobywanie sprzętu na lewo, ale również na dawanie łapówek zarówno w LAPD (można, zamiast punktów Awansu wydać Chinyen, by załatwić sprawę na komendzie), jak i na ulicy.
Ostatnią z pul – Człowieczeństwo (Humanity Points), otrzymujemy za ludzkie odruchy naszej postaci, czyli nawiązywanie relacji z bohaterami niezależnymi, podjęcie ryzyka, by pomóc innym, odmówienie wykonania ewidentnie złych moralnie rozkazów oraz ochronienie niewinnych przed działaniem policji. Za pulę tę rozwijamy umiejętności i nie możemy jej wydać na nic innego.
Wszystkie pule zaprojektowano bardzo fajnie i będą one całkiem fajnie obrazować grę neonoirowym policjantem. Trochę jednak szkoda, że nie możemy wydawać punktów Człowieczeństwa na nic więcej poza rozwojem postaci. Z dwóch pozostałych metawalut możemy korzystać na różne sposoby, a ta zredukowana jest do prostych “PDków za bycie porządnym”. Straszna szkoda!

Walka

Mechanika walki to dość tradycyjne Year Zero Engine. Za inicjatywę odpowiadają karty, walka wręcz jest testem przeciwstawnym, a dystansowa – prostym. To, co ją przede wszystkim odróżnia (zwłaszcza od tytułów wydanych w Polsce) to mechanika krytycznych obrażeń. Aby wsadzić ciężką ranę, nie trzeba “wyzerować” Zdrowia przeciwnika (więcej o tym w kolejnej sekcji), a wystarczą jedynie dwa sukcesy. Sprawia to, że naprawdę bolesne trafienia będą wpadać o wiele częściej.
Ciekawe rozwiązano również zasady pancerzy. Każdy tego typu sprzęt ma swój parametr ochronny w skali od A do D. Gdy otrzymujemy trafienie, rzucamy dwiema kośćmi odpowiedniego rozmiaru i uzyskane sukcesy odejmujemy od potencjalnych obrażeń.

Obrażenia i Stres

W grze “Blade Runner” postać ma dwa “paski HaPeków”, czyli Zdrowie (Health, liczone z Siły i Zręczności) i Opanowanie (Resolve, liczone z Empatii i Intelektu). Pierwszy z tych współczynników działa dość tradycyjnie – dostajemy łomot, a punkty obrażeń redukują nasze Zdrowie, aż do momentu, w którym pula nam się skończy (a zwykle jest dość mała) i zostaniemy Pokonani (Broken). Kolejne otrzymane obrażenia, podobnie jak dwa sukcesy na trafieniu, owocują otrzymaniem Krytycznej Rany, która solidnie uszkodzi naszą postać. Co ciekawe i bardzo sprytne, nowa wersja YZE odchodzi od rzutu k66 i to jak ciężką ranę otrzymamy, zależy od tego, jaką kostkę krytyka ma dana broń.
Niższe rzuty to zwykle paskudne obrażenia, takie jak złamany nos albo przestrzelona ręka, wyższe wyniki to w większości wypadków rany śmiertelne. Niektóre krytyki zabiją postać od razu (“Blade Runner” to, jak wspomniałem wyżej, mordercza gra), inne dadzą reszcie więcej czasu na ustabilizowanie krytyka i uratowanie naszego bohatera. Co ciekawe, “Blade Runner” korzysta z rozwiązania zaproponowanego w “Twilight 2000” i ciężkie krytyki wymagają dwóch testów leczenia, a pierwszy z nich tylko odwleka nieuchronne. Bardzo wiarygodne i całkiem filmowe rozwiązanie. Warto też wspomnieć, że ciężka rana otrzymana na sesji zawsze będzie nam sprawiała problemy do końca śledztwa (chyba że jest ono bardzo długie, a rana mało groźna).
Opanowanie (Resolve) spada nam wraz z zyskiwanymi punktami stresu. Możemy je otrzymywać z różnych źródeł – od przepracowania, przez bycie świadkiem czegoś strasznego, po sytuacje wywracające świat do góry nogami (“Tak naprawdę nie jesteś żywym chłopcem…”). Jeżeli Opanowanie spadnie do zera lub niżej, postać przechodzi małe załamanie psychiczne, a my od razu rzucamy dwiema kośćmi równymi poziomem Empatii. Pierwsza z nich pozwala określić (korzystając z odpowiedniej tabeli, tym razem im więcej, tym lepiej), jak postać zareagowała na załamanie. Efekty są zróżnicowane i zależne od tego, czy jesteśmy człowiekiem, czy robotem – od roztrzęsienia, przez szał, po stupor. Wynik rzutu na drugiej z kości jest równie istotny. Jeżeli wypadnie na niej jedynka, to na stałe tracimy poziom Opanowania. Ma to symulować naszą powolną utratę zmysłów związaną ze światem, w którym żyjemy i z zajęciem, które wykonujemy.

Testy bazowe

Replikanci, którzy przejdą załamanie psychiczne (i ktoś o tym doniesie), stracą wszystkie punkty Awansu (więcej o nich niżej) lub podpadną komuś naprawdę wpływowemu. Muszą przejść Test Bazowy, który określa czy ich oprogramowanie nie uległo nieodwracalnym zmianom i bada ich stabilność mentalną. W trakcie testu sprawdzane jest, czy replikant identycznie odpowiada na zadane pytania, jak podczas kalibracji (czyli w trakcie pierwszego testu po opuszczeniu “fabryki”).
Mechanicznie jest to związane z testem Insight. Jeśli replikant zda test, odsuwa to od niego wszystkie podejrzenia. Oblanie skutkuje utratą punktu Awansu i zyskaniem punktu Człowieczeństwa oraz werbalną reprymendą (po pierwszym zawalonym teście), obowiązkową rekalibracią (czyli w dużym skrócie obniżeniem o poziom Opanowania, ma to miejsce po drugim zawalonym teście) lub emeryturą po trzeciej porażce. Na szczęście, jeżeli replikantowi uda się za którymś razem zdać Test Bazowy to “licznik eksterminacji” się zeruje.

Jak się leczymy? Obrażenia i stres usuwa się na wiele różnych sposobów. W wypadku tych pierwszych możemy skorzystać z darmowych usług medycznych na komendzie, wybrać się do medycznej budki lub wydać ogromne pieniądze na prywatną opiekę medyczną. Możemy też porządnie się wyspać w trakcie zmiany Odpoczynku.
Na zbicie punktów stresu również najlepiej działa odpoczynek od śledztwa. Wspomóc się można także odpowiednimi stymulantami lub raz na sesje, tak samo jak w “Obcym”, poprzez interakcje z ważnym dla nas przedmiotem. Istnieją również zdolności specjalne pomagające nam w odstresowaniu się.

Tempo śledztwa

Prowadzący ma dostęp do specjalnej karty, która pomaga mu kontrolować ich upływ i co za tym idzie tempo śledztwa. Z punktu widzenia gry dzień dzieli się na cztery mniej więcej równe okresy zwane zmianami. Postać może przepracować bez problemu trzy z nich w trakcie dnia – więcej skutkuje zdobyciem punktów stresu związanych z przepracowaniem. Dodatkowo zasady gry “Blade Runner” mówią wyraźnie, ile czasu zajmuje zbadanie sceny, zdobycie informacji, dotarcie z miejsca na miejsce lub uzyskanie odpowiednich papierów, pozwoleń i sprzętu. Ten twardy podział czasu to w przypadku śledztw prawdziwe złoto – ułatwia prowadzącemu orientację w wydarzeniach i działaniach graczy, pozwala je zorganizować i usystematyzować, a także utrudnia naginanie upływu czasu i bilokację, które zdarzają się niektórym graczom. Generalnie dzięki podziałowi na zmiany niezwykle łatwo jest kontrolować Odliczanie, czyli dość popularny w grach Free League Publishing zegar potencjalnych wydarzeń.
Jeżeli już mówimy o podziale czasu, warto też wspomnieć o Odpoczynku. By się nie przepracować, postać musi co najmniej jedną zmianę w ciągu dnia poświęcić na regenerację. Nie musi być to sen, może być to równie dobrze wyprawa do pubu lub spotkanie z rodziną. Odpoczynek warto fabularyzować, by dodać postaciom nieco głębi. Możemy tu wymyślić coś sami (korzystając z historii postaci), ale w grze “Blade Runner” znajdziemy również całkiem przyjemną listę wydarzeń podczas Odpoczynku, z której możemy coś wybrać lub wylosować.

Pościgi

W grze “Blade Runner” znajdziemy też całkiem rozbudowaną mechanikę pościgów. W końcu to system o prowadzeniu śledztw i czasem trzeba będzie pobiegać sobie za potencjalnym podejrzanym lub uciec przed niechcianą konfrontacją.
Sama mechanika jest dość prosta. Obie strony w tajemnicy wybierają jeden z manewrów (czyli akcji w pościgu). Do wyboru jest tu, poza prostym sprintem, między innymi próba ukrycia się, ostrzelania przeciwnika lub odcięcia go dzięki przebiegnięciu skrótem. Następnie losowane jest specjalne wydarzenie, którego efekt zdominuje daną turę. Potem obie strony ujawniają swoje manewry i są rozgrywane. Pościg zwykle trwa, aż do chwili, gdy po rozegraniu obu manewrów obie strony nie będą w zwarciu lub uciekający nie oddali się o poza zasięg ekstremalny. Wygląda to dość skomplikowanie, ale w praktyce (rozegrałem parę testów na sucho z jednym z moich graczy) działa bardzo sprawnie i malowniczo, zwłaszcza jeżeli prowadzący postara się fajnie sfabularyzować wydarzenia z pościgu.
Zasady pościgu pozwalają nam zarówno rozegrać pieszą ucieczkę, jak i pogoń z użyciem pojazdów naziemnych i powietrznych. Różnią się one zastosowanymi umiejętnościami i listami wydarzeń losowych.

Generalnie sam rdzeń mechaniki wydaje się bardzo fajnie przebudowany i uproszczony względem poprzednich gier. “Blade Runner” nie jest grą akcji i mechanika jest do tego dostosowana – pozwala rozwiązać sytuację bez specjalnego mechanicznego kombinowania i bez nadmiernego “festiwalu rzutów”. Więcej rzutów zobaczymy podczas walki, pościgów oraz w trakcie przebijania się przez biurokrację i w trakcie załatwiania spraw z innymi ludźmi, czyli dokładnie w tych miejscach, gdzie powinny być widoczne.
Zasady są zasadniczo spisane dość czytelnie i schludnie i poza nielicznymi wyjątkami (jak wspomniane wyżej zasady rzucania przy okazji krytycznych efektów stresu) można je zrozumieć bez większego problemu.

Tworzenie postaci

W grze “Blade Runner” wcielamy się w tytułowych “łowców androidów”, czyli oficerów RDU (Replicant Dectect Unit) – specjalnego wydziału LAPD zajmującego się wszelkimi przestępstwami związanymi z replikantami. Wszyscy bez wyjątku członkowie drużyny są blade runnerami, to, co ich różni to podejście do wykonywanej pracy, staż i oczywiście to, w czym się specjalizują.

Bazowo nasza postać będzie składać się z trzech klocków i to od nich będzie zależeć jak mechanicznie i fabularnie będzie wyglądał nasz bohater.
Najważniejsza jest oczywiście decyzja czy gramy człowiekiem czy replikantem. Niesie ona za sobą implikacje i mechaniczne i fabularne. Jako człowiek mamy duża dowolność w kreowaniu obrazu naszej postaci, możemy być zarówno ulicznym łapsem, cwaniaczkiem, jak i twardym “Brudnym Harrym”.
Jako replikant natomiast powinniśmy (przynajmniej początkowo) być archetypami praworządności, w końcu jednym z naszych zadań jest świecenie przykładem i udowadnianie, że zniesienie prohibicji na budowę androidów było dobrym pomysłem. Mechanicznie replikant jest sprawniejszy fizycznie od człowieka, ale mniej stabilny emocjonalnie. Dodatkowo ma o wiele mniej doświadczenia praktycznego (może być tylko żółtodziobem), gdyż może służyć w policji najwyżej rok.
Drugim krokiem jest długość służby. Replikanci nie mają wyboru, ale ludzie mogą wybrać jedną z czterech możliwości: żółtodziób (do roku służby), doświadczony (do 7 lat), weteran (do 15), antyk (powyżej 16 lat służby jako łowca androidów). Ze stażem związana jest ilość punktów na cechy i umiejętności oraz początkowe talenty, punkty Awansu i Chinyen. Generalnie im postać starsza tym ma mniej punktów cech, a więcej pozostałych. Pozornie wybór jest prosty, ale warto pamiętać, że w grze “Blade Runner” nie można rozwijać cech, a koszt rozwoju umiejętności rośnie wraz ze wzrostem ich poziomu. Tak więc wybierając starszą postać, możemy utknąć z jej współczynnikami startowymi na dłuższy czas.
Trzecią z kluczowych decyzji jest archetyp postaci. Nie jest to “dedekowa” klasa czy “warhammerowa” profesja, a raczej podejście do służby i pełnionych obowiązków.
Archetypów jest siedem.

  • Analyst – specjalistka od zbierania i analizowania śladów, kryminolog, patolog, technik. Świetnie czuje się w laboratorium, przy komputerze lub na miejscu zbrodni, gorzej w sali przesłuchań i na polu walki.
  • Cityspeaker – gliniarz specjalizujący się w kontaktach z nizinami społecznymi i szumowinami, często doświadczony tajniak. Najlepiej czuje się, szwendając po ulicach i chlejąc w tanich barach.
  • Doxie – policjantka specjalizująca się w ludzkim zachowaniu i analizowaniu śladów, specjalistka od przesłuchań i manipulacji, bez trudu jednak radząca sobie także w terenie, zwłaszcza jeżeli trzeba komuś przywalić.
  • Enforcer – mięśniak i siła uderzeniowa drużyny, często były żołnierz, który bez trudu rozłoży na łopatki każdego, kto mu podskoczy.
  • Fixer – specjalistka od public relations, doskonale czująca się na przyjęciach i podczas śledztw związanych z miejską elitą i korporacjami. Częściej można ją zobaczyć w żakiecie niż w płaszczu.
  • Inspector – typowy glina, który poradzi sobie zarówno podczas analizowania miejsca zbrodni, jak i w takcie strzelaniny. Służba to jego życie.
  • Skimmer – śliski typ, który zawsze wie, skąd na komendzie wieje wiatr i komu należy się podlizać, wszyscy wiedzą, że jest umoczony w różne brudne interesy, ale nikt mu tego nigdy nie udowodnił. Mimo wszystko jednak zna się na policyjnej robocie.

Warto też zauważyć, że niektóre archetypy mają ograniczenia “rasowe”. Replikanci nie mogą być Cityspeakerami i Skimmerami, a ludzie – Doxie.
Same archetypy dobrze wpasowują się w policyjno-noirową konwencję. Początkowo może się wydawać, że część z nich jest do siebie podobna, jednak warto pamiętać to, o czym pisałem wcześniej – archetypy nie definiują postaci jak na przykład klasy, są tylko pewnym światopoglądem i punktem wyjścia, z którego postać będzie dalej ewoluowała.
Z archetypami i długością służby, poza cechami i umiejętnościami, związane są również początkowe wartości punktów Awansu i Chinyen. Określamy je, co ciekawe, za pomocą rzutu kośćmi, których rozmiar dla punktów Awansu waha się od k3 (nowicjusz) do k10 (antyk), a dla Chinyen od k6 dla Enforcera po k12 dla Skimmera.

Kluczowe wspomnienie, osoba oraz mieszkanie postaci

Na koniec pozostaje nam tylko stworzyć trzy elementy fabularne dla postaci: kluczowe wspomnienie, mieszkanie i istotna dla bohatera osoba. Pierwsze z nich to wydarzenie (prawdziwe lub, jeżeli jesteśmy replikantem, zaimplementowane), które mocno wpłynęło na postać, jest dla niej bardzo ważne, do tego stopnia, że ją definiuje. Mechanicznie działa ono w ten sposób, że raz na sesję, jeżeli sytuacja na to pozwala, możemy się do niego odwołać i wziąć Przewagę do następnego testu. Wspomnienie możemy wymyślić samemu lub wykreować je w oparciu o odpowiednie tabele. Tabelki te zaprojektowano moim zdaniem naprawdę dobrze i sięgnąłbym do nich po inspiracje, nawet jeżeli wymyślałbym wspomnienie sam.
Kluczowa osoba to NPC obecny w życiu postaci – przyjaciel, partner, sąsiad, przełożony, z którym postać ma regularny kontakt i silną, choć niekoniecznie pozytywną relację. Osoba ta ma być zahaczką dla prowadzącego, o którą może on oprzeć sceny Odpoczynku lub w inny sposób wzbogacić świat otaczający drużynę.
Ostatnim elementem wzbogacającym tło postaci jest jej mieszkanie. Większość glin mieszka w bezpiecznym i znajdującym się koło kwatery głównej LAPD sektorze 5, ale nie jest to obowiązek. Podobnie jak w przypadku wspomnienia lub osoby, gracz może wybrać jeden z gotowych pomysłów albo wymyślić własne mieszkanie dla postaci, inspirując się podręcznikiem. Mieszkanie to miejsce, do którego łowca będzie często wracał w trakcie Odpoczynku i zdefiniowanie go, podobnie jak opisywane wcześniej wspomnienie i osoba, pozwoli graczowi lepiej osiąść w świecie gry.

Sprzęt przyszłości i pozyskanie go

Systemy przyszłościowe lub cyberpunkowe często posiadają rozległe listy sprzętu (w “Infinity” są dwie strony samej amunicji) i gadżetów, z których może korzystać postać. Pod tym względem “Blade Runner” jest wyjątkiem. W całkiem sporym, jeżeli chodzi o ilość stron, rozdziale o wyposażeniu, znajdziemy zaledwie kilka spluw i garść wyposażenia. Całą resztę tej sekcji podręcznika poświęcono dokładnym opisom działania ulubionego przez blade runnerów sprzętu (wraz ze schematami z oznaczonymi poszczególnymi elementami!) oraz dużo informacji na temat technologii obecnej w Los Angeles przyszłości. Dokładnie opisano ikoniczne pistolety soniczne i systemy Esper pozwalające na powiększanie i analizę zdjęć z miejskich systemów nadzoru, urządzenia do przeprowadzania Testów Bazowych i Testów Voighta-Kampffa oraz spinnery, czyli latające pojazdy będące chlubą blade runnerów.
Co ciekawe, pojawia się też cybernetyka. Postacie mające odpowiednio dużo gotówki mogą zastąpić swoje kończyny mniej lub bardziej nielegalnymi augmentacjami.
Postać zaczyna z całym sprzętem potrzebnym do pracy. Ma sonicznego gnata, odznakę, KIA (taki dziwny smartfon) oraz spinner. Całą resztę musi kupić na lewo (za Chinyen) lub wypisać zapotrzebowanie (i wydać punkty Awansu).

Tworzenie postaci w “Blade Runner” nie jest trudne i dla ludzi obeznanych z Year Zero Engine powinno być całkiem szybkie. Postać, którą otrzymujemy, zna się na swojej robocie, a dzięki kluczowemu wspomnieniu, mieszkanku i ważnej dla łowcy osobie nie jest ona tylko zbiorem cyferek, ale też jest całkiem ładnie osadzona w świecie gry.

Konwencje, kampanie, przygody

Blade Runner” to neo-noirowa gra z pogranicza kryminału i cyberpunka. Wcielamy się w niej, jak już wiecie, w tytułowych blade runnerów, czyli policjantów odpowiadających za szeroko pojęte ściganie naruszeń prawa związanych z replikantami, od przestępstw patentowych, przez kradzieże, po poszukiwanie i wysyłanie na emeryturę nielegalnych, uszkodzonych lub zbiegłych androidów.
Drużyna jako policjanci, zobligowana jest do przestrzegania prawa, które nie zawsze jest jednoznaczne moralnie. Wielu zbiegłych replikantów, których nasi łowcy będą mieli za zadanie wysłać na emeryturę, nie jest przestępcami czy terrorystami, a dość zwykłymi obywatelami, którzy mają po prostu pecha być zbudowanymi, a nie urodzonymi.
Dodatkowo pracując jako łowcy, postacie regularnie będą się stykać z ludźmi będącymi zarówno zwolennikami, jak i wrogami replikantów. Konflikty pomiędzy tymi mocno spolaryzowanymi grupami mają często podstawy nie tylko ideologiczne, ale równie związane z osobistymi relacjami z replikantami. Może to zmuszać graczy do sprytnego lawirowania i dużej delikatności, tak, by nie wysadzić przysłowiowej “beczki prochu”.
Blade Runner” to przede wszystkim gra o dylematach etycznych i radzeniu sobie z nimi. Śledztwa prowadzone przez bohaterów często powinny być wtórne wobec osobistych i moralnych konfliktów, z jakimi będą musieli sobie poradzić. Czy replikanci to istoty żywe i świadome, czy tylko bardzo zaawansowane maszyny? Czy powinny mieć takie same prawa, a może mają być tylko własnością tych, którzy je kupili? Tego typu pytań jest całkiem dużo i na sesjach gry “Blade Runner” powinny pojawiać się regularnie.

Blade Runner” jest grą, która, jak wspominałem, bardzo często będzie poruszać tematy trudne i moralnie niejednoznaczne. W końcu jej sercem jest nie tylko konflikt między dobrem a praworządnością, ale również między spolaryzowanymi poglądami, które łatwo mogą przenieść się z fikcji w świat realny. Dlatego też niezwykle ważne przy okazji sesji zero jest tu przegadanie mechanik bezpieczeństwa i poznanie granic graczy.

Drugim ważnym tematem w grze są interakcje drużyny z Korporacją Wallace’a. Najpotężniejsza firma w mieście i postacie graczy stykać się będą nieustannie. Przedsiębiorstwo dysponuje nie tylko najlepszymi bazami danych dotyczących replikantów na świecie i ma dostęp do specjalistów, którzy są w stanie ułatwić każde śledztwo, ale również jest jednym z głównych sponsorów LAPD i RDU. Dodatkowo blade runnerzy zajmują się nie tylko starszymi modelami replikantów, ale nadzorują również nowe “dziewiątki”, które wypuszczono na rynek tylko pod warunkiem, że będą zachowywać się perfekcyjnie. Jeden problem, zwłaszcza nagłośniony medialnie, i zakaz produkcji zostanie przywrócony, a korporacja pójdzie z torbami Dlatego też ludzie (i replikanci) z Korporacji Wallace’a będą regularnie patrzeć postaciom na ręce, zwłaszcza w śledztwach dotyczących “dziewiątek” i mogą być oni zarówno najlepszymi przyjaciółmi dla lojalnych łowców, jak i największymi wrogami dla wszystkich tych, którzy robią Korporacji “pod górkę”.
Możemy oczywiście, jeżeli nasza drużyna nie lubi taplać się w moralnym bagienku (i podręcznik nam w tym generalnie pomoże, więcej o tym niżej), skupić się na śledztwach i nadal czerpać z gry wiele przyjemności, ale już wyjście poza granie policją i po prostu RPGowanie w uniwersum gry “Blade Runner”, ale może wymagać to sporych zmian w mechanice, a moim zdaniem poza samym łowieniem androidów ten setting jest dość generyczny w porównaniu z innymi grami o bliskiej przyszłości.

Czy gra “Blade Runner” wspiera prowadzenie śledztw?

Jeżeli tak postawimy pytanie, to odpowiedź może być tylko jedna, czyli “to skomplikowane”. Mechanicznie nie znajdziemy tu zbyt wiele zasad pozwalających nam zasymulować śledztwo. Gra jest pod tym względem bardzo tradycyjna – to gracze mają przeanalizować dowody i poszlaki zebrane przez ich postacie i zbudować na ich podstawie akt oskarżenia. Wsparcie mechaniczne jest proaktywne, czyli mamy na przykład zasady prowadzenia przesłuchań, zbierania informacji “na mieście” oraz korzystania ze wsparcia policji. Dodatkowo gra ma wbudowaną w swoją mechanikę presję pod postacią opisywanego wyżej Odliczania oraz reguł dotyczących tego ile trwają poszczególne etapy śledztwa. Nie ma natomiast żadnych mechanik, które pozwolą postaciom myśleć za graczy. Nie da się po prostu poturlać na śledztwo, by wyciągnąć wnioski. Trzeba trochę pogłówkować.
Całkiem sporo jest także poradnikowych informacji dotyczących prowadzenia dochodzenia. Na co należy uważać i o czym trzeba pamiętać, prowadząc kolejne etapy śledztwa. Są one spisane całkiem sensownie i dobrym pomysłem jest wydrukować jedną kopię z podręcznika i położyć przed graczami.
Jeżeli chodzi o wspieranie mistrza gry – w podręczniku znajduje się pewna ilość wskazówek jak projektować śledztwa i jak je prowadzić. To w dużej mierze freblówka skupiająca się wokół trzech zasad – nie utrudniaj znajdowania śladów, przygotuj więcej niż jedną ścieżkę prowadzącą do kolejnego etapu i jeżeli drużyna nie jest w stanie nic wykombinować — pomóż im. Co do tego ostatniego autorzy podrzucają dwie metody – jeżeli runnerzy składają regularne reporty, to wskazówkę może podrzucić im bardziej doświadczony przełożony albo ich własna podświadomość w trakcie snu.

Część dla mistrza gry uzupełnia dość typowy dla gier na YZE generator przygód. Dzięki rozmieszczonym na kilku stronach tabelom możemy szybko wylosować najważniejsze elementy fabularne sesji oraz lokacje i bohaterów niezależnych, którzy pojawią się w projektowanej przez nas sprawie. Generator zaprojektowany jest całkiem sprawnie i przedstawione tam pomysły są ciekawe, lecz ma on na celu raczej danie pożywki naszej kreatywności, a przygodę ostatecznie i tak będziemy musieli wykombinować sami.

Czy warto zagrać?

Blade Runner” to gra o bardzo wąskiej konwencji. Wcielamy się w niej w policjantów, zajmującymi się specjalnym rodzajem przestępstw w Los Angeles przyszłości. Mamy prowadzić śledztwa i przeżywać moralne dylematy związane z konfliktem między dobrem a porządkiem. Wszystkie te rzeczy “Blade Runner” robi naprawdę dobrze, przy wsparciu dynamicznej i bardzo prostej mechaniki. Jeżeli więc macie ochotę na sesje dokładnie w takiej konwencji, to najnowsza gra od Free League Publishing spełni wasze oczekiwania bez dwóch zdań. Nie wyjedziecie poza Los Angeles, nie uwolnicie się od grania glinami, ani bez konkretnych przeróbek nie zagracie generycznej sesji w uniwersum “Blade Runner”. Jeżeli tego oczekujecie – poszukajcie innego cyberpunka, a jest ich na rynku wiele.
Mnie osobiście “Blade Runner” się podoba. Jestem trochę przerażony ciężarem emocjonalnym sesji, jakie można poprowadzić w tym systemie, ale z drugiej strony jest w tym coś, co mnie mocno pociąga. Bez dwóch zdań gra ta w nadchodzącym roku na pewno zagości i na moim stole i na łamach “Alchemii”. Do zobaczenia w Los Angeles, łowcy!

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji

Warto przeczytać

Cyberpunkowa Gawęda

Recenzja gry „Cy_Borg”

obcy landing

Obcując z ksenomorfem

Recenzja gry „Obcy: Gra Fabularna”

Apokalipsa, której nie było

Recenzja gry „Twilight 2000”