Drodzy utraceni… cz. I

Pierwsza część recenzji gry “The Walking Dead”

Autor: Jaxa

“Droga Michelle. Ostatni raz widzieliśmy się w Knoxville, gdy samochód twoich rodziców skręcił na “siedemdziesiątkę piątkę” w kierunku Chattanooga, a moi ruszyli ku Cincinnati. Nie wiem, czy jeszcze żyjesz, ale u mnie nie jest dobrze. Rodzice nie żyją, zabili ich jacyś maruderzy, nim jeszcze dotarliśmy do Lexington. Razem z Randym uciekliśmy do lasu, a oni nas nawet specjalnie nie ścigali. Zadowolili się naszymi zapasami… Chyba potem widziałem matkę, jak szła z jakimś stadem… A może to był ktoś inny, tylko do niej podobny… Znaleźliśmy grupę, do której się przyłączyliśmy. Przewodzi jej pastor. Uważa, że to wszystko to kara za grzechy ludzkości… Zagonił nas do pracy w polu na jednej opuszczonych farm… Jedzenia nie jest dużo, ale nie jesteśmy bardzo głodni. Ludzie mówią, że budujemy tu nowy świat. Mam jednak wrażenie, że to trochę naiwne myślenie. Prędzej czy później pojawi się ktoś, kto to wszystko zabierze, a nas zabije. Jak ci maruderzy matkę i ojca. Mamy trochę broni… Ale ojciec też miał rewolwer…”

Na początku był komiks. Robert Kirkman stworzył w 2003 roku zupełnie nową, postapokaliptyczną opowieść, która nie skupiała się tylko na samym końcu świata i walce z kolejnym hordami zombie, ale zajmowała się także tym, co dzieje się później. Była to historia o tych, którzy starają się przetrwać w nowym świecie, walcząc nie tylko z nieumarłymi, ale przede wszystkim z ludźmi, którzy zwykle byli większym zagrożeniem niż wiecznie głodne mięsa potwory. Była to także opowieść o nowym, odradzającym się świecie i bolączkach jego odbudowy. Z postapo szybko przerodziła się w postpostapo. Komiks Kirkmana nie był ani pierwszym, ani ostatnim zajmującym się tą tematyką, ale stał się kanwą dla gigantycznego uniwersum serialowego, na które składa się dziś sześć seriali (i dwa zapowiedziane) liczących w sumie ponad 300 epizodów i całe mnóstwo gier, zarówno komputerowych (na czele z genialnymi tytułami od nieistniejącego już Telltale), jak i planszowych.
Teraz w końcu doczekaliśmy się pełnoprawnej gry fabularnej w tym uniwersum i to stworzonej przez prawdziwych tytanów postapo RPGów, czyli Free League Publishing.
Jak im się udało? Czy warto zainteresować się “The Walking Dead”?
Zapraszam do lektury.

Jeżeli interesują was gry na Year Zero Engine, zapraszam do alchemicznego działu im poświęconego. Znajdziecie tam między innymi teksty zajmujące się postapokaliptycznym tytułom od tego wydawcy, czyli “Mutant: Rok Zerowy”, “Twilight 2000”, oraz “Forbidden Lands”.
Zachęcam także do zapoznania się materiałami dotyczącymi innych gier od “Free League Publishing”, czyli między innymi systemów “Jedyny Pierścień”, “Mork Borg” oraz “Dragonbane” (część pierwsza i część druga).

W trakcie pisania tekst znacznie mi się rozrósł. Dlatego postanowiłem rozbić go na dwie części. Dziś przeczytacie o świecie “The Walking Dead”, o konwencjach i typach rozgrywki, a także postaciach i ich Schronieniach. Następnym razem przyjrzymy się mechanice, walce ze szwędaczami oraz trybowi solo. Korzystając z poniższego linka, możecie przejść do drugiej części tekstu.

Świat

Zaraza wywołana przez Wildlife Virus przyszła znikąd. Nie znamy jej pochodzenia ani pacjenta zero. Początkowo władze próbowały ukrywać fakt istnienia infekcji, która powoduje zgon po krótkiej, ale intensywnej chorobie, a potem powrót do życia jako bezmyślne i krwiożercze zombie. Gdy rządy w końcu przyznały się do istnienia wirusa, było już za późno, świat był w stanie pandemii, a po ulicach krążyły dziesiątki tysięcy ożywionych trupów.
Najpierw wojsko próbowało walczyć z nowym zagrożeniem, powstawały strefy kwarantanny dla tych, którzy wydawali się zdrowi, miejsca otoczone drutem kolczastym i regularnie patrolowane przez mężczyzn i kobiety z bronią automatyczną. Potem spróbowano poradzić sobie z nieumarłymi, bombardując centra miast, gdzie zbierały się duże ich hordy. W końcu jednak wszystko ostatecznie rozsypało się jak domek z kart, przestała istnieć komunikacja i padło zasilanie, rządy zaczęły upadać, jeden po drugim, a setki milionów, a potem miliardy ludzi przemieniły się w żywe trupy. Ci, którzy przeżyli, zrozumieli, że muszą radzić sobie sami i nikt im nie pomoże. Zapanowała anarchia i ostateczny koniec świata, jaki znamy…
Nowa rzeczywistość to życie na gruzach świata, szabrowanie tego, co zostało, znajdowanie miejsc, w których można się schronić i unikanie zombie oraz, co zdecydowanie ważniejsze, innych ludzi. Nowy świat jest bezlitosny. Zabić cię może wszystko. Głód, choroba, zardzewiały pręt, na który nadziejesz się, przeszukując starą aptekę i przeterminowane lekarstwa, które w niej znajdziesz… No i są jeszcze szwędacze i inni ocalali.
Szwędacze (Walkers) to nazwa, jaką ludzie nadali zombie. Wzięła się ona z tego, że większość nieumarłych szwęda się bez celu, czekając, aż natrafią na coś do zjedzenia. Żywe trupy w “The Walkind Dead” są umiarkowanie szybkie, a przede wszystkim nieustępliwe. Gdy raz zwęszą lub usłyszą (te zmysły mają najlepsze) ofiarę to będą za nią podążać, aż nie zginą (lub nie gdzieś nie utkną, co zdarza się regularnie) lub nie zabiją swojego celu. Szwędacze nie muszą jeść, ani pić, ale czują niewytłumaczalną potrzebę pożerania świeżego mięsa. Zabić je można, tylko niszcząc ich mózg, obcięcie głowy pozbawi nieumarłego ciała, ale nawet wtedy nie ustaje on w swej żądzy pożerania. Dlatego rozbijając obóz, warto dobrze sprawdzić okolice, bo bycie pogryzionym w nocy przez zdekapitowaną głowę to naprawdę głupi sposób na śmierć…
Wszyscy ludzie są nosicielami Wildlife Virus. Żywi noszą jego formę uśpioną, a nieumarli aktywną. Po śmierci każdy człowiek staje się nieumarłym. Dobrym pomysłem jest więc zniszczenie mózgu poległego towarzysza. Co ważne jednak, dowolne pogryzienie, a nawet zadrapanie prowadzi do zakażenia aktywnym szczepem wirusa i jest to chyba najgorsza rzecz, jaka może się przydarzyć w “The Walking Dead”. Śmierć jest szybka i ostateczna, a walka z aktywnym Wildlife Virus to tylko przedłużanie agonii. Czasem jak się ma farta i wystarczająco szybko amputuje się pogryzioną kończynę, można przeżyć. W innym wypadku szybko robi się niefajnie i zarażona postać może albo w jakiś sposób poświęcić się dla dobra reszty grupy, albo cóż… sami wiecie co.
Ludzie w postapokaliptycznym świecie “The Walking Dead” są naprawdę różni. Spotkamy tu zarówno idealistów próbujących odbudować nowy, lepszy świat, jak i złodziei, bandytów, kanibali i morderców. Częściej niestety tych drugich, bo zazwyczaj potrzeba przetrwania uaktywnia te gorsze cechy ludzkiej osobowości. Żywi przeciwnicy są zdecydowanie bardziej niebezpieczni od nieumarłych. Umieją strzelać, potrafią udawać sojuszników, a przede wszystkim dysponują sprytem.
Opis uniwersum w “The Walking Dead” nie skupia się na dokładnym przedstawieniu tego, jak geopolityczne wygląda nowy świat. Autorzy chcą raczej pokazać, jak działa nowa rzeczywistość. Mimo że w podręczniku znajdziemy rozpisaną kampanię dziejącą się w okolicach Atlanty, to nie narzucają nam tego miejsca jako subsettingu, tylko proponują, byśmy przygotowali własny kawałek świata i tam rozegrali naszą opowieść. To dobre podejście, bo zostawia grupom wolność twórczą, dając jednocześnie narzędzia i materiały pomagające w przygotowaniu się do naszej gry. Trochę jednak brakuje mi opisu “tych większych” graczy, o których informacje pojawiają się tu i tam w serialu. Chętnie zobaczyłbym nieco materiałów o Civic Republic, Pioneers albo innych grupach, które dysponują albo większą siłą, albo wieloma placówkami. Włączenie takich grup w kampanię lepiej połączyłoby ją moim zdaniem z uniwersum niż wprowadzanie postaci znanych z seriali.

Konwencje, kampanie, przygody

The Walking Dead” to postapokaliptyczny (albo post-postapokaliptyczny) survival horror z elementami westernu. Gracze wcielają się w ocalałych i starają się przetrwać w nowym świecie. Mają oni swoją siedzibę, ale równie często podróżują po świecie, szukając sojuszników, potrzebnych ich społeczeństwu przedmiotów lub mszcząc się za coś, co ich spotkało. Sesje w “The Walking Dead” możemy rozgrywać w jednym z dwóch trybów – survivalowym i kampanijnym.
Ten pierwszy wygląda bardzo podobnie do trybu filmowego w “Obcym”. To pojedyncza historia, napisana pod konkretne postacie, które powinny być solidnie osadzone w gotowym materiale. Dla graczy rozgrywających sesje w trybie survivalowym istnieje tylko tu i teraz i nie do końca muszą przejmować konsekwencjami swoich działań, a otaczający drużynę świat istnieje w dużej mierze na poziomie backstory i celów ich postaci. Dobrze sprawdzą się tu zarówno akcyjniaki opowiadające o siedmiu wspaniałych, którzy muszą powstrzymać grupę bandytów najeżdżających jakąś niewinną społeczność czy różnego typu historie o przetrwaniu w bardzo niesprzyjających warunkach, jak i przygody, których sercem będzie dyplomacja i negocjacje z wrogiem w cieniu nadciągającej hordy szwędaczy. Idea jest w gruncie rzeczy taka, by było to pojedyncze, mocne wydarzenie, najlepiej kręcące się wokół pojedynczego problemu i lokacji.
Tryb kampanijny to sandbox. Gracze są na początku częścią niedużej społeczności umiejscowionej gdzieś w postapokaliptycznym świecie. Mają swoje Schronienie i grupę NPCów, która z nimi współpracuje i starają się przetrwać. Tryb kampanijny to w dużej mierze gra o konsekwencjach działań, jakie podejmą gracze. Projektując kampanię, MG rozpisuje otaczający graczy świat i jego problemy, tworzy frakcje, plotki i ciekawe miejsca. W trakcie samej gry problemy stają się Wyzwaniami, czyli jakimiś zdarzeniami, którymi gracze powinni się zająć. System zakłada, że MG będzie kontrolował Wyzwania, a gracze będą działać w najlepszym interesie swoim i swojej społeczności. Nie znajdziemy tu wiec klasycznych liniowych ciągów przygód, a quasisandboksowy świat żyjący wokół graczy i kolejne problemy, z którymi muszą się mierzyć.
W przeciwieństwie do trybu survivalowego w kampanii efekty działań graczy są dużo bardziej odczuwalne: ludzie będą ginąć, problemy – piętrzyć się, a drużyna będzie sobie musiała jakoś z tym poradzić. Dlatego też ten sposób rozgrywki, niezależnie od tego, jakie problemy postawimy przed graczami w “survivalu”, będzie dużo cięższy, jeżeli chodzi o klimat i jakiś taki ponury, żeby nie rzec “jesiennogawędowy”. W przeciwieństwie jednak do idei stojących za tym kulejącym sposobem grania w “Warhammera”, za “jesiennogawędowość” w “The Walking Dead” nie odpowiada samowładztwo MG, a raczej decyzje graczy, a przede wszystkim szczęście na kościach. W końcu nawet najlepszy plan może wziąć w łeb, gdy Fortuna pokaże wam środkowy palec. Siadając do tego typu rozgrywki, trzeba być gotowym nie tylko na (jak to mówią moi gracze) “umieranie w błocie”, ale także na patrzenie, jak umierają bliscy naszych postaci.

Zasady bezpieczeństwa

Przed rozpoczęciem rozgrywki, zwłaszcza kampanijnej, w “The Walking Dead” proponuje zorganizować porządną sesję zero, zebranie triggerów i obgadanie stylistyki samego systemu. “The Walking Dead” dużo mówi o umieraniu, śmierci i utracie bliskich, sporo będzie tu również tematów związanych z samobójstwami. Wiele w niej też brutalności, anarchii i najniższych ludzkich zachowań. Przegadajcie to, a będzie wam potem dużo łatwiej
Narzędziem bhsowym, które proponuję do “The Walkind Dead” są “Lines and Veils”. Wylistowanie twardych i miekkich “nie” powinno zadziałać w tej grze bardzo dobrze.
Warto jednak pamiętać, że jeżeli dla graczy zbyt wiele charakterystycznych dla opisywanej dziś gry tematyk będzie niedopuszczalnych, to lepiej zmienić system na, chociażby, “Mutant: Rok Zerowy”, niż “kopać się z koniem” i męczyć z niedopasowaną grą.

W podręczniku do gry “The Walking Dead” znajdziemy całkiem dobrze przygotowane materiały, których celem jest wsparcie prowadzącego. Nie jest to gra skierowana do początkujących, więc niewiele tu jest freblówki. Sporo jednak materiałów przygotowano dla tych, którzy nieco już liznęli prowadzenia i chcą się teraz zabrać za “The Walking Dead”. Gra całkiem porządnie tłumaczy swoje założenia i charakterystyczne dla siebie koncepty, takie jak na przykład Wyzwania. Sporo też miejsca poświęca temu, jak zbudować klimat charakterystyczny dla uniwersum. Zaproponowane przez autorów wskazówki co do konstruowania konwencji i samego prowadzenia sesji są w większości naprawdę sensowne i, trzymając się ich, stworzymy bardzo ponurą opowieść o próbie przetrwania w naprawdę niegościnnym świecie. Jedyna z nich, która totalnie do mnie nie trafia to “nie pozwól szwędaczom stać się zabawnymi”. Bardzo lubię groteskę i uważam, że okazjonalne “śmieszno-straszne” pokazanie nieumarłych sprawi tylko, że atmosfera sesji stanie się gęstsza. Dodatkowo łamanie konwencji i chwile oddechu są bardzo potrzebnymi elementami, zwłaszcza podczas ciężkich konwencyjnie historii. Nie mówię tu od razu, żeby popadać w “Armię Ciemności”, “Plants vs Zombies” czy to, co pojawia się w dalszych sezonach “Z Nation”, ale odpowiednio wprowadzony humor zrobi na sesji lepszą robotę niż dowolna ilość “mroku i cierpienia”.
Ważną częścią podręcznika są rozdziały o projektowaniu przygód w trybie survivalowym i kampanii. Każdy z tych elementów autorzy rozbierają na czynniki pierwsze i pokazują, jak tworzyć poszczególne elementy kampanii, a wszystko okraszają olbrzymią ilością sensownych przykładów. Podręcznik uczy nas też jak budować frakcje i jakie elementy powinny zawierać ich opisy, dając przy okazji komplet tabel, z których możemy wybrać albo wylosować poszczególne elementy. Przy okazji też pokazuje, jak działa cały ten proces, prezentując nam dwa gotowce, które możemy zaimplementować w naszych kampaniach.
Dodatkowo pochyla się nad samym prowadzeniem sesji i szczegółowo pisze o tworzeniu i zarządzaniu Wyzwaniami, czyli zadaniami, które bohaterowie muszą wypełnić, by poradzić sobie z otaczającymi ich problemami lub pchnąć fabułę do przodu.
Całość uzupełnia solidna ilość tabel, które pomogą nam wylosować naprawdę wiele elementów świata. Podręcznik pomoże nam w szybkim stworzeniu ciekawych miejsc, postaci czy specyficznych szwędaczy, a nawet szybkich Wyzwań, gdy sesja właśnie się zaczyna, a my mamy w głowie tylko pustkę.
To naprawdę świetna robota.

Golden Ambulance

Golden Ambulance” to krótka, ale napisana z pazurem przygoda, której akcja toczy się w okolicach Atlanty między 2. a 3. sezonem serialu “The Walking Dead”. Gracze wcielą się tu w piątkę (gotowe postacie znajdziemy na końcu przygody i musimy je tylko przepisać na karty postaci) członków pewnej grupy ocalałych, która znajduje się na skraju rozpadu. Wielu jej członków zachorowało na zapalenie płuc, niektórzy (w tym poprzedni przywódca i mąż jednej z postaci) zmarli, a sytuacja tylko się pogarsza. Drużyna zostaje wysłana, by obrabować znajdujący się na jedynym z wielopoziomowych parkingów ambulans, niewiedząc, że karetka jest nie tylko pułapką, dzięki której pewna ocalała wabi naiwnych i wysyła na nich szwędaczy, ale także na miejscu spotkają ekipę z konkurencyjnej grupy, której również zależy na medykamentach. Jakby tego było mało, każda z gotowych postaci ma wpisane w swoje tło konkretne podejście do tego, co się wokół nich dzieje, które może z łatwością doprowadzić do dodatkowego konfliktu między BG.
Golden Ambulance” zaprojektowano naprawdę nieźle. W krótkiej, jednostrzałowej formule upakowano dużo treści, co pozwoli zrobić z niej, przy odrobinie starań, naprawdę solidną opowieść. Bardzo dobrze też pokazuje ducha systemu i pokazuje jego najważniejsze założenia, czyli zagrożenie ze strony zarówno żywych, jak i nieumarłych, trudne wybory oraz ludzką perfidię.

Atlanta

W podręczniku “The Walking Dead” znajdziemy także w pełni gotowy subsetting-kampanię dziejącą się w okolicach Atlanty. Czasowo umiejscowiono ją tuż po zakończeniu głównego serialu, czyli naprawdę wiele lat po apokalipsie. Okolice Atlanty zdominowane są przez trzy frakcje: Żyjących (The Living, czyli anarchistycznych oportunistów, którzy ściągają do siebie naiwne ofiary dzięki działającemu radiu), Odrodzonych (The Reborn, mocno religijną grupę wierzącą, że ich nieżyjący już kaznodzieja był Jezusem) oraz Szkołę (The School, czyli dawną placówkę edukacyjną, która zbiera opuszczone dzieci i jest rządzona przez ocalałych z rady pedagogicznej i dorosłych już uczniów). W okolicach Atlanty znajdziemy też pozostałości po jeszcze jednej komunie wybitej niedawno przez chorobę oraz szereg miast i miasteczek (w tym samą Atlantę), które mimo tego, że zostały wielokrotnie rozszabrowane, to nadal skrywają wiele skarbów.
Opisany setting jest gotowy do gry. Autorzy przygotowali nam wszystkie potrzebne elementy kampanii, od Schronienia i NPCów z naszej grupy, przez frakcje i ciekawe miejsca po rozmieszczenie hord szwędaczy i tabele plotek i spotkań frakcyjnych.

Postacie

Drużyna w “The Walking Dead” to grupa ocalałych, którzy przetrwali hekatombę apokalipsy zombie i teraz współpracują, by przetrwać. Członkowie grupy mogą znać się od dawna lub być połączeni więzami rodzinnymi, ale mogą być też przypadkową zbieraniną, która natrafiła na siebie i nauczyła się jakoś tam sobie ufać. Mają świadomość, że w grupie przetrwają łatwiej, kontakt z innymi ocalałymi pozwoli im zachować resztki zdrowia psychicznego w tym szalonym i okrutnym świecie. Co więcej, grupa działa z jakiegoś Schronienia, czyli miejsca w miarę bezpiecznego, gdzie można się ukryć przed wrogami i najeść do syta. Z drugiej jednak strony takie Schronienie może okazać się śmiertelną pułapką, gdy trafi tam nieduże stado szwędaczy lub – co gorsza – inni ocalali.
Same postacie tworzone są klasycznie dla gier na Year Zero Engine. Ich kreacja opiera się o archetyp, który jest punktem wyjścia do tego, kim będziemy grali i bazą podstawowych umiejętności. Opisuje też to, kim jesteśmy i z niego wynikają też paskudne zaszłości, które prześladują postać. Mechanicznymi wyróżnikami archetypu jest (jak zwykle w YZE zresztą) to, którą cechę i umiejętność możemy w trakcie tworzenia postaci podbić najwyżej oraz dostęp do trzech talentów przygotowanych dla konkretnej klasy i odpowiedniego ekwipunku.
Archetypów jest dwanaście i są to: Przestępca (The Criminal), Lekarka (The Doctor), Farmer (The Farmer), Gospodyni (The Homemaker, czyli typowa mieszkanka/mieszkaniec suburbii), Dzieciak (The Kid), Policjantka (The Law Enforcer), Nikt (The Nobody, czyli ktoś kto przed apokalipsą był szarym przeciętniakiem, o którym często zapominali nawet najbliżsi), Wyrzutek (The Outcast, ktoś, kto przed apokalipsą żył na marginesie społeczeństwa), Polityk (The Politician), Kaznodzieja (The Preacher), Naukowiec (The Scientist) i Żołnierz (The Soldier). Archetypy są oczywiście wzorowane na postaciach z serialu/komiksu. Rick Grimes to oczywiście Policjant, jego syn Carl to Dzieciak, Carol Peltier to Gospodyni, Daryl Dixon to Przestępca a na przykład Hershel Greene to Farmer.

Warto popatrzyć na archetypy w grze przez pryzmat postaci z serialu. Wszystkie zaczynały jako uosobienie swojego archetypu i mniej lub bardziej ewoluowały w trakcie swojego czasu antenowego. Doskonałym przykładem jest Daryl Dixon, który z dość brutalnego przestępcy stał się człowiekiem porządnym i zdolnym do poświęceń, choć nadal bezkompromisowym.

Gdy już wybierzemy archetyp, rozdzielamy 13 punktów na Cechy i 12 na Umiejętności i wybieramy jeden z trzech talentów archetypowych. Gra korzysta ze standardowej dla większości listy czterech Cech (Strength, Agility, Wits, Empathy) i dwunastu umiejętności połączonych trójkami z poszczególnymi Atrybutami. Listę tych drugich dopasowano do stylistyki gry, choć zasadniczo są to zmiany tylko kosmetyczne.
Gdy już rozdamy punkty i wybierzemy talent, losujemy startowy sprzęt. Każdy z archetypów ma listę sześciu przydanych przedmiotów i startujemy z trzema z nich oraz z jednym wyturlanym na tabeli Szabrowania. Ten nieco niekontrolowany dobór ekwipunku jest tu moim zdaniem dość kluczowy. To postapo i musimy poradzić sobie z tym, co zesłał nam los.
Gdy dobierzmy nasze startowe wyposażenie, to zasadniczo mamy za sobą mechaniczne tworzenie postaci i pozostaje nam tylko rozwinięcie osobowości naszego bohatera.
Składają się na nią trzy elementy: Issue (Problem), Drive (Motywacja) oraz Anchors (Kotwice).

  • Issue – jakiś element naszej postaci, który może albo prowadzić do konfliktów, albo wpędzać postać w kłopoty. Może być to na przykład fakt, że bohater nigdy nie poddaje się czyjejś woli, ma ciągoty do narkotyków lub alkoholu, albo na przykład boi się ciemności lub jest beznadziejnie zakochany w innym członku grupy. Issue ma być punktem zapalnym dla Wyzwań oraz inspiracją do odgrywania postaci.
  • Drive to motywacja, która napędza postać do dalszego działania mimo bólu, głodu i ogólnej beznadziei. Może być to na przykład ochrona lub potrzeba odszukania bliskiej osoby, strach przed śmiercią, obsesja na punkcie czegoś, wiara w Boga, zasady albo w lepsze jutro, lub szeroko pojęta dyscyplina mentalna. Mechanicznie Drive przekłada się na premię +2 do rzutu powiązanego z naszą motywacją, którą można wykorzystać raz na sesję.
  • Anchors to dwie osoby – postać innego gracza i NPC, które są szczególnie bliskie tworzonemu bohaterowi. Może to być ktoś z rodziny albo po prostu przyjaciel. Kotwica to nie tylko okazja do głębszego fabularnego osadzenia bohatera w wydarzeniach, ale również ważna mechaniczne osoba, gdyż spędzenie pewnej ilości czasu z bliską nam osobą pozwala całkowicie pozbyć się punktów Stresu (więcej o nim w części o mechanice). Jednakże warto o Kotwice dbać, bo śmierć którejś z nich jest jednym z czynników prowadzących do załamania nerwowego.

Załamanie nerwowe

The Walking Dead” to gra o przetrwaniu w naprawdę trudnych warunkach i wiele sytuacji, z którymi będziemy mieli w niej do czynienia, może prowadzić do przekroczenia przez postać punktu, po którym się nerwowo załamie, co zwykle prowadzi co wywrócenia się psychiki bohatera do góry nogami.
Jeżeli w trakcie sesji postać straci Kotwice, brutalnie pobije lub zabije bezbronnego człowieka, zostanie Pokonana (Broken), zgromadzi na raz 5 punktów Stresu lub zniszczone zostanie coś, co jest dla niej ważne, musi ona wykonać test opanowania, czyli rzucić na Wits lub Empathy (wybór gracza) z premią +2 za każdą Kotwice. Zdany test oznacza poradzenie sobie z wewnętrznymi demonami, a porażka to załamanie, które może prowadzić do utraty Drive, zmiany Issue albo uzyskania cechy pełnego załamania (Shattered), które owocuje uzyskaniem jakiegoś problemu psychicznego – bohater może na przykład zacząć rozmawiać ze zmarłymi, wpadać w szał lub uważać, że szwędacze są tak naprawdę żywymi istotami. Co ważne, problemy te nie przekładają się wprost na mechanikę gry, ale, podobnie jak Issue, powinny regularnie pojawiać się w odgrywaniu postaci i stać się przyczynkiem do powstania Wyzwań.

Nasza grupa

Drużyna nie działa sama w tym ponurym i beznadziejnym świecie, ale jest częścią nieco większej grupy. Dlatego też od początku kampanii z drużyną podróżuje grupa pięciu NPCów. Tworząc naszych towarzyszy, możemy wylosować lub wybrać jedną z gotowych grup, albo wykreować własną ekipę korzystając z odpowiednich tabel w podręczniku. Gotowe grupy są w miarę ciekawe i widać, że autorzy włożyli nieco pracy, by je fajnie zróżnicować i wrzucić w nie nieco chemii i zarzewi Wyzwań. Samodzielne tworzenie grupy natomiast nieco kuleje, bo gra nie daje nam pełnego przepisu na zrobienie tego, zachowując balans współczynników podobny do gotowych grup. Samo tworzenie pojedynczych NPCów działa bardzo dobrze, ale już zrobienie z nich grupy wymagać będzie dużo pracy, zwłaszcza w drużynach, które nie lubią za wiele losować. Warto tu, moim zdaniem, sięgnąć do zasad rozgrywki solowej (więcej o nich na końcu tekstu), w których znajdziemy naprawdę fajne reguły tworzenia NPCów, które znacznie ułatwią wykreowanie towarzyszącej bohaterom grupy.
Jeżeli już jesteśmy przy bohaterach niezależnych, to trzeba też zaznaczyć, że “The Walking Dead” wprowadza nowe i ciekawe zasady zarządzania nimi. Zamiast pełnych statbloków ze wszystkimi szesnastoma statystykami znajdziemy w niej bardzo uproszczone wpisy, w których wyszczególniono tylko Issue BNa, jego sprzęt oraz umiejętności, w których jest wytrenowany. Gra zakłada, że każdy NPC rzuca bazowo czterema kośćmi, a dodatkowo może być on wyszkolonym (Trained) w pewnych umiejętnościach, być w nich ekspertem (Expert) lub mistrzem (Master). Pozwala mu to zyskać premie wynoszące odpowiednio +1 (wytrenowany), +4 (ekspert) i +6 (mistrz) do pul konkretnych umiejętności.
Warto też nadmienić, że BNi mogą się rozwijać i szkolić się w nowych umiejętnościach. Wymaga to jednak czasu, bezpiecznego miejsca i odpowiednio wyuczonego mentora. Wytrenowanie na poziom Wyszkolony zabiera miesiąc i wymaga nauczyciela z odpowiednią umiejętnością na co najmniej 2, a osiągniecie poziomu Ekspert zajmuje pół roku i wymaga kogoś z umiejętnością na poziomie 4 lub więcej.
NPCe podróżujący z drużyną to świetna baza potencjalnych nowych postaci, które gracz może przejąć po tym, jak bohater, którym zaczynał rozgrywkę, zginie lub zostanie wystarczająco ciężko ranny, by musiał spędzić większą ilość czasu, odpoczywając w Schronieniu. Przejmowani bohaterowie tworzeni są zgodnie ze wszystkimi zasadami podręcznikowymi i dodatkowo zyskują oni punkty w umiejętnościach, w których NPCe byli wytrenowani. Co więcej, jeżeli nas zastępczy bohater stworzony jest dlatego, że nasza główna postać jest ciężko ranna, to po jej powrocie do zdrowia możemy prowadzić dwie postacie, jednak musimy wybierać na początku sceny, którą z nich gramy i pogodzić się z tym, że los drugiej nie zależy do końca od nas i może ona zginąć. To nie “Star Trek Adventures” tylko brutalny świat pełen ożywionych trupów.

Dom wśród zgliszczy

Ważnym miejscem dla każdej grupy jest jej Schronienie, czyli miejsce, w którym bezpiecznie mogą się ukryć przed otaczających ich światem. Tworząc drużynę, możemy (podobnie jak w wypadku towarzyszących grupie NPCów) albo skorzystać z gotowców, albo wykreować naszą kryjówkę samemu.
Schronienie opisują dwa współczynniki: Capacity oraz Defense, a także pewna ilość Issues, których ilość i charakter zależą od wybranego na siedzibę miejsca.

  • Capacity to współczynnik określający to, ile osób jest w stanie bezproblemowo wyżywić Schronienie. Warto zauważyć, że ilość potencjalnych mieszkańców nie rośnie wraz ze wzrostem współczynnika. Capacity na jeden pozwala wyżywić do 10 osób, dwa to 20 nakarmionych, ale już trzy pozwoli nam mieć osadę liczącą do 50 mieszkańców.
  • Defense to poziom obrony naszego lokum. Składają się na niego umocnienia, systemy alarmowe i dostępne wyposażenie. Mechanicznie przekłada się to na premię do rzutów, jaką zyskują wszyscy obrońcy oraz na to, jak dużą hordę szwędaczy są w stanie zatrzymać nasze umocnienia i na jak długo. Przykładowo Defense na dwa to na przykład drewniane ogrodzenie, które powstrzyma kilkunastu szwędaczy przez kilka minut, a Defense na trzy to porządne ogrodzenie i wzmocnione drzwi, które zatrzymają kilkudziesięciu nieumarłych przez k6 godzin.

Współczynniki te mogą maleć jako efekt Wyzwań, które wynikają z Issues Schronienia lub jego mieszkańców. Siedziba może opierać swoje Capacity o zapas konserw, który się w końcu wyczerpie albo uprawy, które zostaną skradzione uciekającego członka grupy. Nasze Defense może spaść, bo zdrajca wśród mieszkańców otworzył bramę albo dlatego, że ulewa podmyła glebę, na której stało ogrodzenie. W podręczniku nie znajdziemy natomiast twardych reguł i mechanik obniżania statystyk Schronienia – za wszystko odpowiadają Wyzwania.
Podnoszenie obu statystyk może również może być efektem Wyzwania, gdyż, rozwiązując je, drużyna może usunąć jakieś Issue siedziby lub znaleźć coś, co pozwoli ulepszyć ich kwaterę główną. Zwykle jednak współczynniki Schronienia rosnąć będą dzięki Projektom grupowym, działaniom postaci graczy i NPCów prowadzących do ulepszenia siedziby.
W przeciwieństwie do gry “Mutant: Rok Zerowy” w “The Walking Dead” nie znajdziemy pełnej listy możliwych ulepszeń Schronienia, a jedynie osiem przykładowych rozwinięć oraz zasady ich tworzenia.
Każdy projekt ma cztery podstawowe wymagania: czas potrzebny na stworzenie, ilość ludzi, którzy muszą przy nim pracować, potrzebny sprzęt oraz minimalny poziom umiejętności Tech u co najmniej jednej z postaci pracujących przy projekcie. Na przykład stworzenie plantacji ziemniaków, która zwiększy Capacity Schronienia do 3, wymaga k6 miesięcy pracy, 10 pracowników, zapasu ziemniaków, bezpiecznego pola pod uprawę oraz kogoś z Tech na 2.
Oprócz projektów rozbudowujących siedzibę możemy też poświęcać czas na szkolenie NPCów (o czym pisałem już wyżej) oraz produkcję lub naprawę sprzętu. Ten ostatni element opiera się o te same zasady mechaniczne co duże projekty, ale wymaga tylko jednego pracownika i zwykle o wiele mniej czasu.
Warto też zauważyć, że zwykle Projekty nie wymagają rzutów, ale czasem to, co wymyślą gracze, może być ryzykowne lub niebezpieczne. W takiej sytuacji MG może zarządzić rzut o określonym poziomie trudności. Gracze mogą zadecydować, że test ten wykona jedna osoba lub rozbiją go pomiędzy kilka postaci, co może okazać się całkiem sensownym posunięciem, gdyż Projekt kończy się całkowitym niepowodzeniem tylko w przypadku porażki na rzutach wszystkich testujących. W innym wypadku udaje się go dokończyć, ale są z nim związane pewne komplikacje.
Mechanika Schronienia działa, ale ze względu na swoją miękkość może być jednym z bardziej problemogennych elementów gry. Oparcie na przykład wyceniania Projektów o mityczny “zdrowy rozsądek” może być przyczynkiem do scysji wewnątrz grupy.

Rozwój postaci

Postacie w “The Walking Dead” rozwijają się w bardzo charakterystyczny dla YZE sposób. Po każdej sesji gracze odpowiadają na pięć pytań, co pozwala im uzyskać od 1 do 5 PDków. Dodatkowo można uzyskać doświadczenie, odgrywając na początku przygody charakterystyczny dla serii monolog skierowany do kogoś, kogo grupa lub postać utraciła. Opowiada w nim o wydarzeniach z poprzedniej sesji i o swojej relacji ze straconą osobą. Taka scenka gwarantuje opowiadającemu na koniec sesji dodatkowe kilka PD lub, jeżeli nie lubimy wprowadzania dysproporcji w zdobywanym doświadczeniu, możliwość rozdysponowania uzyskanego w ten sposób expa pomiędzy całą grupę.

Podoba mi się idea monologu skierowanego do tych, którzy zostali utraceni. Jest fajnym otwarciem sesji i pozwala przypomnieć sobie minione wydarzenia i ułatwia “wejście” w przygodę. Nie lubię natomiast dysproporcji w PDkach. Dlatego też, prowadząc dłuższą kampanię w “The Walking Dead”, wprowadziłbym tu zasadę domową – jeden dodatkowy PDek dla każdej z postaci, jeżeli ów monolog pojawiłby się na początku sesji.

Tu przerwiemy nasze rozważania. Resztę przeczytacie już niebawem. Skorzystajcie z poniższego linku, by zapoznać się z materiałem.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji

Warto przeczytać

Droga do roku zerowego

Materiał źródłowy do gry „Mutant: Rok Zerowy”

obcy - spacer w przestrzeni

Obcując z ksenomorfem

Recenzja podręcznika “Obcy – Gra fabularna”

Gdy oldschool spotyka nowoczesność

Recenzja gry „Forbidden Lands”