Obcując z ksenomorfem

Recenzja gry „Obcy”

Autor: Jaxa

“Obcy” jest obok “Star Wars” i “Star Treka” jednym z najbardziej rozpoznawalnych uniwersów science fiction. Mroczny, kosmiczny horror Ridleya Scotta i stworzony przez Hansa Gigera potwór od ponad czterech dekad rozpalają umysły takich jak ja fanów kosmicznej rozrywki.
Bardzo się więc ucieszyłem, gdy Free League Publishing zapowiedziało rpgową wersję “Obcego” na mojej ulubionej mechanice Year Zero Engine. Jeszcze bardziej ucieszyłem się, gdy Galakta zapowiedziała polską wersję gry, a najbardziej, gdy okazało się, że mogę nieco Markowi Mydlowi przy wydaniu “Obcego” pomóc.
Przed wami recenzja tej gry. Starałem się, by była ona możliwie obiektywna i by fakt mojej współpracy przy niej nie wypłynął na ostateczną ocenę.

Zapraszam przy okazji do zajrzenia do recenzji startera do “Obcego” i dodatku “Destroyer of Worlds”, a także innych gier od Free League Publishing“Coriolis”, “Forbidden Lands, “Tajemnice Pętli”, “Tajemnice Powodzi, “Vaesen” (wraz z dodatkiem) oraz “Symbaroum”.

Świat

Mamy rok 2183. W ciągu nieco ponad półtora wieku ludzkość rozpełzła się po galaktyce, zasiedlając w większym lub mniejszym stopniu kilkadziesiąt systemów. Rozwój technologiczny w niektórych dziedzinach popędził do przodu jak szalony – w innych pozostał na zatrważająco prymitywnym poziomie, a ludzkość jest rozwarstwiona społecznie jak nigdy wcześniej.

Świat “Obcego” nie jest miły. Codziennie miliardy ludzi wypruwają sobie żyły w służbie korporacji i bloków narodowych po to, by kilku bogatych satrapów opływało w luksusy i prowadziło swoje małe, brudne wojenki. Korporacje rabunkowo eksploatują kolejne planety, a przy okazji prowadzą eksperymenty biologiczne i socjotechniczne na swoich pracownikach i kolonistach. Rządy prowadzą swą bezduszną politykę na skalę makro – grając układami gwiezdnymi i mikro – kontrolując wszystkie aspekty życia w pozaziemskich koloniach.

Wielkie, ponadnarodowe państwa podzieliły pomiędzy siebie cały zamieszkały Wszechświat. Mamy więc powstałe z połączenia zasobów Wielkiej Brytanii i Japonii – Imperium Trzech Światów, Zjednoczone Ameryki (na które składają się kraje obu Ameryk), komunizujący Związek Narodów Postępowych (czyli Chiny, Rosję, Niemcy i Hiszpanię, a także kraje tak zwanego “drugiego świata”) oraz Kolonie Niezależne Układów Wewnętrznych (niedużą koalicję bogatych i gęsto zaludnionych kolonii znajdujących się pod ścisłą kontrolą różnych korporacji). Generalnie trwa tzw. “zimna wojna”. Nacje ścierają się ze sobą na arenie politycznej, wspierają finansami i sprzętem dysydentów po drugiej stronie granicy. O ile pomiędzy Imperium i Zjednoczonymi Amerykami jest jeszcze nić porozumienia (podtrzymywana przez korporacyjne pieniądze), to ZNP i Kolonie Niezależne są duszone cłami i kontrolami Komisji Handlu Międzygwiezdnego.

Poza klasycznymi rządami mamy też w “Obcym” korporacje. Ponadnarodowe hiperprzedsiębiorstwa, często z własną armią i terytoriami, a przy okazji działające na terenie prawie wszystkich kosmicznych nacji. Takie korporacje jak Weyland-Yutani, Seegson czy Lasalle Bionational są wystarczająco potężne, by wywierać naciski na polityków i rządy, a przy okazji działać bez żadnej kontroli. W końcu pieniądze w świecie “Obcego” pozwalają na wszystko.

Jednak “Obcy” to nie tylko wewnętrzne konflikty ludzi. To cały wielki wszechświat pełen tajemnic. Na skolonizowanych planetach odnajdywane są tajemnicze ruiny nieistniejących już cywilizacji. Nie chodzi tu tylko o tajemniczych Konstruktorów, zwanych też Osjanami, ale również o pozostałości po gatunkach wyraźnie od nich różnych, zniszczonych przez kogoś lub coś.

Oprócz tego podobno między gwiazdami czai się jeszcze jedna groza. Tajemniczy gatunek łowców odpowiedzialnych za znikanie statków (jak holownik “Nostromo”), stacji kosmicznych, a nawet całych kolonii (takich jak Hadley’s Hope). Do końca nie wiadomo, czym jest ta istota, pewne jest jednak, że spotkanie z nią zwykle kończy się śmiercią, a wszystkie ważniejsze korporacje płacą góry pieniędzy za informacje lub żywy egzemplarz.

Opis świata w podręczniku jest bardzo rozległy. Oprócz podstawowych informacji mamy również przyzwoite opisy wszystkich ważniejszych frakcji i korporacji oraz kilkunastu kolonii. Dostajemy porządny i kompletny obraz świata, a przy okazji naprawdę sporo zahaczek na sesje i kampanię. Szczerze mówiąc jest on szerszy niż spodziewałem się po lekturze “Startera”. Autorzy włożyli naprawdę wiele pracy w zebranie różnych materiałów ze świata “Obcego” i złożenie ich w jednolitą i spójną całość, dając nam ciekawy i rozbudowany świat mieszający konwencję horroru i różnych odcieni science fiction.

Kanon gry “Obcy”

Pisząc grę jej autor, Andrew Gaska, wyznaczył również granice kanonu gry RPG (to znaczy zaznaczył które wydarzenia z książek, komiksów, filmów i gier są kanoniczne w obrębie świata gry). Mamy więc:

Kanon I rzędu

Seria filmowa („Prometheus”, „Alien: Covenant”, „Alien”, „Aliens”, „Alien 3”, „Alien Resurrection”), gra wideo „Alien Isolation”, krótkometrażówki do „Alien: Covenant” („The Crossing”, „The Last Supper”, „Meet Walter”, „Five Crew Messages”, „Phobos”, „Advent”, „David’s Lab: Last Signs of Life”, krótkometrażówki do „Prometheus” („TED Conference, 2023”, „Happy Birthday, David”, „Quiet Eye: Elizabeth Shaw”, „Project Prometheus: Mission”, „Weyland Industries Testimonial”, „Prometheus Transmission”) oraz konto twitterowe Mike’a Tanaki od „Alien Isolation”.

Kanon II rzędu

(czyli wszelkie materiały, które pozostają kanonem tak długo, aż nie zmieni tego fabuła kolejnego filmu)

„Alien: The Weyland-Yutani Report”, „Alien: The Blueprints”, „Alien: David’s Drawings”, komiksy Dark Horse („Aliens: Dead Orbit”, „Aliens: Dust to Dust”, „Aliens: Defiance”, „Aliens: Resistance”, „Aliens: Rescue”), powieści z wydawnictw Titan i Imprint („Alien: Covenant – Origins”, „Alien: The Cold Forge”, „Alien: Into Charybdis”, „Alien: Infiltrator”, „Aliens: Phalanx”, „Alien: Prototype”, „Alien: Isolation novelization”, „Alien: Echo”), krótkometrażowki na 40 lecie serii „Alien” („Alien: Containment”, „Alien: Specimen”, „Alien: Night Shift”, „Alien: Ore”, „Alien: Alone”), „Alien: Blackout Mobile Video Game” oraz „Aliens: Colonial Marines Technical Manual”.

Warto tu też zaznaczyć, że uniwersa “Predatora” i “Alien vs Predator”, oraz “Blade Runner” nie są częścią uniwersum “Aliena” (w każdym razie tego RPGowego). Nie warto więc czekać na dodatki z nimi związane.

Mechanika

Mechanika gry “Obcy” to kolejna iteracja Year Zero Engine, znanego w Polsce z “Tajemnic Powodzi” i “Tajemnic Pętli”, a także zapowiedzianego niedawno “Mutant: Rok Zerowy” (“Mutant: Year Zero”). Opiera się ona, jak zapewne wiecie, na rzutach pulą kości sześciościennych i zliczaniu szóstek, które na tych kościach wypadły. Pula, którą zbieramy, składa się z Cechy (Siła, Zręczność, Spryt, Empatia) oraz jednej z dwunastu umiejętności, które są trójkami powiązane z cechami (To znaczy, że na przykład z Siłą są powiązane Walka wręcz, Kondycja i Ciężki sprzęt). Pulę uzupełniamy tyloma kośćmi ile mamy w danym momencie punktów Stresu (patrz niżej). Aby zdać test, wystarczy zazwyczaj jeden sukces (choć poziom trudności może czasem wzrosnąć aż do trzech). Nadmiarowe sukcesy można wykorzystać jako Wyczyny, czyli dodatkowe efekty testu. Jeżeli nie uda nam się zdać testu w pierwszym rzucie, możemy go sforsować, to znaczy przerzucić wszystkie kostki na, których nie mieliśmy sukcesu. Gdy forsujemy, automatycznie rośnie nam pula stresu. Oznacza to dodatkową kość do rzutu (i potencjalnie dodatkowy sukces), ale też szansę na konieczność wykonania testu Paniki.

Stres i Panika

Część kości, którymi rzucamy w trakcie testu to kości stresu. Mamy na nich dwa ciekawe mechanicznie wyniki – “jedynkę” oznaczającą konieczność wykonania Testu Paniki, oraz “szóstkę” dającą nam w teście kolejny sukces (podbramkowa sytuacja może działać motywująco). Dodatkowo “jedynka” na pierwszym rzucie testu powoduje brak możliwości jego sforsowania, a także, jeżeli wypadła ona na teście Walki Dystansowej, automatyczne opróżnienie magazynka. Czym więcej punktów Stresu mamy, tym, oczywiście, bardziej rośnie nam dodatkowa pula i tym bardziej zwiększa się szansa, że akcja, którą planujemy, wybuchnie nam w twarz. Oczywiście forsowanie się to niejedyne źródło tych wrednych punktów. Zyskujemy je też, między innymi, gdy dostaniemy punkt obrażeń, strzelamy ciągłym ogniem, brakuje nam jedzenia i picia, a także jako czasem jako wynik testu Paniki jednego z naszych towarzyszy lub gdy trafimy na coś niezwykle przerażającego (jak na przykład rozwleczone po całym pomieszczeniu zwłoki lub ksenomorf). Jak widać, Stres rośnie nam przez całą przygodę i jest mechaniką wspierającą budowę klimatu survival horroru. Możemy go jednak zbijać, spędzając pewien czas w bezpiecznym (he, he) miejscu, pijąc alkohol, biorąc niektóre leki i narkotyki, a także raz na akt korzystając z ważnego dla postaci “Charakterystycznego przedmiotu”.

Test paniki oznacza rzut k6 + aktualny poziom Stresu. Wyniki od 1 do 6 oznaczają, że udało Ci się opanować, przy wynikach od 7 do 9 mamy do czynienia z pomniejszymi efektami (takimi jak nerwowy tik czy upuszczenie przedmiotu), 10 do 14 to poważne efekty, które powodują też automatyczną porażkę wykonywanego przez nas testu (oraz takie rzeczy jak paniczna ucieczka, krzyk czy morderczy szał). Jeżeli w trakcie testu Paniki wynik to 15 i więcej – nasza postać wpada w katatonię.
Mechanika Stresu działa naprawdę świetnie i jest fantastycznym mechanizmem hazardowym. Gracze prawie zawsze zbierają Stres, który potem “wybucha im w twarz” albo powoduje kaskadowe posypanie się planów. Prawie żaden z graczy, którym miałem przyjemność prowadzić Aliena nie grał zachowawczo, tylko radośnie zbierał punkty. Mechanika Stresu świetnie buduje napięcie na sesji, a przy wyższych poziomach naprawdę powoduje drżenie rąk.

Androidy, Postacie Niezależne i Stres

Syntetyczne androidy i PNi (ciekawostka tłumaczeniowa polskiego “Obcego”) nie mogą zbierać punktów stresu i ich nadmiarowe pule nie rosną. Postacie niezależne wpadają w Panikę i kończy im się amunicja gdy tak zadecyduje matka gry. Androidy (postacie i PNi) nigdy nie panikują, a o stanie ich amunicji również decyduje prowadzący.

Ta dość specyficzna mechanika nie podoba się części środowiska, ale moim zdaniem ma swoją rację bytu. Po pierwsze zdejmuje matce gry z głowy buchalterię związaną z kontrolowaniem Stresu i amunicji u PNów, nie przeszkadzając jednocześnie deklaracjom typu “Pokrywam ich ogniem, żeby spanikowali”, albo “Czekam, aż wystrzelają magazynki”.

W wypadku syntetyków i amunicji sprawa jest o tyle specyficzna, że ma ona znaczenie tylko w przypadku, gdy mamy postać gracza – androida ze zdjętymi inhibitorami zachowania lub w wypadku gracza-cwaniaka nadużywającego mechaniki.

Sama konieczność oparcia części mechaniki o “widzimisizm” matki gry jest obiektywnie rzecz biorąc problemem i wadą, ale generalnie niewielką i łatwą do kontrolowania na sesji.

Walka

Czas w grze “Obcy” biegnie w Wachtach (5-10 godzin), Turach (mających po 5-10 minut) i Rundach (5-10 sekund). Podczas wacht wykonujemy akcje długotrwałe takie jak odpoczynek, naprawa statku, badania naukowe czy leczenie. Tury rozgrywamy zwykle w Trybie Ostrożnym. To interwały czasowe idealnie nadające się do eksplorowania kolejnych obszarów i pomieszczeń, reperacji czy uruchamiania sprzętu, a także na przykład łatania dziur w poszyciu. Rundy są bardzo krótkie – w ich trakcie zwykle walczymy lub wykonujemy inne stresujące czynności.

Eksploracja w Trybie Ostrożnym to bardzo ciekawy element mechaniki gry “Obcy”. Intensywnie są w nim wykorzystywane mapy i plany (na poziomie stołu), a także skanery ruchu (na poziomie fikcji) i umiejętności skradania się postaci. W tym trybie eksplorujemy kolejne pomieszczenia, badając je i wyszukując wrogów, którzy oczywiście mogą chcieć pozostać przed nami ukryci. Niektórym może to przypominać nieco planszówkę, ale jest to faza nie tylko pobudzająca taktycznie, ale również przyjemnie podnosząca adrenalinę na sesji.

Sama walka bardzo przypomina tę z “Forbidden Lands”. Z humanoidalnymi przeciwnikami walczymy normalnie i to prowadzący decyduje o ich działaniach, ksenomorfy i cała reszta tałatajstwa korzystają z odpowiednich tabel charakterystycznych ataków, które determinują ich działanie w danej rundzie. Walka zaczyna się od pociągnięcia kart inicjatywy, które determinują naszą kolejność w rundzie. Inicjatywa jest generalnie niezmienna przez całą walkę, ale gracze mogą się ze sobą wymieniać na początku inicjatywy (można również zamienić się inicjatywą z przeciwnikiem, korzystając z odpowiednich Wyczynów Walki Wręcz i Walki Dystansowej)

W samej walce mamy dostępną mnogość akcji podzielonych na akcje wolne i szybkie. Obrażenia mają wartość stałą, charakterystyczną dla danej broni, ale możemy je podnieść dzięki Wyczynom (o 1 za każdy przeznaczony na to sukces). Całość możemy redukować nieforsowalnym testem Pancerza (każda “szóstka” redukuje obrażenia o 1), a to co zostanie pomniejsza naszą, i tak niewielką, pulę Zdrowia (równą zazwyczaj Sile, co oznacza, że drużynowi mózgowcy są zwykle jednostrzałowi). Gdy ta spadnie do zera, zostajemy Pokonani i rzucamy na tabeli krytyków, by dowiedzieć się, jak bardzo oberwaliśmy. O ile rzut nie oznacza natychmiastowej lub prawie natychmiastowej śmierci możemy się z tego podnieść dzięki pierwszej pomocy lub wizycie w medlabie.

Mechanika ksenomorfów

Całkiem spory kawałek gry “Obcy” poświęcono najbardziej archetypicznym z przeciwników. Z wielkim pietyzmem potraktowano zarówno ich warstwę fabularną, jak i mechaniczną. Generalnie nie mamy jednego “obcaka”, a cały wielki wachlarz jego wersji w zależności od stopnia rozwoju potwora i jego specjalizacji, a każdą z nich “zmechanizowano” tak, by walka z czatownikiem albo twarzołapem różniła się od starcia z wojownikiem, rozdzieraczem, zgniataczem czy, oczywiście, królową. Inaczej też będzie działać to w przypadku starcia z pojedynczym łowcą, a inaczej gdy znajdziemy się w głębi wielkiego gniazda.
W walce Ksenomorfy (i inne “morfy”) mają mechanikę podobną do potworów w “Forbidden Lands”. Gdy atakują, korzystają z tabel charakterystycznych ataków, a efekty tychże wahają się od bardzo niebezpiecznych do śmiertelnych.
Ksenomorfy to prawdziwe maszyny do zabijania. Zadają potężne obrażenia, mają grube pancerze, kwasową krew i zazwyczaj dwie akcje w turze. Starcie z nimi zawsze wiąże się ze śmiertelnym ryzykiem.

Walka jest dynamiczna i bardzo brutalna, starcie z ksenomorfem może skończyć się naprawdę nieprzyjemnie, zwłaszcza gdy jeden za drugim zaczną pojawiać się testy Paniki, postacie zaczną umierać, a ksenomorf dalej będzie skuteczny. “Obcy” to gra survival horror, a mechanika, zwłaszcza ta dotycząca walki, podkreśla to doskonale.

Zasoby

Jedzenie, picie, powietrze i energia to zasoby pozwalające postaci utrzymać się przy życiu , a sprzętowi pozwoli na niezakłócone działanie. Związana z nimi jest bardzo prosta mechanika zarządzania. Bazowo mają one pewną wartość, która oznacza posiadane przez postać zapasy. Przy każdym użyciu (woda, jedzenie) lub w regularnych interwałach czasowych (energia, powietrze) wykonujemy test Zapasów tyloma kośćmi, ile wynosi wartość danego zapasu. Każda jedynka na tym teście oznacza spadek wartości o jeden. Gdy dany Zapas spadnie bardzo nisko, lub wręcz do zera, wtedy zaczyna się robić bardzo nieciekawe, gdyż brak zapasów może zabić grupę skuteczniej niż ksenomorf.
Kosmos to piekło.

Statki kosmiczne i walka w przestrzeni

W grze “Obcy” mechanika statków kosmicznych nieco przypomina tę z “Coriolis”. Statki kosmiczne budujemy z klocków. Kadłub każdej klasy pojazdu mieści odpowiednią ilość modułów, które dobieramy z przygotowanej listy. Projektując statek, bądź okręt kosmiczny nie musimy pamiętać o podstawowych modułach, takich jak reaktory, mostek czy silniki, ale sami powinniśmy zadbać o całą resztę, czyli o sztuczną inteligencję, hibernatory, kambuz, ładownię, promy ratunkowe czy luki pojazdowe oraz, oczywiście, coś z szerokiego wachlarza uzbrojenia. Oprócz modułów i broni możemy również wykupić ulepszenia modyfikujące parametry samego statku, zwiększyć ilość dostępnych modułów lub gniazd broni pokładowej.

Hibernacja i choroba psychiczna

Podróże kosmiczne w uniwersum filmu “Obcy” kojarzą się bardzo mocno z podróżowaniem w komorach hibernacych. Korzysta się z nich nie tylko ze względu na koszty związane z zaopatrzeniem załogi na długich trasach, ale przede wszystkim dlatego, że długotrwała świadomość w trakcie lotu z prędkościami większymi niż światło może powodować zespół dystorsji neurologicznej prowadzący do ataków epileptycznych, demencji albo nawet psychozy. Mechanicznie, gdy długo przebywamy poza komorą w trakcie hiperlotu rzucamy i sprawdzamy w odpowiedniej tabelce, jak bardzo mamy “przerąbane”.
Jednocześnie, co warto zauważyć, przez pewien czas możemy przebywać poza komorą bezproblemowo i nie musimy kłaść się doniej natychmiast po przyspieszeniu, możemy bezpiecznie kontynuować polowanie na szwendającego się po pokładzie ksenomorfa. Podobnie nie musimy hibernować w trakcie podróży między naprawdę bliskimi względem siebie układami.

Sama walka w kosmosie również w najbardziej ogólnym zarysie przypomina “Coriolis”. Każdy kontakt pomiędzy statkami w przestrzeni zaczyna się od wykrycia. Można się oczywiście próbować ukryć i przemknąć chyłkiem w pobliżu potencjalnie wrażego okrętu, ale nie jest to łatwe. Gdy już dojdzie do starcia to albo będziemy starali się unieruchomić przeciwnika albo maksymalnie się wyciszyć i zwiać. W trakcie tury walki wykonujemy naprzemiennie akcje poszczególnych stanowisk (odpowiednio: operatora czujników, pilota, strzelca i mechanika). Co ciekawe, jako że w kosmosie trudno jest przewidzieć ruch przeciwnika, akcje w walce deklarowane są tajnie i odsłaniane dopiero w fazie odpowiedniego stanowiska. Czyni to starcie nieprzewidywalnym i dość dramatycznym, ale samych akcji jest niedużo i mając odrobinę praktyki można przewidzieć co zrobi przeciwnik. Gdy dojdzie do użycia broni, sytuacja może zrobić się naprawdę nieprzyjemna. Strzałów z broni pokładowej nasz statek nie można unikać, a jedyne sposoby obrony to drony, wabiki i odpowiednio gruby pancerz. Każde obrażenie, które oberwie statek “boli”. Jeżeli trafienie zabrało mniej niż połowę wartości Kadłuba, jednostka otrzymuje pomniejsze uszkodzenie komponentów, jeżeli więcej niż połowę – poważne. Gdy natomiast skończą się punkty Kadłuba, pojazd staje się niesprawnym i pozbawionym atmosfery wrakiem.

Najskuteczniejsze (ze względu na zasięg) są oczywiście rakiety, ale ostrzał nimi jest niezwykle kosztowny (każda porządna rakieta kosztuje mniej więcej tyle, co znany z drugiej części “Obcego” transporter M577). Inne rodzaje broni pokładowej albo mają przerażająco niewielkie zasięgi, albo nie uszkadzają struktury jednostki, a jedynie komponenty (działa cząsteczkowe).

Szczerze mówiąc, gdy czytałem podręcznik, zaskoczyła mnie mnogość opcji dotyczących budowy statków kosmicznych. Zawsze myślałem o statkach w uniwersum Aliena jako o nieruchawych powolnych klocach i walce przypominającej bardziej “Wieczną Wojnę” Haldemana. Statki są jednak całkiem żwawe, a mechanika walki jest całkiem przyjemną mieszanką twardego SF i space opery. Przy okazji jest też zupełnie różna od tej ze “Star Wars” od FFG, czy “Star Trek Adventures”, “Infinity”, a nawet bratniego “Coriolisa”. Jednak by się dobrze bawić w trakcie walki w kosmosie, trzeba zrozumieć jej nietypowość. Na niewielkich odległościach (rzędu, bagatelka, tysięcy kilometrów) jednostki w grze “Obcy” nie bardzo są w stanie skręcać, więc walki będą bardzo krótkie i brutalne. Nie istnieje szansa na nawrót i drugie starcie w ramach jednej bitwy. Dodatkowo walkę statków ze względu na jej specyfikę i aby się nie pogubić, warto zawsze przeprowadzać na odpowiedniej mapie taktycznej.

Ciężko mi mówić o mechanice w grze “Obcy” inaczej niż w superlatywach. Bardzo lubię “Year Zero Engine”, a ta jej iteracja sprawdza się moim zdaniem wyśmienicie. Trochę brakuje mi co prawda testów przedłużonych, ale dobudowanie ich nijak nie zakłóca pracy innych podmodułów silnika. Jej przeciwnicy zarzucają jej małą szansę na sukces, gdyż u nich na sesjach zdarza się, że na kilkunastu kościach nie padnie ani jeden sukces. Ja wolę jednak ufać krzywej rozkładu normalnego, a nie dowodom anegdotycznym. Jestem bardzo zadowolony z tego jak działa ona na moich sesjach i jak łatwa jest do nauczenia (jedynym problemem może być zapamiętanie i buchalteria Wyczynów, ale to w ogólnym rozrachunku drobnostka).

Tworzenie postaci

Gra w systemie “Obcy” łączy dwa tryby gry. W pierwszym – filmowym – gramy gotowymi postaciami otrzymanymi do matki gry i często dołączonymi do gotowych przygód lub przygotowanymi przez prowadzącego. Są one przede wszystkim spójne z planowaną przygodą, więc nie zawsze też muszą być one stworzone zgodnie z prawidłami sztuki czy mechanicznie zbalansowane względem siebie.

W trybie kampanijnym gracze tworzą postacie samodzielnie. Autorzy (bardzo mądrze) proponują nam rozpoczęcie gry od sesji zero, w której trakcie ustalimy podstawowe założenia naszej kampanii, a gracze stworzą postacie. Podręcznik zawiera serię podstawowych pytań, które powinniśmy zadać sobie na “zerówce”, by stworzyć spójny świat.

Skład drużyny dobieramy do jej charakteru.
Samo tworzenie to połączenie wybierania archetypów i systemu “Point Buy”. Zaczynamy od wyboru archetypu, gdyż z nim związane są możliwe do wyboru talenty, a także cecha i umiejętności, które możemy potem wykupić wyżej od innych.
Mamy więc:

  • Kolonialnego Marines – żołnierza odpowiedniej formacji wojskowej lub najemniczej, najczęściej ciężko uzbrojonego.
  • Inspektora kolonialnego – przedstawiciela prawa na rubieżach polującego na przestępców, detektywa lub nawet łowcę nagród.
  • Przedstawiciela firmy – typowego korposzczura i karierowicza wysłanego na pogranicze, by nadzorować interesy firmy.
  • Dzieciaka – zainteresowanego światem smarkacza, który nie może usiedzieć na jednym miejscu, czasem jest to żółtodziób w grupie, czasem po prostu mały upierdliwiec.
  • Medyka – lekarza, ratownika medycznego, po prostu kogoś wyszkolonego w utrzymywaniu innych przy życiu, o medyków trzeba dbać, bo zwykle szybko zauważamy ich nieobecność.
  • Oficera – charyzmatycznego dowódcę, żołnierza, albo kogoś ważnego w kolonii lub na statku, kto umie i lubi rozkazywać i zwykle wie co mówi.
  • Pilota – który potrafi polecieć i kierować wszystkim, nawet drzwiami od stodoły, jeżeli mają doczepiony silnik odrzutowy.
  • Robotnika – prawdziwego twardziela, często byłego żołnierza, ale zawsze speca od ciężkiego sprzętu i ciężkiego życia, który poradzi sobie zarówno z naprawą silnika jak i w bójce.
  • Naukowca – jajogłowego, badacza, który życie poświęcił nauce i który może się przydać, gdy drużyna trafi na coś, czego nie ma w bazach danych lub gdy trzeba zhackować jakiejś drzwi.

Archetypy (jak starałem się pokazać w opisach) można dopasować do potrzeb własnych i drużyny tak, by wpasować je w przygotowywaną grupę.
Gdy już mamy archetyp wydajemy punkty na cechy (14, nie można ich podnosić za PDki) i umiejętności (10) oraz wybieramy talent, a także sprzęt przypisany do archetypu. Tworzenie postaci uzupełniamy tworząc nasz Charakterystyczny Przedmiot (używany do zbijania Stresu) oraz wymyślając jej cel osobisty. W kampanii podążanie za nim da nam dodatkowe PDki, w trybie filmowym zaś – Punkty Fabuły.

Punkty Fabuły

“Obcy” ma wbudowany bardzo ciekawy mechanizm zasobów zwanych Punktami Fabuły. Otrzymuje je się za podążanie za celami swojej postaci podczas sesji w trybie filmowym i można je wydać, aby otrzymać jeden sukces w trakcie testu (niezależnie czy będzie to pierwszy sukces, czy dodatkowy). Co bardzo ważne punkty te należą do gracza, a nie do postaci. To znaczy, że nie tylko można je zastosować dla kolejnej postaci w przygodzie jeżeli pierwsza zginie, ale można je przenosić do kolejnych przygód Trybu Filmowego u tej samej matki gry.

Całość tworzenia postaci jest bardzo szybka i gdy mamy pomysł na postać to jej mechaniczna część zajmuje, przy odrobinie wprawy, kilka minut (przetestowałem to wielokrotnie tworząc postacie pod “filmówki” – zaprojektowanie celów i miejsca w grupie zajmowało więcej czasu niż samo mechaniczne rozdanie punktów).
Postacie początkowe są całkiem kompetentne w swoich specjalizacjach (zwykle wypadają im sukcesy), a pod wpływem stresu (hehe) radzą sobie całkiem nieźle w każdej sytuacji. Archetypy pokrywają większość zapotrzebowań na typowe postacie, podejrzewam jednak, że w dodatkach pojawią się kolejne, bardziej wyspecjalizowane i ze sprzętem lepiej dopasowanym do stawianych przed postacią zadań (takie jak medyk polowy, operator smartguna albo kierowca czy ochrona kolonii). Jednak nawet archetypy z podstawki wystarczą do swobodnej gry.

Granie Androidem

Filmowa postać Bishopa jest znana chyba każdemu fanowi serii i “Obcy” nie byłby “Obcym”, gdybyśmy nie mieli możliwości stworzenia postaci syntetyka. Androidy różnią się od zwykłych postaci na sześć sposobów:

  • otrzymują +3 do dwóch wybranych cech
  • nie mogą forsować testów
  • nie otrzymują punktów stresu
  • o ile nie mają specjalnego obejścia – nie mogą krzywdzić ludzi
  • nie potrzebują tlenu, żywności ani wody, by przeżyć
  • w wypadku rzutu na krytyczną ranę korzystają z własnej tabeli w podręczniku

Granie syntetykiem to wyzwanie. Androidy zazwyczaj nie są lubiane, gdyż podejrzewa się je (zwykle słusznie) o posiadanie własnych celów i bezwzględne ich realizowane, a poprzez brak emocji stają się dla większości ludzi niezrozumiali i nawet dość odrażający. Jeżeli któryś z graczy w kampanii chce stworzyć postać syntetyka, warto to przegadać wewnątrz grupy.

Konwencje, kampanie, przygody

“Obcy” to pod względem konwencji survival horror zmieszany z retro-hard-SF, ale zawierający też elementy retrocyberpunka, naukowego thrillera i najbardziej ponurej części militarnej fantastyki.

Nasze przygody i kampanie będą łączyć te elementy i mieszać je ze sobą w różnych proporcjach. Postacie graczy będą eksplorować stare bazy i kolonie, walczyć w nieswoich wojnach i stawać się pionkami w grze większych od nich sił, a niejako przy okazji staną w oko w oko z pierwotnym strachem uosobionym pod postacią doskonałego łowcy.

W większości scenariuszy, zwłaszcza tych filmowych, nie jest ważne czy będziemy kolonistami, żołnierzami, czy załogą kosmicznej ciężarówki, prędzej czy później nadziejemy się na coś strasznego, co zamrozi nam krew w żyłach. Niezależnie czy będzie to ksenomorf, efekt eksperymentów medycznych, szalony syntetyk, rozregulowana sztuczna inteligencja czy jakiś inny kosmiczny horror.

Ale “Obcy” to o wiele więcej. To cyberpunkowe machinacje wielkich korporacji i rządów, to bunty w koloniach, kiepsko działająca technika, mniej lub bardziej nieudolne maskowanie swoich błędów prowadzące do kolejnych katastrof. Znajdą się w nim piraci, bandyci, sadystyczni bogacze, tak zwani bojownicy o wolność, którzy już dawno utracili legitymizację dla swojej sprawy i inne monstra w ludzkiej skórze. Agenci ZNP i ich krecia robota, korporacyjne naciski i bezduszność wielkich machin rządowych. W świecie “Obcego” człowiek może być dla drugiego człowieka o wiele większym i o wiele okropniejszym zagrożeniem niż ksenomorfy.

„Obcy” to również fascynacja wszechświatem. Odkrywanie jego tajemnic. Badanie starożytnych ruin, eksploracja nowoodkrytych planet lub badanie zagadek na planetach już skolonizowanych. A potem paniczna ucieczka i próba przetrwania, gdy to, co odkryliśmy, chce nas zabić. Albo – co gorsza – jest cenne i wzbudzi zainteresowanie wielkich tego świata.

Sama gra, jak pisałem wcześniej, kieruje ku konstruowaniu opowieści na dwa sposoby – czyli poprzez tryb filmowy i kampanijny. Pierwszy zbudowany jest z myślą o intensywnych jednostrzałach (lub mikrokampaniach do kilku sesji) o mocnej fabule i silnych interakcjach między postaciami. Scenariusze w trybie filmowym powinny być mocno napędzane historią i w dużej mierze “punktowe”, to znaczy rozgrywać się w jednym miejscu i czasie. Postacie napędzane są celami osobistymi, często sprzecznymi i tajnymi, które mogą się dodatkowo zmieniać w zależności od aktu przygody. Kampania stawia natomiast na grę bardziej sandboxową i długotrwałą. Podręcznik sugeruje oparcie drużyny o jeden z trzech schematów: załoga frachtowca, koloniści i kosmiczni marines i wspiera je za pomocą tabel losowania zadań będących podstawami dla kolejnych scenariuszy kampanii. Kampanię budujemy łącząc wnioski z sesji zerowej z pomysłami z tabel. Nic też nie stoi na przeszkodzie zbudowania kampanii hybrydowej – łączącej oba style, serii jednostrzałów filmowych łączonych tymi samymi postaciami w oparciu o pomysły z tabel. Albo bardziej tradycyjnego motywu drużyny wplątanej w jakiś “filmowy” wątek przeplatany losowymi zleceniami. Warto jednak pamiętać, że “Obcy” to gra o dużej śmiertelności wśród postaci i popularne w innych grach opieranie kampanii o postacie może tu spalić na panewce przez przypadkową śmierć ważnego fabularnie bohatera.

Śmierć bohatera i kolejna postać

Postacie w grze “Obcy” giną i to z przerażającą regularnością. Krytyczne trafienia, pechowe spotkania z ksenomorfem, problemy z Zasobami, albo nawet rąbanka w drużynie spowodowana różnicami w celach postaci. Czasem też postać, mimo że żywa, stanie się niegrywalna. Gracze i matka gry powinni być przygotowani na zmianę postaci w trakcie sesji. Taka już jest stylistyka tej gry i należy się z nią pogodzić siadając do sesji.
Matka powinna przygotować dodatkowe postacie, albo wiedzieć których z bohaterów niezależnych może oddać graczom bez rozbijania spójności historii. A gracze, zwłaszcza w trybie filmowym, powinni przyjąć postać, przeczytać nowe cele i kontynuować historię.

Tryb filmowy w grze “Obcy” jest świetny pod jednostrzały. Sprawdza się doskonale na konwentach czy podczas gościnnych sesji. Daje bardzo mocną emocjonalnie sesję (zwłaszcza jeżeli wpleciemy w nią sprzeczne cele), z której zostaje nam kupa wspomnień. Tryb kampanijny jednak jest potraktowany mocno po macoszemu. Dostajemy kilka tabelek, z których musimy coś ulepić. Jest, moim zdaniem, nieco doklejony na siłę. Bardzo brakuje mi też na przykład mechaniki rozwoju kolonii, tak, by można graczy postawić na jej czele i by mogli zarządzać jej rozwojem. Mam nadzieję, że w planowanych dodatkach dla trzech głównych schematów drużyn pojawi się więcej mechanik do ciekawego sandboxowania “Obcego”, bo chwilowo, jeżeli chcemy grać kampanię, to o wiele lepiej prezentuje się kampania hybrydowa albo sesje filmowe.

Sam podręcznik bardzo przyjemnie pomaga nam w wymyślaniu i projektowaniu sesji. Warstwa fabularna jest bardzo bogata w zahaczki i pomysły na przygody, a tabele losowe pozwolą nam pobudzić wyobraźnię i dać podstawę do fajnej, filmowej historii. Jeżeli chodzi o rady dla matek gry, to podręcznik bardzo mocno skupia się na tym, jak dobrze przygotować horror i jak spowodować, by adrenalina zaczęła mocniej krążyć w żyłach graczy i ich postaci. Ma nam w tym pomóc przestrzeganie siedmiu założeń gry: zżynaj z filmów, ograniczaj zasoby, trzymaj rzeczy w ukryciu, stopniuj napięcie, pozwól im złapać oddech, podsycaj ich cele, zabijaj w paskudny sposób, odkrywaj wszechświat (i jego tajemnice). I wierzcie mi lub nie, ale granie na tych zasadach na sesji bardzo działa i tworzy to “dobre sesyjne napięcie”, wzmagając ostrożność i podnosząc poziom adrenaliny.

Czy warto zagrać?

Na moich sesjach “Obcy” działa bardzo dobrze i moim zdaniem jest to świetna gra, w którą warto zagrać choćby jednostrzał, by wyrobić sobie o niej opinię. Ma fantastyczny świat dający wiele miejsca dla przygód (co widać choćby po rewelacyjnym “Destroyer of Worlds”) i będący pożywką dla naprawdę różnych kampanii. Ma bardzo dobrą i idealnie zgrywającą się z konwencją mechanikę, a także fantastyczną szatę graficzną. Możecie się ze mną nie zgodzić i powiedzieć, że piszę tak tylko dlatego, że pracowałem przy tej grze, ale “Obcy” to dla mnie jedna z najlepszych gier, jakie prowadziłem w ciągu ostatnich kilku lat. Każda sesja, jaką poprowadziłem. była pełna napięcia i adrenaliny, a gracze wychodzili z niej bardzo zadowoleni, mimo że czasem sypały się trupy.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Galakta za udostępnienie materiałów do recenzji

Dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za użyczenie grafik do recenzji