Drodzy utraceni… cz. II

Druga część recenzji gry “The Walking Dead”

Autor: Jaxa

“Jimmy. Ostatni raz widzieliśmy się w Knoxville, gdy twoi starzy pojechali do Cincinnati, a my do Chattanooga. Na miejscu ojciec spotkał kolegę z wojska, teraz już majora w Gwardii Narodowej i przyłączyliśmy się do nich. Powiem Ci… Lekko nie było. Początkowo wojsku udawało się powstrzymywać szwędaczy i chronić cywili, ale potem przypętała się naprawdę wielka horda i rozpętało się prawdziwe piekło. Z jednej strony potwory, z drugiej – oszalali ze strachu ludzie. Barykady padły, najpierw zginęli żołnierze, potem cywile… Ojciec, matka, major… Wszyscy… Znalazłam ich potem… No wiesz… Ojca i matkę. Przemienionych… Powłóczących nogami… Wiecznie głodnych… I odesłałam ich do Boga.
Nazywają nas Wyrównywaczami. Jest nas może kilkanaścioro, młodzi i starzy. Wszyscy przysięgliśmy, że znajdziemy naszych bliskich i zwrócimy im spokój. Każdego wieczora odmawiamy litanię z imion. By nie zapomnieć… Jeżeli żyjesz, odnajdę Cię. Jeżeli nie… Dodam Cię do litanii i przywrócę Ci spokój…”

Na początku, jak wspominałem ostatnio, był komiks. Ale to dopiero wyprodukowany przez AMC seria przyniósł tej franczyzie międzynarodową sławę. Nawet teraz, mimo że popularność tego uniwersum nieco przygasła i dwie najdłuższe serie, czyli “The Walking Dead” i “Fear the Walking Dead” zostały już zakończone (pierwsza z nich w 2022 r., po 11 sezonach, a druga w 2023 – po 8), to nadal ma ono wielu fanów, co sprawia, że regularnie pojawią się nowe spinoffy (“Dead City”, “Daryl Dixon” i “The Ones Who Live”) i antologie (“Tales of the Walking Dead”).
Sam nie jestem jakimś superfanem tego uniwersum, ale miałem taki okres w trakcie “wiadomego okresu izolacji w 2020” kiedy łyknąłem obie główne serie i muszę przyznać, że bawiłem się całkiem nieźle.
Ciekawe czy tak samo spodoba mi się RPG…
Przekonajcie się sami.

Jeżeli interesują was gry na Year Zero Engine, zapraszam do alchemicznego działu im poświęconego. Znajdziecie tam między innymi teksty zajmujące się postapokaliptycznym tytułom od tego wydawcy, czyli “Mutant: Rok Zerowy”, “Twilight 2000”, oraz “Forbidden Lands”.
Zachęcam także do zapoznania się materiałami dotyczącymi innych gier od “Free League Publishing”, czyli między innymi systemów “Jedyny Pierścień”, “Mork Borg” oraz “Dragonbane” (część pierwsza i część druga).

W trakcie pisania tekst znacznie mi się rozrósł. Dlatego postanowiłem rozbić go na dwie części. Ostatnio mogliście przeczytać o świecie “The Walking Dead”, o typach rozgrywki, postaciach i ich Schronieniach. Dziś natomiast przyjrzymy się mechanice, walce ze szwędaczami, i trybowi solo.
Korzystając z poniższego linka, możecie przejść do drugiej części tekstu.

Mechanika

The Walking Dead” korzysta z dobrze znanej w naszym kraju mechaniki Year Zero Engine. To, co znajdziemy w podręczniku pozornie najbardziej będzie przypominać zasady, które pojawiły się w “Obcy: Gra Fabularna”, ale autorzy tej wersji gry sporo pozmieniali i wprowadzili wiele, nowych elementów tak, by dopasować system do uniwersum i do nieco bardziej brutalnej i mniej realistycznej rozgrywki. Ale po kolei:
Rdzeń gry opiera się ponownie o rzut pulą k6 równą sumie atrybutu, umiejętności, oraz punktów Stresu i różnych premii (na przykład celności broni). Aby zdać test, trzeba wyturlać na zebranych kostkach co najmniej tyle “szóstek”, ile wynosi poziom trudności testu. Zwykle jest to jeden, ale w wypadku szczególnie wyczynowych akcji, które chcą podjąć gracze, PT może wzrosnąć do dwóch albo trzech.
Gracz ma prawo jednokrotnego forsowania, czyli przerzutu wszystkich kości, na których nie wypadła “szóstka”. Kosztem tej deklaracji jest natychmiastowe otrzymanie punktu stresu.

Stres

Podobnie jak w “Obcym”, częścią puli, którą rzucamy w trakcie testu, zwykle są Kości Stresu. Mamy na nich dwa ciekawe mechanicznie wyniki: “jedynkę” oznaczającą pojawienie się Komplikacji (Messing up) oraz “szóstkę” dającą kolejny sukces (podbramkowa sytuacja może działać motywująco). Dodatkowo “jedynka” na pierwszym rzucie testu powoduje brak możliwości jego sforsowania. Co ważne, postać otrzymuje punkty Stresu nie tylko podczas forsowania. Wzrost ich ilości spowodowany jest także na przykład przez:

  • bycie zaatakowanym przez szwędacze,
  • zabicie kogoś z zimną krwią,
  • zobaczenie, jak ktoś z grupy zostaje
  • Pokonany lub pogryziony przez zombie,
  • bycie samemu Pokonanym lub pogryzionym,
  • silne emocje (na przykład bycie odrzuconym przez ukochaną osobę)

Nagromadzony stres możemy także oczywiście redukować i gra daje nam tu trzy możliwości: krótka i krzepiąca interakcja z inną postacią (1 punkt Stresu), całonocny odpoczynek (usuwamy ilość punków równą niższemu z w wyników na rzucie 2k6) oraz przynosząca ulgę czas (cała scena) spędzony z jedną z naszych Kotwic (cały Stres).

Komplikacje

Komplikacje (Messing up) to różnego typu efekty wywołane przez brak koncentracji spowodowany stresem. Zwykle konsekwencje takiej wtopy obejmują na przykład: zaalarmowanie pobliskich szwędaczy (Zagrożenie rośnie o 1), przypadkowe wpadnięcie na nieumarłych, skutkujące wystawieniem się na pojedynczy atak (więcej o nich w części o walce), obrażenie kogoś, lub uszkodzenie przedmiotu. Co ważne, wyrzucenie Komplikacji nie musi oznaczać niezdania testu i jeżel mimo “jedynki” Kości Stresu nadal mamy odpowiednią ilość “szóstek”, to nasze działanie kończy się powodzeniem, ale ma ono swoją cenę.

Warto też zauważyć, że NPCe nie mogą forsować swoich rzutów i, co za tym idzie, nigdy nie wypadną im Komplikacje. O tym, czy powinie im się noga decyduje tylko i wyłącznie MG. Taka niesymetryczność mechaniki zdejmuje z prowadzącego część buchalterii, nie blokując jednocześnie deklaracji pokroju “Wymuszam na nich ogniem poddanie się”.
Dodatkowo bardzo mocno podkreśla to, że to bohaterowie graczy są protagonistami opowiadanych historii, a ich działania i potknięcia są tym, co narzuca tempo fabule. Pozostali to postacie drugoplanowe. Sprawdziło się w “Obcym” i tu też będzie działać.

Konflikty w “The Walking Dead”

W “The Walking Dead” znajdziemy trzy odrębne mechaniki starć: pojedynki, potyczki i konflikty ze szwędaczami. Dwie pierwsze dotyczyć będą walki z żywymi, a trzecia, jak łatwo się domyślić, to zestaw reguł pozwalających nam rozegrać walkę z tytułowymi antagonistami gry. Co więcej, mechaniki w wielu miejscach mocno różnią się od tego, co widzieliśmy w innych grach na Year Zero Engine.

Pojedynki

Pojedynki to podstawowy sposób zmechanizowania konfliktu, z którym będziemy mieli do czynienia, gdy dwóch lub więcej żywych pragnie się skutecznie pozabijać. Całość działa niezwykle prosto i opiera się o test przeciwstawny pomiędzy obiema walczącymi stronami – zwycięzca zadaje obrażenia, a w wypadku remisu obie strony ranią się nawzajem. Dodatkowo jeżeli jedna ze stron ma przewagę uzbrojenia i zasięgu (czyli jedna ma na przykład karabin i strzela do kogoś poza zasięgiem bezpośredniego ataku, czyli powyżej 25 od siebie), zamiast przeciwstawnego wykonujemy test prosty o odpowiednim poziomie trudności (zwykle 1).
W trakcie pojedynku można, zamiast atakować, poruszyć się celem zmniejszenia dystansu lub znalezienia osłony. W tym wypadku trzeba wykonać test Mobility. Jeżeli poruszająca się postać chce znaleźć osłonę, to dzieje się to przed uderzeniem przeciwnika, jeżeli zmniejszyć dystans, to ma to miejsce po rozliczeniu rzutu na atak.
Warto tu też wspomnieć, że Komplikacje w testach pojedynku oznaczają zwiększenie poziomu Zagrożenia lub pojedyncze starcie ze szwędaczami, które zawsze czekają na świeże mięso, a sama walka toczy się, dopóki któraś ze stron nie zostanie Pokonana i nie jest w stanie dalej działać.

Potyczki

Potyczki rozgrywane są wtedy, gdy walki nie da się rozegrać za pomocą pojedynku, gdyż zawiera zbyt wiele dodatkowych elementów, które mogą wpłynąć na przebieg starcia. Na przykład jedna strona próbuje sforsować jakieś drzwi lub naprawić samochód.
By zrozumieć Potyczki, trzeba zapamiętać, że w “The Walking Dead” każda runda podzielona jest na fazy. Mechanizm ten zastępuje klasyczną inicjatywę i po prostu w tym systemie pewne rzeczy zawsze będą się działy wcześniej od innych. To, w której fazie zadziałamy, zależy od decyzji podjętej na początku rundy, z tym że najpierw swoje akcje określają BNi, a dopiero potem postacie graczy. Pozwala to graczom (którzy i tak mają pod górkę) łatwiej dopasować swoją taktykę do działań przeciwników.
Istnieje 6 faz działania.

  1. Szukanie osłony – podobnie jak w Pojedynku, działający w tej fazie muszą zdać test Mobility, by zwiększyć PT trafienia z dystansu o 1.
  2. Walka dystansowa. Najpierw NPCe wybierają cele, a potem gracze. Gdy dwie osoby strzelają do siebie, rozpatrujemy ten test tak, jak rzut, zgodnie z zasadami Pojedynku, a jeżeli ktoś strzela do kogoś, kto mu “nie oddaje”, mamy do czynienia z testem prostym.
  3. Walka wręcz, którą rozpatrujemy dokładnie tak samo jak tę dystansową.
  4. Ruch. Chętni działający w tej fazie testują Mobility, by zmniejszyć dystans. Jeżeli dwie postacie ścigają się nawzajem, wykonujemy rzut przeciwstawny, a zwycięzca oddala się lub zbliża do przeciwnika.
  5. Pierwsza Pomoc. W tej fazie wykonujemy test Medycyny, by utrzymać przy życiu Pokonaną postać.
  6. Inne działania. W ostatniej fazie rundy podejmowane są wszystkie dodatkowe działania, takie jak celowanie do przeciwnika, barykadowanie drzwi, otwieranie sejfu czy walka ze szwędaczami.

Szczególnym działaniem w trakcie tury rozkazywanie pozostałym członkom grupy. Jedna z postaci może zamiast swojej akcji w dowolnym momencie tury wykonać test Leadership i uzyskane w nim sukcesy rozdać swoim towarzyszom jako premiowe kostki do ich rzutu.
Generalnie walki z żywymi wydają się proste i dynamiczne. Brak inicjatywy i ograniczenie pobocznych akcji do ostatniej fazy w turze powinien znacznie przyspieszyć całe starcie.

Podstawy walki ze szwędaczami

Zagrożenie płynące z istnienia zombie jest stałym elementem krajobrazu w uniwersum “The Walking Dead”. Walka z nimi jest istotną częścią fabuły, ale starcia przypominają raczej próbę poradzenia sobie z żywiołem niż normalne starcie z ocaleńcami. Zombie jest tak wiele, że każde zwycięstwo w walce z nimi to chwilowe odsunięcie zagrożenia, a nie pełen tryumf.
Szwędacze nie mają takich samych statbloków jak żywi i opisują je tylko dwa współczynniki: Poziom Zagrożenia i Wielkość Hordy. Pierwszy z nich to suwak pozwalającym nam kontrolować to, jak bardzo żywe trupy świadome są obecności bohaterów. Gdy wynosi on zero, to w pobliżu nie ma żadnych zombie. Zwykle oznacza to pobyt w Schronieniu lub w innej dobrze obwarowanej ludzkiej placówce. Poziomy jeden i dwa oznaczają pewną obecność szwędaczy w okolicy, ale nie zdają one sobie jeszcze sprawy z obecności postaci. Poziomy od trzeciego w górę oznaczają niebezpieczeństwo – zombie wiedzą o świeżym mięsku i aktywnie go szukają. Dalej – im poziom Zagrożenia jest wyższy, tym bliżej się one znajdują lub większy jest ich napór.
Drugim współczynnikiem opisującym szwędaczy jest Wielkość Hordy. Atrybut ten przyjmuje wartość od 1 (do dziesięciu ożywieńców) do 6 (powyżej tysiąca). Atrybut ten wpływa przede wszystkim na dwie rzeczy: na to, jak trudno jest pokonać bandę zombiaków i na to, czy jest ona w stanie sforsować zabezpieczenia Schronienia.
Na niskich poziomach Zagrożenia grupa może albo prześlizgnąć się obok, przeczekać aż horda sobie pójdzie albo dokonać ataku wyprzedającego. W wypadku pierwszych dwóch opcji wystarczy zdany test Mobility lub Stealtha, a wypadku trzeciej będziemy mieli do czynienia ze Starciem z Hordą, która powinna być całkiem łatwa do rozgromienia.
Każda z tych deklaracji jest generalnie dobra i pozwala ominąć przeciwników, ale porażki w testach podczas przekradania się i Konsekwencje pozwalają MG przeprowadzać pojedyncze starcia, które są generalnie całkiem mordercze lub podnosić poziom Zagrożenia, co w oczywisty sposób może prowadzić do pełnoskalowego Starcia z Hordą.

Pojedyncze starcie

Najprostsza walka ze szwędaczami nazywana jest pojedynczym starciem. Rozwiązywana jest ona za pomocą jednego tylko rzutu, po którym postać pokona albo oderwie się od atakujących go zombie. Co ważne, w trakcie starcia tego typu bohater wcale nie musi chcieć zniszczyć szwędaczy – równie dobrze może chcieć wrogów zgubić (Mobility), wyprowadzić w pole i zamknąć w piwnicy (Stealth) lub zmiażdżyć sklepowymi półkami (Force). Warto też wspomnieć, że pojedyncze starcie nie powoduje wzrostu poziomu zagrożenia, chyba że w jego trakcie postać wyrzuci Komplikację i MG postanowi eskalować starcie z lokalnymi trupami. Sukces na teście kończy starcie całkowitym zwycięstwem postaci, porażka natomiast zmusza gracza do wykonania rzutu na tabeli Ataków szwędaczy, która jest wyjątkowo niemiła. Zaczyna się ona od łapania stresu i szybko przechodzi w zbieranie obrażeń, bycie pogryzionym i śmierć. Dodatkowo prawie każdy z wpisów opatrzony jest wyjątkowo obrazowo-paskudnym opisem – od bycia obślinionym, przez urywanie uszu, i po szereg malowniczych zgonów.

Starcie z Hordą

W pewnym momencie “ekskrementy uderzą w wentylator” i jakaś horda zorientuje się, że w pobliżu jest świeże mięso. Szwedacze nie śpią, nie męczą się i nie odpuszczą ofierze, dopóki czują jej zapach. W takiej sytuacji czas podjąć walkę, skoordynować skuteczną ucieczkę lub uaktywnić jakiś wielkoskalowy plan, który pozwoli oderwać się od nieustępliwych potworów. Czas na Starcie z Hordą!

  • Starcie z Hordą nie przypomina normalnej walki. Zamiast kolejnych akcji podejmowanych przez poszczególne postacie cała grupa działa kolektywnie by pozbyć się zagrożenia.
  • Skuteczność strony graczy określona jest poprzez zsumowanie “szóstek” z trzech kolejnych rzutów na pule należące do trzech postaci lub BNów. Pozostali mogą pomagać w jednym z trzech rzutów. To, z których umiejętności mogą korzystać, zależy od poziomu Zagrożenia. Dodatkowo jedna osoba spoza rzucających może przyjąć rolę dowódcy i, podobnie jak w walce z żywymi, rzucić na Leadership i rozdać sukcesy jako dodatkowe kostki pomiędzy trzy postacie prowadzące rzut. Jeżeli w grupie walczącej z hordą jest mniej osób, to i tak wykonują one trzy testy, jednak każdy kolejny rzut, który musi wykonać jedna postać obarczony jest wzrastającą karą -2.
  • By określić ilość sukcesów, którą musi uzyskać grupa w jednej sekwencji rzutów, należy zsumować Zagrożenie i Rozmiar Hordy. W walce z małymi hordami (Rozmiar 3 lub mniej) wystarczy jedno zwycięstwo, by zakończyć walkę, w starciu z większymi – każde zwycięstwo zmniejsza ich Rozmiar o jeden.
  • Jeżeli grupa nie uzyska wystarczającej liczby sukcesów w sekwencji rzutów, starcie trwa dalej, a MG może podnieść o jeden poziom Zagrożenie lub Rozmiar Hordy, albo wykonać Atak Hordy. Jeżeli w przegranej rundzie po stronie graczy będą co najmniej dwie Komplikacje, to MG może wybrać dwie z powyższych opcji.
  • To, co może zrobić MG za pomocą Ataku Hordy, zależy od poziomu Zagrożenia. Na niższych poziomach może on jedynie zadeklarować pojedyncze starcie lub blokadę wyjść (która podnosi PT testów Mobility i Stealth o 1), na najwyższym może także przykryć grupę masą przeciwników, co zmusza wylosowaną postać do rzutu na tabeli Ataków szwędaczy.
  • Pojedyncze postacie mogą próbować się wyrwać ze Starcia z Hordą i mają tutaj dwie możliwości – mogą albo wepchnąć inna postać w objęcia szwędaczy (przeciwstawny test Force), albo znaleźć miejsce, w którym postać będzie chwilowo bezpieczna, ale nadal otoczona przez żywe trupy (test Mobility).

Walki ze szwędaczami – zarówno te duże, jak i te małe to bardzo ciekawy mechanicznie element gry. Gracze zmuszeni są do myślenia na poziomach fikcji, mechaniki i taktyki, by pokonać przeciwników. Podoba mi się grupowość całego przedsięwzięcia, konieczność modyfikowania działań ad hoc w zależności od poziomu Zagrożenia i ciągłe ryzykowanie kompletnej porażki. W końcu wystarczy, że najlepszemu drużynowemu mięśniakowi powinie się noga i wyrzuci “jedynkę” na kości Stresu, która doprowadzi do pechowego pojedynczego starcia i paskudnego rzutu na tabeli Ataków szwędaczy i nagle postać, która jest sercem obrony, umiera albo jest ciężko ranna i trzeba przemyśleć co robić dalej, bo horda nie zadowoli się pojedynczą ofiarą…

Co ciekawe, walkę ze szwędaczami można połączyć z konfliktem z żywymi. Pojedyncze starcia z zombie łatwo wpleść w normalne walki jako efekty Komplikacji. Dodaje to do zwykłych pojedynków cały dodatkowy poziom nie tylko skomplikowania, ale też fabularnych możliwości.
Spleść można także ze zwykłą walką starcie z Hordą, choć wtedy taki konflikt siłą rzeczy staje się potwornie morderczy. Sekwencja trzech rzutów przeciwko armii szwędaczy jest wtedy po prostu rozpatrywana w ostatniej fazie (inne działania). Patrząc na ekonomię akcji, łatwo zauważyć, że starcie, w którym jedna ze stron jest uwięziona między żywymi i martwymi przeciwnikami, szybko skończy się masakrą, a takie, które zmusi obie strony do wspólnego stawienia czoła nieustępliwym potworom, może stać się przyczynkiem do całkiem ciekawych negocjacji.

Krytyki i leczenie

Przyjmowanie obrażeń i ich leczenie działa w “The Walking Dead” podobnie jak w większości gier na YZE. Po wyzerowaniu puli Zdrowia zostajemy Pokonani i przyjmujemy krytyka, który może postać okaleczyć albo zabić. Leczymy się z prędkością jednego punktu Zdrowia dziennie, ale oczywiście efekty krytyków mogą zostać z nami na dłużej.
W “The Walking Dead” znajdziemy tylko dwie istotne zmiany w procesie leczenia. Po pierwsze wszystkie żywe postacie – zarówno te należące go graczy jak i NPCe – zawsze mają trzy Punkty Zdrowia. Ucieszy to tych, którzy lubią grać mózgowcami, a zmartwi tych,którzy zawsze w YZE liczyli, że masa mięśniowa zatrzyma wystarczająco dużą ilość kul. Druga zmiana dotyczy samego opatrywania śmiertelnych krytyków i sprzętu medycznego niezbędnego do wyleczenia ich. Gra wprowadza zaawansowane i podstawowe apteczki. Tymi pierwszymi można opatrzyć każdą potencjalnie śmiertelną ranę, tymi drugimi – tylko mniej dotkliwe obrażenia. Oznacza to, że mogą pojawić się sytuacje, w których nasz towarzysz ma krwotok wewnętrzny a z naszą samochodową apteczką, nie możemy nic na to poradzić.

Wyprawy w teren

Nie mielibyśmy postapo bez wypraw w teren i szabrowania okolicy. “The Walking Dead” nie korzysta tu z tak boleśnie symulacyjnych zasad jak “Twilight 2000”, ale stawia raczej na pewne uproszczenia, czerpiąc przy okazji pełnymi garściami z “Mutanta”:

  • Obszar, na którym żyje drużyna, na potrzeby mechaniki podzielony być powinien na sektory, czyli kwadraty o boku 10 kilometrów.
  • W trakcie podróży drużyna może pokonać dziennie pewną ilość sektorów – zależną od posiadanego środka transportu. Na przykład piesza wyprawa pokona tylko jeden sektor, jadąca skuterami 4, a konno – 2.
  • Po wjeździe do każdego nowego sektora MG opisuje go, opowiadając o jego ogólnym charakterze i wskazując rzucające się w oczy miejsca. Może tu wspomóc się poza własną wyobraźnią rozbudowanymi tabelami, które znajdziemy w podręczniku. Następnie wykonuje 2k6 (lub k6, jeżeli gracze niedawno odwiedzali dany sektor) i jeżeli na którejś z kostek wypadnie “szóstka”, to w sektorze czeka na grupę jakieś spotkanie losowe. Jeden z graczy może wykonać test Scout, by zauważyć potencjalne niebezpieczeństwa. Warto przy okazji zauważyć, że sektory są tak duże, że nie tylko nie sposób zbadać ich podczas jednej wizyty, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by działało w nich kilka grup ocalałych, nie zdając sobie sprawy ze swojego istnienia.
  • Gdy gracze szukają konkretnych przedmiotów lub miejsc, korzystając ze swojej wiedzy sprzed apokalipsy, wykonują test Survivalu. Niezależnie od wyniku takiego testu MG wskazuje najbliższy sektor, w którym można znaleźć poszukiwaną rzecz, jednak porażka w takim teście oznacza, że lokacja, do której zmierzają gracze, zmieniła się po apokalipsie w jakiś sposób lub poszukiwany przedmiot przeniesiono. Wyrzucenie Komplikacji natomiast oznacza, że na miejscu czekają także poważne kłopoty.
    W trakcie wyprawy można wykonać test umiejętności Survival, by polować lub szabrować okolicę Nie zmniejsza to tempa podróży pieszej, jednak połowi ilość przebytych sektorów, jeżeli postacie poruszają się pojazdem. Udany test polowania gwarantuje k6 racji żywnościowych, a zdany rzut na szabrowanie wiąże się z poturlaniem w tabeli znalezionych łupów.
  • W podręczniku nie znajdziemy tabeli wpadek podczas polowania, szabrowania lub noclegu, ale MG spokojnie może skorzystać z wyrzuconych w trakcie odpowiednich rzutów Komplikacji i ich efektów, by uprzykrzyć życie podróżnikom.
  • Drużyna może na wyprawę posłać także bohaterów niezależnych. Takie działanie rozpatrywane jest poprzez pojedynczy rzut k6 w odpowiedniej tabeli i zwykle wiąże się ze stratami wśród wysyłanych NPCów. To w sumie fajna opcja, o ile mamy ze sobą liczną grupę i nie wyślemy na taką wyprawę naszych Kotwic…

Mechanika głodu

Podczas podróżowania poza Schronieniem (lub gdy w siedzibie Capacity spadnie do 0) postać musi skonsumować jedną rację żywnościową dziennie. Każdego dnia, w którym tego nie zrobi, musi wykonać test Endure, a w razie porażki przyjmuje punkt Stresu, a jeżeli ma już pięć lub więcej punktów Stresu, otrzymuje zamiast tego obrażenie.
Głodna postać nie może pozbywać się punktów Stresu i leczyć obrażeń, dopóki nie będzie solidnie najedzona (czyli będzie jadła dwie racje dziennie), przez tyle dni, ile głodowała lub nie powróci do Schronienia, w którym jest pod dostatkiem jedzenia.

Mechanika “The Walking Dead” wprowadza wiele zmian w stosunku to innych gier na YZE, zwłaszcza tych postapokaliptycznych. W porównaniu z “Twilightem 2000” albo “Mutantem” dużo jest tu zasad miękkich, czyli wpływających bardziej na warstwę fabularną niż mechaniczną rozgrywki. Dobrym przykładem będzie załamanie nerwowe postaci, którego efekt powinien być odgrywany i może stać się przyczynkiem to powstania Wyzwań, ale nijak nie wpływa na rzuty.
Bardzo mi się podobają nowe zasady Stresu. Komplikacje, zamiast doprowadzać to efektu domina (co zdarza się czasem w “Obcym”), powinny raczej wprowadzać w scenę zamieszanie i dodawać do niespodziewane elementy. Dobrze powinno zadziałać także to, że pojawienie się Komplikacji nie przeszkadza w odniesieniu w teście sukcesu, a jedynie narzuca jakiś paskudny koszt. Sprawi to, że będą one tak samo dobrze działać w testach walki czy negocjacji, jak i podczas polowania.
Niezwykle ciekawie prezentują także zasady walki, zwłaszcza ze szwędaczami. Wyglądają nieco inaczej niż to, co widzieliśmy w YZE do tej pory, są uproszczone i usprawnione pod kątem preferowanego przez opisywany dziś system stylu gry.
The Walking Dead” jest grą we wspólne opowiadanie historii i stojący za nim silnik współgra z tym założeniem. Częściej będziemy się tu jednak musieli zdać na osąd Mistrza Gry, bo część zasad (na przykład rozbudowa Schronień) zawiera raczej listę sugestii, a nie gotowe rozwiązania. Nie bardzo lubię tego typu metod, bo mogą prowadzić do nadużyć i scysji. Z drugiej strony, żadna, nawet najlepiej uregulowana mechanika, nie powstrzyma przed toksycznością MG-cymbała albo kłótliwego gracza.

Samotnie przeciwko nieumarłym

Podręcznik “The Walking Dead” uzupełnia zestaw zasad, które pozwolą zagrać w ten system solo. Znajdziemy tu więc zmodyfikowane tworzenie postaci i towarzyszącej bohaterowi grupy, trzy niezbędne Wyrocznie oraz pełen zestaw mechanik umożliwiających swobodną rozgrywkę.
Postacie w trybie solo są nieco mocniejsze od standardowych, mają dodatkowy talent i jeden punkt więcej na cechy, jednak dostają o jeden punkt doświadczenia mniej na sesję.
Trzy Wyrocznie to tabele abstraktów (które pozwolą nam określić detale związane ze sceną lokacją lub bohaterem niezależnym), Komplikacji oraz matryca szczęścia.
Przygotowanie do gry solo nie różni się bardzo od projektowania kampanii dla pełnej drużyny i tak naprawdę jedyne dodatkowe elementy to tabele pozwalające nam wylosować startowe relacje w grupie, kilka początkowych Pogłosek oraz to, jakie Wyzwanie rozpocznie rozgrywkę. Co ważne, są one zaprojektowane o tyle ciekawie, że możemy z nich skorzystać także przygotowując kampanię dla całej drużyny.
Same sesje solo są mocno ustrukturyzowane i rozpoczynając każdą rozgrywkę, musimy przejść przez szereg kroków, których celem jest sprawienie, by świat wokół bohatera i jego grupy działał, a wydarzenia szły o przodu.
Zarządzanie światem bardzo mocno opiera się na zegarach i znowu jest to element, który z powodzeniem możemy przenieść do zwykłej kampanii, zwłaszcza jeżeli chcemy ją sproceduralizować i wpasuje się on w pozostałe zasady wprost śpiewająco.
Jak to działa? Dla każdej Pogłoski i Frakcji, które pojawią się w grze, rozpisujemy po jednym sześciosegmentowym zegarze. Na początku każdej sesji rzucamy k6 i, jeżeli wynik na kości jest wyższy od ilości zamalowanych części, oznaczamy kolejną. Po wypełnieniu zegara Pogłoski staje się ona przestarzała, a efektem zamalowania licznika frakcyjnego jest jakaś konkretna zmiana w opisywanej przez niego organizacji, na przykład zamiana jednego z jej Problemów w Wyzwanie lub niespodziewana katastrofa.
Po tym, jak przejdziemy całą sekwencję przygotowań, rozgrywamy właściwą sesję. Jej celem jest zwykle poradzenie sobie z Wyzwaniem, które pojawiło się (podobnie jak w przypadku zwykłej kampanii) jako efekt jakiegoś Problemu. Podręcznik daje nam całkiem sporo mechanik usprawniających rozgrywkę. Pozwalają one między innymi zredukować ilość koniecznych rzutów przeciwstawnych albo zrandomizować między innymi poziom Zagrożenia i efekty przegranego starcia podczas walki z Hordą.
Cały zestaw solo wydaje się zbudowany kompletnie i bez niedociągnięć. Ustrukturyzowanie i sproceduralizowanie wielu elementów pozwoli cieszyć się całkiem prostą w przeprowadzaniu rozgrywką, w której możemy się skupić na przetrwaniu, rozwiązywaniu Wyzwań i badaniu nieznanego.

Czy warto zagrać?

The Walking Dead” to dobrze przemyślana i przygotowana postapokaliptyczna gra o zombie. Autorzy opracowali dużo narzędzi i tabel, dzięki którym możemy stworzyć barwny, choć okrutny świat otaczający graczy i dwa tryby, które pozwolą nam poznać ten świat na różne sposoby. Mechanika gry również sprawdza się nieźle, poprawiono i przebudowano kilka elementów z wcześniejszych tytułów i całość złożono tak, by dobrze pasowała do zaproponowanej konwencji. “The Walking Dead” nie jest grą symulacyjną, jak “Twilight 2000”, i stawia raczej na budowanie historii niż na twarde odwzorowanie przetrwania po apokalipsie zombie. Celuje także, zwłaszcza w trybie kampanijnym, raczej w “cięższe tematy”, niż w radosne zabijanie hord nieumarłych. Przetrwanie nie jest łatwe, plany się sypią, ludzie, z którymi związane są nasze postacie, umierają, a obcy ocalali często są gorsi od nieumarłych. Dla wielu graczy taka konwencja może być frustrująca, ale może też stać się przyczynkiem do opowiedzenia wspaniałej historii…
Czego wam serdecznie życzę…

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji

Warto przeczytać

Droga do roku zerowego

Materiał źródłowy do gry „Mutant: Rok Zerowy”

obcy - spacer w przestrzeni

Obcując z ksenomorfem

Recenzja podręcznika “Obcy – Gra fabularna”

Gdy oldschool spotyka nowoczesność

Recenzja gry „Forbidden Lands”