Na skraju przepaści
Recenzja podręcznika „Empire in Ruins” do czwartej edycji „Warhammera”
Autor: Jaxa
Siedmiogłowa hydra konfliktów, których zapowiedzi pojawiały się w poprzednich tomach kampanii, uniosła głowę i zaryczała zwiastując wojnę. Dla bohaterów, którzy przemierzyli pół Imperium, walcząc z niezliczonymi tabunami mutantów, demonów, bandytów i innych złomilców to sygnał, że w końcu czas rozpocząć ostatni etap ich wędrówki. Ten najtrudniejszy, w którym przyjdzie im wziąć w ręce odpowiedzialność za całe Imperium!
Przed wami “Empire in Ruins”! Piąta część odnowionej kampanii “Wewnętrzny wróg” do czwartej edycji “Warhammera”.
Ostrzeżenie o spoilerach !!
“Empire in ruins” to piąta część kampanii i trudno napisać ją bez ujawniania choćby części fabuły. Najcięższe spoilery będą oczywiście ukryte w odpowiedniej sekcji, ale obawiam się, że te pomniejsze mogą się pojawić nawet w części otwartej dla wszystkich czytelników
Czujcie się ostrzeżeni!
Jeżeli interesuje was “Warhammer”, zapraszam do alchemicznego działu poświęconego czwartej edycji systemu. Znajdziecie tam między innymi recenzje podręcznika podstawowego, „Zestawu Startowego”, dodatków poświęconych Middenheim i Altdorfowi oraz materiały opisujące cztery wcześniejsze części “Wewnętrznego wroga” – “Wroga w cieniach”, “Death on Reik”, “Power Behind the Throne” (wraz z „Companionem„) oraz “The Horned Rat” (wraz z “Companionem”).
Imperium wali się. Zadawnione spory – religijne, polityczne, ale również osobiste wybuchają z pełną mocą, a sygnały płynące z Altdorfu są niejednoznaczne i wskazują na skrajnie niefrasobliwą postawę cesarza Karla Franza wobec choroby toczącej jego dominium. Bohaterowie, zmęczeni jeszcze po karkołomnej wyprawie w Góry Środkowe i po udaremnieniu skaveńskich planów, muszą po raz kolejny stanąć na wysokości zadania i uratować już nie pojedyncze miasto, land, czy elektora, ale całe Imperium!
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Starcia pomiędzy sigmarytami, a ulrykanami, które trwają od “Power behind the Throne”, stają się coraz bardziej krwawe, a uchodźcy z obu stron konfliktu zatykają drogi w panicznej ucieczce przed wrogimi zelotami.
W tak trudnej sytuacji, do Middenheim przybywa poselstwo z Altdorfu, przynosząc dwie propozycje. Pierwszą inicjatywą jest ekumeniczne spotkanie Ar-Ulryka (głowy ulrykan) z Wielkim Teogonistą (przywódcą sigmarytów), do którego miałoby dojść w świętym dla obu religii sanktuarium Lśniącej Skały. Drugą natomiast jest propozycja małżeństwa pomiędzy “Księżniczką” Katariną Todbringer (córką grafa Borisa i dziedziczką Middenheim), a Księciem Korony Wolfgangiem Holswig-Anhauerem (następcą tronu).
Pierwsza propozycja zostaje przez dwór Miasta Białego Wilka (i samego Ar-Ulryka) przyjęta bardzo ciepło, a druga grzecznie odrzucona.
Spotkanie to praktycznie rozpoczyna kampanię w “Empire in Ruins”. A dalej skala wydarzeń już tylko narasta, a wiatry historii pchają drużynę najpierw do Lśniącej Skały (gdzie ekumeniczne spotkanie kościelnych głów zostaje przerwane przez atak przez Synów Ulryka, a “Księżniczka” w świetle wydarzeń decyduje się przyjąć oświadczyny następcy tronu), potem do Zamku Straży Reiku, by tam spotkać się z księciem Wolfgangiem i w końcu do Altdorfu, gdzie ma dojść do zawarcia związku małżeńskiego.
Oczywiście w “ponurym świecie niebezpiecznych przygód” nic nie może pójść łatwo, ślub zostaje przerwany przez nordlandzkich separatystów, a następujące po nim spotkanie kryzysowe Rady Elektorów kończy się zniszczeniem świętego młota Ghal Maraza (który okazuje się podróbką) i ujawnieniem faktu, że od dłuższego czasu cesarza zastępuje sobowtór (sam Karl Franz jest ciężko chory).
Bohaterowie muszą więc wyruszyć na Przełęcz Czarnego Ognia, gdzie wedle uzyskanych informacji znajduje się prawdziwy młot Sigmara, nie zdając sobie sprawy, że wszystko co robią od dłuższego czasu jest elementem spisku kultystów Tzeentcha pragnących uwolnić Sheerargetru, niezwykle potężnego Pana Przemian, którego sam Sigmar uwięził dzięki młotowi.
Ostatni akt kampanii rozgrywa się na powrót w Altdorfie. Demon (bo drużyna zapewne zgarnie Ghal Maraza) próbuje opętać księcia Wolfganga i przejąć władzę w Imperium i tylko gracze mogą mu się przeciwstawić.
Główna konstrukcja ostatniej części kampanii “Wewnętrzny wróg” jest bardzo mocno liniowa. Gracze podążają pomiędzy kolejnymi etapami fabuły gnani nie tylko własnymi decyzjami, ale również przysłowiowymi “wiatrami historii”. Mają co prawda sporo wolności w kwestii rozwiązywania samych etapów, jednak połączenia pomiędzy kolejnymi częściami są na mój gust często zbyt mocno “hardfrejmowane”. W samej kampanii znajdziemy też niestety kilka bardzo wąskich fabularnych gardeł, które powinny się wydarzyć, by kampania mogła wchodzić w swoje kolejne etapy.
Na szczęście, nawet jeżeli drużyna uniemożliwi zajście scen z “wąskimi gardłami” (bo rozwiążą intrygę sprawniej, niż zakładają autorzy), to i tak da się wszystko dość łatwo połatać rozwijając wątki poboczne. Na przykład jeżeli gracze nie wyruszą we wspomnianą w spoilerowej części peregrynację, to w samym Altdorfie znajdzie się wiele motywów, które można rozwinąć w zupełnie inne zakończenie “Wewnętrznego Wroga”. Czasem będzie się to wiązało z wywaleniem do śmieci całych sekcji kampanii, czasem ich przebudową – tak, by pasowały do poczynań graczy. Warto też pamiętać, że kluczem do kampanii jest jej główny antagonista, a ten działa wielotorowo i ma bardzo głębokie kieszenie. Jeżeli gracze nie ruszą za fabułą, zrobi to ktoś inny. Finał kampanii jest zwieńczeniem wieloletniej pracy antagonisty i nie pozwoli on, by jego intryga rozpadła się zbyt łatwo. W “Empire in Ruins” znajdziemy wskazówki jak poprowadzić kampanię, gdyby gracze skupili się na innych wątkach (podręcznik wskazuje na przykład kto mógłby w miejsce graczy podjąć się wspomnianej wyżej wyprawy), ale mam nadzieję, że dodatkową pomocą okaże się tu też “Companion” do piątej części “Wewnętrznego wroga”. Pewności nie mam, gdyż w chwili pisania tych słów nie został on jeszcze wydany.
Tak jak główna fabuła ma swoje problemy, tak poszczególne jej segmenty zawierają sporo fantastycznych pomysłów. W tej kampanii dzieje się naprawdę dużo i mamy w niej nie tylko mniejszą lub większą politykę (od rozgrywek między elektorami, po negocjacje z plemieniem zielonoskórych), ale również wiele zaplanowanych starć, a nawet naprawdę fajnie zaprojektowanego dungeon crawla. Szczególnie podoba mi się to jak przygotowano wszystkie wydarzenia związane ze spotkaniem przy Lśniącej Skale oraz wspomnianych już zielonoskórych, którzy są bardzo fajną i zabawną odskocznią od pełnego zadęcia i epickości głównego wątku. Pomniejszych i pobocznych wątków jest w “Empire in Ruins” naprawdę sporo, co sprawia, że ta część kampanii jest bardzo elastyczna pod względem długości, gdyż niektóre z nich możemy swobodnie wycinać, a inne – dzięki zainteresowaniu ze strony graczy – mogą rozrosnąć się w dłuższe historie. Cała wyprawa na południe pełna jest zahaczek i motywów do rozwinięcia.
Autorzy bardzo ładnie radzą sobie też z pokazywaniem różnic w skali. To, co w jednym momencie, gdy gracze obracają się w towarzystwie elektorów, może wydawać się tylko przesuwaniem pionków po planszy, staje się boleśnie, realistycznie przyziemne, gdy drużyna znów wyruszy na szlak. Bardzo ładnie, choć nie przesadnie realistycznie ukazane jest okrucieństwo konfliktów wstrząsających Imperium. Pojawiają się i rejzy i porządne bitwy, a także problemy wynikające z tego, że wojsko jest w danym momencie zupełnie gdzie indziej.
Warto tu też wspomnieć o bardzo sprawnie wymyślonej i zaimplementowanej do przygody mechanice Wierności. Działania graczy oraz ich podejście do istotnych bohaterów niezależnych owocują pojawianiem lub znikaniem punktów na suwaku Wierności. Jeżeli jego wartość jest dodatnia – to bohaterowie są postrzegani jako sigmaryci, jeżeli ujemna – jako ulrykanie. Przekłada się to na mechaniczne premie (lub karniaki) w kontaktach z odpowiednimi NPCami oraz na formę, w jakiej zaistnieją pewne wątki i zadania. Co zabawne – nie opłaca się “siedzieć okrakiem na płocie”, bo wtedy nie lubią nas zeloci z obu stron, co może nam utrudnić załatwienie spraw z niektórymi bohaterami niezależnymi lub nawet skończyć się jakimś niespodziewanym łomotem.
W “Empire in Ruins” w końcu splatają się wszystkie wątki pojawiające się w poprzednich częściach, a także wyjaśnia się sporo wydarzeń, z którymi mieliśmy do czynienia w wielu innych miejscach czwartej edycji (między innymi możemy się dowiedzieć dlaczego Karl Franz kazał zająć Ubersreik). To tak jak pierwsza część “Avengers”, koniec pewnej fazy fabuły najnowszej edycji. Tak w każdym razie podejrzewam, bo swoją tezę opieram tu tylko na wrażeniu, jakie wyniosłem z lektury, a nie na słowach twórców czy wydawców.
Sam ostateczny finał kampanii również przygotowano ciekawie. Mają na niego wpływ głównie decyzje podjęte w “Empire in Ruins”, ale i te z poprzednich części (zwłaszcza z pierwszych dwóch) nie pozostaną bez konsekwencji. To, jak gracze się sprawili, będzie miało wpływ nie tylko na finalną walkę (i to czy będzie ona tylko trudna, czy raczej prawie niemożliwa do wygrania), ale również na całe Imperium.
“Empire in Ruins”, a “Imperium w płomieniach”
Stary i nowy “Wewnętrzny wróg” mają bardzo wiele cech wspólnych, ale z biegiem fabuły zaczynają się mocno rozjeżdżać. O ile jeszcze w “Szarej eminencji” jest z grubsza podobnie, to zmiana “Coś się psuje w Kislevie” na “The Horned Rat” kompletnie zmienia tor jakim biegnie kampania. “Empire in Ruins” nie jest tak skrajnie różne względem “Imperium w płomieniach” jak miało to miejsce w poprzedniej części, gdyż ostateczny złol, główny macguffin i kilka pomniejszych szczegółów pozostają takie same, ale cała reszta jest naprawdę bardzo różna. Grając w “Empire in Ruins” po tym jak kiedyś rozegraliśmy “Imperium w płomieniach” nadal będziemy wielokrotnie zaskoczeni i to zarówno ścieżką, jaką podąży drużyna, jak i wieloma elementami ostatecznego rozwiązania kampanii.
Warto tu też zauważyć, że fabularnie pierwszoedycyjny “Wewnętrzny wróg” był z wielu względów niekompatybilny z Czasami Końca (przez co jest obecnie zupełnie niekanoniczny). Nowa wersja kampanii, jeżeli oczywiście gracze rozwiążą fabułę z powodzeniem, jest zaprojektowana tak, by nie tylko nie przeszkodzić nadchodzącym wydarzeniom, ale też w paru miejscach rozstawić odpowiednie elementy, które pojawiają się w trakcie ostatecznego starcia Ładu z Chaosem.
Zawiedzeni poczują się natomiast ci, którym marzy się tytuł elektora, albo arcylektorzy stolec. Te nagrody za rozwiązanie kampanii usunięto. I dobrze.
Bardzo podoba mi się też sposób, w jaki pokazano Imperium na skraju przepaści. Wątki pęczniejące w poprzednich częściach kampanii poza głównymi liniami fabularnymi (zwykle w postaci plotek, które gracze słyszą w karczmach), wybuchają tu z pełną siłą i, co zabawne, często również w dużej mierze poza centralną fabułą “Empire in Ruins”. Oprócz obecnego w “Imperium w płomieniach” konfliktu między ulrykanami a sigmatyrami pojawia się również całe mnóstwo lokalnych pęknięć na “już-nie-monolicie” Imperium. Bardzo ładnie pokazuje to jak przez te 30 lat rozrósł się świat Warhammera, a dodatkowo sprawia, że świat kampanii żyje nie tylko obok wątków graczy, ale czasem tysiące kilometrów od nich.
Całość jest moim zdaniem fantastycznym subsettingiem do czwartego “Warhammera”, pełnym niezliczonych zahaczek na naprawdę potężną ilość przygód. Trochę żal, że finał kampanii (zwłaszcza jeżeli graczom uda się osiągnąć zaplanowane przez nich cele) może (ale nie musi!!!) prowadzić do bardzo mocnego stonowania wielu wewnątrzimperialnych konfliktów. Choć z drugiej strony, nawet najbardziej pozytywny finał niewiele zmieni w najdalszych częściach Imperium i pozostanie jeszcze wiele pożarów do ugaszenia.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Warto napisać też co nieco o głównym metaplocie całej kampanii, który ostatecznie ujawniony jest w “Empire in Ruins”. Demon Gideon (ten sam, którego możemy spotkać w Bogenhafen) podjął się zadania uwolnienia Sheerargetru. Gideon zrobił to oczywiście na sposób właściwy wszelkim tworom Tzeentcha, czyli dzięki wieloletniemu planowaniu i snuciu przekombinowanych intryg. Doprowadził do stworzenia Purpurowej Ręki i rozprzestrzenienia się przepowiedni o powstaniu Czempiona w Cieniach, potężnego czarnoksiężnika służącego Zmieniającemu Drogi. Czempionem tym (a przy okazji naczyniem Sheerargetru) ma zostać nie kto inny jak Książe Korony, Wolfgang, wykształcony i oświecony człowiek, nieświadomy faktu, że od dziecka nauczany jest przez służących Chaosowi tutorów.
Ostatnim (i najbardziej niepewnym) elementem układanki są sami gracze, którymi Gideon steruje z cieni od samego początku. W końcu czy pojawienie się już na samym początku ich przygód Kastora “Pomylonej Tożsamości” Lieberunga było tylko przypadkiem?
Umieszczenie wyjaśnienia głównej fabuły kampanii w ostatnim jej tomie jest odważnym wyborem dizajnerskim ze strony autorów. Istnienie tego metaplotu nie jest szczególnie potrzebne w poprzednich częściach “Wewnętrznego wroga”, bo każda z nich ma swoją indywidualną fabułę i korzysta tylko z wątków z wcześniejszych wobec siebie części. Ale z drugiej strony świadomość tego, w którą stronę podąża historia, pozwoliłaby zaplanować jakieś sceny zawierające smaczki odnośnie finalnej części w pierwszych dwóch odsłonach.
“Empire in Ruins” to naprawdę przyjemne zwieńczenie epickiej historii, jaką jest “Wewnętrzny wróg”. Fabuła ma swoje problemy, ale w ostatecznym rozrachunku historia zawarta w tym podręczniku jest warta rozegrania, podobnie jak cała kampania. Bohaterowie z zawalidróg z “Wroga w cieniach” awansują na bohaterów Imperium, przeżywając w tym czasie naprawdę wiele przygód i pokonując niezliczone przeciwności. Droga z błotnistego placu przed zajazdem “Powóz i konie” do cesarskiego pałacu jest długa i pełna wybojów, ale zdecydowanie warta przejścia. Odnowiony “Wewnętrzny wróg” bez dwóch zdań znajduje się na liście kampanii, które chcę poprowadzić, a piąta część “Empire in Ruins” tylko utwierdza mnie w tym przekonaniu.
Do zobaczenia na szlaku!
Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Przypominam przy okazji, że trzecia edycja też miała swojego “Wewnętrznego wroga”, jednak jest to zupełnie inna kampania.
W sumie to jest bardzo wiele elementów, które sprawiają że “jedynka” jest niekanoniczna, ale to nie tekst o tym.
W wypadku wątku goblinoidów mam jednak wrażenie, że część graczy może się poczuć poirytowana, że w chwili, w której grają o najwyższą stawkę, jaką jest los Imperium, muszą rozwiązać też problem całkiem zwyczajnych gobosków. Mnie jednakże ten motyw bardzo się podoba. Przebicie balonika epickości prostym i złośliwym miniwątkiem mocno podkreśla warhammerowy sznyt całości.
Oraz oczywiście z Mogilnym Władcą. Nie możemy zapominać o najstraszniejszym, najniebezpieczniejszym i najbardziej niezwyciężonym nekromancie, jakiego nosił Stary Świat! Strzeż się, Nagashu! Nadchodzi twój następca!