RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Szanta o Reiku

Recenzja dodatków „Death on the Reik” oraz „Death on the Reik Companion” do
4 edycji Warhammera

Autor: Jaxa

„Żegnajcie nam dziś nulneńskie dziewczyny,
żegnajcie nam dziś marzenia ze snów,
Ku portom Reiklandu już ruszać nam pora
lecz kiedyś na pewno wrócimy tu znów”

Bogenhafen uratowane! (Lub nie, jeżeli gracze nie powstrzymali nieuniknionego). Bohaterowie, po tytanicznym (jak na Warhammera), boju doprowadzili do końca wydarzenia z “Enemy in Shadows” (którego recenzję możecie przeczytać tutaj) i prowadzeni jedną, jedyną wskazówką śmiało ruszają w dalszą przygodę. Tym razem czeka ich żegluga największą rzeką Imperium, odkrywanie zakopanej rodzinnej tajemnicy i najdziwniejszy przeciwnik w całej historii Warhammera!

Czy warto “zamustrować się na szip” pływający po rzece Reik? Przekonajcie się sami!

“Death on the Reik” – “Śmierć na Reiku”

I smak waszych ust, nulneńskie dziewczyny
Co w blasku Mannslieba nam będzie się śnił
Bezpiecznie popłyną nam rejsu godziny
Wspomnienie ust waszych przysporzy nam sił

“Death on the Reik” wraz z towarzyszącym jej podręcznikiem “Death on the Reik Companion” to kolejny odświeżony rozdział klasycznej kampanii “Wewnętrzny wróg”, dostosowany do czwartej edycji Warhammera (którego recenzję znajdziecie tutaj).

Podobnie jak w wypadku “Enemy in Shadows” mamy tu do czynienia z wersją reżyserską kampanii, to znaczy do klasycznej treści dobudowano odautorskie komentarze i całe mnóstwo dodatkowych rozwinięć i przebudowań.

W wypadku “Death on the Reik” mamy więcej zmian w samej treści podręcznika niż miało to miejsce w “Enemy in Shadows”. Niektóre sekcje pozamieniane są dla wygody miejscami, niektóre solidnie rozbudowane, a jeszcze inne są całkowicie nowe (w każdym razie dla ludzi znających tylko polską wersję “Reiku”). Dzięki temu kampania sprawia wrażenie rozsądniej poskładanej niż miało to miejsce w pierwszej edycji i w wielu miejscach łatwiej nam znaleźć potrzebne informacje (choć i tak czasem wymaga to od nas solidnego mieszania stronami).

Pozwolę sobie używać w tej recenzji określenia “subkampania” by ułatwić sobie systematyzację treści. Zarówno recenzowane poprzednio “Enemy in Shadows” jak i “Death on the Reik” są częścią “Wewnętrznego wroga”, ale same w sobie mogą być prowadzone (po wycięciu fragmentów związanych z Purpurową Dłonią) jako osobne kampanie lub minikampanie). Jednakże przy okazji są częściami większej całości, więc neologizm “subkampania” wydaje mi się odpowiedni.

Pływanie po rzece i interakcje związane z łodziami i rzecznymi portami są, jak się można spodziewać, ważnym elementem subkampanii “Death on the Reik”. Drużyna, zaraz na początku, wchodzi w dość burzliwych okolicznościach w posiadanie łodzi (i przy okazji przechodzi szybki kurs jej prowadzenia). Dalej zostaje puszczona samopas po reiklandzkich rzekach, by żyć, handlować i oczywiście podążać głównym wątkiem subkampanii. Łódź można rozbudowywać, wykorzystywać do handlu i spedycji towarów, jest też wreszcie domem dla bohaterów, bazą do ich dalszych działań. Jest odpowiednikiem statku kosmicznego ze space-operowych RPGów (przy, oczywiście, o wiele mniejszej mobilności). Bez trudu stanie się też kopalnią możliwości na dodatkowe wątki, sceny czy po prostu wydarzenia.

Spoilery - Czytasz na własną odpowiedzialność

Główny wątek samej kampanii jest dość liniowy. Początkowo skupia się ona na poszukiwaniach magini chaosu – Etelki Hertzen, która dostarczyła do Bogenhafen zwój pozwalający tamtejszemu kultowi odprawiać swoje mroczne rytuały. W trakcie poszukiwań okazuje się, że sama Etelka wraz z kultystami z Czerwonej Korony szuka meteorytu ze spaczenia, który spadł w pobliskich górach blisko dwieście lat wcześniej. Meteorytu nie ma już oczywiście w miejscu upadku, gdyż został stamtąd zabrany ponad wiek wcześniej przez czarodzieja Dagmara von Wittgensteina i ukryty w podziemiach zamku jego krewniaków. Po uporaniu się z Etelką i jej ludźmi bohaterowie kierują się do Wittgendorfu, by zinfiltrować górujący nad nim zamek Wittgenstein. Na miejscu okazuje się, że pani na zamku odnalazła meteoryt i z jego pomocą eksperymentuje na swoich poddanych. Graczy czeka więc konieczność przedarcia się przez zamek pełen “kreacji” pani von Wittgenstein.

“Death on the Reik” gna nas z miejsca na miejsce, lokacje, które przychodzi nam odwiedzić są bardzo ładne, fantastycznie klimatyczne i pełne niezwykle interesujących podwątków i bohaterów niezależnych. To, co dostajemy to całkiem przyjemny zestaw zadań do wykonania, a na koniec olbrzymi i dość trudny zamek do eksploracji.

W subkampanii dzieje się naprawdę sporo, ale gracze są też w dużej mierze prowadzeni za rękę między kolejnymi jej lokacjami. Od prowadzącego bardzo mocno będzie zależeć, czy i jak rozbuduje kampanię, by to ukryć.

Olbrzymie wrażenie zrobił na mnie zamek Wittgenstein. Lokacja ta jest naprawdę gigantyczna i upakowania groteskowymi, dziwnymi i szalonymi motywami. Możemy z niej zrobić zarówno budzącą dreszcz grozy skradankę pełną upiornych cieni i istot spoza granic koszmarnych snów, jak również klasycznego lochotłuka, w którym bohaterowie z hymnem na ustach i mieczem w dłoni rozprawiają się z gniazdem Chaosu.

Kolejną świetnie pomyślaną rzeczą (w momencie swojego powstania zapewne wręcz rewolucyjną) jest oś czasu działań Etelki Hertzen i jej kompanów. Pilnując mijających dni prowadzący świetnie orientuje się w tym gdzie w danym momencie znajdują się antagoniści, co pozwala całkiem dobrze zarządzać presją czasu, którą od pewnego momentu zaczną odczuwać gracze. Dodatkowo pierwszoedycyjny fragment o osi czasu rozbudowano o proponowane przez autorów momenty spotkań między kultystami, a bohaterami. Uwzględnione są zarówno potencjalne punkty, w których może dojść do starcia między obiema grupami, jak i te momenty, z których bohaterowie mogą zauważyć antagonistów albo spotkać się z przygotowanymi przez nich przeszkodami (i przy okazji nie zboczyć z głównego wątku subkampanii).

Do subkampanii “Death on the Reik” można podejść na dwa skrajnie różne sposoby. Jednym jest skupienie się na wątku głównym i w dużej mierze liniowa podróż przez wydarzenia w niej zawarte. Gracze podążają za subkampanią nie robiąc wiele więcej niż wypełnianie kolejnych zadań z subkampanii. Ciężar będzie tu bardzo mocno położony na fabułę, a gracze będą po prostu ją odkrywać.

Drugim modelem jest poprowadzenie otwartego świata z mocnym przeniesieniem ciężaru opowieści na postacie. Fabuła subkampanii będzie tu wtórna wobec życia bohaterów na wodzie. Czasem nawet do tego stopnia, że “wodniackie życie” rozmyje ją w zupełności (słyszałem o co najmniej kilku przypadkach, w których epicka kampania “Wewnętrzny wróg” nigdy nie wyrywała się z odmętów rzeki Reik).

Najlepiej będzie jednak, moim zdaniem, wybrać jeden z wariantów pośrednich i poprowadzić coś pomiędzy. Pilnować fabuły, ale również podsuwać graczom poboczne wydarzenia i wątki, a nawet miniprzygody, których całe mnóstwo znajduje się w obu podręcznikach subkampanii, a także skłonić ich do zabawy handlem i eksploracji tego aspektu życia.

Tu też wychodzi przy okazji największa słabość “Death on the Reik” jaką jest motywacja dla graczy. Z tym etapem kampanii łączy nas jeden list i moim zdaniem trzeba nieco popracować nad tym, by bohaterowie ruszyli tropem głównego wątku. Mam wrażenie, że gdy kampania powstawała w latach 80 sporej części graczy wystarczyło powiedzieć “do przygody tam” i już podążali we wskazanym kierunku z wyciągniętymi mieczami. Od współcześnie wydanej kampanii oczekuje się jednak silniejszych motywacji dla postaci. Nawet jeżeli autorzy nie chcieli zmieniać sposobu podjęcia przez bohaterów fabuły “Death on the Reik” to powinni, moim zdaniem, dołożyć ramkę z propozycjami na dodatkowe motywatory dla drużyny, by ruszyła tropem listu i kultystów, do których prowadzi.

Do poprowadzenia subkampanii “Death on the Reik” trzeba się bardzo porządnie przygotować. Nie tylko przepracować ją przed rozpoczęciem i przygotować rozległe notatki, ale prowadzić ją w stałym kontakcie z graczami (pytając, na przykład, na koniec sesji – jak sugerują zresztą sami autorzy – jakie są plany bohaterów na kolejną odsłonę). Podejść do niej tak jak dawniej podchodziło się do gotowych kampanii – wykorzystać ją jako kręgosłup i na nałożyć na niego mięso dodatkowych treści i mam wrażenie, że będzie to bardzo zbieżne z wizją jej twórców. I tu wychodzi, moim zdaniem, drugi problem tego podręcznika. Bardzo chciałbym, żeby autorzy dali nam więcej wskazówek na temat jej prowadzenia niż tylko jedna strona przepisana z pierwszej edycji. Bo wielu MG (zwłaszcza mniej ogranych) może się od “Death on the Reik” odbić.

Możecie poprowadzić tę subkampanię oczywiście po linii najmniejszego oporu, orając wątek główny, “railroadując” i “hardfrejmując” potencjalne miejsca, w których może się rozpaść i nadal może się ona udać, ale włożenie w nią pracy i porządne przygotowanie się do niej może dać wam naprawdę świetny efekt.

Zaczynam zastanawiać się nad napisaniem serii artykułów (lub przygotowaniem filmików), które pomogą wam przygotować się do prowadzenia “Wewnętrznego wroga” – kiedy będzie zbliżała się premiera polskiej wersji kampanii. Uważacie, że to dobry pomysł?

Spoilery - Czytasz na własną odpowiedzialność

Główny wątek “Wewnętrznego wroga” w “Death on the Reik” jest prowadzony bardzo z boku głównych wydarzeń subkampanii. Pierwszym i – muszę przyznać – zaprojektowanym bardzo subtelnie elementem związanym z główną kampanią są plotki słyszane przez bohaterów w trakcie rzecznych wojaży. Moim zdaniem są zaprojektowane fantastycznie. Dają cudowne aluzje do tego, co wydarzy się dalej i co szykuje dla graczy los i twórcy kampanii. Stają się one jednak w pełni zrozumiałe dopiero w momencie, w którym bohaterowie lądują w odpowiednim punkcie kampanii, dopiero wówczas ukazuje się koronkowe przygotowanie i rozplanowanie finalnych wątków “Wewnętrznego wroga”.

Drugim elementem metaplotu są kultyści “Purpurowej Dłoni” nadal poszukujący swego towarzysza, którego jeden z bohaterów jest sobowtórem i pieniędzy, które tamten miał dostarczyć. Przez większość “Reiku” jednak ograniczają się do sporadycznego nagabywania drużyny i zostawiania im “ostrzegawczych sygnałów”. Zmienia się to jednak w ostatnim akcie nowego “Death on the Reik”, czyli nieobecnej w pierwowzorze, zmodyfikowanej przygodzie Jamesa Wallisa – “Carrion up the Reik” będącej łącznikiem z kolejną częścią kampanii, czyli “Szarą Eminencją (“Power Behind the Throne”).

Przy okazji warto też wspomnieć, że twórcy nowego “Death on the Reik” formalnie zostawili najbardziej znienawidzony element “Carriona”, czyli spalenie barki należącej do bohaterów, ale w didaskaliach dla mistrzów gry rozpisali też liczne możliwości innego i mniej bolesnego rozwiązania dla związanych z nią postaci.

Death on the Reik Companion

Niedługo ujrzymy znów w dali las Reikwald
I bryłę Altdorfu sterczącą wśród mgieł
I statki stojące na redzie przed Fleibach
Klarować kotwicę najwyższy czas już

Podobnie jak “Companion” do “Enemy in Shadows”, “Death on the Reik Companion” jest wypełniony materiałami uzupełniającymi do kampanii, a jednocześnie rozszerzającymi zasady ogólne 4 edycji “Warhammera”. Zawarte w nim materiały są w znakomitej większości poświęcone wszystkiemu, co jest związane z życiem na rzekach Imperium. “Companion” bardzo mocno przyda się w trakcie kampanii (zwłaszcza jeżeli bohaterowie postanowią więcej sił poświęcić na żeglugę), ale czwarta edycja najpopularniejszego w Polsce fantaziaka, ze względu na wyszczególnienie klasy Wodniaka, aż prosi się o prowadzenie kampanii rzecznej. Dzięki materiałom z “Companiona” będzie to trywialnie proste.
Fragmenty poświęcone podróżom rzecznym możemy podzielić generalnie na dwie części. Pierwszym jest mechanika podróży i jednostek rzecznych. Znajdziemy więc informacje na temat żeglugi w różnych warunkach pogodowych, uszkodzeń i ich napraw oraz pokonywania trudnych rzecznych odcinków (jak choćby mielizny). Mechanika ta nie jest specjalnie przekombinowana i dość szybko można ją opanować. Dostosowana jest raczej do małych jednostek i z tymi radzi całkiem sprawnie, ale nie nadaje się do “zhausrulowania” i przełożenia na mechanikę morską.

W podręczniku nie ma specjalnej mechaniki bitwy na rzece. Będziemy musieli ją więc prowadzić przy użyciu tradycyjnej mechaniki. Trochę mi tego szkoda (jestem niepoprawnym rpgowym marynistą), ale też jestem w stanie zrozumieć autorów. Rzeczne barki, opisane w podręczniku to raczej łupinki, na rzece nie ma za bardzo gdzie manewrowaćlub marzyć o salwie artyleryjskiej. Walka to raczej dobrze przygotowana zasadzka, nieskładna strzelanina zakończona abordażem, a ten można przeprowadzić tradycyjną mechaniką. Tym bardziej, że załogi rzecznych kryp nie są na tyle liczne, by kombinować z dodatkowymi mechanikami walki grupowej w abordażu. Autorzy uznali więc, że nie ma co dodawać dodatkowych zasad skoro da się grać z tym, co jest już napisane.

Jeżeli chodzi o same jednostki, to korzystają one z tych samych schematów statystyk co pojazdy lądowe, jednakże – w przeciwieństwie do nich – łodzie możemy rozbudowywać i przebudowywać. A opcji na to jest naprawdę sporo. Mamy modyfikacje zwiększające prędkość, opancerzenie i sterowność. Możemy dokładać ambrazury, luksusowe kajuty i szeroki wachlarz różnego uzbrojenia, w tym, oczywiście, zarówno armaty jak i organki. Możemy zamienić naszą barkę w jednostkę pasażerską, maksymalizować ładowność czy wreszcie dowodzić jeżącą się od broni kanonierką. Jeżeli mamy za dużo pieniędzy możemy nawet dołożyć silnik parowy. Wszystko to jednak kosztuje taką furę pieniędzy, że “ciężki pancerz” z podstawowego podręcznika za 30 Koron wydaje się drobnymi na piwo.

Najważniejsze jest wśród tego sprzętu to, że dostajemy statystyki lekkiej (w gruncie rzeczy) artylerii. Jeżeli nasza drużyna wpadnie więc na pomysł, by kupić i targać za sobą falkoniecik lub organki to przynajmniej wiemy, ile będą one kosztowały i jak będą się zachowywały w walce.

Aby mieć pieniądze na wyposażenie naszej ukochanej łajby trzeba je najpierw zarobić. W “Death on the Reik Companion” znajdziemy więc kompletną mechanikę handlu. Podobnie jak w wypadku żeglugi, nie jest ona specjalnie przekombinowana, ale dość czytelna i elegancka. To szkielet – można go wykorzystać wprost, albo obudować fikcją.

Mechanika handlu skupia się na grupach produktów (Zboże, Broń, Wełna) oraz ich podaży i popycie w różnych porach roku i w różnych miejscowościach (opisanych w znajdującym się w “Companionie” spisie osad reiklandzkich). Potencjalne ceny zależą też od wielkości miasta i jego zamożności. Same zasady łatwo też przełożyć na handel przedmiotami spoza opisanych grup produktów, jednak sami musimy się wtedy martwić o ceny. Nie znalazłem niestety w podręczniku cen flisu towarów, a byłoby przydatne choćby dlatego, że przewożenie czyichś rzeczy to zawsze fajny materiał na przygodę, a rząd wielkości cen w takim wypadku przydałby się do wzbogacenia fabuły.

Drugim ważnym aspektem życia na rzece są spotykani w trakcie podróży ludzie i związane z nimi historie będące materiałami na poboczne przygody i wątki w kampanii rzecznej. “Death on the Reik Companion” poświęca im bardzo wiele miejsca. Znajdziemy więc opis straży rzecznej, ludu rzeki i różnorakich typów spod ciemnej gwiazdy, którzy będą chcieli przywłaszczyć sobie naszą własność. Dowiemy się między innymi jak działa straż rzeczna, czym kierować się prowadząc spotkanie z inną grupą na flisie czy wreszcie jak na potencjalne ofiary zasadzają się piraci. Wszystko to wzbogacone dużą dawką gotowych bohaterów niezależnych i całym mnóstwem pomysłów na przygody i wątki poboczne. To jest właśnie to “mięsko”, o które rozbudujemy szkielet kampanii “Death on the Reik” i dzięki któremu uczynimy życie na wodzie ciekawszym i prawdziwszym. Co więcej – zawsze będziemy mieć w zanadrzu wątek albo dwa, jeżeli na sesji zacznie się robić za spokojnie.

Ze wszystkich potencjalnych pasażerów najbardziej trafiła w mój gust niezwykła para złodziei zwłok Hans i Hannes, którzy mogą wylądować na naszym pokładzie z jedną ze swoich najnowszych zdobyczy i sprawić nam nieliche kłopoty, jeżeli napatoczy się straż rzeczna. Żeby było ciekawiej możemy skorzystać z podrzuconej przez podręcznik propozycji i dodać fakt, że ciało należy do mutanta, a rabusie wiozą je do znajomego doktora szukającego leku na Czerwoną Ospę. Czy tak jest naprawdę? A może konował ów po postu eksperymentuje na mutantach? I przygoda gotowa…

Rzeczną część “Death on the Reik Companion” uzupełnia bestiariusz rzeczny i mechaniki dotyczące działania i przekraczania śluz. Ten pierwszy nie jest specjalnie bogaty, zawiera raptem kilka potworów, które żyją w imperialnych rzekach – takich jak ameby (choć te opisano już w “Enemy in Shadows”), węgorze reikowe, rzeczne trolle, najady czy gigantyczne pijawki. Uzupełnią one podręcznik i pozwolą nieco napsuć bohaterom krwi, zwłaszcza gdy połączymy je z wypadkiem łodzi lub wypadnięciem za burtę.

Śluzy natomiast są tematem tyleż pobocznym, co dość istotnym jeżeli chcemy zadbać o pewną dozę rzecznego realizmu. Ze względu na różny poziom wód na rzekach Imperium, będziemy na nie trafiać dość często, a w trakcie płynięcia pod prąd korzystanie z nich będzie dość regularne. Podręcznik podchodzi do ich kwestii bardzo kompleksowo. Dostajemy zarówno część mechaniczną (dotyczącą na przykład błędów nawigacyjnych podczas przekraczania śluz), jak i garść pomysłów na przygody związane z tym arcyważnym wynalazkiem.

Podręcznik uzupełniają: zielnik, opis działania systemu imperialnych semaforów, eastereggi (które, podobnie jak w “Enemy in Shadows”, pozwalają zupełnie inaczej popatrzyć na pewne elementy świata “Warhammera”), opis kultu Czerwonej Korony oraz rozbudowane przygody.

Zielnik jest kombinacją materiałów ze starej “Śmierci na rzece Reik” oraz tych zebranych w dodatku “Apocrypha 2”. Znajdziemy tu zarówno mechanikę zbierania i wykorzystania kilkunastu różnych rodzajów ziół występujących na terenie Imperium, jak i ich fantastyczny fabularny opis przygotowany przez znaną zielarkę, niziołkę Hortensję Puddlefoot. Muszę przyznać, że czytałem opisy ziół z olbrzymią przyjemnością, gdyż nie tylko klimat się z nich wylewa, ale też pełne są aluzji dotyczących dodatkowych wątków, zwłaszcza dla graczy prowadzących postacie zielarzy, medyków i alchemików. Jest to, moim zdaniem, kawał naprawdę świetnej roboty.

Czerwona Korona to kult poświęcony Tzeenchowi. W przeciwieństwie do działającej w sekrecie i umoczonej w polityce Purpurowej Dłoni jest to kult skupiający się na fizycznym rozwiązywaniu problemów. Jego członkowie często korzystają ze wsparcia zwierzoludzi i bardziej bojowo nastawionych mutantów. Poza ich opisem znajdziemy więc w podręczniku profesję Wojownika Tzeentcha oraz zaklęcia zwiększające zdolności bojowe, a nawet pozwalające czarnoksiężnikowi przemienić się w Gora (czyli rogatego zwierzoczłeka). Bardzo liczyłem na materiały dotyczące wyznawców innych bogów Chaosu, ale wojownik Tzeentcha wraz z całym anturażem też może być bardzo ciekawym materiałem na przygodę. Mam jednak nadzieję, że w “Power Behind the Throne” zobaczymy slaaneshytów i ich zaklęcia oraz demony.

“Death on the Reik Companion” kończy się dwoma sporymi materiałami scenariuszowymi. Pierwszy to pochodzący z White Dwarfa (i inspirowany prawdziwym warhammerowym klasykiem, jakim była książka Jacka Yeovilla “Czarnoksiężnik Drachenfels”) adventure site “The Emperor Lutipold”. Jest to opis luksusowego pasażerskiego liniowca pływającego po Reiku wraz z panującymi na pokładzie zasadami, załogą, pasażerami oraz oczywiście pomysłami na przygody. Drugi, noszący tytuł “Vengeance of the Gravelord”, to rozbudowana przygoda inspirowana pewnymi elementami wspominanego wcześniej “Carrion up the Reik” Jamesa Wallisa, która opowiada o pierwszym starciu bohaterów z nekromantą z lekkim przerostem ego (kto inny nazwałby się w końcu Grobowładnym!), który pojawia się potem w “Power Behind the Throne”. Przy okazji powraca w niej (wraz ze statystykami) klasyczny pierwszoedycyjny potwór – wielki nieumarły ptak, zwany Gnilcem.

“Death on the Reik Companion” to naprawdę bardzo solidny dodatek. Idealnie uzupełnia “Death on the Reik” i sam w sobie pełen jest przydatnych materiałów. Dzięki niemu Wodniacy zyskują na znaczeniu jako klasa, a kampania handlowo-rzeczna staje się ciekawą alternatywą do rozegrania. Bardzo lubię motyw, w którym bohaterowie mają swój statek, którym podróżują, który jest też ich domem i bazą wypadową, a dzięki obu podręcznikom “Death upon the Reik” mogę przenieść go do świata Warhammera i zanurzyć przy okazji w jego charakterystycznym klimacie. “Reik” ma swoje problemy, zwłaszcza w kwestiach związanych ze zmotywowaniem graczy i wymaga więcej pracy niż większość współczesnych kampanii, które czytałem, ale jest niezwykle wdzięczny. Jeżeli poświęcimy mu czas i uwagę – odpłaci nam fantastycznymi historiami (zarówno tymi z kręgosłupa subkampanii jak i nabudowanymi na niego pomysłami z “Companiona”) w niezwykłych, jak na “Warhammera”, realiach.

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.