Powrót do Bogenhafen
Recenzja dodatków „Wróg w Cieniach” i “Wróg w Cieniach – Niezbędnik” do 4 edycji Warhammera
“Wewnętrzny wróg” to jedna z najbardziej znanych kampanii RPGowych, jakie się ukazały w naszym kraju. Setki drużyn i tysiące graczy obijali zadki swoich postaci na nierównych traktach Imperium walcząc z tajemniczym zagrożeniem czyhającym na Imperium. Wielu poszukiwaczy przygód poległo, inni zrezygnowali z wędrówek zostając na stałe flisakami na Reiku, a jeszcze innych zmogła długość kampanii i nigdy nie zobaczyli co dzieje się gdy Imperium staje w płomieniach. Tak czy inaczej wielu – zwłaszcza starszych – graczy, nie tylko w Polsce, ale i na świecie, wspomina tę historię z rozrzewnieniem. Nic więc dziwnego, że Cubicle 7 Entertainment postanowiło wydać poprawioną (reżyserską, jak sami ją nazywają) edycję tej kampanii dopasowaną mechanicznie do najnowszej, czyli czwartej edycji Warhammera (jej recenzję możecie przeczytać tutaj).
Nowe wydanie jest dość specyficzne. Każda z części składa się z dwóch tomów (ale nie półtomów, żeby była jasność!), z których jeden skupia się na samej przygodzie, a drugi na nowych elementach settingowych, mechanicznych oraz pomysłach przygód. W całości kampania będzie liczyć dziesięć podręczników i zajmie sporo miejsca na RPGowej półce.
Materiału jest więc bardzo dużo, ale postaram się go dla was recenzować kawałek po kawałku. Zaczniemy od pierwszej części kampanii „Wróg w Cieniach” (“Enemy in Shadows”) wraz z towarzyszącym jej “Enemy in Shadows Companion”.
“Wróg w Cieniach” – podręcznik z kampanią
Pierwsze wydanie “Wewnętrznego wroga” składało się z sześciu części. Bardzo szybko uznano jednak, że “Pomylona tożsamość”, jest przygodą zbyt krótką i za mało rozbudowaną, by otrzymać własny tom i już od drugiego (tego od wydawnictwa Hogshead) wydania włączono ją do “Cieni z Bogenhafen” (czyli dawnego drugiego tomu jak się można łatwo domyślić) tworząc nowy początek kampanii.
To, co dostajemy w podręczniku różni się i nie różni jednocześnie od tego co widzieliśmy w wydanej w Polsce edycji “Wewnętrznego wroga”. Autorzy zamiast napisać kampanię od nowa zgodnie z bardziej nowoczesnymi prawidłami sztuki rozbudowali istniejący już materiał o nowe elementy i dodali bardzo obszerne didaskalia w postaci ramek, w których łatają problemy poprzedniej edycji kampanii oraz proponują zmiany, które pozwolą zagrać ją nawet weteranom znającym już całą historię. Szczerze mówiąc bardzo podoba mi się to podejście, bo z jednej strony oddajemy hołd oryginałowi i pozwalamy poprowadzić kampanię tak jak została pierwotnie zaprojektowana, a z drugiej sypiemy mistrzom gry pomysłami na inne rozwiązania, dzięki którym kampania będzie mogła przyjąć nieco inne tory.
Spoilery, czytasz na własną odpowiedzialność
Pewnie większość z was wie, jak wygląda fabuła dwóch pierwszych części “Wewnętrznego wroga”, ale dla porządku przypomnę. Pierwsza część kampanii opowiada o polowaniu, jakie na skutek nieporozumienia urządza pewien łowca głów. Celem tego człowieka jest tak naprawdę pewien prominentny kultysta ukrywający się w Middenheim. Aby go wywabić z kryjówki łowca przygotowuje zasadzkę i doprowadza do poinformowania go o czekającym na niego w Bogenhafen spadku. Kultysta ginie w napadzie na dyliżans, jego papiery lądują w rękach drużyny, a jeden z bohaterów jest idealnym sobowtórem zmarłego. Która drużyna nie połasi się na leżący na wyciągnięcie ręki skarb i przy okazji nie wejdzie w zasadzkę łowcy?
Druga część “Enemy in Shadows”, czyli słynne “Cienie nad Bogenhafen”, wplączą drużynę w śledztwo dotyczące działającego w tytułowym mieście kultu, mającego swoich przedstawicieli wśród najbogatszego miejskiego patrycjatu.
Pierwsza przygoda jest z pozoru bardzo liniowa, ale gdy ją dogłębnie przeczytamy i zanalizujemy, to okaże się, że wiele wydarzeń w jej trakcie jest mocno opcjonalnych i gdy zastąpimy je alternatywami z reżyserskich ramek albo opuścimy to nic złego się dla przygody nie stanie. Jeżeli bohaterowie po znalezieniu papierów zdecydują się nie jechać do Altdorfu tylko od razu do Bogenhafen to nie powinniśmy ich zmuszać, tylko wywalić cały ten fragment z gry i w zupełnie inny sposób skonfrontować drużynę z łowcą głów. Nieocenioną pomocą będzie tu dla nas „Companion” z zawartymi tam pomysłami i scenariuszami dodatkowymi. Pozwolą nam one bardzo ładnie ograć wszelkie zmiany i inne rozwinięcia fabuły.
Bardzo ładnie broni się też samo śledztwo w “Cieniach nad Bogenhafen”. Dostajemy wiele dróg dotarcia do celu, wiele miejsc do zbadania i informacji do zebrania. Obok nich istnieje ścisły harmonogram wydarzeń, które wydarzą się jeżeli bohaterowie im nie zapobiegną. Najsłabszym punktem przygody jest jej start (czyli zaangażowanie się w pościg za trójnogim goblinem), potem, zwłaszcza jak się gracze wkręcą, powinno pójść jak z płatka. Co zabawne jeżeli gracze zdecydują się nie podejmować śledztwa, to kampania się nie rozsypie, bo kolejne jej wydarzenia mogą nastąpić niezależnie. Z tym, że oczywiście z wielką, pełną demonów dziurą w miejscu Bogenhafen będzie o wiele trudniej uratować świat.
O ile bardzo podoba mi się cała fabuła tych dwóch rozdziałów kampanii, to znajdziemy tam kilka “wąskich gardeł”, które mogą doprowadzić kampanię do wywrócenia się (jak choćby pościg za trójnogim goblinem). Złośliwa, albo – o wiele częściej – nieogarnięta drużyna może w nich skutecznie zablokować (nawet niecelowo) dalszy postęp przygody i zmusić prowadzącego do gorączkowego jej łatania.
Podręcznik “Wróg w Cieniach” kończy się potężnym opisem miasta Bogenhafen (również wzorowanym na opisie pierwszoedycyjnym) uzupełnionym pokaźną ilością zahaczek na kolejne przygody. Autorzy oddają w nasze ręce gotowe miasto wraz z żyjącymi tam bohaterami niezależnymi i wszelkiego rodzaju interesującymi miejscami. Jeżeli mamy ochotę możemy dzięki temu rozbudować kampanię o dodatkowe przygody w Bogenhafen, wysłać swoją drużynę do tego miasta niezależnie od kampanii lub wykraść zahaczki i wstawić je do dowolnego innego miasta, w którym prowadzimy nasze historie. Ten “adventure site” (że pozwolę sobie na zapożyczenie określenia z “Year Zero Engine”) to prawdziwa kopalnia pomysłów bardzo dobrze rozbudowująca stricte kampanijny podręcznik.
Sam rdzeń kampanii zawarty w podręcznikach nie jest jakiś strasznie długi i starczy nam zapewne (w zależności od tempa grania) na jakiejś 4 – 8 sesji (może mniej, jeżeli drużyna się spręża). Na szczęście zahaczki z opisu Bogenhafen (i te z “Companiona”) pozwolą nam, o ile mamy na to ochotę, nawet kilkukrotnie rozbudować tę część kampanii o nowe scenariusze. To, co może wymagać nieco gimnastyki od prowadzącego to zarządzanie Downtime (czyli jak to się w polskiej edycji nazywa Wydarzeniami Między Przygodami). Idąc zgodnie z przygodami bohaterowie nie będą mieli ani chwili na odpoczynek w mieście i wykorzystanie Wydarzeń. Przygotowując się do prowadzenia nowego “Wewnętrznego wroga” warto więc przemyśleć czy i jakie wątki poboczne wprowadzimy, by nie pozostawiać bohaterów za długo bez tego elementu mechaniki.
Kolejną rzeczą, którą mistrz gry musi przemyśleć startując z tą kampanią (bo podręcznik bardzo słabo mu w tym pomaga, kopiując mocno przestarzałe rozwiązania z pierwszej edycji) jest włączenie postaci w całą historię. Sama kampania zakłada tylko, że bohaterowie trafiają do Karczmy “Dyliżans i konie” i próbują tam znaleźć transport do Altdorfu. Podręcznikowym powodem, dla którego bohaterowie wybierają dyliżans, zamiast własnych nóg jest długość podróży, ale moim zdaniem MG powinien się nieco bardziej nad tą kwestią pochylić.
Podobnie rzecz się ma z przygotowaniem postaci. Choć w Companionie znajdziemy gotowce lepiej moim zdaniem przeprowadzić porządną sesję zero, zaprojektować drużynę, a jeszcze lepiej – zagrać z nimi jedną czy dwie przygody nim wciągnie się ich w szalony młyn “Wewnętrznego wroga”.
“Wróg w Cieniach – Niezbędnik”
Podręcznikiem dopełniającym “Wróg w Cieniach” jest “Niezbędnik”, czyli z jednej strony uzupełnienie i rozwinięcie samej kampanii, a z drugiej – samego warhammerowego settingu.
Znajdziemy w nim multum informacji przydatnych w prowadzeniu Warhammera. Taki podwójny system to sprytna zagrywka ze sprzedażowego punktu widzenia, bo ludzie chętniej dokupią drugi podręcznik mając już jeden, a wierzcie mi, “Niezbędnika” do “Wróg w Cieniach” będzie chciało mieć w kolekcji bardzo wielu mistrzów gry.
Dlaczego?
Podręcznik ten wypełniają materiały dodatkowe, po które sięgać będzie chciało naprawdę wielu prowadzących.
Trzy najbardziej przydatne fragmenty podręcznika “Wróg w Cieniach – Niezbędnik” to mechanika podróży i wierzchowców, mutanci i mutacje oraz opis kultu wraz z mechaniką dla czarnoksiężników Tzeentcha.
O podróżach i środkach transportu opowiadają aż trzy rozdziały. W pierwszym, najbardziej fluffowym, znajdziemy informacje na temat dróg, kompanii dyliżansów i przydrożnych karczm, w których zatrzymują się na noc powozy. Drugi to statystyki różnego typu zwierząt pod siodło lub do zaprzęgu (w tym psów, wraz z tłumaczeniem dlaczego nie nadają się na wierzchowce dla halflingów). Trzeci to rozbudowana i kompleksowa mechanika podróży, na którą składają się zarówno analiza prędkości podróży, mechanika wypadków i problemów wynikających z przemęczenia zwierząt (można na przykład zajeździć konia), jak i zdarzenia losowe w trakcie podróży w różnych warunkach (wraz z opcjonalną mechaniką złapania przeziębienia!) oraz specjalne Wydarzenia Pomiędzy Przygodami, z których możemy skorzystać, jeżeli podróż naszych bohaterów trwa wystarczająco długo. Zasady są rozległe i moim zdaniem świetnie opisują blaski i cienie podróżowania, a przy okazji są też całkowicie opcjonalne i jeżeli nie chcemy się nimi przejmować w trakcie podróży, możemy je totalnie zignorować. Jednak moim zdaniem to błąd, bo poza pewnymi dziwnostkami (mam wrażenie, że konie podróżują za szybko i zbyt długo wytrzymują bez odpoczynku, ale ja nie jestem “koniarzem”, więc mogę się mylić w tej kwestii) mechanika podróży jest naprawdę dobra.
W rozdziale dotyczącym mutantów znajdziemy nieco informacji na temat tych wynaturzeńców i ich obecności w imperium (choć nie za wiele, muszę przyznać), a przede wszystkim dziewięć stron różnorakich mutacji wraz z ich mechanicznym wpływem na postać. Jeżeli planujemy rzucać przeciwko graczom sługi Chaosu to jest to wiedza praktycznie niezbędna. Co bardzo mi się podoba czwarta edycja dzieli mutacje na fizyczne (czyli tradycyjne macki, trzecie oczy i koźle nogi) i psychiczne (niewidoczne, ale silnie wpływające na zachowanie postaci). Obok klasyków jakimi są mutanci w zaułku, można więc stworzyć przygody kręcące się wokół wypaczeń, których nie widać na pierwszy rzut oka, a które często mogą być o wiele bardziej przerażające niż zwyczajne emanacje Chaosu.
Rozdział dotyczący Purpurowej Dłoni poza opisem kultu, z którego przedstawicielami ścieramy się niejednokrotnie podczas kampanii mamy również nową profesję – Czarnoksiężnika Tzeentcha, wiadro czarów dla kultystów Pana Zmian (rzecz niezwykle przydatna, gdyż w podręczniku głównym są tylko 4 (słownie: cztery) zaklęcia Chaosu) oraz ukochane przez wszystkich mistrzów gry Strachulce (nie policzę ile razy napsułem nimi krwi moim poszukiwaczom przygód). Dzięki tym materiałom nasi czwartoedycyjni czarnoksiężnicy będą mieli większy arsenał zaklęć i nie będziemy już musieli konwertować czarów z poprzednich edycji albo zmieniać wyglądu i nazwy zaklęć z Tradycji. Dodatkowo, dzięki opisowi kultu (czyli – jakby nie patrzyć – sposobu działania wyznawców Pana Zmian) i mutantów dostaniemy wiele możliwości na tworzenie rozmaitych kultów w Imperium.
Oprócz tego mamy w “Wróg w Cieniach – Niezbędnik” bardzo porządny, skupiający się na administracji i strukturze społeczno-politycznej, opis Imperium. Dzięki niemu łatwo nam będzie sobie wyobrazić, jak działa cała skomplikowana machina imperialnej rzeczywistości. Jak współzależą od siebie różne poziomy struktury lennej, jak wyglądają gildie i cechy i jak działa imperialny dwór. Poznamy też imiona najważniejszych ludzi w domenie Sigmara – Elektorów i członków Rady Stanu. Co warto zauważyć, są to dokładnie Ci sami ludzie (i halfling, żeby nie było) co w pierwszej edycji. Autorzy nie pokusili się o przetasowania w najwyższych kręgach władzy jak to miało miejsce podczas resetu linii Legendy Pięciu Kręgów. Cały opis Imperium jest bardzo mocno wzorowany na tym obecnym w pierwszej edycji “Wewnętrznego wroga” (podobnie jak wypadku kampanii całe fragmenty są z niego przepisane) i jest moim zdaniem naprawdę fantastycznym przewodnikiem po strukturze społecznej Imperium, zwłaszcza dla ludzi mniej oblatanych w Warhammerze.
Rzeczą, która bardzo mi się spodobała w tym podręczniku, a nie trafiłem na nią w żadnej innej grze, jest rozdział dotyczący eastereggów zawartych w starym i nowym “Wróg w Cieniach”. Z tych kilku stron dowiemy się skąd autorzy brali pomysły na nazwy (na przykład nazwa rodu Steinhager wzięła się od niemieckiego dżinu, a Zamek Reikgard od antyperspirantu Right Guard) i oczywiście tego dlaczego trójnogi goblin ma trzy nogi…
Jest to dla mnie bardzo przyjemne uzupełnienie “wersji reżyserskiej” kampanii, coś jak wpadki z planu, jakie czasem znajdujemy na DVD z filmem. Świetna sprawa!
Poza tymi czterema kluczowymi moim zdaniem materiałami w podręczniku “Wróg w Cieniach – Niezbędnik” znajdziemy całą masę innych. Mamy w nim więc opisy kilkunastu grup społecznych, jakie możemy spotkać na imperialnych drogach (czy to w trakcie “Wewnętrznego wroga” czy w dowolnej innej kampanii) oraz całe mnóstwo krótkich zajawek – pomysłów na przygody porozrzucanych po całym podręczniku. Opisani bywalcy traktów to bardzo kolorowa zbieranina indywiduów, z których każdy jest materiałem na historię do opowiedzenia. Są to między innymi strażnicy dróg, celnicy, szlachta, rzemieślnicy czy cyrkowcy, a także banici, “damy nie najcięższego prowadzenia się”, rozbójnicy i bydłokradzi. Fragment dotyczący każdej z grup składa się z jej ogólnego opisu, przykładowego jej przedstawiciela oraz pomysłu na przygodę z nim związaną. To prawdziwa kopalnia kolorytu, dzięki której nasze sesje drogi będą się mocno miedzy sobą różnić, a spotkani na traktach bohaterowie niezależni nie będą odciśnięci od jednej sztancy. Bardzo cenię takie rozwiązania, świetnie pobudzają umysł prowadzącego do pracy i pomagają napisać nową przygodę lub dorzucić wątek. Kiedy czytałem, przed moimi oczami przesuwały się gotowe scenariusze do Młotka, które może kiedyś poprowadzę.
Ostatnia część podręcznika to jednostrzałowa przygoda oraz “adventure site”. Przygoda “Sprawa zaginionego klejnotu” (“The Affair of the Hidden Jewel”) to bardzo niewarhammerowa opowieść płaszcza i szpady o licznych zwrotach akcji bardzo w klimacie klasycznego kina przygodowego. Lekka, łatwa, przyjemna i bardzo fajna do poprowadzenia, by pokazać zupełnie innego Warhammera. Drugi materiał, czyli Piekielny Karnawał (“The Pandemonium Carnival”) to “adventure site” – opis dziwacznej menażerii, w której doktor Hollseher pokazuje prawdziwych zwierzoludzi, wraz z pomysłami na ich wykorzystanie i zmodyfikowanie. Absolutnie fenomenalny materiał na upiorną przygodę z elementami groteski (aż proszącą się o klimat serialu “Carnival” lub czwartego sezonu “American Horror Story”), a nawet na regularnie powracający wątek, z którym można powiązać losy bohaterów.
Cały “Wróg w Cieniach – Niezbędnik” to podręcznik pełen świetnych materiałów uzupełniających podstawkę i samo “Wróg w Cieniach”. Kopalnia przydatnych materiałów i mechanik. Jest on jednak całkowitym odejściem od konwencji, jaką przyjmowały książki drugoedycyjne. Tamte podręczniki oferowały uporządkowaną (mniej lub bardziej) wiedzę na konkretne tematy – na przykład w Księdze Spaczenia była cała wiedza o Plugawej Czwórce i jej wyznawcach. “Wróg w Cieniach – Niezbędnik” od Cubicle 7 jest w porównaniu z nimi nieco chaotyczny i próbuje chwycić wiele srok za ogon, a jednocześnie skupia się konkretnie na settingowo-mechanicznym wsparciu kampanii. Nic więc dziwnego, że wielu ludziom nie podoba się zmiana metod podziału informacji i konieczność szukania potrzebnych rzeczy po różnych podręcznikach. Jak duży będzie to problem – zobaczymy za kilka dodatków. Póki co mamy furę rzeczy, które możemy zarówno włączyć w “Wewnętrznego wroga” jak i stworzyć z nich własne przygody.
Oba podręczniki są świetne od strony wizualnej. Jakość nowych grafik (zwłaszcza, gdy czyta się je mając otwarte z boku podręczniki do starego “Wewnętrznego wroga”) jest obłędna i dodaje kampani bardzo wiele klimatu. Podobnie rzecz ma się z handoutami, cieszą oko zarówno pomysłem jak i jakością wykonania. To, co wzbudza moją obawę (dysponuję tylko PDFem) to ich rozmiar, bo niektóre materiały do przekazania graczom mieszczą się na połowie arkusza A4. Idealnym rozwiązaniem byłoby, gdyby rzeczone handouty w polskiej wersji ukazały się jako osobny PDF, po którego wydrukowaniu dostaniemy większe handouty, najlepiej rozszerzone o znajdujące się w “Companionie” plany rzecznego statku “Berebeli”, który – o ile gracze pójdą główną ścieżką kampanii – będzie miejscem, które na pewno zwiedzą.
Moim zdaniem oba podręczniki są naprawde dobre. “Wróg w Cieniach” (“Enemy in Shadows”) mimo pewnej liniowości to bardzo fajne i bardzo klimatyczne przygody. Może przemawia przeze mnie wewnętrzny grognard, ale czytając tę kampanię, nabrałem ochoty, by ją poprowadzić, jak już wyjdzie po polsku. Materiały dodatkowe z “Wróg w Cieniach – Niezbędnik” to natomiast prawie obowiązkowa kolekcja materiałów dla wszystkich fanów Warhammera. Polecam serdecznie i bardzo się cieszę, że dodatki te zmierzają już powoli na polski rynek.
Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Podręcznik po polsku wydało Copernicus Corporation.
Jak dobrze połaczyć kampanię z Trudnych Dni i Niespokojnych nocy z Wrogiem w cieniach?
Najłatwiej chyba po prostu… O ile dobrze pamiętam „Trudnie dni…” mają strukturę zamkniętą i potem najłatwiej wysłać ich w kierunku Altdorfu i bam! trafiają na „Wewnętrznego Wroga”